https://www.gamer.ne.jp/news/202001160003/
――2020年は、PS5などの次世代ハードの波が本格的に押し寄せる年になると思います。
「龍が如くスタジオ」としては2020年に向けてどのように取り組まれていくのでしょうか?
名越:2020年に重要になるのは新しいゲームのビジネスとサービスへの取り組みだと思います。
いろいろなサービスが発表されそのすべてが生き残っていくのかは正直分かりませんが僕らの立場からすると、作ったコンテンツをよりたくさんの人に 遊んでもらえる機会が増えるのは歓迎するべきことですね。
一方で技術力というのは突き詰めると終わりがなくて、まだまだできることはある。
コストやスケジュールの問題はありますが、今の数十倍と言われる次世代ハードの
パフォーマンスを使い切ってみたいという技術者としての欲求があるのも確かです。
同時にいろいろなサービスに対応して広める動きに参加したいという気持ちもあります。
ただそれが両立できるかというと難しくて、例えばPS5のパフォーマンスをフルに
活用したタイトルを作るなら他のハードへの展開は厳しいですよね。
その課題にどう対応するかというのは今我々にすごく問われている部分で、
「高める」ことと「広める」ことのバランスをどう取っていくかを考えないといけない。
コンテンツによって「広める」ことに特化するのがいいのか「高める」ことに
価値があるのかは変わってくると思いますが、
「龍が如く」に関していうなら、セガのゲーム事業におけるフラッグシップタイトルである以上は「高める」という行為の重要性は忘れてはいけないという意識はあります。
そういう意味ではPS5というハードは我々にとって魅力的な選択肢の一つになってくると思います。
――ありがとうございました。
――2020年は、PS5などの次世代ハードの波が本格的に押し寄せる年になると思います。
「龍が如くスタジオ」としては2020年に向けてどのように取り組まれていくのでしょうか?
名越:2020年に重要になるのは新しいゲームのビジネスとサービスへの取り組みだと思います。
いろいろなサービスが発表されそのすべてが生き残っていくのかは正直分かりませんが僕らの立場からすると、作ったコンテンツをよりたくさんの人に 遊んでもらえる機会が増えるのは歓迎するべきことですね。
一方で技術力というのは突き詰めると終わりがなくて、まだまだできることはある。
コストやスケジュールの問題はありますが、今の数十倍と言われる次世代ハードの
パフォーマンスを使い切ってみたいという技術者としての欲求があるのも確かです。
同時にいろいろなサービスに対応して広める動きに参加したいという気持ちもあります。
ただそれが両立できるかというと難しくて、例えばPS5のパフォーマンスをフルに
活用したタイトルを作るなら他のハードへの展開は厳しいですよね。
その課題にどう対応するかというのは今我々にすごく問われている部分で、
「高める」ことと「広める」ことのバランスをどう取っていくかを考えないといけない。
コンテンツによって「広める」ことに特化するのがいいのか「高める」ことに
価値があるのかは変わってくると思いますが、
「龍が如く」に関していうなら、セガのゲーム事業におけるフラッグシップタイトルである以上は「高める」という行為の重要性は忘れてはいけないという意識はあります。
そういう意味ではPS5というハードは我々にとって魅力的な選択肢の一つになってくると思います。
――ありがとうございました。