ナポレオンについて語らないか
ややこしいけどやってみればわかるその面白さの割に知名度が低いうえ、 大富豪並みにローカルルールが多くてゲームを始める前に殺伐としてしまいそうな困ったゲーム、 ナポレオンを語りませんか? 3ゲットされるのはいつの日か。 私は小学生のころPCのゲームでナポレオンを知り、 一時期は学校に広めてやっていて、それからは結構疎遠になっていたのですが 最近になって無性にやりたくなり、またパソコンでやっています。 よく触っているのはSdCナポレオン。 (ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html) その他検索するといろいろ出てきますが… テンポの良さ、操作のしやすさ、カードの見易さとローカルルールの好みでずっとこれやってます。暇だと通しで40ゲームぐらい。 でもナポレオンは対人でやりたいなぁ、とやっぱり思うところ。 「一番面白いトランプゲームは・・」 http://hobby5.2ch.net/test/read.cgi/card/1092246724/l50 ここがほぼナポレオンのスレになっています。ルールとかも解説してますんで よかったら一読してみて。 おぉ、ありがとうございます。 スレタイで検索しても見つからなかったからてっきりスレ無いもんかと… >>4 にも貼ってきた。 やっぱスレタイ検索のことを考えて、語るならこっちがいいと思う。 向こうはたまにナポ以外のゲームの紹介が入るしね。 http://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se158623.html http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se195647.html ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~gleesft/susi/ ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8755/asobou.html ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se091750.html >>2 も含めて関連ページを発掘しておいた。 ついでに12人目のナポレオンも追加。 ナポレオンの欠点は大富豪と比べて人数の制約が厳しいことかな。 ほとんど5人専用ルールだし、たまに見かけても4人用だ。 3人でやれないこともないんだけどなー。 >>6 の12人目のナポレオンは好きだ。 ハンゲームにナポレオン作って欲しいな。 あのサイトしか人数集まらんでしょ。 問題はルールと点数制度かな。 俺はこのゲームのサクサク感が好き。 ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se042910.html コンピュータはちょっと頭悪いけど。 >>13 たしかに迷う所やけど、 630円分の価値はあるかも。 結局時間潰しにしかならんが。 ここでパスワードかくと反則だもんね 言いたいけど・・・ それだけしかないならともかく、無料でそこそこよいできのがあるからな。 スペードを切り札にするのは難しい一方、ハートを切り札にすれば さっさとよろめきを炙り出すことができるので有利だよな。 よろめきって滅多に当たらないからなぁ。 スペード切り札だと、序盤にマイティを出すついでに切り札を刈れるし、 もってないときは正Jも炙れるから一長一短かと。 >>18 お願いマイティでなければ、結構よろめきって出来ると思うけどな…。 終盤までマイティが出ず、ナポレオン軍がハートをあまり切らなければ、 あっさり最後にひっくり返すことも出来るよ。 一番むかつくのは、お願いマイティでよろめき食らった時かなw スペードを1枚ももっていない&ハートのQをもってる確率って低いのに…。 俺はよろめきなんて確立的にありえない物だと思ってるから、 稀に狙いすましたように喰らうとショックで打ちひしがれて立ち直れないね。 「一番面白いトランプゲームは・・」 http://hobby5.2ch.net/test/read.cgi/card/1092246724/l50 の>>132へ 独り立ちのときの点数計算はどうするの? 割り切れない時ない? 個人的に得点は固定の方がいいと思うな。 その方が低い宣言での成立を阻止しようという駆け引きが楽しめると思う。 基本点数+枚数による点数はどう? 例えば ナポ +10+2α(+20+4α) 副官 +5 + α 連合軍 −5 − α(-5 - α) αは宣言枚数からの差()内は独り立ちのとき。 ナポが負けた時は符号を逆にする。 麻雀よりマイナーで人数もたくさんいるんだから、シンプルな計算に限るよ。 ナポレオン軍・連合軍それぞれ勝ったほうに属していた人に+1点。 これで7番勝負して一番得点の多い奴が勝ち。 同点ならば、1位が決まるまで1ゲームずつ延長。 実際にプレーすると、トップで5点、ビリで2点ぐらいになるよ。 まあ、マニアが集まると徹夜覚悟で "Cent jour(ナポレオンの百日天下)" といって、百番勝負したこともあるがw >>25 ナポレオンが一番高得点という風にした方が好み。 やっぱみんなナポレオンになりたがった方がおもしろいと思うので。 >>26 じゃあ、別スレに出てたのを借用w 一人ナポ……・勝ち+4 負け−4 ナポレオン……勝ち+2 負け−2 副官…………・勝ち+1 負け−1 連合軍………・勝ち+1 負け−1 4人連合軍…・・勝ち+1 負け−1 これで、ゼロサム方式になりますね。 この場合、やむなく一人ナポになった場合(確率的にはナポレオンの7%前後)の リスクが非常に大きくなる欠点はありますが……。 ,,,,,,,,,,,,------,,,,, _,,,-'''~ア ______ ___,,,,-'''~ ~''''--,,, ___,,,,-''' _,,-/ / ヽ''''-,,,_''''''---,,,,,,,,,-''' : : : : ''''-,_,,,,-';;;;;;/ / ヽ ,,, _''''-,,, / : : : : ヽ;;;;;;;;;/ / ヽヽ;;;;;;-,,,/ : : : : ヽ;;/ / ヽヽ;;;;;;;/ ,-''''''-, ,-''''''-, : : : :i / ヽヽ;/ { } { } : : :i / ~'--'~ ┐~'--'~ : : : :i >>1 糞スレ立てんな、蛆虫、氏ね。 / \ / _______/ \ / i i ---X--- ---X--- i i / \ ___,,,,-''~~~'i'-,,,__ / \ i i ____,,,,,,,,,,,,----''''T: : ::i i: : ::}''i;'-,,, ____: : : : i ___,,,,i ,-''''''-,: : i: :;;i i: : ;;;i {: : :::i } : ::} i: :i ~~i: : :-,,-'''''''ヒーー--,,,,_ _,,-'''二--''-'{ ; }: ::i: :;i=i==i {: : ::i i: :/ ∀==i: : : : { : }=ー,,: : :: :ヽ、 /,-;';~: ::,-'': : ; '---' : : :://';;;;;i0i;;i ヽ::::i ノ/ /;;;;;;i0i;;ヾ: : :'---'ヽ'::-,:: ''-=-,,ヽ /: : ;/: :/ :イ: :;i,: : <{ i;;;;;;;'-';;i ヽ} / {;;;;;;;.'-';i }> i: : i: ::ヽ: ::ヽ: :: :ヽ ~ / :イ: :,-': : ;/ .{: : ;i: :i: : ::i '-----' '-----{: : : :i : : iヽ: :i: : ::}ヽ: ::i {/ i; / ./ ::/ i: :::i: : i: :::i _____ ▽ ____ i: :i : i : : i .i: ::ト : :i: }::i ii i/ i ::/ i : :;i: : i: : :: i (///) 、_________,┐(///)i: : i : i: : / i: :i i: :i リ .{ i;/ {: :;;i: : i: :;;i'''-,,, ヽ+ + + +ノ __,,-/ : /: /i :/ i::/ V リ ヽ :i ヽ .i: ::i ~''7-,,,,,  ̄ ̄ ,,,,-'T /: :/i/ v レ ヽ} リ ヽ;:i / / ~''''''-''''''~ ヽ ヽ_i: :/ リ リ,-イ / ヽ ヽ,~ヽ,__ _,,,-''' { i,,,, ,,,,,i }::''-,,, _,,,,-'~: : : i i ~~''''-,,, ,,,-''''~~ ノ i: : : ~''''-,,, /: : : : ,,-''iー-,, ヽ,, ,--, / ノ: : : : : : : } /: : : :/i i ヽ ''-,,, Y~~'ヽ ''ヽ'--,/; ;ヽ; ;i-i--,: : : i /: : : : / i i i/ i:''-,,,_: / ヽ ヽ ヽ ヽ: : : XY /ヽ : :{ ゼロサムにしたいってことは賭けるってことなんだろうな・・・ >27の加点だけ採用して、規定回数か得点に達した時点での順位ウマ及び点差で賭けるのは駄目なのか? やはりある程度のゲーム数で切った方がゲームのメリハリも出るし、順位ウマがあるとトップ独走でもやる気が違う >>27 そこでこうする 一人ナポ……・勝ち+8 負け−4 ナポレオン……勝ち+4 負け−4 副官…………・勝ち+2 負け−2 連合軍………・勝ち+2 負け−2 4人連合軍…・・勝ち+1 負け−2 故意に一人ナポ(独り立ち)して 点を稼ぐという方法もあるが。 それなら2-3のときのナポレオンの勝ち点を負けの−よりも減らす、とかしないと不公平なような。 ナポレオンの勝率って結構高いからね。。。結局はカード運勝負になってしまう。 対人ゲームの適度な不公平さは駆け引きの元だとも思うんだが・・・ 一人ナポレオンって、最初からバラしたりするとゲームそのものがつまんなくない? 個人的には一人ナポレオンの状況になったら、カードを切りなおししてほしい。 一人ナポレオンがないと仮定するならば、 実際には、ナポレオン20%、副官20%、連合軍60%の確率になる。 連合軍でも楽しめるという意味で、>>25 に一票。 >>34 最初にバラすのがいけないんじゃ? うっかりなっちゃったりしたりして、必死に隠したりするのも楽しいと思うぞ。 あとナポが高い得点でも連合も楽しめるでしょ。 >>35 えー34ですが、意図的にバラすということではないですよ、もちろん。 連合軍にイニシアチブを取られてたら負け札を切らされて 結果的には副官指名札を晒すハメに……。 早い段階で一人ナポレオンがばれたら、ほぼ勝ち目はないわけで。 つまり、一人ナポレオンの場合は、とにかく勝ち札をひたすら切って 勝ち逃げせざるを得ないでしょう? 一人ナポレオンの勝ち負けって、駆け引きではなくて、 手札に勝ち札をどれだけ持ってるかで決まる感じがやなんだよね。 手札の良し悪しはまったくの偶然なんだから、与えられた役割を ストイックにこなすことに面白味があると思うんだけど……。 副官だって最初にバラることもあるしなぁ。 それも含めておもしろさだと思ってる。 個人的には一人ナポルールは好きな方だな。 手札がめちゃくちゃ強くて(役札・ジョーカー・一周目に出すエース・よろめきが全部そろってるとか) パー負けしそうな時、17〜19でナポになるぐらいならいっそ20で立ったり、 わざと一人立ちしたほうがいい時ってない? まぁそれでこけたら笑いものだからなかなか踏み切れないんだけど。 俺のところはシベリアルール(全取りすると負けるやつ)ないなぁ。 まあ、細かいルールの差もあるんだろうけど、ナポレオン宣言するにあたって 16枚以上の競り合いになることってあります? CPUのフリーソフト相手にすると、せいぜい15枚までしかならないし、 それでも結構連合軍に返り討ちにあってるけど…。 全取りなんて、50回に1回ぐらいしか発生しないんだけど…。 >>42 パソコンでやってる限りはそうないけど、人間同士でやってるなら意外とある。 絶望的になった連合軍が、「全部片っ端からナポにつけてまえ!」と叫びだして。 個人的には切り札なしのルールが好きなんだけど、 このルール採用してるところってほとんどない? ノートランプならわかるけど、常に切り札なしだったらシラネ。 俺、前スレ?というか「一番面白い・・・」を立てた人間ですが、こっちを本スレにしましょう たしかにスレタイが悪かった >>27 そう、その方式だと一人ナポになった時のリスクが高すぎる でも俺のやってたルールでは、一人ナポになるかどうかは最後まで選択できるようになってた 具体的に言うと、宣言枚数+1で副官変更出来るという事です それだとナポレオンが圧倒的に有利だと言う人もいたんだけど それはあまり問題ではないんじゃないかな なんたって、ナポレオンが有利になればなるほど誰でもなりたいと思うわけで、その分宣言枚数が増える 結局、ちょうどいいくらいの戦いになるはず >>41 あ、俺のところもそうだったよ 全部取ったら負け でもその代わり、最初に捨てた3枚の中に絵札があればそれは連合軍のものとなるルールだった つまり、ナポレオンの札が強すぎる場合なんかは、ナポレオンは1枚最初に連合軍にあげる必要があった もちろんこの行為は、宣言枚数が1枚増えるのと同じ意味になるから、結構兼ね合いが難しいんだけど これ以上宣言枚数を増やしたくないと思えば絵札を捨てなければいいんだけど、最後のほうで連合軍が全取らせ作戦にかかられる可能性もある そんな感じ おっと>>48 に補足 全取り宣言ってのもあったよ 宣言すれば全部取れるかどうかの勝負 つまりナポレオンが圧倒的に強かったら、まず勝てるって事だわな でもまずそんな事はないんだけど http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se195647.html これ、別スレの>>8 俺、これをやってどうしても納得できないのが、ジョーカーが強すぎるって事 マイティーと双璧というか、俺はマイティーよりも上だと思った 1順目がなんだろうが容赦なく使えたりするし、好きなマークを請求できるし、後出しでも強いし だから、ジョーカーの後出しは最弱としてほしいと思ったな 俺のやってたルール(ジョーカーに関して)は ジョーカーは1順目の台札には使えない、場札としては使えるが最弱 台札として出す時は好きなマークを請求できる 台札のジョーカーより強いのはマイティーだけ スペード(クラブだったかな?)3はジョーカー請求 ジョーカーが混ざっててもセイム2は有効 こんなとこかな >>50 「ぐるぐる温泉」っていう昔ドリキャスで出たソフトのナポルールを再現したものらしい。 ↓これも同じようなルールだね ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html ただ、絵札請求を認めるルールもあるので、それなりにバランスは取れてると思った。 あとスペードの3でジョーカー請求だと特殊なカードがスペードに偏りすぎじゃない? ↓12人目のナポレオンのルールカスタマイズがうれしいよね。 http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se091750.html コンピュータの思考ルーチンはどれが強いのかな? とりあえず、>>50 のジョーカーについての意見を聞かせてくれ 出来れば統一ルールを作りたいと思う一人だから、まずは細かいところから もう一つ、1順目のルールも書いておくか 俺のやってたルール(1順目に関して)は 切り札無効 正裏Jどちらも無効 セイム2無効 ジョーカー最弱 マイティーだけはマークが違っても最強 こんな感じ つまり、ナポレオンが仮にダイヤAを出せばマイティーが出ない限り100%の勝ち セイム2無効のノートランプ状態と言えばわかるかな でもジョーカーと1順目という2項目だけにしても、議論しだせばこのスレが終わるまでに決まらないかもな >>51 たしかに同じですね ま、結局ナポレオンって、ルールでいろいろナポレオンと連合軍の間の力の差が左右されようが、ナポレオンはオークションで決まるわけだから問題はそれほどないのかも 大事なのはどうすれば面白いか・・・かもね あはは…私は別スレにて1st class Napoleon を推奨したものです。 つまりは、おそらくID:SQsa7AMa氏と論戦した者です。 私の意見としては、『ルールはシンプルに』『連合軍でも楽しめるように』を 基本と考えています。 1巡目については、『セイム2の無効以外は何でもアリ』で。 1巡目のセイム2は『五人目が2を持っている』場合はほぼ決まるので。 それ以外はどう考えても1枚目のカードを切るナポレオンに優位性がありすぎ。 1巡目に限らず、一人目がカードを切った時点で100%勝ちが決まるシチュエーションは少ないほうがいい。 ジョーカーについては、『後出しについては最弱』ルールもアリとは思うが、 ジョーカー自体がもともと最強札でない上に得点札でないことや、 クラブ(もしくはスペード)の3で強制供出が容易に決まること、 台札を切る機会に基本的に恵まれない連合軍の場合役に立たない、 ルールの簡略化にそぐわないなどの点で、オールマイティとしての使い方でも良いと思う。 ジョーカー無効とか後出し最弱とかはなしで、 副官ジョーカー指定を封印すれば結構うまく回ると思うんだけどな。 何はともあれジョーカー指定しておけばまず勝てるってのはどうかと。 >>55 ナポレオンはオークションで決まるので、「指定すればまず勝てる」ってことはないでしょう。 (それがナポレオンが様々なオプションできちんと機能する理由の一つなわけで。) 俺はジョーカーありのナポレオンはあまり好きじゃないです。 やっぱナポが宣言後に引く札が1枚増えるだけで かなり有利になるはずだし。 また、「1順目はセイム2以外はすべて有効」とすれば バランスがいいと思います。 ルールはシンプルなほうが奥が深いと思います。 俺の地方のジョーカーは ・正/裏ジャックの1つ下の強さでいつでも出せる ・最初に出たらスート指定 地方によってずいぶん違うもんだなー >>58 ジョーカーありも面白いよ。 ナポレオンが副官指名札にするのは、ジョーカーなしの場合は 副官指名札を自ら引く確立は52分の2。4%弱。 ジョーカー付きならば、その確立は53分の3。7%超え。 一人ナポの勝率は通常より著しく下がるので、トータルで 考えれば変わらないと思うよ。 あたりまえの話かもしれないが、確認。ジョーカーが出てるときは セーム2は無効だよな? 結局ジョーカーや1巡目に関しては>>50 に出てるルールがいいって事なのかな? >>54 俺もルールは簡略されてるほうがいいと思うんだけど そういう意味で、俺達のルールではよろめきは無かった もちろん、ディファレント7も無し あと聞きたいんだけど >>58 セイム2のみ無効って意味あるのかな? 俺はこれがどうもわからない なぜセイム2だけが無効なのか まあ、どんなルールであれ、それに沿った戦法を取ればいいって話なんだけど セイム2のみ無効になるって、そのほうがいい理由があるのかなって あと、一つ二つ議題(大げさ?)を出したいんだけど 麻雀の九種九牌みたいに(知ってる?)、俺らのルールでは、最初の手札に得点札が無い、もしくは10が1枚だけあるって状況は流すことができた これじゃつまらないだろうってので、配り直しのルールがあったわけなんだけど 配り直しってあったほうがいいかな? もう一つ、切り札変更と副官変更に関して 無いほうがいいかな? 俺はあったほうがいいと思う これが無いと運勝負にならない? ナポレオンの魅力って運の要素が少ないって事だと思ってる そういう意味では選択肢は多いほうがいいと思うんだが うーん… >>50 の意見に全面的には賛同しかねる。 >>64 「よろめき」はやはりあったほうが良い。 仮になしとすると、マイティはもはや負けることがないことがハナから確定する。 そうすれば、マイティを持つものが当然のようにナポレオンになるだろうし、 そうでなくとも、副官指名札をマイティ以外にする意味が全くなくなると思う。 ディファレント7はなくても良いと思う。セイム2は2の札が無条件に負け札になることを 避ける意味はあるが、7は必ずしも負け札にはならないから。 >九種九牌みたいに…… これには反対。ナポレオンというカードゲームは基本的に 「台札と同じスーツを切れば、勝ちの権利はある」わけだから、 それすら1度も発生しないことはまずありえない。 特定のスーツに手札が偏れば、自らナポレオンになれば良いわけだし。 >切り札変更と副官変更に関して…… これもいらない。というか絶対ないほうが良いと思う。 これを採用したものをネット上で見たことがないんだが……。 これを採用すると、変更した際のハンデのつけ方で絶対に揉める。 トランプは他人の手札がわからないし、相手がどう手札を切るかもわからないのだから、 そもそも運の要素を排除する意味がないと思うのだが。 個人的には連合軍として楽しむことに、もう少し意識を置いて欲しいと思うんだが…。 >>65 >「よろめき」はやはりあったほうが良い。 >仮になしとすると、マイティはもはや負けることがないことがハナから確定する。 >そうすれば、マイティを持つものが当然のようにナポレオンになるだろうし、 >そうでなくとも、副官指名札をマイティ以外にする意味が全くなくなると思う。 マイティ最強でもほかにカードがないと勝てないしね。 マイティ持ってるけど、中途半端な強さの時、ナポ宣言するかどうか迷うよ。 ナポ宣言して下手につり上げてから降りて副官になってしまうと、負けてしまうし。 というわけで、マイティ最強でも問題なし。 シンプルに マイティ最強−正J−裏J−セイム2(1巡目無効) 総取りは総取り宣言時以外負け(絵札を最初に捨てても総取り) ってのがいいんじゃない? ところで絵札を最初に捨てるメリットってある? >>66 はは、低レベルすぎて話にならねえ…。 >マイティ最強でもほかにカードがないと勝てないしね。 >マイティ持ってるけど、中途半端な強さの時、ナポ宣言するかどうか迷うよ。 >ナポ宣言して下手につり上げてから降りて副官になってしまうと、負けてしまうし。 バカの1つ覚えみたいにナポレオン宣言に参加するなよ。 お前さんのルールでプレーをするならば、そんな時はダンマリ決め込んで、 素直にマイティで副官指名受けりゃ勝てるだろが。 ナポレオン宣言に重要なのは、役札を何枚もっているかがではなく 切り札となるべき札を何枚持ってるかが重要なんだよ。 ちなみに赤札同士・黒札同士で競り合いになれば、副官指名札は裏ジャックの可能性が高い。 裏ジャックになるべき札を持っているなら、降りて副官指名受けるのも1つの手だ。 >ところで絵札を最初に捨てるメリットってある? 基本的な「釣り」だな。ナポレオン軍においてカードを切る順番が1番目と5番目など 離れていれば、連合軍も得点札を乗せてくるから、それを5番目にカードを切るものが 狩るわけだ。連合軍でも出来なくはないが、効果は薄いはず。 最初にマイティ・正裏ジャックを切るのは、単なるバカかもしれんが。 ところで何のための話なのかしら 誰かオンライン用でも作るの? >>68 さあ……。 多少のローカルルールはあるとして、汎用的な戦術について あれこれ論じるものだと思ってたんだけど……はてさて。 絵札を最初に捨てるってのは、 その絵札が流れるか、初巡の勝者がとるか、 で全然話が変わってくるね。 絵札を最初に捨てるってのは、単純に余ったからとかじゃないか? 例えば、切り札を1枚捨てるか絵札を1枚捨てるかだったら、俺なら絵札を捨てる 例えそれが連合軍にプレゼントするようなルールであっても もしくは、ナポレオンの基本戦略 どれかのマークが切れてる状態にするためとか >>67 横槍になってしまうが あなたは>>66 の文をすごい勘違いしてると思うよ >>65 からの流れというか >>66 俺は基本的にはこのルールでも問題ないと思ってるし そうですか、じゃおいらはこの話からは降りますわ。 戦術的な話が全く出てこないんじゃ話にならんし。 これだけルールの違いが大きいゲームの戦術を語るのがそもそも無理じゃないのか このスレの意義を否定してしまいそうな意見でアレだが >>1 に書かれている通りのような状態になってる…。 よろめきって何ですか? 切り札のことじゃなさそうだし・・ とりあえず、このスレで統一ルールが出来ないんなら、 フリーソフトを1つダウンロードして、そのゲームについて語るとかにしないと 殺伐以前に『バベルの塔』になるほうが早いんじゃないの? >>78 よろめき・・・マイティと同巡に出た時に限り、ハートのQを最強とするルール。 最強のはずのオールマイティがハートのクイーンの色香に思わず「よろめいて」しまうというイメージ。 個人的には、「マイティ持ちは必ず勝てる巡目がある」という状況を緩和し、 戦術に幅を持たせる好ルールだと思う。 >>79 別に1つに決めなくてもいいんじゃないの。 勝手にダウンロードしてきて語りはじめたら、 周りも追従すると思われ。 >>80 とはいえ滅多にあたらないよな。 逆に成功するとうれしいし、やられると悔しいが。 あ、ルールについても同じだな。 あるルールを前提にして語りはじめれば、 周りもついてくるんじゃないかな。 統一は無理ぽ 使用カード:52スタンダードセット、スタンダードセット+Jo、その他、人数によるヴァリアント 配布カード:人数割り最大であまりは場札、5枚 得点:得点札枚数、得点札得点数、トリック数、その他 スートランク:あり(NT>S>H>D>C, ?)、なし スーパートランプ:SA>RJ>LJ>Jo, SA>Jo>RJ>LJ, etc...(LJナチョラルスート/トランプスート) イレギュラー:セイム2、Jo、一巡目、最後順目(ラストJo最強、ラストNapスーパートランプ最弱)、その他 宣言:得点数、トリック数、その他(得点とトリックの複合とか) 副官使命:カード、プレイヤ その他:たくさん とはいえ、典型的なパターンとヴァリアントの形ならなんとか… つーわけで戦術 フィネス NAP Un1 Aid Un2 Un3 JT2 K34 AQ5 --- --- (NT状態) NAP J→K→A⇒Q,T其々勝つ NAP J→3→5⇒T→K→A⇒Q勝つ NAP J→3→5⇒T→4→Q⇒A勝つ 強い順に一つ抜けてるとき、挟んでいればなんでもいいので Aidのマイティに向かってNapがどんどん勝てるカードを出してJを殺すとか 逆にAidがサイドスートを走ってJoをNapのマイティで殺すとか色々 エスタブリッシュ:あるスートを全部勝てるようにする(トランプされる場合は除いてよい) エリミネート:スートをなくす。トランプでラフする為のことが多い スロー・イン:放り込む。そいつからのリターンで大儲けできるときにやる NAP Un1 Aid Un2 Un3 AQ- K3- JT- --- --- 2-- A-- 3-- --- --- (NT状態) Aid→Nap→Un1なのでフィネスは抜けるがサイドのAにかたせれば、Un1はKか3のどちらかを出さざるを得ず、AQ両方勝てるようになる うーん・・・ナポっていうかトリック系のゲームの戦術だなぁ・・・ >>80 dクス うちの地方じゃルールは緩かったな。 正&副ジャックとオールマイティーは出さざるをえない種類のときでも出さなくていいとか 副ジャックをセイム2で倒せるとかはなかった。 また、切り札がスペードのときはクローバーAがマイティーだった。 ルールいっぱいありすぎて統一戦術立てられないなぁ。 ナポ宣言の戦略、ナポ軍の戦略、連合軍の戦略、など・・・ とりあえず連合軍の戦略(副官不明時)として 1.副官暴き 副官が切札ではない時(切札スペード以外のマイティ、裏J)は そのスートを最初に出して、早く副官がわかるようにする。 2.全取り 勝ち目が薄い時はナポと副官と思われる誰か1人に全部取らせる 3.早取り 遅くなるほどナポ軍が切札などを使いやすくなるから、 とにかく早い巡目にナポ以外に取らせる。 ほかにあれば・・・ >>87 ナポレオンの戦略は弱点を無くしていく事だと思う 結構目的がはっきりしてる 逆に連合軍は、計算できない場面がほとんどだから、確率で攻めていくって感じかな ナポレオンの計算をはずすというか 俺のやってたナポレオンの共通認識は、ラスト2〜3巡はナポレオンが取るのが普通みたいな感じ ここで負けるようじゃナポレオンはまず勝てない つまり、連合軍は最後まで得点札を持っていたんじゃ全部狩られるというイメージがあった 連合軍は速いタイミングで決着をつける狙いがいいみたいな 実際そうでしょ? ラストとその前を連合軍に取られるようじゃナポレオンはほぼ負けっしょ 連合はとにかく得点札を散らすことだな。(もちろんナポ勝ちが鮮明なときは除いて。) さすがにナポも全部が勝ち札じゃないからすべて拾うのは難しい。 そこをフォローしようと副官もはやめにわかることにつながるし。 あとはナポが切らせなかったスートを見抜いてそこを突くこと。 >>89 同意だ 結局は、勝負どころだよな あと数枚で宣言枚数に届くとなればナポレオンは勝負をかけれるし、逆も然り たいていの場合は、最後のほうまでもつれ込む だから、ナポレオンにとっては、最後の2〜3巡を勝ちきる事が大事なわけだ 自分は副官じゃないのに副官のふりして わざと貢いだりして欺いたりしてるな こうやると本当の副官も露骨に貢ぐので 作戦が立てやすい >>91 えー、それってデメリットの方が大きくない? けっこう僅差の勝負になったときわざと貢いだのは相当なダメージになる気が。 連合も副官もばれるくらいに露骨にプレイした方が結局は勝ちやすいと思う。 >>92 意外に油断したナポレオンが間違えて こっちに貢いだりして結構(゚д゚)ウマーだよ >>93 逆に間違えた連合が勝ち札に勝ち札ぶつけてきたりするからプラマイゼロでは? >>94 それは俺の変わりに連合の仲間が絵札を回収するのだから無問題 逆にナポレオンが無理して張ってこなくなるメリット・間違えて貢いでくるメリットの方がはるかに大きいよ >>95 いや得点札の行方もさることながら、勝ち札の配分もかなり重要。 >>93 でナポが貢ぐというのはナポは勝ち札を浪費せず負け札を処理している状況。 >>94 では得点札は取れても連合の勝ち札が浪費されている状況。 どちらも必ずしも万々歳とは行かないと思う。(前者は副官が割り込むこともあるだろうし。) まあ、具体的な場じゃなくて机上の論だからどちらが有利とも断言できないだろうけど。 >91 一理ありますね。 ナポレオンは誰が副官がわからない時に、連合軍に得点札を1枚だけ乗せられると 切り札を使って捕るべきか、負け札を処分するか悩むところ。 宣言枚数が多かったり、セイム2が使えないと特に苦しい。 切り札を早い段階で使い果たして、ラストによろめきで持っていかれてアボーン なんていうのは対人戦では意外にあるもんだw 技術的には>>96 の言う通りなんだけど、心理的には難しいところ。 そこで、「お願いマイティ」や「強制ジョーカー」で副官を最初から晒すプレーが 出てくるんだろうけど、最初から副官を晒すのは有利なのか、不利なのか……? 汎用的な戦術は、でたカードを全部覚えておくこと。 しかし、世界が見えたときには大概負けも見えてしまい鬱 でもナポが手札開いて勝利宣言を始めるので、さっさと次のゲームにいける 偶には役に立つよ。実は7で勝てるようになったとか、 ナポの「最後一枚のカード当ててみな」に対応できるとか。 >>99 カウンティングって、全部覚えるの大変じゃない? まあ、全部出来れば運まかせにカード切らずに済むので 勝率は大幅アップしそうだけどね。 とりあえず、役札(マイティ・ジョーカー・正・裏ジャック、ハートのQ)と 切り札の枚数だけカウンティングしてる。 切り札のカウンティングが出来ると終盤での逃げ切りに差がつく感じはする。 read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる