【PSO2】見て避けられない攻撃ばっかり
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勘で避けるだけこんなの面白いと思ってんのエネミー担当は >>1
よーくみてみ、大型ボスなら予備動作があるから 攻撃は乙女アーマーで受けるものだからしょうがない
ヒーロー以外はスタン以外の攻撃は回避なんかしてたらDPS落ちるからな よぉーしよぉぉく見てみよう。まずは距離をとってぇ〜
もぐるもぐるもぐる突進突進突進ぶっぱぶっぱぶっぱ orz ボスの予備動作が振りかぶってからの溜めが長すぎて逆にタイミング取りづらい
作った奴アホ マッシブ乙女ゴリ押しゲーと揶揄されたらカッチーンして暴れる動き回る離れる跳ねるにスタンや回復阻害だからな
ここのスタッフにアクション作るセンス無いよ >>7
これ
振りかぶって止めるヤツとかいるしな何のために溜めたんだよ >>4
強かったのにさらに強化されたカタナカウンター持ちのブレイバーもやぞ >>7
このゲームのエネミー作ったやつは絶望的にリズム感が無いかわざとタイミングずらすように作ってる性悪かどっちかだろうな >>7
あれわざとだぞ。
簡単に避けられたら悔しいじゃないですかっていう悪意の塊 その予備動作が、反射神経でどうにかなるものなのか、ただの覚えゲーなのか、これでまったく違ってくる
あとまあ正面に向けてたのがいきなりカメラ真後ろに回るのとかもう論外 アンガの大振り最初見たときすげー腹立ったな
カメラの外からだし、糞カメラ引けないし
作ったやつ悪意しかねーよアレ >>16
全部一時停止から即時判定発生の攻撃だから予備動作の意味が無い
必ず一回止まるんだからな ナルガみたいな戦って楽しいのがリンガしかいない
リンガクッソ硬くしたやつと戦いたいわ
EP2のリンガはいいバランスだったよなあレアも出るし 本当は格ゲー要素入れたくて
溜めると威力アップ、中段、ガー不とか考えてたんだろ
さらに表判定の突進と裏判定の突進があって
機械夫妻辺りは、表裏が分かりにくい飛びを入れる予定だったんだよ お前ら馬鹿なんじゃねぇの?
アイツ等が何か一つでもしっかり考えてたらこんなクソゲーになっていないんだよなぁ
現実はなーんも考えずにひたすらオナニーを見せ付けたい自己顕示欲の塊と一緒 こういうので画面外とか言ってるやつは流石にアホ
画面に捉えてないのは自分のせいだしPSO2に限らずTPSFPS視点のアクション全部向いてないだろ 巨体で画面塞いだるわwwwみたいな連中もいるしなぁ そりゃこのゲームキャラクリゲーがメインだからな
アクションはあくまでおまけだぞ >>25
自分の真後ろまでぶっ飛んでカメラ180度動かさないといけないのは異常だと思わんんか ロックオンがクソなのもあるな
ロックオンしたら腕にロックしてその腕ブンブンするからカメラがぐわんぐわんなる 画面外からの攻撃って聞くと
エピオン、マスター、バンシィ辺りを思い出すw EP4まで避けないでSAゴリ押しするゲームにしておいてEP5からその攻撃避けろって頭おかしいよな カメラくそだけど目一杯引いてかーらーのーマイル行くと強制リセットでまたやりなおし
アホだろ 終焉の最終waveのカメラを任意で使えるようにすべき ちょっと違うかも知れんけど理不尽度で言ったらデウス・ヒューナスの神罰はぶっちぎりでクソだと思う
一発でも当たるとピヨる雷が連続でずっと狙ってくるとか意味わからん
レバガチャでなかなか抜けられないし茨耐えきってもまた雷落ちてきてピヨるとかストレスしかない >>21
わかる
実は最初から大型ダーカー系は部位破壊と攻略がしっかり噛み合った面白い作りになっている
敗者なんかがその極みでな
逆に龍族系やアルチあたりから当たり判定やエフェクトがいい加減でつまらなくなったわ こうした悪意と欠陥の集大成がソロ徒花なんだが
それを指摘すると英雄()が湧いて来るからめんどう臭い >>7
振りかぶった後に謎の溜め動作が入るせいで避け難いよなぁ やはりロイヤルガードの気持ちいいDMCは最強やな
リズムよく気持ちよくゲームできるゲーム最近出てねえなあ アクションの一番の醍醐味はタイミングなんだが、それを知らない開発だからな おれぐらのヘタクソになるとロードローラーの開幕バッタンですら早漏か遅漏で食らってまうで >>43
こういう事を言うお客様のためにHrは作られたんだなーって思うね 殺気を感じ取れば全てジャスガできるって情報通の人が言ってた デウス最終フェーズ剣を横薙ぎした後の溜め突きが回避できん デウスの最初の最初の人型のワープ後の初回のスタン
あれサッパリわからんわ
そして全然復帰できないからスタンのループ
アレなに考えて作ったんだろうな
マクロでも作れと? ビオル・メデューナを産み出した事だけは褒めてやろう 酒井は都合の良い時だけアクションだって言ったりRPGだって言ったりで言い訳してPSUから何の改善もねぇから本当に禿だわ >>40
食らうなって話だけど
徒花のハサミも神罰も使ってるデバイスによって
生死が分かれるとかアクションゲームとしてクソの極みだと思う。
こんな事やらかしてるゲーム他に知らない >>1
さぁ素振りしたまえジャストアタックの時間だ
見よこの超越した火力www
Heズババババ 雑魚の皆さんが見て避けられないとか言ってて草、そんな攻撃俺にはないんだけど?
こういう凡人の皆さんは文句だけは上達早いよな、見習いたくねえけどw頑張って下さいw >>56
そりゃ素振りしてる間にHeが倒すからねぇ
Heズババババズババババ >>56
性格の悪さがベストマッチ
ということでしかないんではないの >>7
ほんとうにね
モンハンやら何やらと比べると致命的にセンスねーと思うわ 見なくても避けられる(orジャスガ)ソードマンHuはスゴいと思った、ブラインドアタックとかいうの まだやってるガイジが文句言ってて草
ゴミゲー信者なんだから涎垂らしながら持ち上げとけよw 初見で見事な立ち回りの動画を示せたものだけが>>56のように振る舞いなさい >>7
わかる
しかもタメから動き出してからの判定が一瞬過ぎて2重でクソ http://www.ni covideo.jp/watch/sm15360041
まぁぶっちゃけなんちゃってアクションなゲームだからそこまで求められるようなものでもないし
ぷそにレベルで丁度いいユーザってのは多いだろうな
正味、食らう奴は下手とか言ってる奴も本当は見当違いなわけよ
その発言一つで普通のアクションやったことないんだろうなってのはすぐわかる
ガチアクションのマジでJGうまい奴は被ダメ数・死亡数桁違いだから。1000とかそのレベルでもないのよ
ひたすら食らいまくって、全敵攻撃全ての正確な当たり判定徹底的に調べて叩き込んで精度高めてるのよね >>66
これ
やっぱりアクション名乗るなら当たり判定とかタイミングは一番しっかりすべきところ
はやい!つよい!広範囲!これを超高速で倒す!アホかと
まあそこで削った分がオフパコ代な訳ですが 初期のボスは敵を見て対策するのが楽しかったな
攻撃モーションで性格とか表現してたり
最近追加される奴はそういう要素全く無い 視覚妨害で目押しを入念に殺してきて
できの悪いタイミング記憶力ゲーム
クリアはできても気持ち良さが皆無のタイプ
糞曲糞譜面の音ゲーに近い なんだよお前ら
おれがEP3の頃にこれと同じ事言ったら散々PS無いだのザコだのいいやがってよぉ
結局本音はつまらねぇんじゃねーか
言えたじゃねーか 開幕デウスのスタン避けられなくて床舐めてたの見たらそれ私です^^ ギドランやアムチボスみたいにデカいクソエネミーはインファイトになると何やってんのか分からなくなって音でしか判断出来なくて特に嫌だわ
予備動作あるよとは言うけどその予備動作からの攻撃判定が出るアクションまでが長すぎてやってて疲れるような敵が多すぎる アークスクエのギドランは吸引されないように左手の前にずっといれば
吸引以外は発動前にわかりやすい動きするけどな
あの広さ前提だから、ほかの糞カメラのマップだとまさに糞ボス マザーの後半戦が楽しいのは気持ちよく回避できる技がおおいからだったんやな うおおおおおどうだ〜!?wかっこいいだろぉ〜〜!?!?ww 「楽しくて難しいもの」を作るのってここの開発にとってはそんなに無理難題なんだろうか
楽しくなくて難しいものや、何の意味もなく難しいものばかり作ってるよな
もしくはアクション要素なんか本当は遊んでほしくなくて、着せ替えだけ遊んで金落とせってことかな? ジャスガとかのタイミングはアレなのにJAのタイミングはガバガバなのはどうしてなの? ヴォルドラとかのスタンプ攻撃系は着地より前に判定くるからな 意図的に遅めに出せたり早めに出せたりしたほうがゲームとして上等だと思うが
敵がどうせスーパーアーマーだからDPS以外の要素死んでるし、
JAタイミング外だと威力ペナルティあるだけっていう糞ゲー
いっそJAなんぞガバガバすぎて数秒猶予あってもいいんじゃないかね だってトップがゲームやらないオフパコ命の人だもの。
ACTゲーム楽しんでる奴がギャザとか作るわけがねえ。 ギャザはバカ消費のスタミナが全て悪い
デイリーは99個要求してくるし 予備動作からの溜めが長すぎる上に当たり判定は一瞬で終わるから、攻撃の手を緩めてまで回避しても反撃のチャンスがまるで無い
回避するより乙女ゴリ押しが最適解な時点でアクションとして破綻してる
避けれる避けれないの問題ではない
行きつく先は火力上げて動かれる前に瞬殺しかなくなる 避ける快感みたいなのが理解できないんだろうな
発想が昭和で凝り固まってるからPSU的なダメージトレードを前提にした設計以外したくないんでしょ
PVにプレイヤーの死亡シーンを入れるのが大好きな気違いがTOPに居るんだし 殴りたい場所を見ていれば敵の予備動作も見えるようにするのがゲーム作りで常識
なのにそれすらできない開発
デカいボス作ったもんは仕方ないからカメラ引けるようにして
広域を見れるようにする対処もできたろうにそれもなし。
AISに至っては自キャラすら邪魔くせえ
トップがPV脳だから派手さしか頭にないのがうかがえる
実際にプレイする立場からしたら動かれる前に即殺が最適解になって当然
これだからプレイしない奴が開発だと困るんだ 殴るモーションも切りつけるモーションも必ず停止してそこから判定が一瞬で発生するからな
ちょっと簡単すぎる例だけどデウスの横薙ぎみたいに動作の連続性が無いから見て回避なんてできない
認識できる中間フレームが無いのに「全部見て回避できんだろw」なんて覚醒剤でもやってるかただの煽りにしか見られない ガルグリの角3連攻撃も下手に見てると余計食らってまうぐらい自分は下手くそ 変に溜めがある攻撃多くてテンポ悪すぎるわ
そのせいでタイミングとりづらくてしょうがない (´・濱・`)僕の作ったエネミーが若干の不満もありながらも概ね好評でポジティブに受け入れられていて安心しました 溜めてーー溜めてーー溜めてーー溜めてーーブンッ(一瞬) PSOは避けゲーじゃなくていいと思うけどね
PSO1のようにひるませも無いうえに避けられないから糞化してるけど 酒井さんが求める優しい世界の一つの表れなんだよなぁ
避けるなんてとんでもない、感謝して受けないと。そしてスケド連打。これこそ理想の世界 俺某糞ギミック即死暗記北朝鮮系マスゲームに嫌気がさして移住してきたクチだけど
やってるうちに>>7の言ってるような結局タイミングを暗記するしかない挙動まみれでさ
あれ?これACTだよな...とかなり微妙な気分になったわ
ちょっと笑ったのはオデンの脱北者からしたら憎悪の象徴みたいな床と戦うシステムが
糞挙動だが回避方法が複数あるぷそにとそこそこ相性が良かった事 見て回避できる攻撃だと一般人はノーダメになっちまうから
わざと勘と運でしか避けられない攻撃にしてるんだと思うんだ それでもノーダメにしてしまうニュータイプみたいな奴が動画作ってしまって
無能運営がそれ前提にしてしまう悪循環は何とかならない物か バスターは糞だけど魔神城はいいボスだと思ってる
見てから回避できるしアクションゲームやってる感じがする 魔神城は最果てへマラソンしないしパターンが3つぐらいだからいいが他の奴らは飛んで跳ねて突っ込んで暴れまわるだけで隙が無いからな >>104
はいエアプ
魔神城でもレア種だとエフェクトで見辛くなる
まぁお前の様な奴は後からチンタラ来て後ろの雑魚処理してるだけだろうがな ここで文句言ってる下手糞どもは格ゲーとか絶対できなそうwww
モンハン行っても地雷だろうな マザーとデッドリオ?だっけアムチのやつ
このふたつは楽しいな
楽しいけどヒーロー限定だけどな
下位で楽しめたら損するんだろうな >>110
アムチの奴は一番好きだわ 避けて攻撃が一番楽しい デウスの5分の開幕の地面突き刺し龍頭の攻撃ほんま溜めてからいきなりくるの死ねって思うわ
避けれんぞ アムチ夫妻を火力で怯みごり押しでも常時空中回避でも無しで回避しながら攻撃できる人はすごいと思うわ PSO2はプレイヤースキルよりも装備やステータスをめっちゃ上げて威力の高い攻撃ですぐ倒すってやり方だからね
PSというよりは装備やステや強い攻撃な
避けるにしても許されないのが複数大型ボスで画面見えなくなって終わるやつな そらRPGなんだから、下手くそでもレベル上げる装備強くするで楽になるのは当たり前だろ
MHFなんかと違って緊張感薄いバトルなのに、爽快感すら悔しさで奪ってどうすんのっていう 去年のトリトリのギドランとかホントクソ
せまい場所に大型ボス沸かすのやめてほしいわ
雨風ディアボもくっそ狭い場所ででると部位破壊1箇所もできないうちに沈む >>104
判定は分かりやすいがパターン少ないし2回目は手首以外にダメージ判定ないわしょっちゅう当たり判定外に逃げるわ本体はクソザコ体力だわで糞じゃね デッドリオンは完全にHr接待ボス
近接以外で戦うといちいち攻撃が回避の隙に引っかかるタイミングで刺さってくるのでイライラする デッドリオとガルグリの首振りはカタナマンのカウンターゲッカが楽しい とにかくエネミーの挙動とバランス調整してる奴は壊滅的にセンス無いから早くクビにしろ 反射神経鈍い奴らがやるゲームだから見てから反応できない奴らばかりだよな チェイン前提のpo2シリーズでそのチェインを無敵回転で直接潰してくる糞蟹を筆頭にクソエネミー大量生産した濱崎の偉業を崇めろ こんなぬるげーで避けられないやつはさすがに下手すぎるわ 独極とか連続でやってるとさ、最近出てきたやつほど動きめちゃくちゃで避けられるわけ無いようなクソエネミーになってくんだよな 1、2、3、ドン!じゃなくて
1、、、、、、、、、、2sドンみたいなのばっか >>58
ナイトギアは元のシャイフォとのシステムが違うのもあるなあ。
向こうじゃどの武器にもガードとミラスケ(みたいな)回避が入れられて、ギア専用ボスフィールドもEP1-4クエのラスト部屋より狭いから常に視認できてむしろ戦いやすい部類だった。
PSO2だと追尾ジャンプに原作になかった本体当たり判定つけたり、だだっ広いフィールドに出すから去年のビーチみたいに面倒なことになったりと料理の仕方間違えた部分が大きい。
モーションは本当に完全再現だからそこは嬉しいんだけどね… ダクソでディレイ入れて回避失敗させてくるボスをさらに凶悪にしたのがPSO2
ボスエネミーは動作が大きめだから回避できても雑魚MOBはモーション極端で見てても避けられないわ モンハン行ったら地雷?モンハンから来てアクション面は糞ゲーだと言ってるんだが(笑) 避けれる避けれない以前にテンポおかしくて気持ち良くない 基本的に居合い抜き攻撃ばかりだからな
刹那の見切りかよ 根性ババ色の奴は順応しやすい
そうでもない奴は苦労する
順応への努力のはてに性格がネジ曲がる奴も多かろう
英雄()の誕生だ 繰り返し遊んでたら当たり判定タイミングも覚えるから、理不尽攻撃も当たることはなくなる
でもやっぱPSO2の敵はアクションとして見た場合は不出来だわな でもどうせ戦うなら戦ってて面倒、うざいと思う敵より
戦ってて面白いと思える敵と戦いたいだろ 普通は
1.音声、エフェクト、身震い等の予兆
2.タメ
3.振りかぶり
4.攻撃
なのに
1.音声と同時に振りかぶり
2.タメ
3.タメ
4.攻撃
だからな。初見で避けさせる気がない ずっとやってりゃ相手が腕振り上げてからどのくらいで回避行動取ったらいいかは覚えてくるけど
これを「モーションを見て避ける」って言われるとなんか違う気はする 物理法則とか感性みたいのを無視した動きしてくるから直感的にわかりにくいと思うんだよね
敵に重量感が無いっていうかさ EP3のモンスターは本当ガイジモンスター多すぎだよな
作った奴はガチのガイジだと思うわ
しかも糞家とかそれを嫌がらせで使い続ける運営も最高に糞だわ EP3からのエネミーの動きは大体クソ
浮上施設の2ボス作った奴は消えてほしい その嫌がらせにたまたま適応出来た英雄()が運営バイトのように振る舞うのはむしろ必然 タイミングで回避かガードボタンを押すゲーム
見て回避は出来ない このスレ来て、ヘタクソwwwとか言ってる奴
目押しと記憶力ゲーの区別もつかないんだから
アクションゲーム・格闘ゲームだとかなりのヘタクソだろうな ヘタクソが頑張って言い訳するスレ
だが浮上施設2ボスは糞だわ Hu、Brでデッドリオンはマジ楽しい
それ以外の職は攻撃が早すぎてクソゲ プレイヤー側は仰け反り無敵がないので一発貰うと仰け反りっぱなしになるか多段ヒットして即死 >>152
むしろ格ゲーやってたらこんなぬるいゲームで避けられないとか言うわけがない カメラ狭いくせに視界の外からバカバカ攻撃してくるのまじうざい 格ゲーで培った技術なんざクソニじゃ1ミリも役に立たないぞガイジ 取り敢えずリングなしダイブロール1で
回避語ろうか。 TA動画勢の詰めが覚えゲーなのはモンハンも変わらないけど、あちらは怒りや部位破壊のタイミングまで意図的に調整してたりするので状況に応じたテクニカル感がハンパない
敵の挙動ルーチンもしっかりしてて行動予測がこのレベルでできるし、携帯機ですらここまでのターゲティング&エイム操作を実現してる
ちなみにこの武器は当時ネタ枠扱いされていてTAで使われるような代物ではなかった
あとまあ見てるだけだとわからないけど、敵側にも物理的な可動域があるため要所で立ち位置を調整すれば歩き回避のみでもほとんどの攻撃に対処することが可能
https://youtu.be/KZERu71kUlA
PSO2の、その、なんですか?置き気弾?w
あれとかチェインマロンのような単発芸こそがまさにPSO2のすべてを物語ってる
まあ…ヘタクソ呼ばわりしてる方々は無論この程度のこと当たり前のようにできてると思いますけどね >>160
どっかの動画勢は反射神経のゲームだと思ってるらしいけどね かかか格ゲーやってたらwwwwwwwwww腹痛いwwwwwwwwww こうしてスレは、糞居合モーションしかつくれねえ糞開発を差し置いて
レス同士を叩き合いマウントを取り合うモンキーマウンテン会場となった……っ! >>164
たぶんフレーム単位で最適な反応出来る修羅の国の人なんじゃね? はぁまた大和のロードローラーの倒れ込み一勝一敗だったよ
タイヤの回転が止まったタイミングってわかっててもあかん 仮にもアクションRPGと銘打ってるにも関わらずやってることはSTG張りの覚えゲーだもんなぁ >>167
クソ挙動で近接を殺しHS判定で射撃を殺す最強のエネミーやぞ ディーオダウン後の衝撃波とPP吸収のやつ今でこそ屁で上手くカウンター決める遊びに使えるけどあんなん下級職でやってたらストレスしかたまらんわ 意外と避けれない奴多いんだな・・・溜めが異様に長いのはまあわかる 作りがつまらんって話よ、覚えゲーは学力テストみたいなもんだからな
そういう作る側の知識ない人は多いだろうけど、記憶力ゲーにならないようにモーション作るって
技術で高いレベルを要求されるようなもんじゃないんだぜ でも覚えゲーこそがゲームのセオリーやろ
どんなゲームも根幹は覚えゲーやん
覚えゲー否定はゲームなんか勘違いしてるよ
初見で回避できない攻撃を肯定はしないが、覚えゲー否定はもっとアホくさい 『単なる記憶力』と『チャンクをまとめるプレイヤーの経験』をするのをごっちゃにしてしまってはダメだぞ 普通:攻撃の特定モーションを見た瞬間に回避(ガード)する
PSO2:攻撃の予備動作から一定フレーム経過後に回避(ガード)する オンラインゲームだし、ある程度のズレが発生するのは仕方がないんじゃない?
その代わり、JGのタイミングとか、ガバガバなイメージだけどなあ。 画面外に逃げるクズ
バリア張って攻撃無力化してきて一方的に攻撃仕掛けてくるクズ
お前だよ深淵なる闇 戦って面白いかどうかはどうでもいい
実際に戦ってどう感じるかはテストプレイしないから気にする必要もない
ただユーザーに嫌な思いをさせる事ができればそれでいい >>119
HuやBrだったらそうでもなくね?
イグパリでカウンターとりまくり >>180
たまたま適応出来た英雄()が勝手に嫌がらせの追い討ちをしてくれるのだから人間のくせに全く忠犬だ デウスヒューナスとかワケわからんw
かすり傷みたいな軽い被弾の仕方しやがって…。 覚えゲーだからといって動作として不自然極まりないものを肯定する理由にはならないんじゃないの 別に溜めが長くてもいいんだけどそれなら攻撃入る直前に吠えるなり振りかぶるなりしてくれないかな 単純に当たり判定発生タイミングがおかしいからわかるまで覚えゲームになる
初回レイドボスでガード連打したりするのはそのせいよ 覚えゲーなのはいいけど覚えて防ぎきったらそこで隙を晒してある程度まとまった攻撃をさせてくれよ
大体ずっと敵のターンが続いて途中わざとらしく部位破壊やらDPSチェックやらの時間が設けられて
終わったら大ダウンするからみんなで殴りましょうねーってのばかりじゃねぇか 避けられない事はないけれどもタイミングはおかしいんだよな
生物としておかしいのもあるしゲームとしておかしいのもある
そもそも攻撃判定か回避判定あるいは両方に関しても、見た目からいっておかしい
見た目と攻撃判定か回避判定ズレてないか? デウスの月破壊したあとの龍が突き刺さる所未だにたまに当たる >>187
みんなで殴りましょうねーからのーストップ!ここまででダウン復帰です!
つまらん・・・ まともなバランス調整してないからダウンも強制打ち切りにしなきゃダメなんだろ
エフェクトまみれで視界外から攻撃飛んで来たり予測可能性が全くなかったりアクション名乗っちゃ駄目だろこのゴミ どうせなら無茶苦茶やってほしい
龍祭壇の落とし穴トラップみたいな狭さにギドラン5匹とかつめこめ 避けられるように作ったか避けられないように作ったかの違いじゃねーの ブン!ブン!ブン!
ぴょ〜ん
ブン!ブン!……ぐるんっ!!ブン!
ぴょ〜ん リリチ犬二匹はイライラマッハ地面なくなるからなあの二匹いると結局奪命ソードでSAPAブッパが正解になるわ >>189
そもそもエネミーの動きがおかしいんだよな
攻撃するタイミングもそうだし
あと他のゲームと比較すると味方AIがバカなんだよな
PSOの頃から成長してないというか、PSO2のAIって敵も味方もおかしい >>146
これ
いきなりトップスピードで突っ込んでくるリリチの犬とか糞だわ 凍結させて後ろに回り込んでも横っ飛びでこっちに突っ込んでくるデルバイツァの話する? >>199
npcがアホなのはPSUでひとつの頂点を迎えてたなー
倒すと自爆する機械モンスの死体から離れないでボケッとして自爆に巻き込まれる
そんでそれで死なれるとミッション終わった後の評価マイナスになる作った奴殴りたくなるクソシステムだった なんかもう12人前提で作りましたって感じだよな
12人にボコられること考えるとぶっ飛びまくるボス作るしか無いんだろうけどそれって面白いのか
別に田村14みたいにそのボスを倒すこと自体が目的じゃないんだからよ 総火力が閾値こえたら身動きすらとれないのばっかだし何も考えてないだけだろ エピソード4渾身のアプデでアムドアルチのボスみたいなクソしか作れなかったんだぞw >>190
わかる
あのウネウネいらんからさっさと地面にこいよっていつも思ってる ポータブルでぼこぼこにされた経験からpsoシリーズってこういう理不尽ゲー
って思ってた
つまりSEGAにモンハンのようなものは期待できない 溜め→居合抜き攻撃しか作れないならもう14みたいに詠唱バーでも付けたら ドラゴンエクスのバッシュすげークソだと思うんだよな
挙動クソ短い癖にスタンから確定じゃないけど攻撃繋いでくるのほんと鬱陶しいというかつまらんわ
そういうの多すぎ。リンガはマジで楽しいのになあ このゲーム
レバガチャがクソ極まってるからな
スタン後にほぼあならず追撃くるけど
手の動き遅い奴はどうがんばっても復帰が無理で被弾の連続攻撃くらう
PSとかそういう以前のところで致命的なバグのような仕様がクソすぎ ハルコタンのレランガムとガンナガムの
バンバンバンピシャは最後のピシャに合わせてガードすると
なぜか間に合わなくて吹っ飛ばされる アクションなら短いモーションでスタンは無いと思うんだけどな
予備モーションかエフェクトあって避けろならわかるけど、一切なしでスタン食らってギリギリで避けろってメイドインワリオじゃないんだからさ なんか技術系の記事でMHの大型敵のボーン公開されてたけどクソゲーの敵と比較してみてほしいわ PSO2は要所にしか判定無いからお察し
デ・マルモスなんて風船殴ってるみたいにすかすかだし そもそも攻撃見せようとしてないでしょw
巨大すぎて映らないし
そもそもこのゲームFOVが極めて狭い、65度くらいしかない
ぶっ飛ぼうぜ!!11オフパコとエゴさポチポチで脳が退化した酒井老人体験へ!!11
その上、背後等描画外から発射された攻撃は描画されないし
そもそも描画する気も無い座標攻撃盛り沢山だわ
ちょうど今ヤマト緊急やってるけど、大和の攻撃よくみるといいよ
あんなのゲームの体なしてねーからw ワンガのスタンWBが何故か避けにくいからあれ避けられた時は気持ちいい
そしてアムチ全盛期に英雄達がみんな当たり前に避けてるのに
自分ひとりだけWBのマーカーが付いてる時のあの恥ずかしさといったらもう・・ >>211
fps設定下げてると抜けられなくなるとかいう
アクションゲーにあるまじき仕様もあるぞ アンガのスタンWBは完全に予兆あるじゃん確か頭の動き見えれば回避余裕なおマルチ デウスの剣凪ぎ払いがタイミングとりづらい、ディアボの滑空クルン見えない判定多すぎ デウスのピザカットで安置潜り込み損ねた時に最初の切返しに絶対当たる、あたり判定が先に来てる気がする 意見の分かれる一因に環境はあるだろうね
PCスペックや回線ラグの細かい違いも
ヒーローカウンターが溶岩で取り放題ってあって
自分で試してみたら全然安定しないことから確信した
カタナJGもかなり早めに入れとかないと失敗してたし teraとか敵の出来が良かったな
これは敵が埋もれたり敵に自分が埋もれてクソ過ぎ >>211
というかキーボードは無理だろ
WASDを1度のミスもせず高速入力だぞ
せめて連打に対応しろ タイミングもそうだけどこっちに狙いを定めて振り下ろしてくる系の攻撃が
なんかぎりぎりの有り得ない瞬間まで狙ってくるのもうざい 巨大な体で突っ込んできてめくり気味に被さってきて全周囲攻撃するクソボス多すぎんねん デウスがイルグラみたいなの撃ってすぐダウンしたら見えなくなるのやめろ >>226
あれ判定糞早いね
切り返しの為に止まった時点で ガードしてJG判定だし
切り返し動いてからガードや回避はダメージ受けるね そもそも攻撃描画が同期ズレ起こしてるように思える。
デウスの横薙ぎとかJGしようとして横薙ぎがPCを完全に通り過ぎてから攻撃判定が来て
通常ガードになったりとかよく起きてたんだけど。 ガードポイント使えるpaだけやってりゃいいよ。マルチだとごちゃごちゃしてっから適当にやっときゃいい。 同期クソはどのゲームでも起こるから
可能な限り回線の質を上げるか
プレイヤー側クライアントで判定にするか
ガバガバ同期でもプレイヤーの不利にならないように難易度・被害度を下げるかするもんだが
PSUでもなんか同様のクソ仕様あったとかどっかに書かれてたな
どうせプログラムコピペして使いまわしてるんでしょ
同じハゲの仕業だし PSUは敵の位置の同期を取ろうとしてテレポートしまくるだったかな… PSU初期にあるボスの攻撃がFPS高いほどHIT数増えるというのがあって
同じ攻撃食らっても俺より耐久低いはずの他の人はピンピンしてて俺だけ即死とかあった >>7
デッドリオは挙動が素直で最高に楽しいボスだぞ デッドリオの体でカメラふさがって自キャラがスタンしたの見えなくて楽しいよな 敵が攻撃した後にちゃんとした隙をだせよ連続攻撃が多すぎる デウス後半戦はそれが出来てたんだよな
攻撃の後必ずこっちが殴れるだけの隙が出来てパンチ、横薙ぎ、振り下し全部モーション見てから回避できる
なお溜め→突きが相変わらず居合抜きな模様
竜頭フェイズも目の前の竜頭でカメラいっぱいになって奥のデウスの落雷やら光弾やらのモーション見えなかったり
サイドの竜頭の攻撃も視認し辛い上一度被弾すると謎の連携コンボ食らう糞の塊 こんなやつらばっかりだからまともにhr運用できないのも頷けるわw おすすめの龍祭壇回ってて思ったんだが敵の攻撃以前にデカい奴がビュンビュン飛び回って頻繁に方向転換強いられるのと
壁透過してくれないんで自キャラも敵も見えない場面が多すぎるのが最大の問題点だと思った >>99
てか14のシステムとpso2のシステムを合わせるのが一番面白いんじゃないかと思うわ 壁はコナミだかカプコンに文句を言うしかないんだよな 壁透過の特許は去年失効してるから
それ以降も透過させないのはコストガギジュツガジュヨウガーってだけでしょ 運用以前にやっててストレス貯まるようなエネミーばっかだと言ってるだろ
せっかくDMC的動きの屁だというのにPSO2のエネミーはブリッツよりもクソばかりすぎてほんと いやブリッツは楽しいだろ
攻略法は多種多様だぞ
好きに倒せ
工夫とその幅の広さを楽しめるように設計されてるのが本当のゲームってやつだ >>256
攻略法が分かるまでがクソなんだ、言葉が足らなかったな…
ぷそには分かってもクソだけどな! ブリッツはビリビリ剥がしのパターンで色々やれるからな
あとそもそも攻撃の間とかテンポとか、避けてて気持ちいい感はDMCは全然違うわ
クソデカ系エネミーでもHeでタリスだけ持ってピョンピョン避けながら離れたまんまで戦ってるとわりとマシ >>203
むしろタイマンで戦うことしか考えてないような敵ばっかりだろ
だから12人がかりだと何も出来ずに一瞬で蒸発するし
そんなボスが複数同時に出てきたりするからごちゃごちゃのわけわからない状態になってただのゴリ押しゲーになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています