それと「コンテンツの運用」です。

現在、運営が行っているコンテンツの運用方法は「コンテンツ消費型」と呼ばれるものですが、
オンラインRPGにおいてこれを成功「しきった」前例は一例たりともありません。
パイオニアであるブリザードですら「開発が持たない。失敗であった」と言及していますが、
つまり、コンテンツの開発速度>ユーザーの消費速度にする必要がある為に、うちも理論上不可能だと思うです。

FF14のようにウォークラフトの後釜になりたい等の目的と、確固たるノウハウがあってやるのであれば別ですが、
とりあえずセガの技術力とノウハウではどう考えても不可能なので、早急に止めてください。
ましてやアイテム課金形態という、開発リソースの多くをアバターに奪われる環境で出来ることではないです。

まず「MAP、エネミーの配置、ご飯」を並べ換えて「新コンテンツです」と出すの止めてください。
オンラインRPGの最重要項目である世界観を損ねる要因の一つになるし、こういったコンテンツを出されても、
ユーザーは新規コンテンツとして認識しておらず、ご飯の為に仕方なくやる……という状態が続きます。
つまりユーザーは「新規コンテンツが無いゲーム」と認識してるので、アクティブの維持が非常に困難になります。

アップデートの間隔が空いても良いので(そもそも、中身の無いアップデート繰り返して「早い」なんて誰も騙されません)
「新しいコンテンツ」として認識されるものを開発することに注力する方向に切り替えてください。
かつ、コンテンツはその全てを半永久的に運用するという前提でデザインしてください。

オンラインRPGの開発というのは、それを繰り返すことで次第にユーザーの消費を上回り、
更にその先の「どうやっても遊びつくせない」という状態を目指すことにあります。
他のオンラインRPGと比較したときに、PSO2のアクティブの減衰がとても急速であるのは
まず、これが出来ないことによる慢性的な「コンテンツ不足」が最大の原因であり
それに伴う「同じコンテンツの連続プレイによる飽き」も大きな原因です。