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【PSO2】から学ぶ、やってはいけないゲーム制作
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0001名無しオンライン
垢版 |
2018/05/03(木) 13:03:39.17ID:HrmrLYEd
・「なんでもあり」というコンセプトは思考の放棄
このゲームはこれ、というこだわりを持て

・RPGをやるなら設定やストーリーを三流ラノベ作家に一任してはいけない
複数人以上かけて入念に設定から練り込むべし

・ラピッドリリースは開発の負担が大きすぎ、クオリティ低下を招く。結果的にユーザーの信頼を損なう
時間をかけてしっかりとしたものをリリースした方が満足度は高い




こんな悲劇を繰り返さないための思いつく限りあげていけ
0242名無しオンライン
垢版 |
2018/05/04(金) 11:10:59.83ID:N+qZO1jI
まず、唐突ですが木村はパチンコが大好きです。
最近はあまり行けていませんが、某新世紀ロボットアニメ版権の台が爆発的に流行ったころは、週末
になると朝8時からホールに並んで、22時45分閉店まで打ち続けることもザラでした。
かつて自分の趣味で人気パチスロ「怪盗天使ツインエンジェル」とのコラボを実現したT隊長や、
会社の席の下になぜか中古の「○タックNo.1」のパチンコ筐体を置いている某海外班O氏など、パ
チンコ好きスタッフ数名で行く年末の打ち納めは、もはや恒例行事です(念のための補足ですが、木村はパチンコの開発経験はありません)。
パチンコは、ゲームとしては非常に単純ですが、それでも何時間も継続して遊べて飽きが来ない点
が優れていると思っています。これは、ゲーム中突然発生する様々な演出や予告によって、"当たり"に対
しての期待感や射幸心を煽ることに成功しているからだと思います。
と、こんなことは、パチンコが好きな人ならだれでも知っていることですが、木村は職業柄「これっ
てオンラインゲームのレベリングやレア集めにも上手く取り入れることができるんじゃないか?」と常々思っていました。
ここまで言えばお気づきの方も多いと思いますが、PSO2の「インタラプトイベント」や「PSE」、そ
してそれらの予兆要素は、この発想を元に開発されたものです。PSO2の4大コンセプトの一つであ
る「無限の冒険」を実現するために、毎回変化する「ランダムフィールド」や、気軽な一期一会を実現する
「マルチパーティーシステム」と合わせて、何時間遊んでも飽きさせないための要素として「インタラプトイベント」や「PSE」を作ろうと思ったわけです。
某リアルドライブシミュレーションゲームの開発秘話を語った記事で、仕事をさぼってパチンコで遊んでいた時にパチンコ
玉を見て、リプレイ時の車のリアリティをあげるための車体のテカリ表現を思いついた、というエピソードがありました。
さすがにフィクションだと思うのですが、木村の話は本当です。
0243名無しオンライン
垢版 |
2018/05/04(金) 11:12:52.13ID:N+qZO1jI
実は、PSO2より以前に開発したファンタシースターポータブル2でも、実験的にパチンコ的要素
が取り入れられています。「星霊惑星の賽銭箱」という交換ミッションで、「フォ
トンドロップ」などを奉納すると、ランダムで様々なご祝儀が貰えるのですが、奉納した後からご祝儀
結果が出るまで、多彩な演出が入り"当たり"への期待感を煽ります。
パチンコ好きな方なら分かると思いますが、段階発展や群予兆、虹文字、ハズレからの昇格、全
員集合プレミアムなど、パチンコ演出の基本となる部分を一通り揃えていました。"当たり"が確定する
と、賽銭箱が燃え上がったり、バーニングレンジャーの曲が流れるなどの文字通り熱い演出もありました。
「星霊惑星の賽銭箱」は小さなコンテンツでしたし、パチンコ・スロット好きのスタッフ数人とのノリ
だけで進められたので、非常にスムーズに開発できました。しかし、PSO2のクエストシステムの基
本の一部となる大きな要素として、多くのスタッフと共にこれを作ることになった時、大きな障害が発生しました。
開発開始の際に、「インタラプトイベント」や「PSE」の盛り上がりや、それらを予兆することの
意味、つまりは脳汁を出すためのメカニズムについて仕様書(設計図のようなもの)を作成して説明
したのですが、当時のスタッフのほとんどが、パチンコやスロットを一度も遊んだことが無く、多くのス
タッフに意図を理解してもらえなかったのです(あるプログラマーから言わせれば、少しでも数字を
知っている人間なら、あんなものにお金を使う気にはならんのだそうです。あれ、セガサミーって何作ってる会社だったかしら?)。
パチンコやスロットを遊んだことのあるスタッフには、自身の体験から想像してもらうことである
程度共感を得られたのですが、そうでないスタッフには、当時の他のゲームやエンターテイメントに
おいて、似たようなシステムが存在しなかったため経験が無く、書面上だけでは全くピンとこなかったようです。
たとえば、あるイベントの発生が確定すると、数十%の確率で特定の予兆が起こる設計に対して、
「なんで100%じゃないのか?」といった質問が返ってくる有様です(100%では、逆に予兆が発生し
ないとき期待できなくなってしまいます)。まさか「今から○万円捨てるつもりで隣のホール
に行ってこい」(どんなパワハラだ……)と言う訳にもいかず、なんとか作業内容だけでも理解してもらい、開発を進めて行くことになりました。
なので、ある程度ゲームの形になるまで、多くのスタッフが一年以上も、何が面白いのかも良く分か
らないまま作業していたのではないかと思います。今思えば、もう少し上手い伝え方やビジョン共有
(なにこの単語、ビジネスマンっぽい)ができたと思うのですが、すべてはタラレバです。鱈もレバーも大好きです。
それでもなんとか、2ndROM(以前、放送局で公開した1stROMから半年後くらい)が完成した
ころには、ゲーム内でインタラプトイベントの基本となる部分が実装されたので、その面白さが徐々にスタッフ全体に浸透していきました。
今では、PSO2という実例があるので、新しいスタッフが加わり新たなコンテンツを作る際にも、そ
の辺りの説明の苦労がないのが有難いです。当時、スタッフの採用面接で、毎回パチンコやスロットの
経験を聞いていたのは良い思い出です。最近では、他のゲームでも似たようなコンセプトの要素を見
かけることがあるのですが、それら開発のときに、「ほら、PSO2のアレみたいにさ」などと、例に出し
てもらえていたら嬉しいです。というか、もし本当にそうなら、開発者の方、是非教えてください(「○○は、わしが育てた」とか言ってみたい……)。
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