【PSO2】どうすれば面白くなるか?【ハゲ必読】
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■ストーリー
・早急にオメガ編は終わらせてSFに戻す
・惑星や宇宙の危機とか話を壮大にしない
・ウォパルやリリーパやハルコを使い捨てず掘り下げる
・安藤の中に住み着いてるDF共は成仏させる
・宇野が残した脚本は削除する
■ファッション
・スクラッチ更新を月一にする
・その分スクラッチ品のデザインとモデリングに力を入れる
・リバイバルスクラッチを月一で行う
・課金してもゴミばかり出るという状況を無くす
・クソシステムのコーデカタログ改善
・奇形NPCのキャラクリを改善 そんな事をしたら僕らが損をしてしまう、はい次のスライド ■戦闘バランス
・移動PA廃止
・ダッシュ実装。全クラスで移動速度を均一化
・チャージPAの見直し。ノンチャとチャージにそれぞれ長所をもたせる。
・半年に一度カスタムPA実走行
・クラスバランスを使用人口で調整しない
■装備
・武器強化をシンプルにする。餌も廃止
・強化コストを下げる
・武器に個性を持たせる。火力は横並びでいいので他の面で使い分けが活きるようにする
・すぐ型落ちして使い捨てるのではなく武器の収集が楽しい方向性を目指す ■システム
・赤箱は★10以上にする
・レアドロ250廃止。常に250状態にする
・全ブロックで閲覧できるパーティー募集機能追加
・初心者がついて行けないような多すぎる交換アイテム見直し
・ペットソート機能 ■「幻創戦艦・大和」を敵として登場させることについて
「幻創種」と言うのは人の恐れや想像にエーテルが反応して具現化したものです。
『PSO2』において「地球」を舞台にし、「東京」を登場させると決めた際に、レイドボスを何にするか、という議論がありました。
その中では歴史上の人物や巨大な建造物など、いろいろな意見がありましたが、
酒井には日本人にとって時を超えて大きな存在である「戦艦大和」の姿を借りた「幻創戦艦・大和」以外には考えられませんでした。
アクションゲームにおいて、敵キャラクター=エネミーはすべてのプレイヤーが接する存在であります。
その中でも12人で倒す緊急クエスト用のレイドボスというのは『PSO2』においてはエネミーの中でもより大きな扱いとなる、普通のゲームであれば、「ラスボス」のようなものです。
「恐れや想像を具現化する」幻創種の集大成として、現在においても多くの人の憧れや畏怖の象徴であり、強大な力をもつ「幻創戦艦・大和」は適役と思います。
男の子は「強いものと戦いたい」と思うのは共通心理ではないでしょうか?
最強の戦艦と戦うのは夢の一つでしょうし、さらに「A.I.S」というロボットに乗って空中戦を繰り広げるなんて、真面目な歴史ゲームや、
ファンタジーゲームにはできないことで、なんでもありのSFゲームの世界でしか、『PSO2』でしかできないことです。だからこそ、「幻創戦艦・大和」を登場させたい、と思ったのです。
一方、まったく新たな姿とはいえ、「大和」という名称を含む敵と戦うことに対して抵抗感があるというご意見も頂戴しております。
上にも書いていますとおり、ゲーム中に登場する「幻創戦艦・大和」も零戦も乗組員は存在しませんし、ガワだけを模したいわばレプリカや巨大な模型に近いものです。攻撃も常識では考えられないものですし、別の新たな物、という認識で開発をしております。
ゲームは幅広いエンターテイメントです。戦争についての問題や、歴史の重さを受け止めつつ、今回のエネミー化をエンターテイメントにおける表現の一つとして許容いただければ幸いです。 ハゲは参考にしていいぞ
このクソゲーに5年も付き合った俺が言うから間違いない ■酒井自身の「大和」への想いについて
大阪での感謝祭の生放送で無駄に熱く語ってしまった通り、酒井は本当に「大和」が大好きです。
酒井自身が、初めて大和に触れたのは「宇宙戦艦」の方だったかと思います。
当時我が家に一緒に住んでいた叔父が「ウォーターラインシリーズ」という軍艦プラモデルを数十隻作っており、叔父が家を出た後、これを引き継いで毎週のようにプラモ屋さんに行っては、軍艦プラモを買って作る毎日でした。
中でも大好きだったのは「戦艦大和」でした。
大和の他の軍艦とは一線を画すその機能的で美しい構造物とデザイン。
大鑑巨砲主義の最中、日本軍の希望として作られたのにもかかわらず、満足な働きをすることなく、沖縄への水上特攻により、その巨体を海中に没することとなった悲劇の戦艦。
しかしなにより、巨大で子ども心にも本当にかっこ良いその姿は、今昔を問わず男の子にとっての永遠の憧れではないでしょうか?
小学生のころから、大小の大和のプラモデルを作ったり軍艦に関する本を読み漁り、小学生時代の愛読書は「戦艦武蔵のさいご」という本でした。
小学校のお楽しみ会では大和の紙芝居を作ったこともありました。
大人になるにつれて趣味は別のものに移りましたが、大和への想いは消えてはいませんでした。
初めてセガに入った時に担当したソフトは「ワールドアドバンスド大戦略」。第二次大戦を題材にしたシミュレーションゲームでした。
大戦略シリーズとしては初めて、ユニットを3D化して戦闘シーンを描くということで、酒井は主に大日本帝国海軍の艦船をモデリングしていました。
もちろんその中には大和もあり、嬉々としてそのモデリングを行ったものでした。
大和は戦時中機密扱いだったこともあり、正確な資料が現在においても存在していません。
そして大和は竣工以来、改装によって何度かその姿を変化させています。
皆さんをワクワクさせる夢の対決を実現するべく、自分のこれまで得た知識を総動員して、「幻創戦艦・大和」のモデルについては監修いたしました。
レイドボスというのは『PSO2』において、プレイヤーと並ぶ主役級の扱いといえます。
強大な敵だからこそ、みんながカッコいいと思うものだからこそ、倒し甲斐があるものですし、それだけの「愛」を今回の「幻創戦艦・大和」に込めました。 頭TA勢の方がまだマシな事を言ってて笑う
五年も付き合ってるなら癒着するなりセガの派遣社員にでもなって開発参加出来てるだろw 酒井:
「PSO2」は「PSO2」にしかできないことをやっていこうと常々考えていて、EP4ではそれができたんじゃないかと思っています。
それを突き詰めると「酒井がやりたいことしかやってない」と言われたりもしますが(苦笑)、たくさんの方にウケると思うからこそやっています。
どこに行くのかわからない、それがまた「PSO2」のおもしろさでもあるかなと。その結果が、ユーザーさんの求めているもの、ヒットするものに
できたらいいかなと。今後も、「PSO2」にしかできないことをやっていきたいと思っているので、斜め上と言われるかもしれないですけど、
新鮮な驚きを提供していきます。 4Gamer:
それでは,もう一つだけ。テクターにウォンドPAがほしいのですが,いかがでしょうか。その場でボコボコと殴り続けるような感じで,まったく動けないものでも構いません。
酒井氏:
それは,どうしてですか。
4Gamer:
通常のエネミーは,ゾンディールで集めればいいのですが,ボス戦だとわりと暇になると感じています。
濱ア氏:
ラスベガスでドロップする「フォーム」シリーズの武器を潜在能力解放すると,通常攻撃で飛び道具が出るようになるんですよ。あれ,意外に面白いんでPA風に遊べると思います。
4Gamer:
遠回しに「いつか,どこかで」という回答ですね……。 黒豚速報転載禁止!
アフィサイトはシネ!
糞豚は勝手に人のTwitter転載してんじゃねーよ
まずはアストレアとアストレア関係者に謝れ!
他人の不幸を食い物にするな!
黒豚速報転載禁止! 真面目に現実を生きたほうが今後の人生が面白くなるぞ スクラッチの更新を月1にしたら利益が下がる。ありえない
SGスクラッチだの増やしてる中削減はありえない。月1でリバイバルスクラッチを混ぜるというのはあるかもしれんが 今の方針で正しいですよ、ネットの声に負けないで!
とひたすら持ち上げるだけ持ち上げておくのが後々一番面白くなる まぁでも月最初に新スクラッチで2週間後にリバイバルでいい気もするけど結局この運営クオリティあげないからなぁ 酒井君はゲームやってないからこれ読んでも何か発言をしている
ことしか分からないよ サミー側の監察が有能だっただけなんだよな
干渉のなくなったEP4から大暴走しすぎ ネットの意見は文句
ご理解頂けたようですね
はい次のスライド アリアツインテールとかFetaコラボのアバ作った人ってもうSEGAにいないの? >>23
これ読んだら凄く面白かったわ。
全部PSO2に当てはまるな >>23
読んだら全部駄目な部分がクソニに当てはまってワロタw
やっぱり専門家からみてもライド等の大きくゲーム制が変わるコンテンツは駄目なんじゃねーか
開発はマジでこれ読めよw
交換UIも個数入力と材料入力別々にあるけど担当者が違うんだろうな 国2は「共通心理ではないでしょうか?」の連続だから 挑戦したり,いろいろなことを試す意欲をそそり,練習すればクリアできるものであり,達成感や爽快感,納得感があり,上級者ならさらにうまくプレイできるものが良質なコンフリクトだ
一方,脳が処理できないスピードで判断させたり,記憶・認識できない情報を与えたり,文字を読ませつつアクションさせるなど脳の弱点を突くようなものが悪いコンフリクトである
(何か発言をしている・・・) 強化のコスト下げるとインフレが増すぞ
メセタを大量に還元できる要素だからな 強化コストが高いのが悪いというより
わかりにくいのがいけない
わかっていてもただひたすら面倒くさい 素材とか別にいいから
メセタを捧げると金額に応じて経験値が増えて強化されるとかで十分だと思うんだけど
あとここに大成功とか運ゲー要素いらない
あとはサーバー内の総メセタ量に応じてベース価格から増減率変動とか組めば効率よく回収できるし 強化は簡略化するべき
強化
潜在開放
限界突破
穴空け
OP付け
SOP付け
ここまでやってようやく完成
初心者がこんな面倒くせーことやる訳ないな 糞煮に初心者などいない。いるのは数年やってもシステムを覚えないガイジだけだ 過去作はグラインダーで叩けばokだったのに
なんでこんなに面倒にしたんだろうな 250は廃止でいい
慣れたプレイヤーは使い放題
ドロ率も250を前提に調整されてるから
何も知らない初心者だけ損するシステム >>1
そこまでするなら新作出すなりPSO3出した方が良さそう
今更大幅な改善しても人が戻るとはおもえないしな >>38
失敗しなくする代わりに10倍くらいのメセタかかる方がストレスなくていいわ
8スロは100mとかでもやる奴沢山いるだろ >>23
この大野某と言う奴誰だと検索してもタイトルが出てこない
まさか今更Unityの販売員じゃないよね?
インディースかなにか作ってる人なの?
最初の方ちらっと読んであー口だけの人だと感じたんだが
こういう人が褒めるのは高難易度系
反論すると君は不勉強だで返すタイプ
じゃあお前が面白いゲーム作ってくれよ、こういうのを机上の空論と言うんだ
無論PSO2が面白いかと問われると首を傾げるけれど
口だけなら誰でも言える どう頑張ってもここから回復するのは無理だしそんな手間かけるくらいなら新作つくったほうが早いわ
もちろんハゲキムハマを関わらせないって条件を満たすのが最低限だが ダメな部分上げるとキリがない
まず酒井は消さないとダメ
次に運営はユーザーに紛れてゲーム1からやってみること
怪文書は嘘でも対外文書に当たるだろうに碌に精査もされていない所見、セガ自体腐ってる どっかから借りてきた言葉よりは断然マシだし
うなずける部分もあるからいいんじゃね? >>34
12人前提のボス討伐をソロクエストにする
ただのそれだけでもゲーム性はまるっきり変わってしまうからな >>36
悪いコンフリクトにたまたま適応出来たプレイヤーがそうでないプレイヤーをあたかも神に選ばれたかのように攻撃しだすのはなんだろうね 今のプロデューサーと開発では不可能
サ終までこのまま、ご理解、次のスライド ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています