【PSO2】運営「防衛戦っぽい常設作るか!」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
明らかに防衛戦を参考にしてるのになんでバスタークエストななんて忌み子が生まれたのか パターン覚えはやめたほうが良いわ
延長線上にあるのはFF14だが基本無料ゲーのユーザーに耐えられるとは思えんし
面白いものをここの馬鹿どもが作り続けられるはずがない 野良マルチありきで半分はパターンややるべき事分かってて
残りは状況わからず右往左往しつつ(自分の守ってたエリアのせいで)ピンチだ!救援キタ
とかで変化がついてた節はあるもんな
全員がAIS乗るべきとか全員がアクション上手くなりたいはずなんてのは
作り手の都合の良い妄想でしかない 襲来実装週3周目ギリギリで飛び込んで野良4人だけになったけど、ダメもとで行きますか―で始めて
ラスト塔1本でギリギリクリアできたのが6年間でベストマッチだったわ。 >>69
その勲章モンの戦果でも判定はCでプレイ実績にカウントされる
クソすぎるわ 魔神障壁を壊した後になんでまたディフェンスフェーズがあるのか パターン覚えない努力もしないやつが他人を馬鹿にするのがこのゲーム コレクトのためにクリアだけでもって状況も時としてあったが
プレイ実績はただの記録でしかないからなあ
これ見て一喜一憂してるのは流石に若過ぎだろう
最初からやってりゃボス直、わざとペロって戻る、破棄マラが普通だったんだから
まあ防衛のクリアランクはドロップ品に影響したから狂ってたのも同意 そもそも城があるから潰せってシナリオで守るってなんやねん パターン覚えろってなるとFFの縄跳びと同類にまで落ちるわ
そんなんゲームの面白さちゃうやん 誰もお前ら雑魚には求めてない
上級者としてそういう遊び方があったというだけ ネ実3にいるのは辞めたくせにゲームの文句言う雑魚しかいないからしゃーない、やめたれw 草系には火が効いたとかあの飛んでるやつは回復持ちだから先に倒そうとかの
各自がこうすればちょっと良くなるってのを蓄えて行くのがパターン学習なんだがな
全部が決められててこうしなさい他は認めませんってのは学習とは言わないただの暗記 >>68
防衛のころはマルチのメンツが毎回変化すると難易度やパターンも変わるし飽きにくかったのかもな
バスターは運営推奨職で初期位置の塔守るだけだし敵もメリハリなくワッと押し寄せてくるのばっかりだから退屈だよね アイディアは良かったけどやらされてる感が強烈なのに時間稼ぎとクソみたいなテンポの悪さに気の抜けたBGMと謎のタワー防衛フェイズ
なにより移動PAと介護強制がクソを超クソにした 移動系PAはとにかく何もかもを破壊した
かろうじてゲームだったものをすべからく作業にしてしまった 4連ステ、テッセン走り、移動PAレース
と手動で移動するテクを磨いてこそTAと考えている節があるからな
濱詐欺のやってることは別ジャンルのゲームだからPSO2運営から消えるべき キャンセルもクソもなくPAとステップ繰り返すだけでPA移動できるゲームになってしまった こっち優勢なのに敵が突っ込んでくるフェイズ待たなきゃいけなかったり
自軍npcなしで敵軍は常に数の利がある戦場って茶番すぎでしょ よくFFの大縄跳びと比較されるけど防衛はそこまでシビアじゃないし
メンツの動きによって自分の立ち回り考えなきゃいけなかったからな
いうほどパターンゲーでもなかった 役割分担した固定メンツならただの作業ゲーだっただろうけどな
EP5のめちゃくちゃ調整のせいと移動用PA()のせいで今やパターンもクソもなくなってるけどね ネッキーがVRになっちゃう流れの先にバスターがあるのは非常にわかり易い
濱は長くボス戦やってるより延々雑魚戦やって何秒速いとかやってる方が好きなんだろう
STGですら道中を短めにしたりボスだけにしたりしてるのに時代遅れにも程がある 回数制限が撤廃できなくて1日120回とかいうヤケクソ修正でお茶濁したのも無能感たっぷり バスタークエ最大の問題は、ゲーム内容じゃなくてマッチングがマトモに出来なかった事で
ゲームが始められないんだからどうにもならん ゲーム内容”も”マトモじゃなかった
大体、魔物種とかいう使い回しばっかのネタがPVの段階でバレバレで
あれで通用すると思った方がおかしい バスタークエをプレイ可能にするのにストーリーモードプレイ必須だったのも痛すぎで
宇野のトンデモブラックホール解説で挫折したプレイヤーが多かったでしょ
バスタークエは、普通にクエストを開始する事すら出来なかった バスターは打射法耐性のHe前提もクソの極みだったな
マッチング以前の問題 PSO2運営はマッチング問題を軽く見過ぎてるんで、そこを問題視するのは重要だよ
どんな優れたゲーム性でも、マッチングが駄目だとオンゲは必ず過疎る
エキスパ制なんかを作ってしまったのもマッチングを軽視しているから
PCオンゲ黎明期の辛抱強いプレイヤーと違って、今のプレイヤーはゲーム開始まで長く待たない 常設バスターはフリー含む3種で分散しすぎたのも痛かった 中途半端にフェイズ用意したから。一番上のランクG?だっけ?あれの上とか作ってもおもしろそう
だったけど開発停止するほど過疎ったから。 防衛+αみたいな緊急でよかった
バスターは余計なものつけすぎた 開発コストの削減とコンテンツ寿命の引き延ばしだけを考えたクエストが面白い訳無いわな。
コンテンツが軌道に乗ったら少ない工数や予算でアップデートを繰り返せるような体制を整えた上で、
ランク制度の導入や受注回数に制限をかけることによってコンテンツ寿命も可能性な限り引き延ばした。
企画を承認する側は大ウケだっただろうが、結果的には大コケしたなw 防衛が100点に対してバスターは3点くらいの出来だな、あくまでも比較だけどバスターは速攻で飽きた
ビブラス出てきた時の演出とか当時のOPとマッチしてて盛り上がったよなぁ
8ウェーブ目にビブラスユガのシークレット実装とか初見ビビったわ面白かった バスターは○○ラッシュ()で手抜きする気まんまんだったしな
結局スカルラッシュの1回だけで終わって失笑もの バスターだけクソならやらなくていいやで済んだけど
サッカー上等バランスで元々あった防衛までまとめてクソにして国2やらなくていいやにした FEで必死こいて相性とか考えてたのに
ディスガイアキャラ投入されてなんかもうどうでもよくなった感じに似ている ぶっ壊れキャラが入って「ゲームになってない」って言ってるのに
全部のキャラをぶっ壊れに合わせるというウルトラCキメたからな
見る影もない
変に手を入れなきゃ既存部分までは普通に遊べたのにな スパ4もあえて壊れキャラ実装して糞ゲーになったけど
まさかあの愚行を真似するとは思わなくて糞ワロタ思い出
PSO2見てToSだかが弱体取りやめにしたのもワロタ バスターさんはアップデート予定あったらしいがクラスバランス調整等の優先により無かったことになったとか バスターが怠く感じるのって攻めて戻っての往復部分だと思うわ 防衛するのが楽しいんじゃなくて
多対多、総力戦のぶつかり合いという大和と戦うより一般的に燃えるシチュ
移動PAなんか使わずこっちから出迎えに行かなくてもワラワラ突撃してきたり
挟み撃ち程度の簡単な戦術で一気に優位になるから楽しいんだ
EDFでいうブルートフォース作戦みたいな?
レスタが通用する味方NPCやトリトリ2018仕様の火力にしたジュウザー
断続的砲撃が行われる支援攻撃なんかできれば盛り上がるだろうな 日本のeスポは流行らないと思うわ
企業がゲームを盛り上げようじゃなくて金儲けに使おうって感じしかないし 現段階ではただのゲーム大会でしかないからな
ゲーマーの俺らですらeスポに懐疑的なのに
一般層に定着するわけがない 音ゲーやパズルはわかるがシャドバとかバトルアリーナをeスポっつーのはなあ 音ゲーでもSEGAはソシャゲ要素ぶっこんだからもうeスポーツに関わらんでくれ
そういう意味ではBEMANIのほうがマシ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています