【PSO2NGS】戦闘力について
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
まず戦闘力は良い発想
従来の様にレベルでコンテンツに入場制限しても、PSO2は武器の武具の強化や
スキルの振り具合などで、同じレベルでも戦闘力が大きく異なる
よって、要因が細かい戦闘力でコンテンツの入場制限する事によって、
ユーザー感の摩擦現象が期待できるからだ
ここまでは良いのだが、NGSはアクションゲームである点に注目して欲しい
行動内容で戦闘力が大きく可変するはずなのだ
よって、現状表示されている戦闘力を「最小戦闘力」と定義し、コンテンツ中の
アクションによって戦闘力が上昇していく仕様を提言する
昔のアクションゲームのスコアの様にだ ポジティブなアクション(加ダメやジャストガード)等を行う事で戦闘力がガンガン上昇する。
逆にネガティブなアクションを続けると戦闘力が減少していく。
戦闘力をコンテンツ中初回一定の数値までキャラが上昇させると、周囲のキャラの士気上昇として、攻撃力を数パーセント上昇させる。
並列到達した場合も何らかのボーナスプロパティを付与する。
この戦闘力の可変の実装の狙いは、遊びの幅の上限上昇にある
現状のNGSのバトルは共闘感が薄く、各々が何をしてるか解りにくいが、
逆にだからこそ個人が戦闘を突き詰める事で、共闘するメリットを生ませる仕組みとして、
スコアアップ=戦闘力の上昇を実装すべきである コンテンツでハイスコアした戦闘力はステータス画面でも「最高戦闘力」として表示し、ユーザーの顕示欲を満たす。
コンテンツ中にもリザルトとしてハイスコアを表示し、ゲーム性を高める。
ユーザーは最高戦闘力を高めるためにユーザー感で情報共有するし、それによってコミュニケーションの促進が図れる
コミュニケーションの促進が図れれば、ネットゲームとしての価値が上がる FF14では同じアイテムレベルのキャラはほぼほぼ同じ性能となるが、NGSはアクションゲームなのである、個の強みはアクションの出来に比例する、この強みを生かしたい
過去のアクションゲームには確かに存在したスコアアタック、これを組み込むのはメリットしかないと考える >>7
馬鹿にはわからんと思うがFF14でも同じ装備で性能が段違いになるぞ 装備とかの指標とかじゃなくてプレイスタイルで戦闘力変わるとかエキスパと変わらなくなるじゃねーか頭吉岡かよ どこにアクションゲームって書いてある?妄想やめろ
オンラインRPGとは書いてあるがな アホすぎチラ裏
これ以上面倒増やしても国ユーザーはついてこないわ 話を簡潔に纏められない自分のことを有能と思い込んでる無能 国2叩いとけばええねんwで己の低能を晒していくガイジ 要はプレイヤーのスキルを戦闘力に反映しろってことだろ?
>>1は知能レベルでマイナス1万な その上昇値とやらのバランス調整を運営の誰ができるの?
たかがゲームじゃないか >>25
スカウターパクってるぞ
バンナムにチクれ スキルポイント振りでも戦闘力上がるのどうにかしてくれないか?
サブ専用にしてるのも戦闘力上げる為に余ってるのを振らざるを得ないんだが 公式戦闘力マウント推奨で草
ヒロくんさぁSSなんだから強そうなSSを取るべきで数値マウントは違くない? >>29
そちらの懸念より
野良で装備が足りてない寄生が増えるのが私にはどうも。
ミッションをチームの方に上げて手伝って貰う分には構わないのですが、肝心の装備強化がほとんど手付かずな方が大量発生… 緊急参加条件に戦闘力が足りていてもレベル差でダメージが出ないのは明らかに欠陥
戦闘力があるならレベル差補正とかいらん
絶望エネミーまで出てきてプレイヤーの住み分けするのかしないのかわからんし経験値補正もいらんでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています