人間個人の情動レベルだと破壊といっても知れているから、再生にはもっていきやすい
ダクソではかつての英雄や神々の栄光が地に堕ちて人間世界のモラルが退廃したような世界が
ベースになっている
英雄に憧れるNPCたちがいつもシニカルに笑っていて特有の濃さを演出している
かつての英雄たちは不死と混沌の世界に挑んできたわけだから
生の栄光の反対側にある死が主人公についてまわる
ゲームのパッケージにも「死ぬ準備をしろ」みたいな文句が書いてあった
>>940
内面ドロドロなのに表層があんなにきれいなのいいっすね >>958
惑星に罪はないのですよ
遠目に見たらだいたい綺麗だし
問題は軌道なのである 強迫観念とか情念のカオスな雰囲気とか、太陽の軌道から外れているところにルーツを持っているからな・・
守護星の軌道というのは人間の習慣的バイオリズムより深いところに決定的影響を与えている
惑星の位置関係で見るのが普通なんだろうが俺は軌道しか意識できない
音階の理論では惑星の位置関係が一定の調和を保っているという前提に立っている
惑星の移動角度を数字の比率にあらわすことで音階をつくったのはピタゴラスだったか
最初に創ったのはもっと古い時代の人かもしれないけど
ピタゴラスはやたらと4の安定性に拘っていたな
移動角度はケプラーだったかもしれん
何にせよ位置や角度、波長や比率などの調和を前提として数字で割り出すやり方があった
救急車が近づいてくると波長が縮んで音が高くきこえ、遠ざかると波長が伸びて低くなる
この簡単な図式で惑星をみていいのかわからないが
惑星の位置による波長の変化というのもある
人間社会は表向き月と太陽
背後には他の惑星の軌道による位置関係
陰と陽は一番わかりやすいから、陰キャと陽キャで判断するのもありといえばありだが
太陽系も実はほかの星系との位置関係でパワーを得ているという可能性が高い
その図式でいくと銀河系も同じことである
人間の活動を惑星や自然と関連付けるのも昨今では意味なくなっているが
ゲームに神経が引っ張られていて思考力が落ちまくっている
ただ、ダクソやっていると充実感はある
たしかな手ごたえが
ハクスラは手っ取り早く敵を殺しまくれる反面、どんどん強迫的になっていってあぶない
ただのゲームだから、と割り切りのできない人間だし俺
ダクソ1ではイザリスが一番心が落ち着くかもしれん
ドラゴンの下半身だけのゾンビと溶岩だらけの場所が特に
DOOMでも地獄とか、ディアブロ3でも苦痛の広間とか、溶岩のある場所が好きだった
溶岩はたしかにドロドロで温かみがある
自分の気持ち悪い情動を温かみのあるものとしてみたいという願望か・・
神々の時代の栄華がかすかに残っているだけ
銀騎士とかマジで切れそうになったが
ダクソ1は本当によくできてるな
ストレスの掛け方が絶妙で
死にまくりながらマップ一通り全部巡ってなんとなく攻略の仕方が分かってきて
そこからさらに試したくなる要素が大量に出てくる
シンプルでいて攻略の方法が多岐にわたっている
面倒なシステムは無い
オープンワールドであれもできるこれもできる、とかいわれると「それじゃ何もやらねえわ」ってなるからな俺
攻略に集中できるマップのほうがいい
ダクソはオープンワールドではない
通れる道も限られているエリア制だ
ただエリア間の繋がりがあって面白い
オープンワールドという言葉自体、イメージ戦略のために使い始めたってのがあって
定義が怪しいがな
ベセスダゲーに散々ストレスを味わった身としてはオープンワールドやりたいとは思わなくなった
一周目からカラスのあったかふわふわを使えるから、デーモンの楔を速攻で手に入れておいた
墓王だけでゴリ押しできるんや
カラスの巣があって、そこの卵の中のヒナ鳥か何かがモノをねだってくる
手持ちの特定のアイテムを巣に投げ込んでおくと別の何かと交換してもらえる
3でもカラスの巣があって、ポコポコとかピューピューとかいってたが意味は分からなかった
3ではゴミクズという特に使い道のないアイテムがあるのだがさすがのカラスもゴミクズには興味示さないか
レベルあげまくってゴリ押ししてもこのゲームはあまり楽しくならない
ソウル稼ぎもだんだん面倒になってくる
ステの割り振り方と割り振ったポイントの活かし方が大事
オールマイティに全ステあげまくっても使わなければ意味がない
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