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【PSO2】はんた〜のことおしえるよ☆彡
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0001
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2018/09/15(土) 21:14:23.97ID:topVcBN9
過去にどこかで運営が言ったらしいが「ソードは弱くても使う人がいる」俺もその通りだと思う
同じくらいの強さあるいは少し近接の方が弱いくらいでも遠くから魔法を撃って戦う魔法職より敵に直接剣で攻撃して戦う近接職の方が人気で人口は多いだろう
過去にも強くなかった時期でも公式のグラフでカタナが使えるブレイバーが多数だったしな
さて、ではこの前のアークスライブで出されたこのグラフを見て欲しい
http://mmoloda.com/pso2/image/123419.jpg

ハンター5.2%。人口最下位だ
近接の方が多少弱くても使われる、にもかかわらずフォースやサモナーに結構な差を付けられて人口最下位
このデータからもいかに現状のハンターが悲惨な状態か察して頂けるだろう

ところで各所で弱いと言われ実際に弱いハンターではあるがその問題点を具体的に挙げ改善案を言えるだろうか?
全体の5.2%だし普通に考えれば言える人の方が少ないだろう

俺はハンターの問題についてもっと認知してもらいそれらの改善案も聞いて広めてもらって最終的には運営に現状のハンターの問題を解決するようなバランス調整を行って欲しいと思ってる
だから今回はハンターの問題点と俺の考えた改善案について書いていく
ちょっと興味あるっていう人や暇っていう人は聞いていって欲しい

…なお書き溜めはほぼないからペースは遅い、すまんな
0002名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:16:03.47ID:Czzx3NdI
藤本結衣さんの不正クロノス所持事件まとめ

初日からアトラ所持→最終回にクロノスを所持していることが判明
アトラ内訳:S1光子(因子) S2減域 S3剛撃 S4奪命 アストラルソール

疑問点
・アトラガンスラをなぜ初日に持っていたのか、どうやって作ったのか
・レベルはどうやってあげたのか
・ビギナーがカガセオを大量に(255個)所持していた理由は?
・大量のメセタは運営が用意していたものか?
・発行した大量のメセタが市場に流れたのか? AC品も?
・なぜ作りかたを知らない特殊能力が付けられたのか
・深夜に謎の釈明、プロフィールからPSO2の削除をした理由は?
・ビギナーでも遊べるというコンセプトとは真逆の運営によるパワーレベリングに対する釈明

1回目の放送からアトラガンスラを所持している
https://www.you tube.com/watch?v=BfYLkmdxrRM#t=10717
5回目でのレベル状況
http://www.pso2-uploader.info/uploda/src/up215705.jpg

藤本本人の釈明(現在は削除済み)
https://i.imgur.com/FELD8jN.jpg
https://i.imgur.com/6YItPoO.jpg

公式からのお言葉(藤本の釈明から15時間後)
http://pso2.jp/players/news/22207/

前スレ
【PSO2】サマーチャレンジさん、75なのにクロノス石を所持5
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame3/1535444405/
【PSO2】サマーチャレンジさん、75なのにクロノス石を所持6
http://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame3/1535453314/
0003名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:17:32.08ID:/CeImOOF
藤本結衣さんの件の何かヤバいのか大体わかってきた

・公式プロフィールにゲームが趣味と書いているのに、運営の不正が判明したので、今後ゲーム実況番組に出ても茶番扱いされてしまう。
ゲーム系で売りこむ道が断たれた

・それどころかこれまでのPSO2生放送企画でも同様に運営の不正が考えられる

・よって、旧放送局メンバー、DFガールズ、広報隊NT、ライブワンモア出演者も全て巻き添えで不正疑い

予想以上に大事だよこれ…


伝説の不正クロノス錬金の瞬間
http://www.nico video.jp/watch/sm33761259
市来「え、なんでアトラ持ってんの?」不正「シショウガー」高速詠唱
http://www.nico video.jp/watch/sm33761527

サマーチャレンジ不正検証動画により全容が暴かれる
http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=33787889
0004名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:23:05.05ID:ESobSMm6
三行で終わるだろ

チャージやめろ
ギア無くせ
連打やめろ
0005
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2018/09/15(土) 21:23:57.61ID:topVcBN9
まず特に大きな3つの問題点と改善案について書いていく。これだけでも聞いていってもらえるとありがたい
そして次にその他の問題点と改善案、それとちょっとしたワンアイデアを書いていく
0007名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:35:33.85ID:Lsv58zSA
・ギアが足枷にしかなってない
・メイン限定スキルが弱い
・スキルポイントが足りない
0008名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:46:10.41ID:NE+moK2R
めちゃくちゃ細かい(笑)
草のsm33750639 でも見た方がよっぽどためになる
0009名無しオンライン
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2018/09/15(土) 21:58:04.66ID:hDuPMey+
>>1の母です
ニートの息子がクソスレを立ててしままい、代わりにお詫び申し上げまッス
このスレは落としてください
0010名無しオンライン
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2018/09/15(土) 22:00:39.89ID:QYUp/KSd
>>5
書き始めたからには最後まで続けろ
0011名無しオンライン
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2018/09/15(土) 22:11:56.04ID:SNmkBbpd
見てやるから続けろ
0012
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2018/09/15(土) 22:29:59.99ID:topVcBN9
特に大きな問題その1
「火力を出すための条件が厳しい」

10月の調整を見据えた話も含むが、ハンターが火力を出すための条件は厳しい、それゆえに火力が出し切れずに総合火力が落ちてしまっている
サブHuでオートメイトハーフライン、マッシブハンター等を使えて戦い方が近い近接のブレイバーやバウンサーを例に出して比較していく(ファイターはちょっとリミブレが特殊なので)
お互い適材適所でスタンスを切り替える、アクティブスキル(ハンターはウォーブレイブを含むウォークライ)発動のためのガッツポーズという条件は同じなので省く、それぞれHuFi、BrHu、BoHuとする

まずブレイバーだが条件はほぼないと言っていい、カタナギアもカザミノタチとスキルリングを使うことでクエスト開始前に解放しておけるしバレットボウに切り替えればスキルで解放状態が維持されギア減少が停止する
次にバウンサーだがこちらはシフタエアが条件だ、シフタを受けている状態で空中で攻撃することで5%のダメージボーナスを得る
バウンサーは人によっては複数属性武器を用意する人も居るだろうがこれは10月の調整でほぼ必要なくなると思う
今までにも地味に強化されたこともあるブレイクSDボーナスが再び強化される、このことから運営はフォースの武器属性緩和のようにデュアルブレードはブレイクスタンスを使えばいい(複数属性用意しなくていい)ってしたいんだと考えられる
だから10月の調整で恐らくバウンサーが複数属性武器を用意する必要はなくなるかもしれない、予想だが

さてそれでハンターだがウォーブレイブ、テックアーツ系だ。先にテックアーツ系から書くがこちらはサブFiのスキル、異なるPAをJAで繋ぐ(JAで繋げたら通常挟んでもおk)と後者のPAに15%のダメージボーナスを得るというもの、後者の消費PPも15%減る、
シフタエアよりも乗った時と乗ってない時のブレ幅は大きい
そしてウォーブレイブの条件だがこれが一番の問題だ。ウォークライ発動時にウォークライをヒットさせた敵の数に応じて効果が変動する効果時間30秒のスキルだ
1体から5体で変動し1体につき3%、最大15%ダメージボーナスを得てPPも少し回復する。つまり30秒ごとに敵が5体以上居る、ウォークライの効果が届く位置に居なければならない、タイミングよく。もちろんレイドボスには最大3%
バウンサーも現状では複数属性武器を用意する事前の準備がいるかもしれないがデュアルブレード2属性までならハンターもバウンサーより1種多い3種の武器を用意するし同じ条件と言える、それ以上用意するバウンサーなら武器準備の手間はハンターより重い
ハンターの火力を出すための条件は他クラスより多い。付け加えていえばテックアーツは効率のために連続で同じPAを使ったら乗らないし、すぐに有効なPAを使う必要があってテックアーツ乗せ用に短いPAを最初に使う余裕がなかったり、
そもそもテックアーツ乗せ用に最初に使う短いPAのPPが地味に重かったりと難もあるスキルだ
テックアーツも意識して30秒ごとに5体以上の敵の近くに居ろ、この条件は厳しい

だから改善案として、ウォーブレイブはウォークライの発動のみで現在の最大効果が発揮されるようにして欲しい
発動するだけで常に最大効果が発揮される他クラスのアクティブスキルは羨ましい。これによって他クラスとの火力を出すための条件の差も対等に近づくはずだ
0013名無しオンライン
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2018/09/15(土) 22:31:19.83ID:X7cCZu13
チャージが邪魔とか初動が遅いとかSP足りないとか色々あるけど
結局のところ火力が足りないのが一番の問題で
しかしスキルビルドやらなんやらをいじってこれを解決するのはサブクラス問題もあって一筋縄ではいかない
けどそんなもんPA倍率をちょこちょこっといじったら差し当たっての不満は今すぐにでも逸らせるのに
それすらしないってことは運営は「Huはこれでいい」と思ってることの証左やぞ
どんな改善案をユーザー側が考えても意味などない
0015名無しオンライン
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2018/09/15(土) 22:41:32.64ID:j9k9ymEd
いいハンターは動物に好かれるんだぜ
0017
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2018/09/15(土) 23:05:59.46ID:topVcBN9
特に大きな問題その2
「PAの吹き飛ばしが邪魔」

ハンター武器のPAには結構吹き飛ばしがある、しかもボス用の対単体PAでなく雑魚殲滅用の範囲攻撃PAに多い
吹き飛ばしがある理由については分からんが、色々と調整される前の初期の頃はソードのチャージがくそ遅かった
だから吹き飛ばして次の攻撃チャージ完了までの邪魔を防ぐ目的だったのではないかと思ってる。爽快感を出すためっていうのもあるかもしれない

だが今はただ邪魔なだけだ
具体的にPAをあげると、ノヴァストライク、オーバーエンド、スライドシェイカー、スライドエンド、トリックレイヴ、ティアーズグリッドに吹き飛ばしがある(打ち上げがあるPAも他にある)
マルチでもなんかハンターがぐるぐる回って敵吹き飛ばして邪魔だなとかハンターが吹き飛ばしたから他の人の攻撃で敵が届かない位置に打ち上げられちゃったって経験もあるだろう
迷惑もかけるしとにかく精神的に使いづらい。敵が周りに多い範囲攻撃をするべき場面なのにこれらのPAは範囲攻撃で使えないんだ
そしてソロでも邪魔。吹き飛ばしによって敵がPAのリーチより遠くに行っちゃうから次のPAが当たらない
今までの調整とチャージパリングの実装でチャージが邪魔されるようなこともなくなったしもう不要なんだ

それに後に実装されてきたクラス武器の範囲攻撃を見て欲しい
カタナのカンランキキョウ(転倒)、零式カザンナデシコ(転倒)、デュアルブレードのディスパーシュライク(ヒット数が多いだけで打ち上げ・吹き飛ばしなし)、
ジェットブーツのモーメントゲイル(なし)、ヒーローのブライトネスエンド(転倒)
唯一打ち上げがあるダブルセイバーのケイオスライザーも打ち上げた後に吸引して敵をちゃんと集めてる・・・
吹き飛ばし ないやんけ!!

ハンターにも確かに吹き飛ばさない範囲攻撃は一部ある、スピードレインや零式アザーサイクロンなんかだ。しかし上であげたPA群を使いたいときは多いんだ
スピードレイン連打はテックアーツが乗らないし零式アザーサイクロンは初動が遅いし終わりモーションをキャンセル出来ないから他の人に置いて行かれる

範囲攻撃にこんなに吹き飛ばしがあるのはハンターだけだ
だから改善案は、吹き飛ばしをなくす、あるいは転倒に変更すること
範囲攻撃するべき場面で普通に範囲攻撃させて欲しい
0018名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:12:52.88ID:KgiKmPe8
なるべくクラス比を均等にしたい〜という願いをヒーローがぶち壊した
0019名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:21:28.74ID:agsST5dC
PA倍率を上げればいい
火力を上げれば吹き飛ばしても殺せるから解決する
ただ、Huの火力上げが微増だとこれらの問題は解決しない
問題はバカ運営がHuの火力を2倍、3倍くらいの大幅の上昇をするか?という問題だけ
大幅な火力上昇が出来るなら>>1の問題は全部解決する
0020名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:47:22.75ID:1zSqLR/o
ハンターに限らず何かのアクションが成立後した時に面白さを感じるのがアクション要素のあるゲーム
1人のプレイヤーに群がってくる敵を一気に吹き飛ばして蹴散らすアクションに面白さと爽快感を感じるのが無双系ゲーム
複数人のプレイヤーが絡んでくるゲーム内容に無双ゲームと同じ仕様を入れたらそりゃ駄目だわ
プレイヤーは1人じゃないってな
チャージ攻撃はこっちに向かってくる敵に合わせて発動するか、行動阻害してからするのがセオリーなのに敵の目の前でチャージしていたら本末転倒だわ
0021名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:48:29.04ID:1zSqLR/o
成立後=成立
0022名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:50:49.01ID:1zSqLR/o
群衆で殴るから全部すーぱーあーまーにしましたとかアクション性を捨てる愚の骨頂
0023名無しオンライン
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2018/09/15(土) 23:55:05.82ID:1zSqLR/o
テク職にしたって高火力のテクニックを当てるにはハンターなんかの行動阻害と合わせないと当てづらいとか色々やりようがあったろうになぁ
難易度が緩いのは歓迎するが能死プレイは歓迎しない
0024名無しオンライン
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2018/09/16(日) 00:01:44.95ID:Cz49mEyw
フューリーツリーだとサブHuのほうが硬いのほんま草
0025
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2018/09/16(日) 00:33:30.24ID:VLi5/1Gc
特に大きな問題その3
「サブHuの方がハンタースキルを有効に活用出来る+スタンスが両立できない」

これは改善案から言うがSPを大幅に緩和して欲しい。+ガードスタンスの強化

この問題は要するにチェイン問題と同じなんだ
そのクラスの強みとなる主要スキルがメイン限定で縛られていなくてSPさえ振れればサブ時でもメイン時と同様、メイン時以上にサブ時で使えてしまう
オートメイトハーフラインやマッシブハンター、そしてフラッシュガード系等だ
メインハンターはメイン用のスキルのSPが重いからこのフラッシュガード系にほぼSPを振れないし、現状フューリーコンボアップも5SPまでしか振れないような状況だ
結果として、ハンターツリー側でメインHuよりもサブHuの方が防御力が高いし倍率も少し高くなってしまっている
チェインの場合はほぼほぼメイン限定化してしまったが、かなり長期に渡ってサブHuでこれらのスキルは使われてきたし、敵の調整もこれらスキルに合わせてされて来ただろう
だからメイン限定化という解決法はまったく望まない。だから改善案は、メインハンターで使うスキルのSPを大幅に緩和して、
ハンターも出来るだけフラッシュガード系やフューリーコンボアップが取得出来るようにして欲しい
10月の調整でも同じようにSPが不足してるブレイバーに最大5SPの3種のスキルを最大1SPにする、12SPの大幅な緩和が入るしな。というかハンターも10月にやって欲しかった・・・
ハンターギアブースト、ウォーブレイブ、メイン限定ではないがハンターしか使わない実質メイン限定のチャージパリング。これら最大5SPのスキルを最大1SPにして欲しい
そして他クラスのスキルツリーよりも重い最初のスキルの前提取得SPも緩和して欲しい。他クラスはほとんど3SPなのにJAボーナス1取得条件のHPアップ1は5SP要求で地味に重くて大きい
現状のハンターのスキルツリーがこんな感じだが ttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=1H.6t.85.9H.bs.d4.eG.gd.hP.l3.mD.pT.rt.y2.En.G1.Rj.7w9.7VX.91L.afz.1*14
もしこの緩和がなされた場合スキルツリーはこんな感じになる ttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=1H.6t.85.9H.bq.d4.eG.gd.hP.l8.mD.pT.rv.uJ.y2.En.FX.Rf.XH.15L.7w9.7VX.91H.afz.1*14
サブハンターの一例もあげる(お互いHPアップはJAボーナスから引いてる) ttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=1H.bq.d4.eG.gd.hP.jr.l8.mD.pT.rA.uJ.y2.XH.10V.15L.afz.1*14
まだフラッシュガード系で差はあるがかなり縮まる、フューリーコンボアップも完全に取れるようになる

さて、しかしSP関連でもう一つ大きな問題がある
他のクラスは、バウンサーはスタンスを両方取れるしファイターも条件打撃力アップ系は少し削るが取れる、ブレイバーも10月の調整で武器系スキルをほぼ取得した状態で取れるようになるだろう
だがハンターはフューリースタンス系とガードスタンス系のスキルを両立することは難しい
上記の緩和はサブ時とメイン時でのハンターのスキル差を埋めるものだし、もうこれ以上緩和出来るハンター用スキルが残ってない

そこでハンターがスタンスを両立するための改善案だが、ガードスタンスを今の最低限取得する3SPで最大にしてしまう、ガードスタンスアドバンスも最大1SPにするというものだ
上記のSP緩和とこのSP緩和後のハンターツリーがこうだ ttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=1H.6t.85.9H.bq.d4.eG.gd.hP.l8.mD.pT.rv.uJ.y2.En.FX.Rf.XH.7w9.7Ul.7VX.91H.afz.1*14
ぎりぎりほぼ必要なスキルを取れるようになる
マルチでJGが取れない多くの状況ではフューリースタンスを、ボスが出て来たらウォークライで引き付けてガードスタンスに切り替え激しい攻撃に耐えながら確実に死なずにボスを固定する、
Lv.85だろうがエネミーブーストで攻撃力が強化されていようがフューリースタンスではリスクがあったエネミーの引きつけを完全に行えるようになる・・・

さてだがもう一つ問題がある。ガードスタンスは射撃・法撃攻撃に対してはフューリースタンスとまったく防御力が変わらないんだ
打撃にしか防御効果がないスタンスなんだ。ディアモスの炎も邪龍の炎も機甲種の射撃もダメージカットせずに食らう
現状では使い分ける意味が薄い、というかガードの名に若干反していると思う
だから改善案としてガードスタンスに射撃・法撃に対しても打撃同様に堅くなるように防御力や耐性を強化して欲しい
それとそれでも打撃・射撃に対してはサブHuと15%しか被ダメージ変わらないしエネミーブースト複数、ディアモス複数の大技に耐えるのは難しいと思う。
だからテクターバフのようにガードスタンス中最大HPが増える効果等もあった方がいいと思う
0026
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2018/09/16(日) 00:45:35.89ID:VLi5/1Gc
スレが残ってたらまた明日続きを(今日

この3つ(ウォブレ・吹き飛ばし・スキルツリー)が改善されれば結構変わると思うんだけどな
他にもまだ問題はあるが、優先順位的にはまずこの3つからだと思ってる

一先ずここまで読んでくれた人 ありがとう
0027名無しオンライン
垢版 |
2018/09/16(日) 01:26:17.36ID:qw5bwEjU
つまんねー糞なんだから続けたきゃ一番楽なやつ選んどけ
まさか戦闘が楽しいとかゲームとして遊んでるやつなんかいないだろ
0028名無しオンライン
垢版 |
2018/09/16(日) 01:44:07.45ID:O3l/yhzW
Hu弱いのも大問題だけど今の敵がレイド以外ゴミカスに弱いのがゲームとして一番の問題
0029
垢版 |
2018/09/16(日) 10:34:23.76ID:VLi5/1Gc
その他の問題1
「ソードギアが持ち替えの障害になっている」

ハンターのソードはギアのレベルに応じてPAの挙動が変わるんだがギア2以下の挙動ははっきり言って使えない、というかswikiのDPS表を見て他武器と比べてもギア3前提で調整されてる
そしてソードギアは敵に攻撃を当てないと上げられない自然減少タイプだ、持ち替え中も減る。ギアをすぐに上げるPAはあってソニックアロウをJAで当てればギア3のゲージに入る、
が逆にソニックアロウを当てないと前提レベルの挙動も得られない。ソードに持ち替えて置きオーバーエンドをやろう、敵が中くらいの硬さだから零式サイクロンはやめてソードのノヴァストライクをやろう(吹き飛ばす前に倒せるような時)
そういった適材適所での使い分けを阻害してしまっているんだ。3種武器があるのにこの1武器接着のような仕様は噛み合ってない

だから改善案、ブレイバーコンビネーションスキルのようにソードからワイヤードランス、パルチザンに持ち替えている間はソードギアが減らないようにして欲しい
0030
垢版 |
2018/09/16(日) 11:31:04.98ID:VLi5/1Gc
その他の問題2
「ジャストガード(JG)に強みがない」

ハンター武器のJGは攻撃に合わせてタイミング良くガードすることでダメージを受けずに敵にカスダメージの攻撃をするものだ
そしてカタナにもほぼ同様のアクションがある、攻撃に合わせてタイミング良くガードすることでダメージを受けずに超ダメージのカウンターを放つ・・・
つまりハンター武器のJGはカタナのそれの下位互換なんだ
いや唯一強みはある、敵の攻撃の中でも数少ないめくり攻撃もオールガードスキルで正面を向いたままJGが可能だ。なおカタナも向きさえ合わせればカウンターは可能だ

だがハンターにもカウンターとして特定のPAを出せるようになるスキルリングはある。L/JGソニックアロウ、L/JGヘヴンリーF、L/JGライジングFだ
しかし、それらの威力はテックアーツを乗せた元のPAより10%高い程度。普通にPAを出すのと威力が大差ないんだ。カタナカウンターのDPSには遠く及ばない
以前は、実はこれらのスキルリングアクションもカタナカウンターとそこまで火力に差がなかった時期がある
カタナカウンター強化前だ・・・上のPAの吹き飛ばしもそうだがハンターは他クラスがアップデートされる時にアップデートされないことが多い。今度の10月のSP緩和に関してもそうだな
ハンターのカウンター攻撃もまた、アップデートされずに性能が取り残されてしまったんだ

さて、改善案だが俺から2つある
もちろん一つは上記のスキルリングを強化することだ
そしてもう一つは、ハンター武器のJG後のJAから繋いだ初撃PAを強化する、というものだ
カウンターというのはカタナとイメージが被りすぎるしクラスの特徴が出ないと思っていた。JG後のJAで出すPAの威力があがればイメージが大きく異なってくる
ボスの攻撃をJGして威力を上げたJAノヴァで周囲の雑魚を蹴散らしてもいいし、当てる余裕のない時にはソニックアロウ、当て切れるならライジングエッジというような選択も面白いだろう
もちろん総合威力の高いPAは強くなりすぎるだろうから適用時間を例えば180F(3秒)までとしてオーバーエンドやティアーズグリッドの最終ダメージにはボーナスが入らないようにしたりも必要かもしれない
ホールディングカレントとかは実際は近接でのJGとリーチが噛み合わないから使えないだろうがダメージが大きいし非適応にするのが妥当か
カタナカウンターとは一味違ったJG強化でクラスの特徴がより強まるしJGの互換の差も埋められる
0031名無しオンライン
垢版 |
2018/09/16(日) 12:55:22.10ID:AsNbYKgK
要望出せばいいんじゃない?どうせメインHuが嫌な目で見られるのは変わらないだろうけど
ここに書き込んだって運営は見ないよ
0032
垢版 |
2018/09/16(日) 15:19:15.52ID:VLi5/1Gc
その他の問題3
「ノヴァストライクの挙動が弱い」

ノヴァストライクは円状の周囲を攻撃する回転切りのようなPAで、ソードの範囲攻撃のメイン役だ
同じく円状の範囲攻撃で同じハンター武器のPA、ワイヤードランスの零式アザーサイクロンとパルチザンのスライドシェイカー(空中発動)と比較する

まず火力だがアーレスNT武器装備同士ではソードとワイヤードランス、パルチザンはそれぞれ武器攻撃力差で約9%、約12%ダメージが違う。それを反映するとそれぞれのDPSはswikiのデータを参考にして
ノヴァストライク 922、零式アザーサイクロン(カスタム威力プラス値は平均的な6割で設定) 1111 ・ほぼ単体ヒットの掴みと投げを除く円攻撃のみ 988、スライドシェイカー(空中) 987
ソードの円状範囲攻撃の方が7%差ぐらいで弱いのが分かる

それを踏まえて、挙動を比較する(リーチはTAリリーパ入口から右に行ったところにある叩くとゲージが溜まっていって青くなるやつで測定。青くなるやつ下の斜面+灰色の地面を平面でのブロック2つ分とする)
ノヴァストライクはリーチ約1.85で発動中の移動は不可、零式アザーサイクロンはリーチ約1.9で発動中に割と自由に移動・停止が可能、スライドシェイカー(空中)はリーチ約2.5で微前進・停止不可
ノヴァストライクがリーチはスライドシェイカーに負けているのに零式アザーサイクロンのような自由な移動もなく、火力が強くないのに挙動でも大きく劣っていることが分かる
リーチ差は、円攻撃だから全体範囲でも前の半円部分でも面積で比べたらかなりデカいし自由な移動もまったく動けないのと比べると強力な挙動だ。何よりこれがソードのメインの範囲攻撃なのを忘れてはいけない

なので改善案として、ノヴァストライクをスライドシェイカー同様の範囲にする あるいは、零式アザーサイクロンのように発動中に移動出来るようにして欲しい
俺としては移動が来た方が使ってて楽しそうだからそっちの方が嬉しい
0034
垢版 |
2018/09/16(日) 16:27:45.90ID:VLi5/1Gc
その他の問題4
「チャージパリングがワイヤードランスにのみ効果がない」

チャージパリングはその名の通りハンター武器PAのチャージが一定時間ガードポイント扱いになるスキルだ
ゆえに、チャージPAが1種もないワイヤードランスには効果が適用されない。ソードのライジングエッジ・ノヴァストライク・ライドスラッシャー・ギルティブレイク、パルチザンのスライドエンド・アサルトバスター・零式セイクリッドスキュア・ヴォルグラプターが対象だ
しかしそもそもこのスキルが実装されたのには、チャージ攻撃が邪魔されて失敗することがあったことの対策という経緯がある
そしてワイヤードランスにも邪魔されて失敗するPAがある、ホールドPAだ。 ヘヴンリーフォールで掴もうとしても掴む前に攻撃が当たれば普通に吹っ飛ばされるし邪魔が入る
PA発動のトリガーとなるアクションの邪魔を防ぐ目的であればワイヤードランスのホールドPA発動からホールドまでの掴みのモーション、ここにも適用されるのは自然ではないだろうか? 邪魔が入って困るシーンもある

例えば、現在のハンターギアブーストは実装当時フューリーギアブーストというスキル名でガードスタンスには一切適用されなかった
しかし後のバランス調整でハンターギアブーストに改名されガードスタンスでも適用されるようになった。 目的はハンターのギア回収の改善だったから

だから改善案、ワイヤードランスも発動前にPAが邪魔されないように、ホールドPAの掴みのモーションにもチャージパリングを適用して欲しい
改名案は「ホールディングチャージパリング」だ
0036
垢版 |
2018/09/16(日) 17:00:58.25ID:VLi5/1Gc
その他の問題5
「置きPAが扱いづらい」

置きPAとは高い威力が最後に集中していて発動までが遅い、普通では使えないが敵に攻撃するまでに少し空白時間が出来たらそこで置いておいて次の最初の攻撃を高威力で始められるようなPAだ
最も馴染み深いのはヒーローのチャージ気弾だと思う。 季節緊急でニャウ後に出てくるエネミー待ちの時やアンガ・ファンダージ形態変更時に構えている人は多いだろう
例をあげると、ヒーローソードのチャージ気弾、カタナの零式カザンナデシコ、サモナーのトリムスパイラル・エアロスパイラル、テクニックのイル・フォイエや零式ゾンデなど
そしてハンターで置きPAに当たるものがソードのオーバーエンドとパルチザンのティアーズグリッドだ

だが、前述のPA・テクニックがチャージ式なのに対してオーバーエンドとティアーズグリッドは自動発動式だ、ここに大きな問題がある
自動発動だと最後の攻撃が当たるタイミングを完璧に予想して狂いなく発動して置く必要がある
それにはこれらのPAの発動から最後の攻撃が当たるまでのフレームを完全に記憶し、録画ソフト等でエネミーの空白時間後の再び攻撃が当てられるタイミングも計測し、そこからPAのフレームで逆算、
空白時間ごとに完璧なタイミングを一々調査して全て覚えておかなければならない。録画ソフトがないとかなり大変だ
一方で前述の他クラスの置きPAは全てチャージ式、溜めておいて好きなタイミングで置き攻撃を発動させることが出来る
置きPAを使うタイミングは多い。たいていのレイドボスにはその隙があるし通常のクエストでもボス発生までに置いておく機会がある。置きPAにおいてもまたハンターは劣っているんだ

なので改善案は、オーバーエンドとティアーズグリッドの最終ダメージをチャージ出来るようにして欲しい
0037名無しオンライン
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2018/09/16(日) 20:18:32.43ID:RFWljjcP
5chだとクソみたいに言われるだろうけど俺はこういうスレ好きだよ
ディケイとか明らかに優遇されているOPあるけど、それあっても足りてないように感じるよな
後は14武器がどれもSOP武器でいいのがなぁ・・・枠が無いってのもあるけど、メインのはずのアカツキ握るよりデモニアセイバーのがが強いってのが本当に悲しいね
0038名無しオンライン
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2018/09/16(日) 20:43:14.48ID:EoaUkcL4
わかるわ
どうせボロクソに言われるけど共感できる
けど俺も内容に差はあれ要望はずっと送ってきたが無視か嫌がらせ調整か他職新職にそのアイディアを回すしかしないのが糞運営ども
もう6年だ、とうに心中するしかないと諦めてるよ
何が好きな職武器で戦えるだ糞くらえ
0039
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2018/09/16(日) 21:45:15.08ID:VLi5/1Gc
その他の問題6
「ソードとパルチザンの移動PAの挙動が弱く、消費PPが重い」

走りよりも速く移動することが出来るPA、それが移動PAだ
ソードはギルティブレイク(消費PP20)、パルチザンは零式ライジングフラッグ(消費PP20)がそれに当たる
他武器の移動PAをあげると、ワイヤードランスのアダプトスピン(消費PP5)、ダブルセイバーの零式トルネードダンス(消費PP20)、ナックルのハートレスインパクト(消費PP18)、ガンスラッシュのレーゲンシュラーク(消費PP15)、
カタナのグレンテッセン(追撃キャンセル。消費PP10)・アサギリレンダン(消費PP15)、デュアルブレードのディストラクトウィング(消費PP20)、ジェットブーツのグランヴェイブ(消費PP20)、ランチャーの零式ロデオドライブ(消費PP30+5/秒)、
ツインマシンガンのグリムバラージュ(消費PP10)、ウォンドのヘヴィーハンマー(消費PP15)、ヒーローソードのフラッシュオブトリック(消費PP15)、ヒーローツインマシンガンのファイナルストーム(JAジャストリロードと交互に使用。消費PP25-20~)、
テクニックの零式サ・フォイエ(消費PP15)、イル・ゾンデ(消費PP25。ボルトテックPPセイブ取得で消費PP-1~10、零式サ・フォイエがあるからあえてこちらを使う人はあまりいないだろう)

消費PPから触れるが、移動PAの半分以上は15以下が占めるし軽いものは10以下だ
継続消費の零式ロデオドライブは少々特殊かもしれないが、それ以外の移動PAはハンター以外のものも含めて消費PP15に緩和して欲しい
本当はスプリント的なもので全クラス移動力も消費PPも統一してしまうのがいいとは思うがこれは過去の公式放送で否定されてるし、せめて優劣が付かないように調整して欲しいところ

さて、そして挙動に関してだがソードのギルティブレイクはギア2以下でソードギアの挙動変化の性質上移動力が弱くなってしまう。
上記にあげた移動PAの中でもギアによって移動力が低下するものは他にない、ソードの移動PAのみの問題だ
だからギアに関わらず最大の移動力を発揮できるようにノンチャージのギルティブレイクの移動速度を強化し、チャージでは移動距離と威力のみが変動するようにして欲しい

そしてパルチザンの零式ライジングフラッグに関して、このPAは移動PAの中で最もひどいと言っていいかもしれない
移動PAはいち早く敵に駆けつけて走りよりも早く戦闘に移るために使用するのに普通にギアを消費してしまう
そのためギア回復のために舞いを挟まねばならず移動PAで得た時間的アドバンテージを失ってしまうんだ
もちろんパルチザンのPAだから攻撃でギアを消費するのは当然だ
だから改善案として、移動部分ではギアを消費せず、移動後の振り上げ攻撃のタイミングでギアを消費するようにギア消費タイミングを変更して欲しい。移動をJAやステップキャンセルで繋ぐことでギア消費せずに移動出来るようになる
0040
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2018/09/16(日) 22:58:08.91ID:VLi5/1Gc
その他の問題7
「パルチザンで一部PAの火力を出すための条件が多い」

パルチザンは通常攻撃やPA後、ガードアクションの舞いでギアを蓄積しそれを全てのPAで消費してPAの威力や範囲を強化する武器だ。なお例にもれずギアなしのPAは弱いのでギアありでの使用が前提だ
そしてギアは3本だがハンターギアブーストをフル取得しハンターギアセイブリングを着けることで一度の舞いでギアゲージが最大まで回復し消費も半分になるから連続で6回まで強化PAを発動出来る
つまりPAを6回発動するごとに必ず舞いを挟まなければならない。そして攻撃後の舞いは地上でのみ発生し、空中で通常攻撃やPAを発動したら舞いアクションは発生しない

そして、パルチザンには空中で使った方がモーションが早くなりDPSが高くなるPAがある・・・スライドシェイカーとトリックレイヴだ、10%変わる
思い出して欲しいがハンター(サブFi)にはテックアーツがある。
異なるPAを交互に繋ぐことを意識しながらPA6回発動ごとに舞いを挟み一部のPAはギア残りがPA2回分以上であることを意識し次のPAに着地して舞いが出来るチャージPAを使うことを常に考えながら使わないといけないんだ
いや、舞いが地上でしか発動しなくてクラススキルの火力条件も常に意識してギア残り本数も気にして、そこに空中まで条件加えなくていいやろ!

ということで改善案だが、それらの空中で早くなる一部PAを地上でも同様の性能にして欲しい
(余談だがトリックは空中から使っても一応舞いモーションしてるしギア回復するようにしてほしい・・・)
0041
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2018/09/16(日) 23:58:15.52ID:VLi5/1Gc
その他の問題8
「ワイヤードランスの一部非ホールドPAの挙動が弱い」

カイザーライズ、アダプトスピンは優秀だしエアポケットスイングは特殊なので、ワイルドラウンドと零式サーベラスダンスについてだ
ワイヤードランスにはギアを消費する高威力のホールドPAと逆にギアを溜める低威力の非ホールドPAがある、
だがホールドPAは、マルチでも一度は体験したことがあるだろうがロックを外すし敵が攻撃が届かないところに移動させられてしまうし使いどころを間違えば迷惑をかけてしまうPAでもある
なので非ホールドPAというのはそんなホールドPAを使いづらい状況で使うという役割もある

だが一部の非ホールドPAは威力が低いのみでなく、挙動まで弱いんだ
結果としてホールドPAが使いづらい(精神的に使えない)状況ではカイザーライズか通常攻撃しかほぼ使えない
ワイルドラウンドは範囲攻撃なのにリーチ1.45で移動不可。上の方のレスの他武器の範囲攻撃に劣るノヴァストライクよりなお挙動が弱い範囲攻撃なんだ
そして零式サーベラスダンスは前方のみの対単体攻撃だが、例えば同じ立ち位置のライジングエッジのリーチ1.4に対して攻撃5段中の3段目までが1.05、4・5段が1.25とこちらもリーチで劣り、なによりモーションが短く威力も低めなのに最後に打ち上げがある。
迷惑にならないために使いたいのに低威力で素早く打ち上げていって迷惑をかけてしまうんだ

改善案だが、ワイルドラウンドは範囲の強化、零式サーベラスダンスはリーチの強化(特に1から3段目)と最後の打ち上げをなくすか転倒にして欲しい
状況に合わせてPAを使い分けやすくなりワイヤードランスが戦いやすくなるだろう
0042
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2018/09/17(月) 00:19:12.39ID:+SWBsMwN
その他の問題9
「一定条件下で一部PAのダメージが消える」

ヴォルグラプターとホールドPAが一定条件下でダメージが消えてしまう
ヴォルグラプターについては密着して撃つとPAそのものが消えてしまう。A.I.S.のフォトンブラスターやフォメルギオン、スフィアイレイザーも密着で撃つと明後日の方向に曲がったりするが、密着は仕様的にちょっと特殊なんだろう
しかしデウスの龍頭など判定がでかい部位に対して意図せずに起こってしまうこともあって中々困る

改善案だが、プレイヤーのちょっと後ろから攻撃の判定が発射されるようにすることでプレイヤーが密着状態にあっても攻撃は密着状態にならないんじゃないかなと思っているので、少し後ろから判定が出るようにすればいいと思う
だがこの場合は意図せずに真後ろの敵に当たってしまう問題も予想される。・・・プレイヤーには難しいから開発になんとか消えないようにして欲しい(投げ

ホールドPAについてだが、これが発生する状況はプレイヤーがエネミーの上で攻撃してる時だ
ホールドPAをスーパーアーマーのエネミーに発動した時は光球が出てそれが掴めなかったエネミーの代わりにダメージ判定になるのだが、
この光球が地形に当たらないとダメージを発生させない。つまり地面が地形ではなくエネミーだった場合光球がエネミーをすり抜けて地面に落ちていってしまうんだ

だからこれの改善案は、エネミーの乗れる部位を地形扱いにする。あるいはホールドPAの光球がエネミーに当たった場合でもダメージを発生させるようにする。あるいはPAが終わる時(ヘブンリーフォールの落下やバインドスルーの投げ)
に勝手に光球がダメージを発生するようにする等だ
最も問題が発生しない案、あるいはこれも開発が別の方法でなんとかダメージが出るようにして欲しい
0043名無しオンライン
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2018/09/17(月) 00:24:12.41ID:+SWBsMwN
ちなみにホールドPAの例はマガツ台座上、ビッグ・ヴァーダー、15式戦車、魔人城の上コア周辺など
0045名無しオンライン
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2018/09/17(月) 02:43:00.16ID:MNcv5BMs
ティアーズグリッドはまあアレでもいいかなあって気がするんだけど
それ以外はすべて同意する
0046名無しオンライン
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2018/09/17(月) 02:46:59.94ID:J3u8c7hE
思わず全部読んでしまった
俺も要望送ろうかな
0047名無しオンライン
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2018/09/17(月) 02:57:07.01ID:TsfJCjay
なにこれ長すぎて読んでないけどスレ立てて何か意味ある?
ちゃんと要望送ってる?ネットの意見はすべて文句だけどね
0049名無しオンライン
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2018/09/17(月) 03:19:37.03ID:frzRunUd
迷惑なうえに大して火力無いという雑魚でございます
0050名無しオンライン
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2018/09/17(月) 05:15:53.51ID:c6Boo+zw
これ見てると>>1の地味な知識量とハンターというクラスの歴史が垣間見れるな
負の歴史だが…
0051名無しオンライン
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2018/09/17(月) 06:25:55.93ID:jDlFcBDC
ハンタースレに住み着いているソードガイジがついにキレたな
0053名無しオンライン
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2018/09/17(月) 09:34:36.32ID:DFWXNOpn
なんやオモロイ話しとるやんけ
暇潰しに持ってこいだから続きはよ
0054名無しオンライン
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2018/09/17(月) 10:34:34.19ID:NUsFcRKi
フォースは良いよなメルボムしまくってなんとか改善されたんだから
ハンターはいくら要望送っても改善されなくて嫌がらせで支援職に認定されたし
0055名無しオンライン
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2018/09/17(月) 10:53:30.60ID:MNcv5BMs
ハンターツリーはガチの人ならサブ用フューリースタンス用ガードスタンス用の3つ必要になる
そこそこやる人はサブとフューリーの2つ

プレイヤー視点でこれだけ不満があるにもかかわらずスキルの改善に踏み切らない理由に金の問題があるのではと勘ぐりたくもなる
0056名無しオンライン
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2018/09/17(月) 11:26:57.14ID:/u2pNRvH
サブキャラ増えるとハンターはサブクラス用ツリーしか用意できないから
サブキャラでハンター遊べなくなるんだよなあ
0057名無しオンライン
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2018/09/17(月) 12:18:23.90ID:YMz7qs9C
フューリー使わないといけないクエストなら他クラスに比べてあまりにもハンターの利点なさすぎるからそもそもハンター出さない
ガドスタだけでいい
0058名無しオンライン
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2018/09/17(月) 12:58:38.88ID:jHXMw74I
Hu好きだけどここまで読んでて凄くよく書けてると思った
この改善策があって果たして現環境についてこれるかはわからないけど、調整はこの位して欲しい
続きがあるなら読んでみたい
0059名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:03:01.41ID:MNcv5BMs
ep4まではクエストに応じてクラスを変えればいいというのは正しい考え方だったんだろうけど
その後にヒーローで一本化しようとして(この後で別の上級職を実装して多様化させていくつもりだったんだろうが)
それに反発し引退するプレイヤーがめちゃくちゃ多かったことに焦った運営が
好きな職で遊べます路線に変更
そして実際にレイドでもマルチでも扱えるようにGuを超強化しちゃった
だったらもう当然huも強化するよね?っていうお話になる
0060名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:10:19.53ID:2YaONbL4
ハンターとか今やヒーローの下位互換だし
そりゃ誰もやらんわ
0061名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:16:30.67ID:CKvgqfMV
これご意見ゴミ箱行きの気持ちわかるわ
0062名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:16:59.39ID:jDlFcBDC
一言でソードガイジといってすまんかったが
>>32だけは否定しとくよ

何故なら槍はギア貯めと消費で範囲が広い
サイクロンはホールドしなくては発動しない
デメリットが有るぶん範囲が広い

ノヴァはチャージしなくてはいけないデメリットがあるというなら
チャージパリングが可能になってるのはメリットだ
そこでノヴァだけ範囲をもう1回上方修正したらせこすぎるわ
0064名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:23:18.29ID:WwoHt4hm
>>59
当時に上級職の多様化なんて考えはなかったと思うよ。
今は知らんけど。
いきなり打射法全部ありで上級職って出したんだ。
あえて言うなら今上級クラスが無いのはペットくらいだ。
0065名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 13:39:59.72ID:DFWXNOpn
どうせ文句扱いだろうし
手を着けようにもコストが〜
だろうな
0066名無しオンライン
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2018/09/17(月) 13:58:36.48ID:LxFA1vDS
乙女をメイン限にすればいいのにね
0067名無しオンライン
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2018/09/17(月) 14:01:06.66ID:jDlFcBDC
運営的にはOEとティアグリは置きPAという扱いでは無いだろうね
たんにスキのデカイ範囲の広い大技としての位置づけだろう
ユーザーが勝手に最後が威力高いから置きPAとして使おうというだけ

全クラスに置きPAが存在するわけではないから、
このOEとティアグリをどう扱うのかは運営次第だろう
継続で大技として扱うならこのままだし、置きPAに正式に変化させるなら何かあるだろう
0068名無しオンライン
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2018/09/17(月) 14:26:33.28ID:/H2ZLbFB
>>62
ソードはパルチみたいに様々な範囲技はないんだよ
OEは遅いしライジングはレインみたく奥に長いわけでもない
ソニックはPP減らすだけの無駄行動だし、そうなるとソード振ってる時にとっさに範囲が欲しいとパルチに持ち替えるしかない
すると気付くわけだ、最初からパルチでよくね?ってね
じゃあソードマンを引退させないためにどうするかって考えたら範囲広くするしかないよね
0069名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 14:36:07.37ID:/H2ZLbFB
ノヴァ範囲増、ソニック範囲増ぐらいまでいけばテック乗せの選択肢もふえて理想なんだけどな
ツイスターも範囲狭いから広くしていい
ライドは自分が移動してしまう時点で糞PAだからむしろ死にPA化してほしい、ダサいし
0070
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2018/09/17(月) 15:24:12.01ID:+SWBsMwN
ワンアイデア

問題
「ヒット数が少ない+ウォークライの支援力が低い」

ハンター武器のPAはヒット数が少ない
それは裏を返せば一撃の威力が高いということだが、PSO2においてそれは何のメリットもない
一定ダメージ以下の低ダメージをカットするような敵は居ないし、仰け反りや吹き飛ばし等もダメージ量での判定でなくPAに効果として紐付けされてる
ダメージがほぼカットされるとしたらそれは打撃・射撃・法撃や技量のパラメータが低いのが原因でPAの設定ダメージは一切関係ない。1ダメージだろうが仰け反らせることが出来るし吹き飛ばせる。
ついでに言うとエネミー側もこちらへ1ダメージでも吹き飛ばしてくる、ロック・ベアの1ダメパンチに吹き飛ばされる
一方でヒット数が多いと恩恵がある。状態異常だ

ボスには状態異常で特殊ダウンしたり与ダメージが上がったりするものも多いし中ボスだと普通に状態異常に出来たりする、レイドボスでも状態異常のギミックがある
例えば最近ではアムチのグリュゾラス・ドラゴは頭や腕、羽にショックを付与出来ると与えるダメージが大きく上がるしオメガのフレイム・ディアモスは強化状態後にフリーズを付与出来れば特殊ダウンする、
ルーサー系のレイドボスの腹時計もそうだ
ヒット数が他武器の倍ということは状態異常付与率が倍になることに等しく逆にヒット数が半分ということは状態異常付与率が他武器の半分ということだ

そしてヒット数だがPAのフレーム数÷ヒット数で計算すれば1ヒットするのに何フレームかかるかの平均が求められるのでこれで比較していきたい
ハンターはというと、最もヒット数が多いのはソードの最長発動の零式ツイスターフォール(空中)の265フレーム18ヒットだろう(衝撃波は状態異常を当てたい部位に当たりにくいので除いてる)。約14.7フレームに1ヒットだ
しかしこれはヒット数のために使うのであればの話で火力は低い。例えば、火力の高いパルチザンのヴォル・アサバス・スナッチ・アサバスコンボは終わり舞いも入れて307フレームで状態異常が付与出来ない最初のヴォルグラプターヒットを除いて6ヒット、
約51.2フレームに1ヒット。
ワイヤードランスのホールディングカレントは269フレームだが発動後動けないのでモーション中にボスに動かれて当てたい部位にフルヒットでは入りきらないし掴み・ワイヤー部分2ヒット程度・連打部分はなんとか全て入れたとして13ヒットで約20.7フレームに1ヒットだ

ではヒット数の多い武器はというと、まずはデュアルブレードだがディスパースシュライクが100フレームで9ヒットで約11.1フレームに1ヒット。ヘブンリーカイトは71フレームで10ヒットで7.1フレームに1ヒット
零式ケストラルランページが192フレームで斬撃19ヒットと落ちてくるブレード6ヒットでフルヒットすれば約7.7フレームに1ヒットだがブレード部分は当たりにくいしエネミーによっては当たらない、斬撃部分のみだと約10.1フレームに1ヒット。
密着ディストラクトウィングが34フレームで2ヒットの17フレームに1ヒット、フォトンブレードが30フレームで6ヒット、L/DBスナッチの攻撃が当たれば+1ヒットで約4.3フレームに1ヒット、当たらなければ5フレームに1ヒットだ
(なおフォトンブレードフィーバー中はヒット数が倍になるとスキル説明されてるが実際のダメージヒット数は同じなのでこれが状態異常付与率に影響するかは分からない)
平均すると8フレームで1ヒットぐらいだ
0071
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2018/09/17(月) 15:27:05.87ID:+SWBsMwN
次にダブルセイバーだが、ダブルセイバーにはギアを消費してダメージ判定のある風を纏うかまいたちという武器アクションがありスキルリングでギアが溜まっていればPA後に自動で発生させられる。
最大2枚のかまいたちを纏えて1枚に付きギア段階に関わらず205フレームで8ヒットする。 約25.6フレームに1ヒットの攻撃×2がPA中でも可能だ
そしてPAだがノンチャ零式トルネードダンスが62フレームで5ヒットの12.4フレームに1ヒット、ランブリングムーン74フレームの4ヒットで約18.5フレームに1ヒット。アクロエフェクトが64フレームに4ヒットの16フレームで1ヒット、
ノンチャ零式デッドリーサークルが109フレームに7ヒットで約15.6フレームに1ヒット、チャージが137フレームで11ヒットの約12.5フレームに1ヒット
ケイオスライザーは72フレーム1ヒット。イリュージョンレイヴは153フレーム15ヒットで10.2フレームに1ヒットだ
かまいたちとの同時攻撃でヒット数は多い。平均すると6〜7フレーム前後で1ヒットだろう

ヒーローソードの移動ヴェイパーオブバレットが46フレームで6ヒットで約7.7フレームに1ヒット、
そして最もヒット数が多いのはヒーローツインマシンガンだろう。約4.5フレームに1ヒットだ

ハンター武器のPAヒット数とヒット数の多い武器のPAヒット数を比べると最大3〜5倍やそれ以上、ハンター武器で効率を捨ててヒット数だけを狙っても2〜3倍以上ヒット数で差がある
最初に書いた通りヒット数が少ないというのは単純にデメリットだ。 だからハンター武器のヒット数を強化して欲しい・・・
そこで思い出したのがウォークライ、ウォーアトラクトによる支援だ
現在の支援はヘイト固定とジェルンだが、特にジェルンは効果が非常に小さいし支援力はいまいち低い
そこでこのヒット数の問題の改善案と合わせて、ウォーアトラクトにウォークライを当てたエネミーにヒット数をあげる効果を追加すればいいのではないか? というのがワンアイデアだ
つまりはハンターの問題を改善するにとどまらず、マルチ全体でのヒット数を上げる強い支援になる
ハンターを特別に強くしたいわけではなくあくまで他クラスと対等になって欲しいという考えは変わらないし3倍程度が妥当だと思う。もちろん表示ダメージ・実ダメージは変わらずに内部で3回当たったことにするだけだ
フォースは究極の災いサイコウォンド等を用意せずとも素早くフレイム・ディアモスの羽を氷テクニックで凍らせるようになるし、マルチ全体でルーサーの腹を空けるのも早くなるしグリュゾにショックを入れるのも早くなる
ルーサーは時計を開けるのに今まで10秒かかっていたなら3秒、20秒かかっていたなら6秒でマルチで開けられるようになる
メインは状態異常だが、副次的にエンドレスクエストの大量のヒット数をかせぐオーダーが達成しやすくなるしファンジの破壊速度もかなり早くなる

ハンターの弱点を補いつつウォークライの支援力を高めるワンアイデアだ
0072名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 15:44:39.44ID:i9ZwVQrl
>>40
>空中で早くなる一部PAを地上でも同様の性能

パルチに関しての改善案はソレじゃないな
空中でギアが回復出来る手段か減らない手段が欲しい
減らない手段はジルドギローラで可能にしてるが無論未所持にはムリだし
現状だと一度でもジャンプPA入れると次にギアを回復させるには
もう1アクション地上でPA舞入れるかステアタ舞しないとギアの即時回復が出来ず
この時だけはテンポと効率が悪い攻撃になるのが問題なわけ

パルチの火力に関しての見直しも常にしてほしいが(ヴォルグは元に戻してくれよ)
急務なのは空中におけるギア回復手段だと思うよ
0073名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 15:47:55.68ID:Rw1EbC5n
>>68
Hu3武器使って>>62みたいな思考に至る池沼に言葉をかける意味は無いと思う
0074名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 15:49:45.82ID:jDlFcBDC
>>68
当たり前やんか槍は最大の特徴だぞ
そこと比べて劣ってるから同じにしろというのがおかしい
0075名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 15:55:44.74ID:zsUtLsT4
範囲がパルチの強みなら火力はソード未満にした方が適性バランスじゃね
0076名無しオンライン
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2018/09/17(月) 16:02:51.47ID:eq8LxeIU
理解者多そうだから案だけ上げとく


・ギア改善(
ワイヤ:ホールド成功でギア消費
パルチ:一部のPAはギア消費無し、一部のPAに空中舞追加
・ガドスタ全属性対応
・ガドアド常時乗る
・乙女SP0(メイン限)
・ウォブレ15%PP70回復に固定
・アトラクト20%(強すぎたら15%に下方)

PA調整
ソード:火力と使いやすさを上げる。
ワイヤ:ギア上げPAのスペックを上げる。使いやすさを上げる
パルチ:一部をギア消費対象外、一部に空中舞追加


PA調整で具体的に欲しいもの↓(威力上げは省く)

ツイ:衝撃波を1hitに
ツイ零:PPを長押し消費型に(初期20)
ギル:低ギア時の移動速度を上げる
イグナイド:判定緩和

グラップル:零式追加で高度に対応(イメージはダガーのワルツ)
カレント:ガードで終了モーションに移行(ただし一定数hitさせた場合は不可)

フラッグ零:ギア消費対象外、空中舞追加、移動速度上げ
スナッチ:ギア消費対象外、空中舞追加
トリック:空中発動でもギア回復
0077名無しオンライン
垢版 |
2018/09/17(月) 16:04:08.33ID:2N8HYa0n
最初脊髄反射でボロクソに叩かれてたのに後半好印象じゃん
0078名無しオンライン
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2018/09/17(月) 16:10:06.91ID:jDlFcBDC
>>73
ノヴァの範囲をシェイカーと同じにするのには反対してるだけだ
理由は特色を食い過ぎるからで

ノヴァは範囲よりも火力、ガーキャンタイミング早く、チャージ完了も早くと3つあるべきだとおもうよ
0079
垢版 |
2018/09/17(月) 16:26:42.16ID:+SWBsMwN
番外
「蓮根とKarenと、」

Wire市にはKarenが居た。
Karenは力持ちだった,holdingする力は誰にも負けなかった,だがそれはまだ人々から恐れられるほどではなかった。
しかし,Karenは見つけてしまった。蓮根(レンコン)を食べることで力がさらに強くなってしまう自分の特異体質を。
そして,Karenは蓮根を食べ続け,自我を失いholdingで町を壊す化物になってしまった。
人々は一縷の望みをかけ彼女の亡くなった画家だったお爺さんが彼女に生前譲った形見のsubのpaletteを彼女に見せた。
一瞬,硬直し何かを思い出すようにした彼女だったが,すぐに再び自我を失いholdingを再開してしまった。
人々は思った,元の心優しいKarenに戻し愛の在るholdingをさせてあげたいと。

ワイヤードランスにはホールディングカレントというPAがある。腕からワイヤーを伸ばした状態でエネミーを拘束し最大10までの連打入力をすることでダメージを与えるホールドPAだ
そしてこのPAには連打数毎、一定連打数毎のリキャスト等はなくゆっくり連打すれば遅くダメージが入り素早く連打すれば連打ダメ―ジを早く与え切ることが出来る

この世にはいわゆる連コン、連射機能の付いたコントローラーやマウス、そして連射入力を可能にするツールがある
つまり、これらがホールディングカレントの仕様と噛み合わさると通常の手動の速度では不可能な一瞬での全連打入力を可能としてしまう
手動では入力しきれないタイミング、動くエネミーでも火力を出せてしまう。 ゲームの装備、腕の差ではなくゲーム外の機器、ツールのありなしで火力が変わってしまうんだ
これに対しては運営も一度対策を打った、サブパレットを空にしてそこを連打することでも入力を可能にしたんだ。俺の場合は他のスキルとの兼ね合いで3つを空パレットにしている。ピアノ打ちの誕生だ
しかし、結局文字通り1瞬で全てを入力出来てしまう連コンとは決定的な差が出る場面は消えていない。高橋名人の指が四本欲しい・・・

だから俺はゲーム内だけでもちゃんとゲームで強くなれるように健全化して欲しい。ワイヤーを使うなら機器から揃えろ、それは変だろう、他の武器では不要なのに
3つの案がある
一つ目は連打をやめてしまうこと。押しっぱなしや最初の発動のみで勝手にダメージが入って行くようにする改善案、現在の瞬間的に高ダメージは出来なくなる。サブパレ勢にも迷惑をかけるしこれは望まない
二つ目は1連打1連打にリキャストを設定し超高速入力を制限すること。6フレーム程度であればサブパレ勢も今と変わらない速度でダメージを出せて連コン勢の一瞬での入力のみ制限できるだろう。が、出来なくなることに批判は付くだろう
三つ目が手動勢も連コン勢と同じように入力出来るようにする改善案、すなわち最大連打数の1化だ。 かなり賛否はあるだろう、結構な強化だ、しかしワイヤー使い双方を不満にさせずに改善出来る唯一案でもある
あくまでゲーム内でなく仕様とゲーム外機器の話なので番外だ
0080名無しオンライン
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2018/09/17(月) 16:36:28.66ID:eq8LxeIU
例のHrマクロ対策したとき、ついでにテクJC対応もしたのにマクロカレントスルーしたのはマジで意味分からんかった。

恐らくエアプすぎて気づいてないんだろう。

というかテクJC消えたのがなんだかんだ辛い
0081名無しオンライン
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2018/09/17(月) 16:49:10.35ID:tb365pN6
運営的にはフューリーがサブ用として鉄板なせいでツリーをいじりにくいというのがあるんだろう
下手に左側をいじると全クラスバランスが崩壊するだろうからな
なのでここはやっぱりガドスタ系をどうにかするしかない
例えばだけどガドスタアドバンスにフューリー全取得と同等(45%)の常時火力アップを与え、
ジャスガ成功時は10%程度の上乗せに変更するというのが一つの手だと思う
こうすることで
・ガドスタ時の火力出遅れを解消
・Huの火力を保ったまま「Huメインが固くない」という矛盾を解決できる
・SP足りない問題を解決できる(30SP→15SP)
・Huをサブクラスにした時の火力バランスはそのまま変わらない
と4つの問題を一手で解消できる
SPも乙女マッシブウォブレJAB20+その他Huの基幹スキルを取ってもなお15程度あまるので
好みに応じてフラガや打撃アップ、アイアンネバギバ等に振る余裕も生まれる

「ガードスタンスとは何だ」というツッコミもあるだろうけど、
それはブレイブワイズで一度通った道なので今更すぎる
フューリーはサブ用、ガドスタはメイン用とはっきり分けてしまう以外に
HuもHu以外も幸せになれる方法はない思う
0082名無しオンライン
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2018/09/17(月) 16:54:42.45ID:RY2n1Y9v
>>75
その場合、ここの運営だと火力の出しにくいソードに合わせてパルチの火力をさげるからな。
少し話はズレるけどEP2の防衛クエ時代のパルチ冷遇は忘れんぞ…
0083名無しオンライン
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2018/09/17(月) 17:05:35.89ID:uwCQuDpJ
ガードスタンスなんてそもそも削除でええわ
ガードスタンスアドバンスをジャストガードアドバンスに変更して無条件にJGで威力アップでいい
0085名無しオンライン
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2018/09/17(月) 17:17:31.87ID:/H2ZLbFB
シェイカーとノヴァの範囲を同じにしても、次に繋げられるPAが武器で違うわけだから差別化はできてるんだぞ
ノヴァからセイクリには繋げられないし
シェイカーからギルティにも繋げられない
0086名無しオンライン
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2018/09/17(月) 17:48:12.11ID:MNcv5BMs
改善して欲しいところはたくさんあるんだけど
なによりもまずスキルの問題をなんとかしてほしいねぇ
0087名無しオンライン
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2018/09/17(月) 19:00:47.26ID:63oB1typ
上方修正しなければならないのは分かるけど
どこから手を付けていいのか分からんな
根本的にいじり直す必要があるが
この運営がそんなめんどくさいことするわけがない
0088名無しオンライン
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2018/09/17(月) 19:03:46.03ID:uwCQuDpJ
他のクラスは状況に応じて武器の持ち替えでいろんな局面に対応できるけど
ハンターの武器はどれも似たり寄ったりで対雑魚に偏りすぎで単体火力がどれも低い
それに加えてヒーロータイムやPBFやカタコンやチェインみたいな必殺技的なものが何もないからさらに置いて行かれる
このへんどうにかしないと
0089名無しオンライン
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2018/09/18(火) 23:46:23.58ID:LYOhHzUm
Huをどうにかしたいなら全ての攻撃の威力を10倍にする、それで万事解決だ
このゲームで現状必要なのはひたすら火力であり、Huのそれは致命的に足りていない
アクションゲームとして考えた場合は>>1やその他の書き込みにある細かい調整を順次実装して貰うのがベストだと思うが、
今の運営にそんな体力もやる気もないだろうからな
0090名無しオンライン
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2018/09/19(水) 00:02:13.67ID:xyp0fhwn
ガンスラを最強武器にすればHuも最強の仲間入りができるぞ
0091名無しオンライン
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2018/09/19(水) 16:16:14.05ID:mbAMX2yQ
ウォーブレイブだけでもなんとかしないと300F以上のクソ長ヴォルコンのDPSがフレーム数が短くてフルヒットさせやすいBrやBoの最強攻撃と釣り合い取れねんだよー
これが変わるだけでも火力に限定して言えば最底辺脱してBr・Boに並べるんだからあくしてくれよなー
0092名無しオンライン
垢版 |
2018/09/21(金) 14:56:51.82ID:fscN/3Nh
twitterでもHuの調整を望む声は依然ある
このスレはまだ役目を果たしていない
せめて運営の目に留まるまでは生かさねば
0093名無しオンライン
垢版 |
2018/09/21(金) 17:08:10.68ID:WZnMgQYJ
複合テクの時みたいに強職が下方された場合は反発の声が大きいが故にワンチャンあるけど
Huみたいにいつでも低空飛行してるとある種の悟りに到達して要望出す気力も無くなるからね
負の連鎖だよ
0095名無しオンライン
垢版 |
2018/09/21(金) 21:30:28.63ID:ViU1ABSn
「どんなに弱くしてもソードはやめない人がいるんですよwwww」
0096名無しオンライン
垢版 |
2018/09/21(金) 21:35:00.00ID:dhI6Qx9i
>>95
わざと鈍足に調整してこれは、本当に舐め腐った発言だよな…
0097名無しオンライン
垢版 |
2018/09/22(土) 15:04:58.02ID:sW4mPuLP
ソード握ってる状態でPP回復した所でソードじゃPP消費に合うPAが無い・・・。
0098名無しオンライン
垢版 |
2018/09/23(日) 00:17:30.45ID:5OyoFLaP
・ツリーとスキルがうんこ
ゴミギアなどをマシにするのにスキルP使いすぎ
他クラスのメイン限定はまともなスキルなのにゴミスキルをゴミクラス専用にしてゴミ
防御系スキルのガードスタンスのほうがフューリーより火力出るとか
ヘイト管理スキルに火力を紐付けしてゴミなゴミで基本思想から痴呆状態
・PA
多くのPAを使いこなさないといけないというのは強さの上ではデメリット
なお使いこなしてもゴミ火力
湧き方を糞にされた今では範囲攻撃もゴミ度が上がってゴミ
挙動が糞なうえに糞もっさりなのに使いこなさないといけないのがゴミなのでポテンシャルを発揮しづらい
低火力なのに浮かし吹き飛ばしで実際に使えるPAが少なくなりがちでさらに火力ダウン
PAカスもゴミにしてくる糞ゴミのオンパレード
ホールドPAの同期ぐらいなくしとけよ実際に削除できるんだしさ
・サブとしてスキルが優秀なせいで痴呆運営が使用率高いからおっけーという池沼ぶりを発揮してしまう
そのくせTA大すき運営と癒着マンはHuのタイムの遅さをアピールしない
・火力と防御の価値をわかっていない
タフさがイキるコンテンツガーとかいってるがそんなの実装したら
その他が死にまくって非難轟々ですぐ終生するのが見えてる糞して寝ろ
・ハンさんの火力半分にして腕自慢がイキるためのゴミクラスって公言して終わりにしとけ
0099名無しオンライン
垢版 |
2018/09/24(月) 11:35:42.38ID:Ss9RXvXo
ソードはボスPAがないのがうんk
イグパリがそうなのかもしれないがパルチのヴォルコンが別にダウン時以外の敵が攻撃して来てる時も普通に使えて強いからカウンターでしか火力出せないソードくんしんでる
まぁカウンター成功時威力爆上げすればいいんだけどな
0100名無しオンライン
垢版 |
2018/09/25(火) 17:49:44.12ID:dn6WhNMW
ギルティは移動兼攻撃として悪くないので他が改善されるならそのままでも良い気が

ノヴァは強くして欲しいけど、他武器PAが死にかねないのが難点


イグパリは攻撃受けたら自動で無敵強化されるくらいでも良い気がする。
せめて常時スパアマくらいは


JGはパリングで手が止まらないのが強み
実用性としてはカタナのJGより上


スキルポイントはマジで改善して欲しい
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