【主流化】3DCGアニメについて語るスレ【過渡期】 [無断転載禁止]©2ch.net
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アニメ界のメインストリームになりつつある3DCGアニメについて語ろう >>33
あれって、キャラデザはともかく、モーションに関しては質が低いし、
モーションの下手さが漫画でいう「ヘタウマ」効果になって、それがシュールで受けただけだと思う。
カレー食べるところとかマジモーションひどい。(食べ慣れてない人のあぶなっかしさを感じたからアレはアレでいいという意見もあるだろうけど)
今のところ、3DCGってシュールぽさ(ネタっぽさ)を演出するのはいいかもしれんけど、普通に見ているアニメの手描きの表現には近づいてないと思う。
あと、3DCGアニメでモデリング可能なようにキャラデザを組んだりするのって、ちょっとおかしいと思う。特にスカート関連。
手描きアニメでも、原作デザインから線を減らしたり、簡略化するけどさ。 けものフレンズは映像の拙さを情報量(スナネコは足の裏に毛が生えてる等)で補正してるから面白いんだぞ >>35
見たことないや…wikiのページ見ると色んな実験をしてた意欲作っぽいね
2003年頃には見つかっていたノウハウ、ということになるのかなあ http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110910012/
2011年の記事だけどSDガンダムフォースとスチームボーイスタジオについて簡単に説明されてるね
最近セルルックCGは24fpsで見せたほうが良くないかと思い始めてたけど
それはSDガンダムを作った際に「不自然」「やらないほうがいい」という結論になってたのか 24どころか15fpsでいいと個人的には思うけどなぁ 今バンダイチャンネルでSDガンダムフォースの1話を眺めたけど、正直困惑してる
約20年前の作品なのに、今のアニメより映像として新しい感じ。奇妙な感覚だ…
もちろん、モーションキャプチャの動きと手付けモーションが乖離したり等荒い部分も多々あるけど
24fpsで延々動き続けるセルルック映像が
手描きアニメとは違うぞ、異質なアニメ映像だぞと強調することに繋がってるのかも
手描きアニメと融合するならこの映像はNGだけど、違うアニメジャンルとしてなら有効かも
それに、2000年頃は手描きアニメで「ぬるぬる動く」なんてまずなかったけど、
今はカットによっては1コマで見せてるし、それに伴って見る側の感覚も違ってきてないかな
ていうか俺自身の感覚が昔と違ってることに気づかされた
俺、24fpsのセルルックCGも全然イケるわ >>41
24fpsの3コマ(8fps)と1コマ(24fps)の平均2コマ(12fps)よりちょっと滑らかな感じか。
個人的にはそれでいい感じだと思う。30で割れるし。 オレンジの偉い人も3DCGは3コマだと何故か不自然で2コマなら見れると言ってるし
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/daybreak_3dcg/05/
片渕監督も人間の目のスペックでは本来3コマは動いてるように見えないはずで2コマが最低ラインと書いてたし
http://animestyle.jp/2013/06/17/5290/
そのへんなんかありそうスね 限定的にフル1フレのほうが良いと思うのは、「キャラクターが寒さや恐怖でブルブル震える所」
「おっぱい揺らすとき」「煙とかがゆっくり動くところ」くらい。 >>43
> 30で割れるし。
TV用で、なおかつ手描きと混ぜないなら30という数字もまだ分かるけど
劇場公開も視野に入れたら24コマ/秒が前提じゃない?
それとも最近の映画館って映像フレームレートは関係ないのかな
でもソレ、田舎の古い映画館でも流せるんかいな
BD収録時も30FPSより24FPSのほうが帯域を有効に使えそうだが >>46
41書いた者だけど、普段TVの仕事(非アニメ)してるから思わず15って数字が出た
映画なら24(23.976)だから2コマ打ちで12だね
あとTVアニメも最近は30での完パケではなく24で完パケることが多いんだってね
仰るとおりBDをメインに考えての24完パケみたいね
スレチだけどTVドラマも24が増えてきたしね >>33
サンジゲンなんかが3、4チームのローテーションでテレビシリーズを制作してるのに対して
ヤオヨロズは1チームで回しているって所がポイントだと思う
全話を同じ人が担当するってのはブレのない作品制作として理想の形だと思うけど、手描きアニメでは当然無理
低クオリティのCGアニメだからこそ出来ることだった CG映像のダメなところは、こいつらアナログカメラでファインダー覗いたことないんだなと思えるところ
フィルムで映像をしっかりとり編集できる技術が映像の基本
デジタル撮影になってアニメの質も落ちたよ 素人が考えてることは、プロも考えてるとは思うけど、
こうやっていろいろ考察するのは面白いね。 >アナログカメラでファインダー覗いたことないんだな
デジタルもアナログも変わらないゾ デジタルとアナログは決定的に違う
現像するアナログは美しい サンジゲンがリミテッドを3DCGやってるけどカクついて見える
手描きと同じタイミングだと脳が補完できないのかね
もしそうなら3DCG独自のタイミング見つけないと 3DCGよりアニメーターが鉛筆で描いた線のほうが美しい とりあえず動かしすぎ
何もないときも常に動かそうとするのやめてもらいたい 本物の人間はユラユラしてるけど、アニメにしたら変に見えちゃうよな。
ある意味リアルを追求したというかもしれんけど。
そういうアニメートした人は、キャラが指し棒を使ったり、刀の切っ先を突きつけるシーンでもブルブルさせるのかな? シュールぽさを演出すんなら、3DCGもいいかも。雑コラ的な雰囲気というか。
シュールな作風は割りと好評だし。
感情移入系のドラマ演出で3DCGは難しい。 >>56
その理由の一つが>>50に書いてあった希ガス
人間は線が無いところに線を見出すけど、CGはポリゴンの境界にしか線を見出すことができない
だから人間にとっての気持ちいい線の選び方はどちらかと問われたらそりゃ当然手描きのほうが上になる
ただ、そこらへんは機械学習・ディープランニングの導入で改善されていく可能性もありそう 数年前に元アニメ監督の北久保氏が
「ゲームのCG技術なんてショボ過ぎてアニメ制作に使えるわけない!」
と断言してたけど、最近は導入事例が増えてきてるようだね
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170509032/
http://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170517069/
プリキュアのEDでUnity使ってたなんて知らなかったよ…
出力品質に難はあってもリアルタイムレンダリングを活かして
4倍の解像度で出力→縮小すれば見れるようになるってのも面白い話
速さで別の何かを補える場面も、CGにはあるんだな ゲームCG技術じゃないけどリアルタイムレンダリングの活用も今後は鍵になるんだろう
将来4Kコンテンツの制作に移行したら、CPUブン回す既存の作り方では太刀打ちできなくなるし
http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/005.html
> 『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』のCGショートムービー制作には、
> リアルタイムレンダラ「Octane Render」が用いられている。
ウルトラマンシリーズの3DCGアニメにも使われてたらしいね
http://blog-imgs-55.fc2.com/u/l/t/ultramanasina/20130918191809c46.jpg
以前映像見たけど、この品質がほぼリアルタイムで得られるなんてヤバイと思った
目の肥えたオタクはブーブー言うかもしれんが、子供さん向けコンテンツなら十分過ぎる 5年も前の記事だけど、当時のサンジゲンはレンダリングをサーバ側でやってたようだね
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/case_of_cgp/case_of_sanzigen/
今はどうなってるんだろう
Octane RenderのようなGPUで計算するレンダラーは、ビデオカードの枚数増やせばレンダリング速度が上がるから
https://youtu.be/mhqf1n2xq80
アニメーターのPCにビデオカードを次々に差していくだけで、PCがサーバ相当のスペックになる
速ければ速いほどトライアンドエラーを増やせるから、更なる作り込み、映像のクオリティアップも夢じゃない
そんな方向での改善は、さすがに手描きじゃ無理だよな >>57
動かさなかったら棒人形とか木偶の坊とか言われて叩かれるからでしょ アニメーターが感性で描いたものにCGが追いつくわけがないw >>67は手描きで数百枚の桜の花びらがヒラヒラ落ちている動画を描いてて。
終わったらレスして。 >>68
数百枚の花びらを動かす必要はないし、花びらの動きを忠実に再現する必要はない
手描きの素晴らしい点は線を減らし画面の密度を減らすこと 日本の手描きアニメは3コマベースだから「まだなんとか手で描ける」と思っちゃう場面が多くて、だから存続できてるところがある
その点ディズニー等の海外作品は手描き時代から2コマベースだったから
「面倒くせえやってられねえ」「3DCGのほうが楽なんじゃね」でガーッと移行できた
3DCGに限らず、AEの補間機能を使った2Dアニメ映像すら
「手で描いたほうが早いんじゃない?」と言われがち
1コマで動かすとようやく「これは手描きじゃ無理だ」「CG使うべきだね」と思ってもらえるが
そこで「1コマにする必要あんの?」「3コマでいいじゃん」と言い出す人が出てくると…
まあ、CG使って1コマベースのアニメ映像バンバン出して
3コマベースなんてカクカクしてんね見れないねクソだねと一般視聴者が思う状況を作るしか無いかも
元々鉄腕アトムの映像は「カクカクしてる」「紙芝居だ」とバカにされてたのに
皆がコレで十分と思い込んでしまったのは不思議 どんなに技術が発展してもCGは人の心を感動させられないよ 一体何のコンプレックスだよ
面白ければ手描きでもCGでも何でもいいよ そうやっていちいち反応するからおもしろがってやっているだけだろ http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1064604.html
https://twitter.com/hashtag/playanimaker
面白いもの作ってる人が居るねえ…
少し前にこういうのもあったけど
http://3dnchu.com/archives/openpose-github/
作画机の前でアニメーターが不思議な踊りをすると
トレス台の上で勝手に下絵が描かれてく、そんな光景が夢だったんだ…
こりゃ俺が生きてる間に実現するかもしれないな
磯さんがIGの床をダン!ダン!と踏みつけてるだけで
EVAのラフがその場でできちゃうんだよもうサイコーだよ 初期の東映動画でアニメ作ってた人なら今の3コマベースアニメ映像なんて
「人の心を感動させられない」「芸術的価値はない」と斬って捨てただろうね。2コマで動かすのが当たり前だったからね
(とは言え東映から虫プロに移った人達も居て、「虫プロは新しい!」「東映は古い!」と思ってたらしいが)
手塚が死んだときに駿が手塚をフルボッコしてたけど、あの世代・層は3コマ持ち込んだ手塚をそこまで恨んでたのかと再認識させられたもんだよ
(その駿も結局3コマベースに流れて終わったのが釈然としないが…あれほど言うならジブリは2コマベースで作ってればよかったのに。駿は矛盾の人だなあ)
つまり、今氾濫してる3コマ手描きアニメなんて、紛い物、劣化版、コスト削減を優先した糞映像なんだよ
ところがそんな糞映像を崇拝する輩がこうして居る。いやあ、正直滑稽だね
手描きアニメが本来目指していた理想のアニメ映像がかつて存在していたけど大人の事情で絶滅させられた
その歴史に少しは思いを馳せてほしいもんだ… CG使えば、ようやく “半世紀前” のレベルのアニメを復活させられるわけだが
サンジゲンはスゴイと思う時もあるけど、なんで3コマ? と疑問も湧くんだよね
手描きに近づけるのは試みとして面白いし俺も大好きなんだけど
CGが持ってる潜在力・可能性を捨ててる面は否定できない
もちろんフレームレートがアニメ映像の価値ではないと分かってるけど
かといって3コマが絶対的な正解と思い込んでる主張には異を唱えていきたい
それ、先輩達がそうやって作ってたから今も続けてるだけでさ
お前はお前の作り方を探していいんだよ?
今は色んな道具あるんだから色んな映像作れるんだよ
自分にとって気持ち良さを感じるアニメ映像のスタイルをもっと貪欲に探していかないとダメだよ
型を守ることが目的になったジャンルは早晩滅びるんやで 手描きでも2コマは追求できる
画面の密度を追求する必要はない
デジタル撮影ではなくアナログ撮影でやれば息が吹き込まれる CGはエンジニアとかプログラマーがやってるからなあ >>79
そりゃ30年前の話だよ
今はいないとは言わないけどさ
日本のアニメCGではかなり少ない人材だわ エンジニアとプログラマって何か自社開発でもすんの? 手描きでもアクションは2コマで動かしてる場合多いけどな
手描きはタイミングの使い分けが効くのが強み そういやフレームアームズガールズのOPで手描きverやってたな。
確かに手描きはCGと比べて艶めかしいけど、きょうび髪の毛の質感とかあそこまで手描きでヌルヌル動かすのも稀だよね。
手描きアニメの意地を見せたのかもしれんがコストパフォーマンス的にどうなんだろ。 >>77
グラフィニカやポリピクなら分かるがサンジゲンはアニメート能力ないから凄いと思ったことないかな
モデリングだけは丁寧だけど本当に動かすの下手過ぎる >>85
毎回流すOPでコスパとか言うのもどうなんだw
看板みたいなもんのクォリティー低かったらダメじゃん >>83
3DCGアニメなのにパッケージの絵は手描きだったりするあたりが
現在のレベルを表しているのかもしれないが
昔のTVゲームもパッケージ絵は手描きだったしそういう文化ってだけだろうか サンジゲンの3DCGセルルックの作品はブブキ・ブランキ、IDー0続けて失敗してるね アルペジオは当たったんだから脚本演出次第じゃない?
ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。 > ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。
俺はアレ結構好きだけどその見方には同意せざるを得ない >>90
アルペジオがちょろっと売れたくらいで後は全て爆死してる
劇場も微妙にコケたしね >>92先生の「ちょっと売れた」「微妙にコケた」のライン厳しいね 売れるかどうかは作品次第でしょ
それこそ、けもフレレベルのCGでも売れるときは売れる 【公式配信】 第28回 『CGWORLD CHANNEL』 アイドルCGメイキングSP!!『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』
2017/06/28 20:00開始 - ニコニコ生放送
lv301014092
czx645czx ID-0・・・終盤ぶん投げてるなあw 大急ぎで畳みかける展開に( ゚д゚)ポカーン
そのうえクライマックスの熱いシーンにソーラン節ときた。全然合ってなくてまたもや( ゚д゚)ポカーン アルペジオの利益は全てブブキ・ブランキに投入されました
結果は… CGはデフォルメや簡略がまだ使えないのがね
ディズニーみたく徹底的に滑らかにすることで表現する方向性しかないがコストがとんでもないことになる
CGアニメ大国のアメリカで30分アニメが弱いの見ても世界をマーケットにした映画じゃないと厳しい デフォルメといえばベルセルクの妖精さんがわざわざデフォルメモデル作ってて感心した
手描きアニメすらデフォルメ作画が許されない状況がちらほらあるのに
3DCGでデフォルメ表現まで踏み込んできたらもう手描きヤバイね
幸いまだまだ手描きのほうがその場のノリで色んな絵柄を早く出せるのだから
1枚5時間かかる動画を手で描かせるなんて愚かで鬼畜なことしてないで
少ない線でも活き活きした手描き作画をどんどん繰り出してほしいのだが… ベルセルクは頑張ってたのは分かるけど
予算とスタッフの能力が足りなかった けものフレンズを超える体の動かし方や表現力がある3DCGアニメが出てこないなぁ未だに。
3DCGアニメで一発当てたいなら、もっと腰を使え。体全体で表現しろ。 https://cgworld.jp/feature/201611-cgw219t2-tips.html
コレも興味深い。この先に何か新しい表現がありそうな気がする
龍の歯医者のメイキング映像で、3DCGの煙に対して監督が「もっと巻き込むように」等指示してたけど
たぶんこういう感じで作ってたんだろうな 「今こそ語ろう!『ID-0』」第2回
2017/07/11(火) 開場:20:27 開演:20:30
lv301726350 3DCGでおもしろかったアニメは、てさぐれgdgdけもフレ楽園追放くらいしか無いな 3DCGは何か目がチカチカするわ
より自然にするために線情報を偽装・誤魔化したほうが良い 手で描けば自然に仕上がる
鉛筆でぐいぐい描けばいい http://ascii.jp/elem/000/001/498/1498589/index-2.html
> 一方、輪郭線も開発を進めました。より作画に近い、細く繊細な線を目指しています。
> ―― 具体的にはどのような開発を行なったのでしょうか?
> 野口 まだ詳細はお話できないのですが、セルルックのような線の強弱や、
> カメラとの距離に応じて適正の線を自動的に計算・描画できるようになったのです。
このスレの上のほうで言われてた
「手描きよろしく線の本数をイイ感じに省略」する技をカドは(おそらく部分的に)導入してたんだね…
カットによっては手描きと見分けつかなかったのはそのせいかなあ
見てる側には
「3DCGなら線の本数が変わるはずない」
「どのカットも手描きと違ってみっちり糞真面目に線が描かれてる」
という無意識の思い込みがあるから
そこを逆に突いて、カメラとの距離に応じて線の本数が増減するだけでも
「アレ? このカットは手描き?」的勘違いを誘いやすい可能性はある 人造イクラの軍艦巻きが本物に近づけるわけがない
手で描け まあ、フィギュアをコンピューター上で作ってるようなもんだからな アキバで売ってるようなフィギュアがそのまま動いてると感じてしまうぐらいの3DCGアニメがそろそろ出てこないものかね
セルルックばかりではつまらんし日本独自のフィギュア文化を映像コンテンツに活かせてないのももったいないし 実物のフィギュアを動かしたほうがいい
CGはやめろ 実物を動かすのはやっぱ挙動や表情芝居に制限があるからな 「今こそ語ろう!『ID-0』」第5回
2017/08/01(火) 開場:20:27 開演:20:30
/lv303502592 3DCGを使ったら表現が陳腐になり作品から芸術性が損なわれる NVIDIA、AIを使ったレイトレ高速化/顔アニメーション技術を開発
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1073443.html
ttps://youtu.be/9e0pl5-cVUA
動画見てあまりの速度に笑ってしまったが
こういうのセルルックにも応用できんかな? 何も思いつかんが http://3dnchu.com/archives/example-based-synthesis-of-stylized-facial-anim/
現状某アニメーターが得意としているあの独特のタッチの作画が、これで誰でも繰り出せるようになりそう
しかし問題もある
この手の技術は目の前で実際に動いている・そういう顔をしているモデルが必要になる
今の手描きアニメのように机の前に座って手を動かしてれば作業が完結するわけではないので
実物がなくても映像が作れるというアニメのメリットは失われる
ロトスコ同様に実写撮影技術が必要になってくるので
実写畑の協力を仰ぐか、もしくはアニメスタジオ自体が実写撮影テクニックを貯めないといかん
もっともufotableのように、合成用実写素材を撮影するスタジオも世の中にはあるらしいから
やる気のあるスタジオと、やる気のないスタジオで、差が開いていくだけだろうね 普通のアニメでも実写をトレースして作ってる所があるんじゃないのかね フィルムと映写機の誕生はテクノロジーに含まれないのだろうか
写真が発明された頃も画家が似たようなこと口走って抵抗したと聞いた記憶があるようなないような
そのうち写真を作品制作に活用する画家が出てきて…歴史は繰り返されるのかもしれない https://twitter.com/hiro197/status/890869151366918144
> 某DJ論を読んで、こういうのを思い出した。
>
>
・レコードが出た時
→ 「再生された音楽には魂が入ってない」
>
・CDが出た時 →
「CDの音には暖かみがない」
>
・配信が主流になって →
「形がないとアーテイストの気持ちが伝わらない」
>
> 気にするだけ無駄
どのジャンルにもこういう現象があるのだなあ… 「BLAME! 」制作陣が、HDRやAtmosで目指した表現。CG+最新技術でアニメはどう変わる? - AV Watch
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1074245.html
> 今作で特にこだわった一つにカメラワークがあり、"3DCGならではのステディカム"を用いたとのこと。
> 例えば、作中で探索メンバーが大量の食料を見つけたシーンでは、
> それを拾ってカバンに詰め込む真横をカメラが通り抜けるように移動するなど、
> カメラを引いて撮った絵とは違ったCGならではの視点によるカットが生まれる。
> 例えば画面に3人キャラクターがいるときは、カメラが"4人目のキャラ"になるようなイメージだ。
何言ってるか全然わからん
映像を見せないと伝わらない情報ってあるね ID-0見ていて谷口監督と3DCGの相性の良さを感じた
元々谷口監督は実写畑を志望してた人だしアニメーター出身でもないから
ガチガチな絵を作画陣に要求する節があって…
今石作品みたいなわざと崩した作画とか絶対見せてこない。どのカットもカッチリした絵
おかげで今の御時勢では現場の負担がちょっと…
ところが3DCGはキャラの顔を激しく崩すほうがかえって手間暇かかる
おそらくだけど谷口監督が本当に望んでいたアニメ映像は
3DCGのほうがむしろ近いと当人も感じ取れたのではないだろうか
ということで3DCGスタジオがそこそこ見れるアニメを作りたい時は谷口監督に声かけてほしいなと
ベテランだけあってちゃんと見れるアニメ作ってくれるし
3DCGとの相性も抜群なのであの監督を起用しない手はない
もっとも、3DCGに格別向いてる監督って他にも居そうではあるけど そういや押井監督も3DCG向きだけど
あの人3DCGの気味悪さを強調することに興味の矛先向いちゃうから使えねえ… CGでコストや納期をクリアできるならなぜアメリカで弱いのか
ディズニーやピクサーの製作費見てもCGで安くてつくれるなんてありえんわな CGは芸術じゃないと言う兄貴しつこいな
逆にCGは芸術性を奪うと言ってる兄貴が好きなアニメ気になる 案外、CGアニメに職を奪われるのが怖い関係者だったりして >>128
ステディカムはカウンター付いてる手ブレ防止のカメラのことだけどCGがとか手描きがとか全く関係ない
めちゃくちゃな記事 ゲーム業界は技術が進歩しすぎてAAAクラスの作品は製作期間5年、製作費が何百億もするという世界になってる
そしてマンパワーに勝る欧米勢が日本勢を駆逐し始めている
アニメでも同じことが起こる
CGは際限なくコストが上がり続ける
ネトフリやAmazonで英語圏を直接取り込めるしその時点で市場は遥かに大きくなる
世界展開のノウハウもあるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています