ナポレオンについて語らないか
ややこしいけどやってみればわかるその面白さの割に知名度が低いうえ、
大富豪並みにローカルルールが多くてゲームを始める前に殺伐としてしまいそうな困ったゲーム、
ナポレオンを語りませんか? >>158
じゃあバグだね。154であるけど「できます」ってあってできないのはバグ。
でも電皇ってもっと新しいバージョンとかなかった?(いや使ったことはないんだが。)
んで話はそれるが、JoなしのときにAMがいつでも出せるのはわかる気がするけど、
JoありでAMがいつでも出せるってのは珍しい気がする。 マイティがいつでも出せるルールの場合
副官はマイティが基本戦法でしたか?
私のとこではマイティ副官が基本でしたが
台札によっては使いたい局面で使えないのが醍醐味で
副官の有能、無能が勝敗を分ける感じでした
なので切り札をかなり保有できないと
誰もナポレオンをやりたがらない傾向があるルールだったかもしれないです
終盤にマイティが出るべき場面で連合軍に持っていかれるとだいたいナポ軍の負けでした
ラス前とかを持っていかれると終回が切り札セイム無効なので
大量に絵札を持っていかれました
あと「絵取り」とか「ツーテンジャック」とかいう類似のゲームがあったのを思い出しました
二人でも出来るようなゲームでした 電皇の作者のHPいってみたが…ナポからは手を引いたのかな?寂しい。 >161
副官指名の基本はマイティ
このルールだと切り札の枚数が少ないならそれなりに
戦えば勝てるのでナポレオンになりたがる人間kが増える
ナポレオンにならないと面白さが半減するゲームなので
これはこれでいいと思っている
マイティがいつでも出れるならマイティに殺してほしいカードを
如何にうまく副官に伝えるかがこのルールのミソだと思っている
初周がマイティ以外の役札無効、切り札無効なので
初周にマイティを使うという戦略もある。 http://ja.wikipedia.org/wiki/ナポレオン_(トランプ)
↑
ここにも詳しく書いてあった
歴史のところはけっこうおもしろい ナポレオンも地方ルール多いけど
大富豪と違ってわりかしパターンに当てはまるね 個人的に記憶力の優劣が勝敗に関わって来るのは納得行かない。
出したカードは各自の前に表向きで並べておいて
得点はゲーム終了後に纏めて集計したらどうだろう?
その方が戦略性が高まると思う。
情報が完全公開に近づくにつれて、プレイ時間(思考時間)が長くなるんだ
1セットやって疲れてだれておしまいになるぞ まあ本来の技術とは言いにくいな。
麻雀みたいにすれば楽そうあが。 ナポレオンのオンラインゲーム欲しいですね。
我が家では40になる私の幼少の頃からやってます。
私の娘が3歳のとき、七ならべがやっとできる程度なのにナポレオンを無理に教え、
その娘が9歳になった今、親戚の中で一番強いです。
その3歳上の兄(息子)は親戚の中で一番弱いです。
娘は4歳でよろめきを使いこなしていました。
私は未だによろめきが使いこなせません。
あれって難しいですよね。
オンラインでナポレオンができたら私は絶対ハマると思います。
会社行かなくなるかもw バックサイド(クラブのA)って役があるルールでやりませんでした? >>176
私が教えてもらったのは(15年前くらい)
マイティ>表ジャ>裏ジャ>バックサイド(クラブのA)
でよろめき、セーム2、ぐらいだったかな?
上記でいろんなルールがあって驚いているところでした。
でもクラブのAについて記述が無かったので。
単純に4番目の役札ってだけです。 全取りでナポレオンの負けというルールはあったほうがいいな・・・
このゲームはナポレオンが強いのが基本なので、
そういった場合にも連合軍に勝つチャンスがある方が面白いと思う。
連合軍の意思統一は宣言時の“立ち加減”などから図れるし、
逆にナポレオンは故意に連合軍に得点札を取らせるような回しもしなくちゃいけなくなるし・・・。
ルールの違いによる戦術の違いはあると思いますが、
“それぞれの立場で勝つ努力を最大限する”というのが醍醐味の様な気がします。
例えばナポなら持っていない役札を刈る様な回しや、
よろめき対策でのハート回し、Joを持ってない場合のクラブの3などが基本。
連合軍だとナポが切りきっていないスートからの回しや、
ナポが持っていないと思われる役札のスート以外の回しなどが挙げられます。
ナポが強い札から回して刈っていくことを、自分らの間では“パワープレー”と呼んでいますが、
ほとんどの場合はそれだけでは勝てない、つまり副官に指名した以外にも弱点がある
場合が多いと思うし、またそのような状態になるようなルールが面白いルールだと思います。
どのルールが絶対的に優れているとは言い難いですが、
個人的には裏Jがセイム2に負けたりすると悲しいですw
Joはマイティ以外にはいつでも出せて勝てるけど、クラブの3で請求される脆さがGood。
よろめきもめったに当たらないことを嘆くのではなく、
むしろスペードを積極的に切っていって、“当てる”努力をするのが僕は好きです。 >>180
以前はJo無しルールでやってた。
確かにわかりやすいんだけど、慣れてくると何か別のルールが欲しくなってJo導入。
ノートランプ有りよりも戦略的になって面白い。
ナポレオンはあんまりわかりやすくてもつまらなくなるので、
読みの要素とそれぞれの立場での戦略の幅が増えれば面白い気がする。
その分初心者がとっつきにくいゲームになっちゃうけどね。 ジョーカー、セイム2、よろめき辺りは慣れてきてからだね とりあえずお前等、ドリームキャスト「ぐるぐる温泉3」かプレステ2の
「大ぐるぐる温泉」を買ってネットでナポレオンやってみて下さい。
かなりレベル高いですよ。
23時以降じゃないと人集まらないけどね。 ぐるぐる温泉のナポレオンには強豪ナポラーが日本中から集まっている
15、16なんてあたりまえ
平均17というレベルの高さ
コンピューター相手にしかプレイしたことのないヤツでは全く歯が立たない >>184
ルールはどんな感じなの?
平均17っていうとレベルが高いよりもおもいっきりナポ有利な気が・・
強いことが前提で如何にして勝ちきるかってとこに妙味があるのは、
正直どうなんだろって思う。
>>184
平均17は言い過ぎじゃね?
15、16あたりまえっていうのは言えてるが、
平均を取ったら15も無いと思う。 まあ、宣言の平均が14強、ナポレオン軍の平均取得枚数が13強といったところですね。
14で決まることが一番多い。逆に13で決まることもあるが、15、16以上の宣言も普通にありますね。
宣言数が多いのは、ナポレオンで勝つと4点なのに、副官・連合では2点しか貰えないためです。
このため、俄然、ナポレオンで勝つことを目指すようになる。
逆に、ナポレオンを勝たせまいと皆14までは上げるのです。 最低宣言枚数は何枚?
もし13枚ならば人間相手でも平均で14.5枚くらい?だろうと思うけど・・。
16以上の宣言というのはめったに出ないのでは?
ルールにもよるけど全取りすると負け・絵札を捨てると宣言枚数が実質1枚上がる
(が、その代わり全取りは無し→実質連合軍が1枚獲得になるため)ルールだと、
絵札を1枚捨てての16以上での宣言もあると思う。
この場合は全取りでも負けないかわりに、10回とも全力で勝ちに行くって感じかな。
連合軍に2周取られればほぼ負けだしね。
ま、最初に絵札を捨てずにどこかの周回で連合軍にわざと取らせる方が、
全取りさせようとする連合軍との攻防になって面白い展開になるけど。 ぐるぐる温泉では最低宣言数は一応11だけど、11や12で決まることはほぼ無い。
稀に、「誰かが上げるだろう」とパスが続き、最後の人も副官狙いで(あるいは相当のヘタレで)
パスをする、ということはあるけど、まあやや顰蹙ものだね。
全取りして勝つと、ポイントが通常より更に+2(つまりナポレオン6点、副官4点)される。
ちなみに、ナポレオンが1人立ちで勝つと通常+1(5点)、連合は勝っても通常−1の1点しか
もらえません・・・。
1人立ちで全取りすると7点だけど、今までで4回しか経験無いな。 iアプリでナポレオンってないですかね?
通勤電車の暇つぶしにやりたくて… 学生時代に麻雀仲間でナポが流行って
4人以上いるにもかかわらずナポばっかりやってたことあった。
そんときの記憶で矛盾を感じたこと
・無謀なナポ宣言が横行するときがある
はっきり言って副官にとっては迷惑
「てめえAもJもなくてナポ宣言したのかよ」みたいな
・ナポ決めのときのセリ方式に不公平
15を言った者が有利の場合が多い
誰かに14を言わせて自分が15を言おうという妙な駆け引きがある
10くらいの時は黙ってたのに14になった途端に15宣言
前回ナポ者から時計周りで数字言って、一度パスしたら宣言出来ないというルールに改正した
・身振り等による通し
ナポの魅力はなんと言っても「誰が副官か分からないこと」
副官判明後も「味方がどの札を持っているか分からないこと」
この2つが欠如すると醍醐味が半減する
「オイ、10持ってるなら今出せ
大丈夫だ、俺がAでこのターン取るから」
こんなことを言われたらゲームは台無しになる
勿論口に出しては言わないが身振りで伝えてしまう
これは規制不能だった JO無し4人ルールで、基本的には5人と一緒なんだけど、一個違うのがあった。
配り終えたときに、場に8枚残し。
ナポレオン決定後、それぞれが1枚ずつ手にする。
その後、ナポレオンが4枚手にして、4枚捨てる。
結構燃えるぜ。 >>192
>ナポの魅力はなんと言っても「誰が副官か分からないこと」
>副官判明後も「味方がどの札を持っているか分からないこと」
>この2つが欠如すると醍醐味が半減する
>「オイ、10持ってるなら今出せ
>大丈夫だ、俺がAでこのターン取るから」
>こんなことを言われたらゲームは台無しになる
>勿論口に出しては言わないが身振りで伝えてしまう
>これは規制不能だった
これは非常によくあること。
特に負けがこんできた奴はヤバい。
回線ゲームではなくナマの人間相手に特有の問題。 >>195
>これは非常によくあること
確かに負けがこんできた場合はそういうことにもなるのかもしれんが、
ナポレオンではそれをやったらお終いでは?
自分はそんな仲間でナポはやりたくないな・・。
副官や札の在処の読みが無くなる以前の問題で、全くゲームにならないと思うよ。 レベルの低い話だな。
まあ、一般のプレーヤーならこんなもんだろうな。
札で勝敗を分けそうなモノは、誰が持っているのか予想しながらプレー
(もちろんそう都合よく常にわかるわけはない。外れることも多い)。
これが中級者以上の楽しみ方、プレーだけどな。 >>197
>札で勝敗を分けそうなモノは、誰が持っているのか予想しながらプレー
同意。
それがナポの基本。
てゆーか中級者以上とかじゃなくてもそうだろ?
ルールはわかりやすい方がいいとか、身振りで伝えて教えるとか、
それならナポなんてやらなくていいんじゃないかと。 俺は>>195に部分的に同意。
つーか>>197>>198が言ってることなんて、みんな百も承知でしょ。
そもそも残り札を予想するのが根幹のゲームなんだから。
でもあからさまに通しイカサマする気はなくてもバレてしまうことはある。
相手の読みによってバレるのではなく、言動などのミスによってバレる場合が問題だ。
バレたことが敵の利になれば問題ないが、味方の利になるとインチキ臭くなる。
麻雀やポーカーなら言動でバレれば、単なるミスってことで敵が喜ぶだけだが
ナポレオンの場合は、それで味方もやりやすくなってしまう。
と言うよりも敵以上に味方の利が大きいことが多い。
つまりミスしたほうが有利になるという矛盾を抱えたゲーム設定なわけだ。
これは非常に興がさめる。
ナポレオンというゲームが微妙な紳士協定の上に成り立ってる以上どうしようもない。
>>195が書いているとおり、ナマの人間同士でやれば必ずと言っていいほど直面する問題。 もってるカードのこと喋っちゃいけないのは
ナポレオンに限らずトランプの基本的マナーの一つだと思うが? >>195が言ってるように、“非常によく”あってはゲームにならんな。
>>200
確かに基本的なマナーだし、特にナポでは自分以外の人が持ってると思われる
カードのことを不用意に喋ってしまうのももってのほかだね。 いや、マナーってのは当然だろ
ばらすつもりではないのに、言動でばれてしまうときのことを言ってんだろ >>192の言ってるのは明らかに故意にばらすことだろ?
だったらそんなことが“非常によく”あってはならないということだと思うが。
マナーは言わずもがな当然のことであって、お互いの会話の中の
言動で(自然に)ばれてしまうのはある程度仕方ないんじゃねーの?
しゃべりすぎれば自分以外のプレーヤーに某かのヒントを与えてしまうことも事実だが、
かといって人間相手でひたすら寡黙にプレーするのも味気ないし・・
一番確実なのは全てを心得てるメンバーでやることだろーなw >>203
まあ>>192はありえないが>>199はありうるな。
言動でばれる。十分ありうる。
そして>>199の言うように、ばれた側が有利になることもナポならありうる。
かと言って>>203の言うとおり、寡黙になったのでは面白くなくなる。
ここで気の利いたメンバーなら三味線を織り交ぜるだろう。
ほかのゲームと違って、ここでの三味線は自分を有利にするのが目的ではなく
敵だけでなく味方もかく乱して、場のバランスを保つのが目的。
とにかくナポやるときは、勝利よりも場のバランスが重要ってのを
全員が認識していることが大切だ。 三味線だろうが何だろうが手持ちのカードのことは喋っちゃならんのが常識。 >>206
>>204は三味線で手持ちのカードをばらすと言ってるわけではないかと。
場のバランスを保持する目的の三味線ならあって楽しいし、
誰かの発言の真意を確かめながらゲームを進めるのも重要だろう。
メンバー全員がそれをよくわきまえているとナポがもっと面白くなるね。 >>192以降からの手札の露見に関するレスには概ね同意だ。
「自分の手札を教えたほうが有利」っていうゲームは、多分ナポだけだな。
周りに見えないように手札を持つ
↓
しかし実は見せたほうが味方の援護につながり勝てる場合が多い
↓
しかしそれをやったらつまらない、という理由で見せない
よくよく考えれば、ずいぶんと矛盾を抱えたゲーム設定だ。
各人の理性頼みの上に成り立ってる。
結論はセンスのあるメンバーでやるべきとしか言いようがないな。
各人に「ただ勝つだけでなく、理詰めで美しく勝つ」って意識がないと。
手札バラして勝ったのでは美しくない。 ところで
ジョーカー二枚入れるルールがあるんだけどどう思う? ところで
ジョーカー二枚入れるルールがあるんだけどどう思う? 副官指定はどうするの?区別できるジョーカーを使うってことかね? 俺が見たルールだとそこまで書いてなかった
副官指名に使えないかと思ったんだけど このスレにも4人ナポレオンの案がいくつか出てるけど、
4人でナポレオンやるんだったら、最初からコントラクトブリッジやったほうがよくね? 副官は誰だかわからない
俺だ、と嘘をついてナポレオンに絵札をつけさせるとか
逆に連合軍のふりをして副官が稼ぐとか
手札が貧困な場合、嘘をついたり、味方なら絵札出せ、とかはったりかますのもゲームのうちだ
ただ、それを信じるか信じないか、見破れるか、見破れないかが勝負の分かれ目
2対3の構成員を早めに把握出来ると勝負も変わる
地元ローカルルールでは言葉を使って他プレイヤーを騙すのは普通にやってたな
勿論カード見せるのは論外
持ってるカードを持ってないふりしたり
持ってないカードを持ってるふりしたり、化かし方は様々
それがナポレオンだと思う >>204
どんなローカルルールか知らんが、「絵札出せ」とか口に出して言いながら
化かし合うプレーこそ論外じゃねーの?
>俺だ、と嘘をついて なんて聞いたこと無いぞ、こんなのw
欺くために持ってないふりや持ってるふりをするのは基本中の基本だけど、
言葉を発しての騙し合いは低レベル。 >>215
信じなきゃいいんだよ
信じるのは初心者だけだったから無問題
そうやってみんな、簡単に誰も信じちゃいけないゲームなんだと知っていった
>>208
>周りに見えないように手札を持つ
> ↓
>しかし実は見せたほうが味方の援護につながり勝てる場合が多い
> ↓
>しかしそれをやったらつまらない、という理由で見せない
あと、これただのインチキじゃん?
何をマジメに語っているのかと
手札見せたら有利なのは味方がいるんだから当たり前じゃん
>>214
リア工房で、今学校でナポレオンハマってるんだけど
副官っぽいこと言って騙すのは当たり前にやってる。
それで騙し、騙されてもそこもナポレオンの楽しさだと思う。
それから後半の副官がバレてからの数ターンで、ナポ軍の戦略話し合いもある。
このスレ読んでたら、やっぱ手バラすのはよくないかなぁ、とも思うけど、
仲間内でワイワイやる方が盛り上がって面白い。
騙しで更に駆け引きの幅が広がる。
>>222
手をバラすのがよくないかなぁと思ったのなら、
バラさずやることの楽しさを追求して欲しいと思う。
例え副官がバレても、戦略なんて話し合っちゃいけない。
騙し合いは駆け引きの幅が広がるけれど、言葉に出してのそれはよろしくない。 「まかせろ」とか「絵札よろしく」とかくらいならいいと思う
騙し合いも駄目、これくらいの軽い話し合いも駄目だと全く盛り上がらんし 4人でする時に5人分配って1人分埋めたまま
ナポ宣言してやってたな
無茶苦茶スリルあったで
副官が埋まってたり絵札がたくさん埋まってたら
ナポ自滅だし。。
誰もたたない時はマイティ立ちとか強制してたな 基本線で1人立ちのつもりじゃないと
まず勝てないから、
絵札読めないし
終わってから埋めたの開いたら
ゲロゲロってのが多かったかな。
あとは、五つの島にわけて、前の回で
絵札のとれなかった奴から選ぶとかもしてたね
ただ、ルールは割と普通だったかも:-) 副官が指定札使用以外で自分が副官だってはっきりバラしちゃったら
宣言+3っていうローカルルール >>222
終盤緊迫した場合に
副官「なにいく?黒いの?」
ナポ「いや、それはまずい」
副官「なんつったって黒いのしかないよ、てかぶっちゃけこれしかない」
ナポ「!それしかないのか!」
というようなやり取りで見事に副官がナポレオンのイモ絵札をつき
(わが校では「イモをつく」というのが専門用語だった)
ナポレオンが切り札を使用できず、最終回まで連合軍に持ってかれて敗北
というような場面がよくあった
あからさまに手札をバラすのは興趣に欠けるが
話し合ってもムダ、みたいな展開もするのでそれほど気にはならなかったなあ
うじゃうじゃ書いてるけどさ。
連合軍が3人いても、ナポレオン軍が基本的には強いわけよ。
ナポレオン軍が絵札全部独占する完全勝利が、ルールやプレーヤーの人数、
実力にもよるが、ぐるぐる温泉の5人ゲームでは2〜2.5%くらいの頻度で起こる。
しかし逆は、ほぼ無い。
ゲームってのはさ、何でも原則として親が有利なんだよ。
麻雀しかり、花札しかり、ブラックジャックしかり、大富豪しかり。
ナポレオンも、ナポレオン軍が有利。
札ばらすなんてもってのほかだな。
そういう、余計な基本的に「有利な状況の」軍が有利になる。
楽しみ方は人それぞれだが、オレに言わせれば、レベルの低いゲームをしてるって感じだな。 .┌━┐ ┌━┐
┃┌╋──╋┐┃
└╋┘ └╋┘
┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐
●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃
└━┷┴━━╂┘ └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐
できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃
└━┘┘ └└━┘ 高校時代、来る日も来る日も休憩時間にプレイしてたので
みんな熟練して逆にナポレオンをしたがらないようになり
ナポレオンを強制的に決める、というようなこともあった
なので切り札三枚くらい(K、J、10とか)でいかに勝つかというのも醍醐味になった
そこではハッタリや欺瞞が非常に大事
副官露呈後も多少の(あからさまでない)暗号通信は黙認されたな
それでも負けるときは負けるからね
競り合いで親を毎回決定するナポレオンに関しては
決して親有利の原則どおりではないと思うよ
多数の切り札と役札を有して、普通に勝つ奴が一番つまんない野郎だった
切り札、勝利枚数を決める際に他のプレイヤーがぼうっとしてない限り
そういうことが起こりにくくできるわけで
嬉々としてナポレオンやりたがる奴に必ずハッタリでも対抗していれば枚数は上がる
やり過ぎてそういうのも面倒になると、ランダムで決めちゃう
そのかわり13枚でいいからさ、というのも趣向としては大変面白かった ナポレオンをやりたがらなくなるというのはおもしろい熟練の仕方かも ぶっちゃけ飽きてもいた
メンバー一緒だし、賭けてたわけじゃないのでモチベ下がってた ちなみにこういうのもやってた
ナポレオンを誰もやりたがらない場合に場札三枚を一枚ずつオープン
あまりに配札が悪いと三枚オープンしても誰もやらない
その場合例えば場札が?」10?・7?、4なら?ヲAの人がナポレオン
これで手札もバレるので12枚で勝利のルール
かなり読めないゲーム展開をするので案外楽しめた ナポレオンになりたがらいというのはまだ習熟してない証拠かと(ルールにもよるが)
基本はナポ有利なので普通は競り合うようになるよ 高校の三年間やってたが
最後には女が混ざらないとモチベ0でした
××ちゃん副官ねー
えー!?いやーん♪とかゆうのが楽しみでした 色々ローカルルールがあるんですねぇ。
私も中学校時代に先生に教えて貰いました。
今でもやりたいのですが、リアルでは知っている人がなかなかいなくて・・・
ネットでやったりもするんですが、やはり生の人間通しでやりたくなりますね。
ローカルルールなどについては、暇があればウィキペディアにでも纏めておきます。 某大学の寮では大はやり。
久しぶりにやりたいよ。
どっかでオフ会でもやらない?? >>241
H大K寮でつか?
自分福岡なのですが、できる人いませんか? 違いますが、大学一年の時
遥々遠征したことがあります。 俺も大学一年のころはトランプトランプ、、、、、、、、、、、、、うそだよファイナルフラッシュ
>>241
A「ダイヤ13」
B「クラブ13スペード13」
C「ん?じゃあクラブ16」
D「それはダメ。ダイヤ16」
A「承認」
B「‥‥‥‥スペード16」
C「わかったよ行きゃいいんだろ、クラブ17」
D「くっ、ダイヤ17だこの野郎!いい?いい?」
BC「はい承認承認」
E「待った。ノートラ全取り。副官ダイヤのエース」
一同「ワッショイ」 このゲーム
大勢で旅行して、トランプやろーよみたいな時に
教えるのが難しいのがつらいとこだ
学校とか会社(あんまないか)で
同じメンバーと顔を合わせる機会が毎日あるみたいなのが
理想的なナポレオン環境
男女入り混じった旅行なんかで、やったことない奴らに教えるのは至難の技
ヘタすっと変人だと思われかねない
大勢の旅行でやれる三大トランプゲームは
七ならべ、ババ抜き、大貧民あたりか
次点でページワンあたり
ナポレオンはあまりにゲームの様相が違い過ぎてる
切り札、高位の札を利用して得点札である絵札を取得する、というのがもうムズイ >>251
実質 大貧民のみでしょ、中学より上で7並べ、ババ抜きで盛り上がる
ってありえないんじゃない。金とか賞品駆けるなら別だけど。 リア工房。友人たち6〜7人でやってます。負けたチームで一番取ってない奴が入れ替わりする。
カードの強さは よろ マイ Jo 表 裏 セーム2 です。
Joはいつでもこの強さでスペ3でJo請求。台札時はスート要求で持ってなかったら強制的に絵札出し。
一巡目はセーム2のみ無効で、ナポが絵札を捨てる場合は
・誰か自分以外獲得したカ−ドとしてあげる・一巡目取った人があわせてとる・捨てる
の内から選べるようになってます。
立候補時のスートの強さは スペード ハート ダイヤ ミツバ ノートランプ
再立候補(切り札換え・副官換え)はありです。切り札換えは自分の宣言より上になるように
副官換えは宣言2枚上げてってかんじで。
全取りが負けは無しですね。それはなんかナポの頑張りを無にするみたいで。
以上参考までに。
あと、うちでは採用してる「切り札スペードならマイティーミツバにしてもよい(ナポが選ぶ)」ってかなりローカルルールですか? マイティ→Almighty
表J→MajorJackとかRightJackをみかけた
裏J→MinorJackとかLeftJackをみかけた
ここまではいいのですが、英語圏でよろめきのことは何と呼ぶのでしょうか。
単にQueen of heartとだけ呼ぶのかな。 >>255
Temptationあたりじゃないですか、たぶん。 >>253
>あと、うちでは採用してる「切り札スペードならマイティーミツバにしてもよい(ナポが選ぶ)」ってかなりローカルルールですか?
初めてきいた
切り札スペードで副官マイティの場合
二回くらいスペード請求すれば副官が落ちるので
独特の難しさがあった記憶がある
このローカルルールだとそれが回避されるわけで
いいのか悪いのか
因みにもう少し講釈すると
スート別切り札難易度は
難>スペード>クラブ>ダイヤ>ハート>易
という通念が仲間内で成立していた
これは役札にマイティが絡んできにくいスートの順列である
ハート切り札でクイーンを有し、副官マイティが最も戦いやすい布陣だったと思う >>255
マイティはもともとトランプで一般的なオールマイティだし
正J・裏Jはそういう概念のあるゲームからかりたものだけど
よろめきは日本固有っぽいので英語圏の呼名はないんじゃないかな?