新しいトランプゲームを考えるスレ
簡単で覚えやすいが奥が深い、ババ抜き、ジジ抜き、セブンブリッジ、7並べ、ダウト、スピード、戦争
、大富豪、豚のしっぽ、神経衰弱、ページワン、ドボン。
トランプでの複雑かつ本格的ゲームである、ハーツやホイスト、日・英ナポレオン、ブリッジなどを
代表とするトリックテイキングゲーム。
賭博の対象であるが駆け引きのある、ポーカー、ブラックジャック。
一人でプレーできる、ソリティア。
そんな色々なゲームがあるなかで、あえて新しいゲームを作ってみるスレです。 >>125
ずらさない方がいいんじゃないか?元々このゲームなら終盤の駆け引きが重要だから、最初からスートごとにランクを変える必要もないはず。
交換ルールがそこら辺もちゃんとカバー出来ている、いいゲームだと思うよ。 >>126
スートごとに金額を変えているのは、金額の動きに複数のパターンを持たせたかったから。
例えば、7→6と出せば、→5→4→3と来て、ここから金額が大きく動く。つまり後半勝負になる。
7→8と出せば、最初から金額が大きく動く可能性がある。
7→8→3と来て、→2とすればさらに乱高下するが、→4とすれば、→5→6と当たり障りない価格に落ち着く。
6→5とすれば、→4から価格が乱高下する。
6→7とすれば→8で乱高下させるか、→4として→3で乱高下させるか→5で固定するか選べる。
ゲームに慣れないうちは、メモをとりながらプレーすると作戦が立てやすいと思う。
初期価格が5,6のスートが改定前の価格変動に近い値動きをするものと思う。
初期価格が異なる場合は、リスクを犯して株価を乱高下させるか、5,6あたりの無難な株価に抑え込むがが肝。
まあ、改訂前・改訂後遊び比べて好きなルールを採用してください。
>>99についての微妙な訂正
出た試しがないので書き忘れたが、
表にしたカードからジョーカーが出て、相手の出した4が相手のめくったカードと同じ(台札と切札が同スート)となった場合は切札から始めてしまうものとする。
亀レスの訂正まで。 【Logistic】
使うカード:ジョーカーを除く52枚
プレーヤー:4人
遊び方
1.カードはスペード・ハート・ダイヤ・クラブのスートごとに13枚に分けて、裏返しで伏せる。
2.カードを伏せた人以外の3人が任意のカードを選択する。
3.スペード・ハート・ダイヤ・クラブの順に任意のカードを切る。
※4人がカードを切るのを1巡とする。
この1巡の間に他のプレーヤーが出した同じ数字のカードは出せない。
4.2巡目以降も同様の順番でカードを切る。
※2巡目以降にはさらに制約がつく。以下に具体例を挙げて説明する。 >>130続き
10→X、11→J、12→Q、13→Kと表記する。
プレーヤーA→1・8・6・K・J・5・7・2・X・Q
プレーヤーB→3・4・J・7・8・2・K・1・5・6
プレーヤーC→5・2・Q・4・1・3・X・K・7・9
プレーヤーD→7・X・4・5・3・Q・1・6・2・
プレーヤーDの番だが、残り手札は8・9・J・Kの4枚。
既にプレーヤーABCによってQ・6・9が出ているので、9は出せない。
残りは8・J・Kの3枚だが、プレーヤーBが2の横に8・Kを既に置いているので、同じ数字の並びは使えない。
(つまり既出の数字の横並びを他のプレーヤーは真似ることはできない)
よって、プレーヤーDはJしか置けないことになる。 >>131続き
5.こうしてカードをどんどん切っていき、出せるカードがなくなったプレーヤーは
残りカードを裏返しで置いて終了となる。
6.最終的にカードを全員が並べ終わると1ゲーム終了。
7.裏返しのカードの枚数を1枚1点として罰点としてカウント。
8.2ゲーム目以降は再び最初から始めるが、一度プレーしたスートを再び選ぶことは出来ない。
9.4ゲームを終了して1セットとする。トータルの罰点が最も少ない人が勝者。 ルール自体はおそろしく単純で
最初の5,6枚は何も考えずにカードを切っても問題ありませんが、
8枚目あたりからは、切るカードに苦労することになります。
10枚目以降は、ぼんやりとプレーしていると手詰まりになりやすいです。
また意外と13枚全部切れる時とそうでない時があります。
当然ながらスペードが有利で、クラブが不利なので
スペードの際に13枚全て切れるように、
クラブの時は失点を極力抑えるようにしなければなりません。 ラッキーデイ
二人対戦。
デッキ切ったら置く。
デッキの左右に上から一枚づつとって伏せる。
お互い自分の札を決めて同時に表にする。
強いカードを持っていた人の勝ち。
優先順位
数 K>Q・・・・2>A
柄 スペード>ダイヤ>ハート>クラブ
ジョーカーは最下位。
とする。 中二病
3人〜4人で対戦するのがオススメ
カードをよくシャッフルして皆に6枚づつくばる(この6枚が手札)。あまったカードはライブラリ
順番にカードを一枚一枚出していき早くなくなったほうが勝ち。
出せないカードがあればライブラリからカードが出せるまで引いていく。
自分の手札が11枚(11枚以上)なった時点でドボン(つはり脱落)
1…カードの出す順番
最初のプレイヤーはどんなカードも出せる。
次のプレイヤーは前のプレイヤーそのカードに勝つカードを出す。
さらに次のプレイヤーはその前のプレイヤーそのカードに勝つカードを出す。
2…勝つカード(基本)
当然前出した数より大きいカードが勝つ
しかし前出した数より小さいカードが勝つ場合もある
それがロゴ攻略
3…ロゴ攻略ルール(基本)
たとえばハートの6を出したら次は7〜Kまでのカードを出さないといけないわけではない。
スペードはハートに勝つからスペードのカードは出せる(数関係無しに)
ただしクラブはハートに負けるから出せない(数関係無しに)
ハートとダイヤの場合はもう数の大きさ勝負となる。(同じ色のカードは大きさ勝負)
簡単に説明すると
ロゴの強弱(ハート<スペード<ダイヤ<クラブ<ハート)(ハート=ダイヤ。クラブ=スペード)←重要
4…ぞろ目コンボルール
前のプレーヤーが出した数が6で 次のプレイヤーが同じ数の6を出した時ぞろ目コンボルールが発生
(ぞろ目コンボルールが発生するとロゴ攻略ルールが関係なくなる。)
さらに次のプレイヤーがロゴがどうであれ6のカードを出さなくてはならない。
出せない場合は、ぞろ目コンボルールの時出した
6のカードの枚数分ライブラリからひかなければならない(つまり2枚)
その後ロゴ攻略ルールにもどりそのカードに勝つカードを出す。
ただしその引いたうちのカードに6のカードがありそれを出したら再びぞろ目コンボルールとなる
そして次のプレイヤーが6のカードを出せなければ当然6のカードの枚数分
ライブラリからひかなければならない(つまり3枚)
(あくまで6は関係ないので A→Aでも8→8→8でもぞろ目コンボルール) >>137のつづき
(スペード4→ハート4→ダイヤ4)=○
ロゴの強弱関係ないので同じ数値のカードがある人は他のプレイヤーを苦しめろ。
5…特別効果カード
A〜K+ジョーカーには特別な効果を持つカードがある
A、2、J、Q、K、ジョーカーの6つです。
A…ロゴの中で一番大きいカード(2〜K<A)
2…2はそのロゴの中で一番弱いカードだが出せた時に次のプレイヤーのターンをスキップする
(α→β→γ→α)→α君が2のカードを出した→(α→γ→α→β→γ→α)
J…貴族ルール
Jを出すと次のプレイヤーはロゴ関係なくJ、Q、K、A、ジョーカーのカードしか出せなくなる
(スペードJ→スペードK)=○ (スペードJ→ダイヤQ)=○
(スペードJ→ハートA)=○ (スペードJ→クラブJ)=○+ぞろ目コンボルール
(スペードJ→ダイヤ2)=× ←ロゴが勝ってもJ、Q、K、A、ジョーカーのカードじゃないからだめ
Q…Uターン
Qのカードを出すとプレイヤーのカードを出す順番が逆になる(この効果はずっとつづく)
(α→β→γ→α)→α君がQのカードを出した→(α→γ→β→α→γ→β)
順番を元に戻すにはもう1回Qのカードを出すしかない
K…Kコンボ
Kのカードを出すとプレイヤーのターンがもう1回来てカードを出すことが出来る
ただしそのKのカードに勝てるカードを出さなくてはならない。出せない場合は
当然ライブラリから出せるまで引く。
(α→β→γ→α)→α君がKのカードを出した→(α→α→β→γ→α→β)
※Kコンボの注意…Kのカードがコンボだからって(K→K→)と出すと大変なことになる
なぜならぞろ目コンボルール が発生するからKとKの後にKを出せなければならない
つまり自分はライブラリから2枚引くことになる
(K→K→K→)なら当然3枚。
ジョーカー…ジョーカーは自分の好きなカードに変える事が出来る。(好きな数値と好きなロゴに)
だから確実に出すことができるカードだが使ったプレーヤーは次の1ターンが回ってこない
(α→β→γ→α)→α君がジョーカーを出した→(α→β→γ→β→γ→α)
またぞろ目コンボルールにお勧めするカードでもある
※ジョーカーの注意
ジョーカーは好きなカードに変える事が出来るが完全ではない。
A、2、J、Q、Kに変えたとしてもUターンとかKコンボとかの効果は発生しない。
つまりAに化けたジョーカーは2より弱い事になる(ジョーカーのA<2)(ジョーカーのA<K)(ジョーカーのA)<普通のA) >>138のつづき
2とジョーカー…2のカードとジョーカーの効果が被る時があります。
(α→β)→β君がジョーカーを出した→(β→γ→α)α君が2のカードを出した(α→γ→α→β→γ)
長い文章ですが小、中学生でも覚えられるぐらいなので大丈夫です
(ほぼUNOのパクリですが) なかなか面白そうだねぇ
ロゴ攻略ルールの強弱は不等号よりも相関図の方が分かりやすい気がする
――○スペード×―― ○…数に関係なく勝てるので出せる
| △ | ×…数に関係なく負けるので出せない
× ↑ ○ △…数が大きければ出せる
ハート △ ← 十→ △ ダイヤ
○ ↓ ×
| △ |
―― × クラブ ○――
基本ルール的にはコンボの発動条件は時計周りのロゴ1枚だけ(勝てるカード)のはずだけど、
(スペード4→ハート4→ダイヤ4)=○
Kのカードに『勝てるカードを出さなくてはならない』のにK⇒Kが可能
上記が2例がOKとあるから、コンボを発動する『直前』に基本ルールが無視されるってことで良いのかな? ちょっと長くなるけど、やってみる前に気になったので聞いておきたい
1.勝敗の決め方と順位について
・ライブラリが無くなったらゲーム終了なのかどうか
・最初に上がった人または最後まで生き残った人以外の順位の決め方は?
2.Joの位置について再確認
・JoはAの1つ上の最上位ではなく、あくまで何かのカードの代用なのか
(JoのA<2<…<10<J<Q<K<A でおk?)
3.コンボルールのペナルティを受けたプレーヤーの番はどうなるのか
・枚数分引いてコンボを継続出来なかった場合、ロゴ攻略ルールは誰の順番から始まるのか
4.ライブラリから引くカードは他のプレーヤーに公開するのかどうか
・非公開なのであれば、勝てるカードを隠し持ったまま故意に好きなだけ引いておk?
(バレなきゃ引けるんだろうけど、NGならバレた場合のペナルティはどうなるか)
5.貴族ルールについて再確認
・「Jを出したプレーヤーの次の人の1ターンの間だけ発生し、出せるカードはロゴや数の大小に
関係なく、J・Q・K・A・Joのみ」でおk?
(それとも、コンボと同様に出せる限り続くの?数の大小に関係ないなら下記も)
・貴族ルール中にJoを出す時、ロゴと数を指定するのかどうか
(そもそも、J〜Aの代わりならともかく、2〜10の代わりとして出せるのかどうか)
・貴族ルールにてJ⇒QやJ⇒Kなどと繋げた場合QやKの効果が発動するのかどうか
質問攻めスマソ、よろしゅう >>140
>>141
1
はい、ライブラリが無くなったらゲーム終了です。
この場合カードの残り枚数で順位が決まります。(当然少ない人が勝ちます)
(A君達と中二病をしてライブラリがなくなりゲームが終わった時の順位の決め方)
A君が最初に上がった・B君は手札3枚残った・C君はは手札6枚残った・D君は手札が11枚以上になりドボン
この場合1位A君 2位B君 3位C君 4位D君 となります。
B君とC君の手札の枚数が一緒だった場合B君とC君は2位の引き分け。ドボンのD君は4位
ちなみにドボンの人が2人以上の人は最初にドボンになった人が順位が下。
2
JoのA<2<…<10<J<Q<K<A でOKです。
しかしAの次にJoのAを出すのは可能です。そうなるとぞろ目コンボルールが発動します(スペルが一緒なので)。
(A→JoのA)=○ (JoのA→A)=○
(JoのA<普通のA)とかかっていましたがそれはあくまで大きさの話でしたので大変失礼しました。
しかしルールでは{(JoのA=普通のA)(2〜K<普通のA)(JoのA<2〜K)}←ここが難しい
失礼しましたうちの兄弟とパソコン交代したため時間がかかってしまいましたorz
>>141
3
コンボルールを打ち消した人(つまり同じ数のカードを出せない人)からはじまります。
A君はスペード3のカードを出しB君はハート3のカードを出しぞろ目コンボルール発動
(同じ数のカードがあればロゴ強弱関係無しに出せる)
C君は3のカードがない。だからA君の3のカードとB君の3のカードを合わせた2枚をライブラリから引く
そうなると一度ロゴ攻略ルールにもどりC君は手札の中から出せるカードを出し
ぞろ目コンボルールが終わりロゴ攻略ルールとなってD君のターンになる。
またC君はライブラリから2枚引いたカードの中に3のカードがありそれを出せば続ぞろ目コンボルールになります。
そしてD君が3のカードを出せない場合A君B君C君の3のカード分の数(3枚)を引く。
こんな感じの流れです。
4
ライブラリから引くカードは他人には公開しません。でも出せるカードがあればそれを出さなきゃいけない。
出せるカードがあるのに引いたらチートなので反則負けです。
プレイヤー以外の手札チェック人とかいるといいですが・
5
・「Jを出したプレーヤーの次の人の1ターンの間だけ発生し、出せるカードはロゴや数の大小に
関係なく、J・Q・K・A・Joのみ」
はいそのとおりです。次の人の1ターンの間だけ発生してその人はJ・Q・K・A・Joしか出せません。(ロゴ関係なしに)
Jのカードは厄介なカードで後半とかに出されたらたまりませんね。
・貴族ルール中にJoを出す時、ロゴと数を指定するのかどうか
はいジョーカーはそもそもなにかのカードに化けなくてはなりませんので
数を(J・Q・K・A)のどれか1つを指定しロゴを(ハート・クラブ・ダイヤ・スペード)のどれか1つに指定ましょう。
でもJに化ければぞろ目コンボルールが発動するのでJに化けるのがお勧め。
ちなみに(2〜10)には化けられません(出せない)。Jの次には(J・Q・K・A)しか出せないわけなので
・貴族ルールにてJ⇒QやJ⇒Kなどと繋げた場合QやKの効果が発動するのかどうか
はい普通に発動します。 >>141
ついでに
※Kコンボで一気に3枚以上出す方法
K→K→Jo(Kに化ける)
こうすれば>>138の※Kコンボの注意からのがれられます。
なぜならJoの化けたカードは>>138の特別効果カードが発生しないため
次に自分のターンではなく相手のターンになるからです。(よけいだったかなorz
>>140
「上記が2例がOKとあるから、コンボを発動する『直前』に基本ルールが無視されるってことで良いのかな?」
はいそのとおりです。カキコ忘れ失礼しました。
他に質問があったらどんどんいってください。 詳細サンクス!やってみるよ
ちなみに、ゲーム名はこれで決まりなのかな?
友達に教える時にこの名前は抵抗があるなぁ
由来があるなら知りたい
>>145
中学三年の頃RPGが好きでトランプのロゴに属性をつけたルールの
トランプゲームをつくろうと考えました。
ハート=愛=熱=火
クラブ=木
ダイヤ=ピカピカ=雷
スペード=余ったから仕方ないので水とする(本当は剣という意味もしらず)
火なら木を燃やし 水なら火を消し 雷なら水に勝ち ゴムの木なら雷を通さない
と考え(ハート<スペード<ダイヤ<クラブ<ハート)にした
当時はこれしかルールを考えていなかった
そしてこのゲームを「エレメントホルダー(元素の所有者)」と名づけた。
しかし高三になってこのゲームを思い出した。属性とかつけてた頃の自分を考えると
自分はRPG厨だった 中二病だったんだなと思いました
しかしルール自体は悪くないから追加ルールを考えるとおもしろそうだと
ぞろ目コンボルール と 特別効果カード を最近考えて追加
これで友達と対戦したら結構はまった。
しかし俺は思った。エレメントホルダーなんて中二病の考える名前だな
仕方ないから別の名前にしようとした。
そうだ!このゲームをつくった俺が中二病だから「中二病」って名前にしよう
神経衰弱とか漢字で表すとそのゲームのルールとどんな関係があるのかわからんのも
あるしなと思い「中二病」と名づけた。
しかしアレだったでしょうかね^^;
もっといい名前があったらお願いします
ちなみに今でも中二病です(笑 時間経っちゃったけど由来も興味深いねー
ホルダーを省いてエレメンツ(elements)なんてのはどうかなぁ
あと、もう1個質問が増えてしまった
・ライブラリが0になった時点で終了なのか、それとも、
0の状態はセーフでそこから1枚でも引こうとして引けない状態になったら終了なのか
細かいけどよろしく〜 >>147
エレメンツ(elements)でもダイジョブかも
名前出してくれてありがとうごさいます。
はい、最後の1枚取って0になった時点で終了です。
「出せないから1枚ドロー、あれなくなっちゃった。コレで終了」
解説サンクスー
じゃあ、俺は中二病の別名としてエレメンツで広めていくけどいい? ☆スペキュレーション(取引)
よくある取引系のカードゲームのトランプ版、と言った感じのゲーム。
スペキュレーションというトランプゲームは既にあるけど勝手に拝借。
まだ考えただけで実際にやってみた事が無いのでゲームバランスは?
■人数
とりあえず想定は4人。工夫すればもっと大人数でも可能そう
■使用するカード
エクストラジョーカーを含めた54枚
ゲーム用コイン(なければ紙計算でも可能)
■ゲームの主な流れと目的。
多くのトリックテイキングゲームと同様、
何回かの小ゲーム(ディール)によって構成される。
プレイヤーは個々のディールに勝ってプール金を得ること、あるいはカードを取引する事によって、
より多くの金額を手に入れることが目的。
続く 続き
■カードの種類
数字の種類によって数字札・効果札にわかれ、
さらにスートによって切り札と非切り札に分けられる。
・数字札(1・2・3・10・J・Q・Kの7種28枚)
強弱はK>1。ただしジョーカー使用により逆転する可能性がある。
数字の強弱はディールの勝敗に関係する(後述)
・効果札(4・5・6・7・8・9・Joの7種26枚)
カードを捨てた際に特別な効果があるカード。数字札としては使えない。
4・6→カードを山札から一枚引く
5 → 後述。
7 → プール金額を10上げる
8 → カードを捨てる。切り札も捨てることができ、効果も発生しない
9→ 切り札のスートを変える
Jo→ 数字札の強弱を逆転させる
・数字札かつ効果を持つカード(スペードの3)
→このカードが捨てられたとき、
全てのプレイヤーは持っているJoと9を全て捨てなくてはいけない。
△切り札と非切り札
ゲーム中は常に1スートが切り札として扱われる。
(ゲーム開始直後はディーラーの指定したスート、9が出されれば出した人の指定したスート)
ディールが終了したときに、切り札の中で1番強い数字札を持っていた人がプール金を獲得することができる。
逆に切り札の中で一番弱いカードを持っていた人は他の人より多い金額を払わなくてはいけない。
切り札になっているスートのカードは捨てることができない。ただし8を捨てた時の効果によって捨てることができる。
続く 続き
■ディールの流れ
☆カードの配り方
ディーラーは全てのプレイヤーに3枚の手札を配り、さらに裏向きのカードを5枚ずつ配る。
ディーラーは自分の手札を見た上で切り札を決める事ができる。
手番はディーラーから始め、時計回りに進んでいく。
〜〜〜〜〜
☆自分の手番がきたら・・・
大まかな流れは次の通り。ラミーや麻雀をイメージしてもらうと分かりやすい。
@カードを引く
A取引を行う
Bカードを一枚捨て、次のプレイヤーの番へ。
@裏向きのカードから1枚のカードを表にする。
表にしたカードは手札と同様に扱うが、
表にする=他のプレイヤーに見せなくてはならない、という点で違う。
最初に配られた3枚以外のカードは全て他人に見せる状態でゲームが進行する。
Aカードを取引する(しなくても良い)
自分の持っているカードを競りにかける、
もしくは特定のカードを指定して買うことができる。
カードを売る場合は最低金額を提示し、
もっとも多くの金額を手に入れたプレイヤーが金額を支払いカードを入手する。
カードを買う場合は欲しいカードと金額を提示し、
それに同意したプレイヤーに提示金額を支払い、カードを入手する。
カードの指定方法(スート、枚数等)は自由。複数のカードを組み合わせることができる。
取引は自分の手番中何回でも行うことができる。
Bカードを捨てる
手札からカードを1枚捨てる。
ただし以下の2種類のカードは捨てることができない。
・切り札のスート
・この手番で引いてきたカード
これに対して取引で手に入れたカードはすぐに捨てる事ができる。
捨てられるカードを持っていない場合はカードを捨てずに手番を終了する。
4・6を捨てた場合は山札(裏向き札ではない)からカードを一枚引く。
この時引くカードも表にして他人に見せなくてはいけない。
効果札を捨てた場合はそれに応じた効果が発生する。
〜〜〜〜〜〜〜〜
これを繰り返すと、裏向きにしたカードが一枚ずつ減っていく。
☆最終周になったら。
裏向きにしたカードが残り1枚ずつになり、ディーラーの番になったら、
全てのプレイヤーの裏向きカードをすべて表にしてから手番を始める。
この時表にしたカードも取引の対象となる。
つまり、最終週は各プレイヤーが最後の1枚を引いた状態で行われる。
ただし、この時引いたカードも今までと同様捨てることができないので注意。
ディーラーの左隣の人の手番が終わったらディール終了、得点計算へ。
続く 続き(ゲームのルールはここまで)
■ディールが終わったら(プールの計算方法)
カードを見せ、ゲーム終了時点で一番強い切り札の数字札をもっていたプレイヤーが
そのディールの勝者となり、プール(賞金)を獲得する。
獲得できる金額は「基準額×4」
(基準額→最初は10で、ディール中に7が出るたびに10ずつ増加。最大50)
つまり、このディールで3枚の7が出された場合は40×4=160点獲得することができる。
勝者以外の人がこの金額を分担して払うことになるが、その配分は以下の通り。
1.敗者でなく、「5」を持っていないプレイヤー
→基準額分の金額を払わなければいけない。
2.ゲーム終了時点で「5」を持っているプレイヤー
→5を持っているプレイヤーは勝者、敗者の決定及び賞金の収受に関与しない。
仮に一番強いカードを持っていた場合もプールを得ることはできない。
3.敗者(切り札で一番弱いカードを持っているプレイヤー)
→敗者はそれ以外のプレイヤーが払った後で、
プール金の合計が(基準額×4)になるように罰点を払わなくてはいけない。
例えば基準額が20で他の2名が支払っていた場合は残りの40点分、
2名の内の1名が5を持っていた場合は60点、
2名とも5を持っていた場合はプール金の合計80点分すべてを支払う。
4.敗者が存在しない場合。(勝者以外が切り札を持っていない、もしくは勝者以外が全て5を持っている場合)
→勝者以外のプレイヤーは5の有無に関わらず基準点×2を支払う。
つまり、この場合勝者は通常の1.5倍のプール(基準点×6)を受け取ることができる。
5.勝者も敗者も存在しない場合(誰も切り札を持っていない場合)
→そのディールで金額の受け渡しは発生せず、
その時のプール金額がそのまま次のディールに繰り越される。
■ゲームの勝敗
ディールを繰り返し、一番得点を持っていた人が勝ち。
■細かいルールとか
・ゲーム終了時、1人のプレイヤーが一番強いカードと弱いカードを両方持っていた場合は「敗者」になる。
・自分の手番で引いたカードは捨てられないが、
取引で誰かに売って買い戻す、という操作をすれば(ロンダリング)捨てることが可能。
でも相手が素直にカードを返してくれるかどうかは・・・?
・取引を途中で取り消すことはできない。またプレイヤーを指定した取引もできない。
ただしカードを買う場合はカードのスートと数字を指定することによってプレイヤー指定は事実上可能。 とりあえず作戦っぽいの
・他の人に見えない最初の3枚をどう使うかがポイント。
終盤戦ではハッタリを利かせることもできる。
・手札設定が結構シビアなので非切り札も重宝する。
カードを捨てられないときはいらない札を買ってこよう。
・捨てられる=効果を使えるカードの数も限られている。
9やJoなど、場全体に影響するカードであれば他人に安く売って使ってもらうのも手。
・取引相場は基準点によって決まるので、それを見越して取引することで利益を得ることが可能。
・敗者確定の人に基準点ぐらいの価格で5を売ることでwin-winの取引が可能。
ただし調子に乗って自分が敗者にならないように注意。
同様に勝者敗者がほぼ確定した状況での7も売れる。
・効果札にも切り札は存在する(=切り札の効果札は捨てれないので使えない)
他人に効果札を売っといて直後に9で切り札を変えて使えなくする。
他人にジョーカーを高く売りつけてスペ3で捨てさせる。それなんて鬼畜? >>148
・手札も無くなった瞬間に上がりになるのかな?
例:A君とB君が居て、A君の手札はハートKとスペードKの2枚だけという状況
B君がハート6を場に出した時、
ハートK→スペードKでKコンボを続けたA君はペナルティを受けずに上がれるの? >>155
その場合はペナルティを受けます
カードが全部出した→無くなったのでターン終了上がり(これは上がり)
Kコンボでカードが全部出した→上がれない(まだ自分ターンはつづいているからカードを出さなきゃいけない)
ハートK→スペードKだからゾロ目コンボで2枚ドローして再開
おくれてしまってすみませんでした
タイトル ポーカー大富豪
基本は大富豪と同じルールなのだが、出せるカードが少し違う。
普通の大富豪で出せるカードにプラスして、ポーカーの組み合わせ(フォーカード フルハウスなど)でも出せるのである。
例えばある人がストレートで出したら、次の人はフラッシュ以上で出さなきゃいけない。もしフラッシュ以上が出せないなら、また自分の番である。
今、かってに創作してみた。
反省はしてない。 >>156 解説ありがとね
度々すまんのだけど、また2つほど教えてほしいんだ
質問1:Kコンボのペナルティと同様に2のスキップ効果について
例1)A君の手札はクラブKとハート2だけ、B君及びC君は手持ちがかなりある状況
クラブKを出してKコンボを発動させたA君は続けざまにハート2を出して上がろうとした
この場合、A君は上がってC君の番になるよね
では、次のケースだとどうなるかが知りたい
例2)A君の手札は上記2枚、ただし、対戦相手がB君のみという状況
A君はクラブK→ハート2を出して上がろうとするけど、B君をスキップすると自分の番に戻ってしまう
2の効果で自分の番が来る前にA君は上がれるのかな?
質問2:貴族ルールの期限(次の相手の1ターン)について
例)順番はA君→B君→C君→A君…以降ループ
A君がハート3を出す、次にB君がハートJを出して貴族ルールを発動
C君はスペードJを出してコンボを発動すると同時に貴族ルールも継続した
Jまたはその代用になれるJoを持っていなかったA君はライブラリから2枚引く
この時、JかJoを引けずにコンボを続けられなかった場合、ロゴ攻略ルールに戻るの?
それとも、C君が発動した貴族ルールはA君のターンが終わらない限りまだ続いてるのかな こんにちは
新しいトランプゲームを世間に発表したい場合はどうすりゃいい? そういや新しいカードゲームを発表したい場合ってどうやるんだ?
質面倒な特許取らなきゃダメかい オセロみたいに新ゲーム作った場合どうすればいいかってことだろ?
それカナリ前に俺も思って色んなトコで質問したけど、会社にもってって
も笑われて終わるのがオチって結論がでた。 >>159 遅れてすみません
>質問1
上がれます。
理由
Kは自分のターンをもう一度来させるカードなのでKを出したときはターン終了できません
しかし2の場合次の人の次の人にターンを渡すカードなので自分のターンをもう一度来させるカードではありません。
Kを出す=自分のターン終了できないでもう一枚出さなければならない
2を出す=自分のターン終了する(上がり)。そして次の次の人のターンになるが自分は上がったので関係ない
>質問2
>JかJoを引けずにコンボを続けられなかった場合、ロゴ攻略ルールに戻るの?
コンボルールは終わりますが貴族ルールは続きます。
結局Jのカードが場にある限りA君はJ、Q、K、A、Joのどれかを出さなくてはなりません。
ちなみに完全にロゴ攻略ルールに戻るのはC君の出したカードがJの代わりのジョーカーだった場合です。
(ジョーカーはカードに化けれても貴族ルールみたいな特殊効果は発生できないから) 10日洗ってないチンポ 妹の顔の前に出したらこういわれた↓ スペードを簡素化したゲームみたいなものを考案してみました。
・4人制
・2対2または個人戦
・52枚使用
・切り札はスペード
・開始前に獲得トリック数を一度だけ宣言
・宣言未満ならトリック数が得点
・宣言ピッタリならトリック数の倍が得点
・宣言を越えると零点
・ニル宣言して成功すれば、それまで獲得した点数が倍に
・ニル宣言して失敗すれば、それまで獲得した点数がゼロに
・決められたゲーム数ないし得点に達したら終了 う〜ん、宣言を越えると零点というのはキツかったかな。
・宣言ピッタリ→トリック数の倍が得点
・それ以外→トリック数が得点
…としたほうが良かったかも。 なんとなく面白そうだから参加
・四人制
・52枚使用
まず最初に13枚ずつ配る。各プレイヤー自分の手札から毎回一枚ずつ裏にして場に出す。
そして四枚出揃ったところで一斉に開ける。その中で一番大きい数の人が場の四枚を回収。kが最強だがAのみKに勝てる。
しかしAはほかの数字には勝てない。また同じ数の場合はマークで優劣を決める。
最終的に一番多くカードを集めた人が勝ち。
所詮大富豪の俺ルールの延長か
生きててたのいしねI 昔、友達とやってたトランプゲームに「銀行」っていうのがあった。
正式名称かどうか分からないけど、結構楽しかったな。
そのゲームの改悪版。
・3〜4人
・Joker含めた53枚を使用
「カードの種類」
Joker……3000円
Aと絵柄……1000円
10……500円
2〜9……100円
「遊び方」
@プレイヤーにカードを5枚配る。残りは山札。
そのカードは手札として持ち、確認可能。
他人に見えるように手元に置いてもよい。
A手札から1枚を選び、表側横向きにして置く。
これは自分の銀行のシンボルマークとなり、ゲーム終了まで動かさない。
Bじゃんけんか何かで順番を決め、順番が来たら山札から1枚カードを引いて、みんなに見せ
そのカードの金額と同じ金額を他のプレイヤーから徴収する。
たとえば、Aなら1000円。10なら500円。8なら100円。
手札=資金として必要な額分支払う。
もし山札から引いたカードのマークと、Aで決めた自分のシンボルのマークが一致していたら
2倍の金額を徴収できる。
Cそれを山札が無くなるまで繰り返し、最後に手持ちの資金(+他人に貸し借りした分)を計算して
一番多く資金を持っている人の勝ち。
「特徴」
最初から最後まで運が必須です。
それから運のない人は資金不足で貧乏になりがちなので、
あとで払う(ツケ)と言って借金を覚えておく必要があります。
両替とか借金とか言い合ったりするので、割と喋ります。
ワイワイやりたいなら、計算は紙に書かずにやりましょう。
(※ごちゃごちゃな文章ですまん) たまにジョーカーを「強盗」にしてごっそり盗まれるっていうのどうよ?
U ◆ゲーム名「境界7」
Jokerを含む53枚1組のトランプを使用
プレイ人数、3〜5人くらいまで
Aは1、JQKを11・12・13と考える
◆ルール
カードをよく切ったあと、プレイヤー全員に5枚ずつ配る。
残りは山札として全員の中央に置く。
順番を決めて、山札から1枚カードをめくって場に出してからスタート。
スートの色が黒なら赤、赤なら黒のカードを場に出す。
その際7を超えてしまったら、カードを出したプレイヤーは山札から1枚ドローする。
たとえば場のカードがQだったら8〜Kを出す場合は問題ないが、
A〜6のような「7を超える」カードを出すのなら、出した後でドローしなけれならない。
Aや2などが場のカードになっている場合は、その逆になる。
もし出せるカードが無いときは山札から1枚ドローして次の人に順番を回す。
通常は黒→赤→黒と出していくわけだが、A・7・K・ジョーカーは特別なカードであり、スートに関係なく場に出せる。
A・Kは特に効果を持たないカード。スートの流れを変えることができるくらい。
7はA・Kと違って、7越えによるドローが発生しない。
しかも場のカードが7の場合、ジョーカーと7以外のカードを出したら「7を超えているため」
その人は山札から1枚ドローしなければいけなくなる。セーフティ&トラップカードである。
ジョーカーはスートや数字(7は除く)を設定できる上に、自分以外のプレイヤー全員に山札から1枚ドローさせる権利を持つ。
ただし最後の1枚の時に、上記4種のカードを出してはいけない。
最終的に手札のカードを全て無くした人の勝ち。
◆考察
新しいトランプゲームを考えるということで考えてみましたが、
まだ遊んだことないのでゲームバランス的にどうなのか不明。
無人島開拓ゲーム(仮)
・特徴
カードが赤か黒かだけで区別するのでわかりやすい。ジョーカーはなし。
(つまり最悪トランプじゃなくてもいいってこと)
・人数
2(4もアリ?)
・目的
自分の領土が多ければ勝ち
・準備
まずフィールドを作る
□□□□◎
□□□□□
□□□□□
□□□□□
◎□□□□
□裏向きカード
◎スタート地点
別にフィールドは好きな形でいいし、スタート地点も好きな場所でいいよ
スタート地点にはカードは置かない方がいいと思う。自分たちでここと分かれば何もなくてもおk
先攻後攻は適当に決める
余ったカード=山札
カードを三枚ずつ配る=手札
・ゲームの進め方
@自分の番になったら一枚山札からひく。
Aここで手札を使える。使わなくてもいい。
Bスタート地点を含める自分の領土に隣接したカードをめくれる。いやならいいけど。
Cここでも手札が使えるが、Aで使ってたら使えない
D相手の番へ >>175の続き
・めくったカードの判定
赤=陸地なので自分の領土に
黒=海なので誰も通れない
・手札の使い方
1ターンに1回しか使えない手札
ここで注意。一枚ではなく一回。
消費する手札は数枚になる場合もあるけど、効果はフィールド上の一枚にのみしか現れない
赤×1=裏向きで、自分の領土に隣接しているカードを山札の一番上にのせ、赤をそこに置いて自分の領土にする
黒×1=フィールド上のどの位置のカードでも、裏向きならそれを山札にのせ、黒をそこに置いて海にできる
赤×1黒×1=フィールド上の表向きのカードを一枚とりのぞき、山札から新しく裏向きでそこに置く
赤×2黒×1=自分の領土に隣接している海を一枚とりのぞき、そこに赤を置いて自分の領土に
赤×1黒×2=相手の領土を一枚とりのぞき、(相手の領土を2つに分けるようなのはダメ)黒を置いて海にかえる
・ゲームの終了
フィールドのカードが全部表になったら終わり。
どっちの領土が多かったかな〜。
これあらかじめどっちの領土かわかるように後攻の領土は横にしておくと便利
補足
カードをめくるのは1ターンに一枚
手札を使えるのも1ターンに一回 >>175-176
まだ未完成だし、ルール変えまくったら楽しいじゃね?と思う
工夫すれば1人プレーも? 切り合わせ
人数 何人でも
概要
トランプ1組を用意し、延々とシャッフルする
札を確認して、スートが3枚以上連続する組み合わせを抜き出す
その数値の合計点が高い人の勝ち。尚、ジョーカーは何の意味もない。 オリジナルですが「麻雀ドボン」というのを作ってやってます。
ギャンブルの要素を濃くするために麻雀の要素を追加したんですが、
麻雀の要素としては「リーチ」、「ロン」&「ツモ」、「オリ(パス)」を入れただけなので
麻雀知らなくてもできます。
4人以上でワイワイやると相当面白いのでお試しあれ。
ちなみに使うのはトランプではなくUNOです(スレ違い?w
ゲームバランスの為にあらかじめドロ4を8枚から4枚に減らしておきます。
あとはUNOと同じで、最初に手札6〜7枚を配り、減らしていきます。
スキップ、ドロ系、色変え、リバースはそのままの意味です。
普通のUNOと異なってくるのは、上がり方がドボンというだけです。
点数については、数字カード0〜9はそのまま、英語カードは10点。
手札の合計点数が10以下になると「リーチ」がかけることができます。(かけないとあがれません)
リーチをかける際に掛け金を好きなだけ自分の前に出します。
例えば0と3と5を持ってリーチして、チップ5枚を賭けたとします。
自分の番までの間、場に8が切られたら「ロン」と宣言して、8を出した人から5枚もらえます。
または次順、自分が8を持ってきたら「ツモ」と言って、全員から5枚ずつもらえます。
しかし誰も8を切らず、かつ引いてきたカードが8以外だった場合、
まず引いてきたカードを手の内に加えます。
2を引いてきた場合、まだ10以下なので何も切らずにまた「リーチ」することができます。
その際は先ほどの掛け金に上乗せして賭けなければなりません。
また、0、2、3、5、どれを切ってもリーチできます。(UNOの原則上場に出せるカードしか切れません)
青1、赤9と持ってリーチを掛けた次順、青のスキップ(10点)を引いてきて、場は緑の0だったとします。
この場合、リーチをかけられる条件を満たせなくなったので「オーバー」と言って、
掛け金として出していたチップは供託に出されます(場の中央にボウルなどを置いておく)
ボウルの中のチップは次にあがった人の総取りとなります。
このドボンには「パス」があり、山札を1枚引くことで自分の番をパスすることができます。
あがりからは遠のきますが、他の人からリーチがかかったらひたすらパスでオーバーを待つ
のも策です。 麻雀ドボンの醍醐味
とにかく誰かがリーチを掛けると場に緊張が走ります。
オーバーを願いつつパスパスパス、もアリですし、果敢に攻めて追っかけリーチもアツいです。
また手札の枚数、切った数などから相手が待っている数もある程度読めます。
例えば初めてリーチと言って手出しで5を切った人がいた場合、基本的に4以下はありません。
4以下だとすると前順にすでに9でリーチがかけられたハズだからです。
しかしその裏をかかれていて、余裕で3を切っのをロンされたりすることもありますがw
また5枚も手札があってリーチなら下の方は通るとか、自信満々にたくさん賭けたなら良い待ちだとか、
色々と読む要素があります。
他には自分が10点待ちでリーチ、前の人はオーバーさせようとドロ2を切ったのにそれにロン!とか、
ボウルに山盛りになったチップを狙って1枚だけでリーチ、次も凌いでリーチ、リーチ、リーチ…気がついたら
やたら賭けててついにオーバーとか。
持ち札3枚全部0で0待ちリーチなんかも強いですね〜 53枚ジョーカー入りで、まず全員にカードを7枚ずつ配る。残りのカードは山札として場におく。
カードの強さはエース(1)が最も弱く、キング(13)が最も強い。ただし、ジョーカーは別。
時計回りで自分の場に最初に出すのはスートが生産カード(ダイヤかクラブ)でなければならない。
出すつもりがなければ、あるいは出せなければパスしても構わないし、破棄しても構わない。
ただし、アクションは一ターンにつき一回のみ。生産カードを出す場合は表にして出す。
カードを出したり破棄したら山札からカードを引いて「常に手札7枚をキープする。」
次のターンでは前に出したダイヤorクラブに対応した色のスート(攻撃カード)を出す。
ダイヤならハート、クラブならスペードを出す。
この時注意しなければならないのは前に出した生産カードの数以下のカードしか出すことは出来ない。
またこの時、生産カードも出すことができ、前に出したカードと足し算できる。
手札7枚をキープすることは忘れてはいけない。
攻撃カードはふせて出し、全員のターン終了後に一斉に表にかえす。
一番強い攻撃カードを出した人が場にある全てのカード(破棄したのを除いて)を獲得できる。
獲得したカードは点数として脇に置いておく。
なお、ジョーカーは必ず場にあるカードを全て獲得できる上、スートの制限を受けない。
山札がなくなった時点で獲得したカード数がもっとも多い人の勝ちになる。
まあ…即興で考えたので粗がありまくりかと…。 4人でやるブリッジ系のゲームなんだけど
まずジョーカーを抜いた52枚を1人ずつ違うマークで13枚配る
取り敢えずルールとしては、4人同時にカードを場に出して
数の強かった奴(A>K)がカード回収
最後に一番枚数か多かった奴の勝ち
特殊なルールとしては
@最初の一枚は手札をシャッフルしてランダムにだす
A同率1位の場合は2枚ずつ回収。
ただし、KKJJのように弱いカードも同じ組み合わせの場合は流れる
B3枚同じだった場合は流れる
誰か改善してくれ 東北の陸上自衛官全般で流行ってる、というかすっかり定着してる遊びが
あるんだが、ちょっと1〜2レスじゃ説明できない。一見難しいがすんごいハマる。
やり方はここ見てくれ。
【競馬・競輪】ギャンブルと自衛官【パチンコ・スロット】
http://society6.2ch.net/test/read.cgi/jsdf/1171975586/ オークションポーカー
人数、4〜6人(2組なら4〜12人)
枚数、全部(ジョーカーは任意)
概要
基本はポーカーだがベットは無し
カードの交換は全てオークション
まずオークショナー以外全員が参加料をポットに出す
オークショナー以外5枚づつカードをもらう
そしてオークション開始
出品カード数は「人数の5倍−10枚」
一枚づつオークションしていく
カードを落札した人はそれをもらい1枚裏にして捨てる(捨てたカードは誰も拾えない)
代金の2割はオークショナーに、残りはポットに出す
オークションを続けて3カード以上の役ができたら「上がり」宣言(しなくてもよい)(上がり役ができてればいつしてもよい)をしてショーダウン
一番強い役の人がポットを総取りする
もしオークションが終了しても誰も3カード以上の役ができてない場合はオークショナーがポットを取る
オークショナー役が隣に移って次のディールへ
オークショナーを順番にしていって4周するか誰かが破産したら終了
上がり宣言をいつするか&いつ上がり役を作るかが問題。
早く役ができてもポットが少ないと損かといってポットがたまるのを待っていると他の人がさらに強い役を完成させる可能性も
オークショナーの懐具合は完全に運 池■田大■作の本名はソン・テチャク。小泉純一郎、小沢一朗は朝鮮人。
911では小型の水爆が使用されている。
http://ri■ch■ardkosh■im■izu.at.webry.info/
創価の保険金殺人事件。
オウム事件は、統一・創価.北朝鮮の共同犯行である。CIAが監修している。
http://www15.ocn.ne.jp/~oy■ako■don/kok_web■site/ir■iguc■hi.htm
与党も野党もメディアも全部朝鮮人だった。
http://jb■bs.li■vedo■or.jp/b■bs/read.cgi/news/20■92/115794■1306/
2チャン寝るは「■とう■■■一■教■■会■」が 運■■■営して「個人じョうホう」を収集してる。
駅前で「■手■■■相を見せてください」 と「カンユウ」してるのが「■とう■■■一■教■■会■」。(カ■■■ルト宗■教)
カ■■■ルト宗■教の下にいる人と、上にいる奴を分けて考えないといけない。
下にいる利用される人は上がどんなことをしてるか知らない。
ユダヤ権力の子分→2ちゃん運営=「とう★■■一■教★■★会」上層部=層化上層部=自■民党清■和会=野党の朝■鮮■人ハーフの政治家=
与党の朝■鮮■人ハーフの政治家=金■ 正■■日(キ■ム・ジ■ョンイル )=読売サンケイ=小沢十朗
ユダヤ人=ロックフェラー=ブッシュ=クリントン=ヒラリー=アドルフ・ヒトラー=オサマ・ビンラディン
毎■日■■■新聞スレを荒らしてる奴らも「■とう■■■一■教■■■会■」。
荒らしは洗脳するために「ネトウヨ」などのレッテル付けレスを何千回もする。
現実には「ネトウヨ」などは存在しない。
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1230363385/ レディス4
手短にいうとハーツを簡略化したゲーム。
・52枚デッキからQ4枚を取除いて4人に12枚ずつ配る。
・Q4枚を1枚ずつ4人に裏向きに配る。
・手元のQ以外のカードを3枚選んで相手に1枚ずつ裏向きに渡す。
・トリックを開始する。最初のリードはディーラーの次番から。
・Q1枚獲得につき罰点+1。
・Q4枚獲得したプレイヤーはレディス4となり罰点なし。
・レディス4の相手3人は罰点+4。
・ゲームの終了の仕方
(候補1)誰かの罰点が一定値(15〜16点?)に達したら終了。
(候補2)ディーラーが2周ほど回ったら終了。 メンコのように地面に投げつけ、裏返ったカードを得点にする
飽きたらポーカーみたいに役を狙ってみる レス全部見た訳じゃないし、トランプよくやる訳でもないんだけど、赤と黒で分けた陣取りゲーム的な物ってある?
一応、頭に何となくなイメージは出来てるけど面白く詰める自信も無い…
何となく頭にあるイメージ→始めにお互いによく切った束の1番上から1枚づつ出して隣り合わせる。
裏に伏せた束の上からめくって出た数字から上下1つ隣に置いていく(6が出てる時は5か7)。
相手の色の隣りに置けか否か、最終的な勝ち負けの形は何でもいいので完成させられる人がいるならお願いします。
スレ汚しすません… 二組使って質並べする。
二組は明らかに違うトランプで
挟んだら相手のトランプを取れる。 高校の時、ドボンにオリジナルルール作りまくって麻雀みたいにしてたなあ… 「戦争」をちょっとだけ複雑にしたゲーム
使用するトランプ2組 各スートのA、2、3、それとスペードのK2枚ジョーカー2枚 全28枚
ルール
まず、お互いが各スートのA、2、3、スペードのK1枚、ジョーカー1枚を持つ
相手に見えないように自分のカードを手にもち、いっせいのせーで1枚だけ表にして場に出す。
ここで判定
スペードはハートに勝つ ハートはダイヤに勝つ
ダイヤはジャックに勝つ ジャックはスペードに勝つ
同じスートか、あるいわ上記に書いてない組み合わせ(スペード対ダイヤなど)の場合は数字の大きいほうが勝つ
スペードのKはすべてのカードに勝つ。
ジョーカーはすべてのカードに負ける。
全く同じ強さのカード同士だった場合は続けてもう1枚出す。次の勝負の勝利者が2回分勝ったことになる。
今まで出したカードはお互いが見えるように分かりやすい位置に置いておく。
相手の残りのカードを推測しながらカードを出していって最終的に勝利数の多いほうの勝ち
必ず勝つKと必ず負けるジョーカーをどこで使うかがポイント さて今回は「THE ポーカー」というトランプゲームを紹介します。
このゲームはミッドチルダでAD300年ごろ発祥したトランプゲームです。
このゲームはシンプルなババ抜きで、全てのカードを使用します。
初期手札が一番多い人が勝ちといった面白いゲームで、
初期手札は巴投げで配られます。
(巴投げの参考ページhttp://www.nagewaza.com/nage/tomoe.html)
ゲームのルールはいたって簡単です。
ババ抜きによって選出された「恐怖のドラミングマスターお姉さん」は
常に手札を場の全員に公開します。
またカードを引く時は「ダウト1億」と叫んでください。
ドラミングしたりヴィータちゃんになでなでされたら無条件で負けとなります。
(ドラミングの参考ページhttp://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C9%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0)
(ヴィータちゃんの参考ページhttp://www.nanoha.com/archive2/chara/cha_521.html)
ゲーム中に自殺したり、ゲーム中にドラミングしながら叫んでしまうと反則になりますのでご注意ください。 既出っぽいルールだけどスロットみたいなゲームをひとつ
・人数:2〜4名
・枚数:52〜54枚
・まずプレイヤーにカードを均等に配る
2人制:26枚×2(=52)
3人制:18枚×3(=54)
4人制:13枚×4(=52)
・中央に3×3の場があり最初は全部空欄である
・一人一枚ずつ順番に場へカードを出してゆく
・空欄があるときは必ず空欄へ出す
・それ以外ではスートかランクが同じカードの上へ出す
・出せるカードがあるときは必ず出す
・どうしても出せないときはパスする
・縦横斜めにスートが揃ったら
その列の真ん中の山を獲得する
(ただし底一枚は残す)
・縦横斜めにランクが揃ったら
その列すべての山を獲得する
(ただし底一枚は残す)
・最終的に獲得枚数の多い人が勝ち
・ジョーカーの使い方(模索中) やってみたけど最初手札5枚
場に置けなかったら山札から引くってほうがいいかも
このやり方ならジョーカー無しにも有りにも出来る
紙・ペン・マッチ棒・コインなどを使わずに、トランプだけでどこまでできるかを考えてみました・・・
文章は長いけど、やってる事は決して難しくないので良かったらプレイしてみてください。
連投規制されなければ良いのですが・・・
人数: 2〜4人
カード使用枚数: ジョーカー2枚を含む54枚
勝利条件: 一番最後まで生き残る
敗北条件: 場に出しているカードが全部無くなる(自軍の全滅)
カードの強さ: 弱い A・2・3・・・・10・J・Q・K=ジョーカー 強い
(Aが最も弱く、Kが最も強い。ジョーカーはKと同じ強さ)
内容: 限られた手札を如何に効率良く使うかを考えて、相手プレイヤーからカードを奪う事で自分の手札の減少を抑える。
そして、自軍の兵士が全滅しないように最後まで生き残るサバイバルな戦い。
相手のカードを奪える条件: 自分の番のときに、相手プレイヤーの兵士より大きい数値のカード(兵士)で攻撃する。
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///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
■ゲームスタート前の事前準備など
初めに、全てのカードを全員に均等になるよう配ります。
各自、配られたカードの中から12枚を選択して手札とする。
そして、残った札は全て場の中央に積み重ねて山札にする。
手札を選択した後、手札の中から場にカードを前列3枚、後列3枚、合計6枚になるように出して
以後このカードを自軍の兵士とします。
●各プレイヤーは、12枚の手札の中から6枚のカードを選択して下記のように配置する
前列3枚 ■■■
後列3枚 ■■■
■■■■■■
残った6枚のカードは手札として所持する。
全員のカード配置が終了した後、場に出している『カードの数字の合計値が一番低いプレイヤー』から
ゲームをスタートする。以降は時計周りでゲームが進行。
ゲーム中に山札が無くなったら、場に捨てられている捨て札を全てを回収して、
よくシャッフルしたあと山札として場の中央に再設置してください。
■ゲーム全体の流れ
1、前のターンで使用したコストカード(後述)を捨てる。
(ゲーム開始の初回ターンはコストカードが無いのでこの作業は必要無し)
2、『陣形の立て直し』・・・必要に応じて自軍の兵士の補充や配置変え作業を行なう。
((1) 陣形の立て直しについてを参照)
3、『作戦会議』・・・『山札から手札を補充』・『特殊兵器を使う』・『戦闘を行なう』・『何もしない』
この何れか一つを選択する。
4、次の人に順番が移る。
5、1に戻る
以上を繰り返して、自軍の兵士が0になったプレイヤーは全滅となって負け。
(例え手札が残っていても、自軍の兵士が0になった時点で負けです)
後まで生き残った順に順位が決まり、最後まで生き残ったプレイヤーが1位となります。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
■(1) 陣形の立て直しについて
自分の番が回ってきたら、はじめに必要に応じて兵士の生産と場に出ている兵士の配置変えの作業を行なう。
縦2マス・横3マスの計6マス範囲内で、前列と後列のカード能力の兼ね合いなどを見て、
自由に場のカードの並び換えを行なったりするのが陣形の立て直し作業となります。
◆兵士の生産について
自軍の兵士の人数が5人以下の場合は、並び替えのときに手札から自由に好きなだけカードを場に出して
自軍メンバーの補充を行なう事ができます。
例えば、自軍の場に3人分のマスが空いていた場合、手札から3枚カードを出して3人分補充したり、
カードを1枚だけ出して1人補充しても良い。
手札温存の為にメンバーを補充する必要は無いと判断できるなら1人も補充しなくて良い。
手札のカード構成や残り枚数などを考慮して自分に一番都合の良い人数を補充してください。
◆後列への兵士配置について
自軍の兵士を後列に配置させたい場合、予め配置させたい場所の前方のマスに
誰か他の兵士を配置しておかなければならず、前列に兵士が居ない列の後方には兵士を配置できないので注意。
○後列に兵士を配置可能な例
■■■
■
↑
前列に兵士が居るので、配置可能。
×後列に兵士を配置できない例
空■■
■
↑
現在配置されている場所の前列に他の兵士が存在せず、空白状態になっているため、
このような場所には兵士を配置する事ができません。
遵って、前のターンで兵士が倒されて空白になった列が出た場合は、
自分のターンが回って来た際に手札から兵士を補充するか、もしくは
■■■
↑
このように、後列に居たメンバーを前列に移動させる、又は
■■
■
このように、列を2列に縮めるなどをして適切な配置に変更し直さなければなりません。
※相手プレイヤーからの攻撃によって後列の兵士が居る列の前列に欠員が出てた場合は、
自分のターンが回ってくるまでそのままの状態にしておき、
自分のターンが回って来た際の陣形立て直し作業のときに正しい位置へ修正してください。
(例え前列の兵士3人が全員倒されたとしても、自分のターンが回ってくるまでの間は
後列に配置したままの状態にしておく)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
■(2) 作戦会議について
陣形の立て直しが完了したら、以下の4つの中から1つだけを選んで実行します。※選択できるのはどれか1つだけ
1、『補給物資の要請』・・・山札からカードを1枚引いて手札を補充する。ただし、2ターン連続で使う事はできません。
1回使ったらその翌ターンは使用する事ができず、翌々ターン以降に再び利用可能になる。
補充後次の人に順番が移る。
※山札が無くなっていた場合は、場に捨てられていたカードをシャッフルして山札を再設置してからカードを引く。
54枚全てのカードがプレイヤー全員に行き渡っていたなどの理由で、再設置できるカードが1枚も無かった場合は
パスして次の人に順番が移ります。
2、『特殊兵器の使用』・・・手札に、特殊な組み合わせのカードが完成した場合、
これを場に出して特殊攻撃を行なった後、次の人に順番が移る。⇒(4)特殊兵器についてを参照。
3、『戦闘開始』・・・手札から、場にコストカード(費用)を出して戦闘を行なう。⇒(3)攻撃パートへと移る
4、『待機』・・・何もしないで、パスして次の人に順番が移る。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
■(3)攻撃パートについて
◆攻撃パートの流れ
1、手札から、自分の場にコストカードを出す。
(このとき場に出したコストカードは、次の自分の順番が回って来るまで1ターンの間場に出し続けておく)
↓
2、場に出したコストカードのスートと一致するスートの兵士が自軍メンバーに居た場合は特殊能力を発動。
(このときの特殊能力については、◆カードの特殊能力についてを参照)
↓
3、コストカードの数値に応じて自軍のメンバーの中から攻撃に参加させる兵士を選択する。
(このとき、攻撃に参加させる兵士のカードは90度回転させて傾ける)
↓
4、攻撃する相手プレイヤーを選択。
↓
5、攻撃可能な兵士を1人指定して攻撃を行なう。
(攻撃したくない場合や、攻撃できる敵兵士が居なかった場合は攻撃しないで終了する事も可能)
↓
6、攻撃した相手プレイヤーの兵士を手札に加える。
(これと同時に攻撃に参加させていた自軍の兵士のカードを90度傾けて元の角度に戻す)
↓
7、条件を満たしていた場合、戦闘後にボーナスが支給される。
↓
8、攻撃パート終了。次の人に順番が移る。
◆兵士の運用コストと、コストカードについて
全ての兵士には、カードの数値と同じ値の『運用コスト』というものが存在し、
攻撃を行なう際にはこのコストを満たせる分の費用が必要となります。
コストカードは、そのとき必要になる資金のようなものであり、
攻撃を行なう際には必ず手札から兵士の運用コストを上回る値を持つコストカードを場に出さなければなりません。
そして、運用コストが場に出したコストカードの数値以内の兵士であれば、
自軍メンバーの中から何人でも攻撃に参加させる事が可能です。
例えば、手札から自分の場にコストカードとして7のカードを出した場合、攻撃に参加できる兵士は、
『カードの数値が1〜7までの間のカード』となり、運用コストが7以内の兵士であれば
運用コストの合計値が7を超えるまでの間で何人でも攻撃に参加させる事が可能。
7のカード1枚だけで単騎攻撃を仕掛ける他に、
3のカード2枚(合計6)や、4のカード1枚+1のカード1枚(合計5)、2のカード3枚&1のカード1枚(合計7)など、
7を超えない範囲で自由に組み合わせて攻撃する事ができます。
逆に、場に出したコストカードの数値より運用コストが高い兵士は攻撃に参加させる事ができません。
例えば、今回の例ではコストカードとして7のカードを場に出していたので、
運用コストが8以上の兵士は攻撃に使う事ができない。
尚、コストカードは、同じ数字同士、或いは同一のスートの3枚以上の連番であれば
複数枚同時に出す事が可能であり、複数枚出すとその合計値分のコストカードとして扱われます。
(例)
・ペア(同じ数字のカード2枚以上)
6のカードを2枚出した場合、6+6=12のコストカードとして扱われる。
・ストレート(同じスートの3枚以上の連番)
同一スートの4・5・6の連番を出した場合、4+5+6=15のコストカードとして扱われる。
場に出したコストカードは、他のプレイヤーにも見えるように、そのまま1ターンの間自分の場に出しておき、
次のターンに自分の番が回って来たとき使い終わったコストカードを場の中央へ捨ててください。
◆カードの特殊能力について
カードには各スート毎に異なった特殊能力があり、
場に出したコストカードのスートと兵士のスートが一致した場合に、以下の特殊能力を発揮する。
・スペードの兵士
能力『最新兵器』: コストカードにスペードのカードを出したとき、
自軍に配置されている全てのスペード兵の数値を1ターンの間+2する。(運用コストは変化無し)
例えば、自軍の中にスペード兵が4人居れば、4人のスペード兵全員の数値が+2されます。
スペードの5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで戦闘の時だけ7のカードとして扱われる事となる。
・ハートの兵士
能力『緊急送還』: コストカードにハートのカードを出したとき、自軍メンバー内にハートの兵士が居た場合、
そのターンの戦闘パート終了時に、自軍の兵士の中から1人選択して自分の手札に戻す事ができます。
※強制ではないので戻したくない場合は戻さなくても良いです。
手札に組み込みたいカードが自軍の中に配置されていた時や、
手札が足りなくなった時などの緊急手段として重宝します。
・ダイヤの兵士
能力『防壁生成』: コストカードにダイヤのカードを出したとき、ダイヤの兵士が自軍の後列に配置されていた場合、
1ターンの間、相手プレイヤーは攻撃力の値に関係無く、ダイヤの前に配置されている兵士1人を
攻撃対象に指定できなくなります。前列の兵士を守りたいとき非常に役に立ちます。
ただし、特殊兵器 ((4)特殊兵器についてを参照)による攻撃からは護る事ができないので注意。
・クローバーの兵士
能力『弓矢』: コストカードにクローバーのカードを出したとき、自軍メンバー内にクローバーの兵士が居れば、
相手プレイヤーの後列に居る兵士を攻撃対象に指定できるようになります。
ただし、前列にスペードの兵士が配置されている場合はブロックされてしまうため後列を攻撃できない。
そのため、前列にスペード兵が3人配置されているようなプレイヤーが相手の場合は
通常通り前列の相手にしか攻撃する事ができません。
・ジョーカー
能力『肉体強化』: コストカードとして使用したとき、スートに関係無く自軍に配置されている全ての兵士の数値を、
1ターンの間+1する。(運用コストは変化無し)
例えば、5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで、
戦闘の時だけ6のカードとして扱われます。
※ジョーカーは、スート無しの13のカードとして扱います。
また、連番や同位札を作成する際のワイルドカード(足りないカードの代用)として使う事もできます。
※尚、コストカードに同位札の複数枚同時出しを行なった場合には、それぞれのスートの効果が重複してより便利になります。
例えば、自軍にクローバーとハートの兵士が存在する時に、コストカードにクローバーとハートの同位札を用いた場合、
クローバーとハート両方の特殊効果を利用できる。
これによって、相手プレイヤーの後列の兵士への攻撃が可能で、戦闘パート終了時には自軍のメンバー1人を手札に戻す
というトリッキーな事ができます。
これに対して、同一スートの連番で出したものに関しては効力が重複しません。
遵って、コストカードにスペードの3枚の連番を出したとしても、
スペードの兵士の数値は+2されるだけで、+6されるという事はありません。 ◆攻撃対象の指定
コストカードを場に出して攻撃に参加させる兵士を決めた後は、攻撃したい相手プレイヤーを選択し、
相手プレイヤーの前列に配置されている兵士の中から攻撃可能な相手を1人指定して攻撃します。
このとき、相手プレイヤーの後列に居るメンバーへは攻撃が届かず、
一部の特殊兵器を除くとクローバーの兵士の特殊効果を利用しない限りは、
攻撃対象に指定できるのは前列に配置されている兵士のみとなります。
また、攻撃の際に相手プレイヤーの兵士の中で攻撃対象として指定できる相手は、
攻撃に参加させた兵士達の攻撃力以下の者に限られ、
自分の兵士の攻撃力を上回るカードに対して攻撃を行なう事はできません。
例えば、相手プレイヤーの 『K』 のカードに攻撃したい場合、13以上の攻撃力が必要となります。
○ カードの数値が自軍の兵士の攻撃力以下の敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定可能
× カードの数値が自軍の兵士の攻撃力より大きい敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定できない
攻撃対象に指定する敵兵士が決定したら、多少面倒臭いが攻撃に参加させる自軍の兵士達を
一時的に90度回転させて横向きの状態にしてください。
こうする事によって、どの兵士を使って攻撃を行なうのかを相手プレイヤーに明確に伝える事ができます。
攻撃後、攻撃対象に指定した敵兵士を自分の手札に加えます。
そして、入手したカードは以後自分の手札として自由に使う事ができます。
カード入手後、攻撃に参加させていた兵士のカードを再度90度回転させて元の角度に戻して攻撃パートは終了です。
このとき、ある条件を満たしていた場合は、戦闘後ボーナスを得る事ができます。
尚、途中で攻撃を取り止めたくなった場合や、自軍の兵士の攻撃力が敵兵士の数値に満たなかったなどの理由で
攻撃不可能となった場合は、攻撃せず何もしないまま戦闘パートを終了する事も可能です。
例えば、攻撃は行なわずにカードの特殊能力で守りを固めて1ターン乗り切りたい場合などに有効な手段となり得ます。
ただし、攻撃しなかった場合でも場に出したコストカードは攻撃した場合と同様に消費されるので注意してください。
◆戦闘後ボーナスについて
戦闘で相手プレイヤーの兵士を手札に加えたあと自分の手札が6枚未満だった時、
自軍の兵士達の攻撃力が倒した敵兵士の数値より3ポイント以上高かった場合は、
戦闘での功績を称えられて、ボーナスとして山札からカードを1枚引いて手札に加える事ができます。
例えば、数値6の敵兵士を攻撃した際に自軍の兵士達の攻撃力が9以上だったとき、
敵兵士を手札に加えたあとの手札枚数が5枚以下の場合には、山札から1枚カードを引いて手札に加える事ができます。
攻撃パート終了後、次の人に順番が移ります。 ◆戦闘時の兵士達の攻撃力について
基本的に、戦闘時における兵士の攻撃力は、兵士のカード数値と同じ値になります。
(例)4のカードの兵士 ⇒ 攻撃力4、 5のカードの兵士 ⇒ 攻撃力5
しかし、何らかの付加効力が加わると、カードの数値よりも強化された値になる場合があります。
○その1、スペードのカードの特殊能力。(後述するカードの特殊能力についてを参照)
スペードの兵士の場合: コストカードにスペードの札を使用したターンにカードの数値が+2される
⇒ カード数値5のスペード兵の攻撃力は5+2=攻撃力7
○その2、2人以上の複数の兵士を攻撃に参加させた場合に発生する、人数ボーナス。
参加人数ボーナスは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の時、
参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされる。(下記参照)
◆戦闘時に複数の兵士で攻撃を行なった際の人数ボーナスについて
人数ボーナスとは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の場合に発生し、
参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされるボーナスです。
例えば、コストカードとして10のカードを出していた時の状況を想定した場合、
運用コストの合計値が10以内の兵士を自由に攻撃に参加させる事ができるが、
8のカード1枚だけを攻撃役に使うと ⇒ 攻撃力:8
1人だけの単騎攻撃なので、人数ボーナスは付かず兵士の攻撃力はカードの数値の通り『8』となる。
しかし、戦闘に参加させた兵士が5のカード2枚だった場合は
⇒(5+5)+人数ボーナス2 = 攻撃力:12
2人分の人数ボーナスの『2』が加算された事で攻撃力が『10』から『12』にパワーアップします。
更に、戦闘に参加させる兵士の人数を増やすと・・・。
3のカード3枚と1のカード1枚、計4枚のカードを攻撃に参加させた
⇒ (3+3+3+1)+人数ボーナス4 = 攻撃力:14
コストに使用したカードが10で兵士達も雑魚の集まりだった筈なのに、
4人分の人数ボーナス『4』のおかげで攻撃力は14となり、13のカードさえも倒せる大きな力へと成長!!
このように、攻撃に参加させる人数を増やすと人数ボーナスによってカード本来の数値よりも攻撃力が増大し、
1人では倒せない相手でも仲間と手を組む事で倒せる可能性が生まれてきます。
そのため、必ずしも13のカードが最強という事にはなりません。
尚、攻撃対象に選択できる敵兵士は常に1人だけなので、複数の兵士を攻撃に参加させたからといって、
相手プレイヤーの兵士を1ターンに2人以上倒すという事はできません。コストの無駄使いには注意してください。
◆兵士の攻撃力のまとめ
・1枚だけの単騎攻撃・・・カードの数値
・2枚以上のカードによる多人数攻撃・・・使用したカードの数値の合計+使用したカードの枚数
※コストカードにスペードのカードを出したとき、自軍のスペード兵の数値は1ターンの間+2される。
ジョーカーをコストカードとして出たときは、自軍の全ての兵士の数値が1ターンの間+1される。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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■(4)特殊兵器について
手札の中に、特定の組み合わせの札が完成した場合、手札から特殊な組み合わせ札を場に出す事で、
普段とは違った特殊攻撃を行う事ができます。
このとき、特殊兵器を場に出す際は他のプレイヤーがコストカードと混同しないように場の中央に並べて出してください。
特殊兵器の攻撃力は、自軍の場に配置されているメンバーの中で一番強い兵士の値となります。
例えば、特殊兵器を使用したターンに自軍の兵士の中で一番強い兵士の数値が9だった場合、特殊兵器の攻撃力は9となる。
特殊兵器を使用したターンは通常の戦闘を行なう事ができないため、
特殊兵器使用後は使い終わった兵器を場の中央に捨てて次の人に順番が移ります。
・『投石機』 (一列選択し、選択した列の前列と後列両方の兵士を一斉攻撃)
必要カード: 3枚のストレート (同じスートの3枚の連番)
詳細: 相手プレイヤーの場から縦一列を選択し、選択した列の前列と後列に配置されている兵士2人を一度に攻撃して
投石機の攻撃力以下の兵士達を自分の手札に加える。
・『突撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの前列の兵士に一斉攻撃)
必要カード: スリーカード (同じ数値のカード3枚)
詳細: 相手プレイヤーの前列に配置されている兵士全員を一度に攻撃して、
突撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。
・『砲撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの全兵士に一斉攻撃)
必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)
詳細: 前列・後列問わず相手プレイヤーの場に居る全ての兵士を一度に攻撃して、
砲撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。
・『最終兵器』 (自分以外の全てのプレイヤーの兵士へ一斉攻撃)
必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)+ジョーカー2枚
詳細: 自分以外の全プレイヤーの場に配置されている兵士を前列・後列問わず全て攻撃して、
最終兵器の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。
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■(5)その他、戦略など
・カードの数値が小さい兵士と、数値が大きい兵士の特徴のまとめ
カードの数値が小さい兵士
メリット:小さい数値のコストカードで攻撃できるので、攻撃に参加できる機会が多く、
多人数攻撃にも参加させ易い。
デメリット:数値が低いので単体では弱い。そして、打たれ弱いため攻撃されるとすぐ死ぬ。
カードの数値が大きい兵士
メリット:数値が大きいので攻撃力が高く単体でも強い。また、敵から受ける攻撃の盾役としても優秀。
デメリット:数値が大きいので攻撃する際に必要な運用コストが高い。また、多人数攻撃にも参加させ難い。
そして、何より相手プレイヤーに倒されて敵に回ると後々辛くなる・・・
・多人数攻撃の方を優先して数値の低いカードばかりで自軍を構成して守りを疎かにしてしまうと、
他のプレイヤーから狙い撃ちされる危険性が高まるため、
前列には数値の大きいカードを壁役として配置して守りを固める事も大切です。
・手札が無くなると、山札からカードを引く以外に何もできなってしまうので、手札はなるべく温存するのが基本です。
敵に倒されて自軍メンバーに欠員が出たからといって無計画にメンバー補充を続けていると、
手札が急速に失われてしまいゲーム中盤以降にジリ貧負けしてしまいます。
特殊兵器や多人数攻撃などを利用しない限り、効率良く手札を補充する術が無いゲームなので、
無駄なメンバー補充は逆に自分の首を絞める事へと繋がります。
全滅の危険性が低い場合は、敢えてメンバーを補充せずに残っているメンバーで攻撃を仕掛けて
相手プレイヤーの戦力を減らす事も重要です。
そのためにも、他のプレイヤーから集中攻撃を受けてしまうような守備の手薄なメンバー構成にしないように
心掛けておく必要があります。
・スペードとダイヤの能力を利用した小技として、前列にスペード、後列にダイヤを配置すると
コストカードにダイヤを使ったターンは、スペードのカード能力(後列がクローバーの遠距離攻撃を受けない)と
ダイヤのカード能力(前列の兵士が攻撃を受けない)の効果が重複する事で、
そこの1列だけは特殊兵器を除いて1ターンの間相手プレイヤーからの攻撃を受けなくなります。
遵って、自軍メンバーが前列にスペード兵3人、後列にダイヤ兵3人で構成されていた場合、
ダイヤのカードをコストカードに使う事で特殊兵器以外に対して1ターンの間無敵状態になれます。
・相手プレイヤーの兵士を攻撃する際の攻撃対象指定は、自分の手札の構成を見て判断すると良いです。
例えば、自分の手札に2枚の同じ数字カードがある時は、そのカードと同じ数値の兵士を倒す事で、
攻撃後手札に特殊兵器『突撃部隊』が完成します。
また、手札に同じスートの2枚の連番が存在する時にこの連番に繋がる数値の兵士を倒す事ができれば、
攻撃後に特殊兵器『投石機』が手に入ります。
このように、相手プレイヤーを攻撃する際には戦闘後に自分の手札が強化される兵士を攻撃対象に選択すると
後々有利になります。
以上で説明は終りです。長文失礼しました。 >>222
解りづらくてすいません。概容をまとめるとこんな感じです。
手札・・・資金、且つ場に補充できる兵士の残り数
場のカード・・・兵士
このゲームは初めに6枚の兵士を配置して、攻撃の時には手札から資金を出します。この資金がコストカードです。
そして、その資金の範囲内で動かせる兵士を自由に選別して、自分より攻撃力が低い敵兵士を手札に加えていくゲームです。
攻撃させるメンバーに2人以上の兵士を投入した場合には、その人数(カード枚数)分の数値が攻撃力に加算されます。
相手を上手に倒せなければ手札は減るばかりなので、兵士の補充ができなくなって負けてしまう。そういうゲームです。
そのため、如何にして自分の手札の消耗を抑えるかが問われます。
でも、これだけだと単調な作業になってしまうので、各スートの兵士に1つずつ
場に出したコストカードのスートと兵士自身のスートが一致した時に発揮する特殊能力を持たせて戦略性に幅を持たせています。
やる事は単純なのですが、手順を細かく書いたせいでルールの説明が長くなってしまいました・・・。 >>223
面白そうだけど、ややこしいな。
戦闘後ボーナスとスペードがクローバーの能力を受けないってあたりは要らないんじゃないか。
あと、これ1巡目は順番早いほど有利な気がしてならない。
>>224
やはり、少し複雑過ぎでしょうか・・・ もっと、シンプルな方が面白そうですか?
スペード兵のクローバーの特殊攻撃ブロックに関しては、後列には数値の低い兵士を配置する機会が多くなると思いますので、
クローバーの攻撃から身を守る手段が何か欲しいなと思いました。1や2のような小さい数値のカードは
常に場に置いておく事で多人数攻撃の時の細かい数値の微調整に役立ちますし、折角後列に数値の低い兵士を配置しても、
複数のプレイヤーからクローバー兵で攻撃されて全滅してしまうような事があると悲しいかなと思いました。
あと、クローバーさえあればいつでも後列を攻撃できてしまうと、前列と後列に分ける必要性も薄れてしまうのかなと・・・
それと、後列を攻撃する為には如何にしてスペード兵の壁を崩すかを考えさせられる状況もあったら面白いかなと思いました。
戦闘後ボーナスに関しては、高い攻撃力で相手を攻撃した時に爽快感が欲しかったのとゲーム全体のバランス取りのつもりです。
例えば、1巡目ですが、確かに1順目は先に行動できるプレイヤーが有利です。
でも、先に行動したプレイヤーは手札が6枚なのでどんなに攻撃力を高めても戦闘後ボーナスを得られません。
攻撃されて兵士が減ってしまう後攻のプレイヤーは、兵士補充後に手札が5枚以下に減ってしまうので、
2巡目以降やや不利な状況になってしまいます。その為、攻撃後ボーナスで巧く攻撃力を高めて攻撃を行なう事で、
手札を補充して先攻プレイヤーの有利な状況を少し打開できるかなと思いました。
1巡目に限らず、守りが薄いプレイヤーは結局他のプレイヤーから集中攻撃を受ける事になると思いますので、
少しややこしくなってしまいますが、攻撃だけでなく守りの戦略性も考慮しながらプレイできるゲームだと
面白くなるのかなと思っていました。
でも、複雑だとわかり難くなってしまうのでルールはもっとシンプルな方が良いかもしれませんね。意見ありがとうございました。