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新しいトランプゲームを考えるスレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2005/07/15(金) 22:50:56ID:aCGxLSnh
簡単で覚えやすいが奥が深い、ババ抜き、ジジ抜き、セブンブリッジ、7並べ、ダウト、スピード、戦争
、大富豪、豚のしっぽ、神経衰弱、ページワン、ドボン。
トランプでの複雑かつ本格的ゲームである、ハーツやホイスト、日・英ナポレオン、ブリッジなどを
代表とするトリックテイキングゲーム。
賭博の対象であるが駆け引きのある、ポーカー、ブラックジャック。
一人でプレーできる、ソリティア。

そんな色々なゲームがあるなかで、あえて新しいゲームを作ってみるスレです。
0201名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/04/15(水) 05:29:41ID:qMMHddhm
二組使って質並べする。
二組は明らかに違うトランプで
挟んだら相手のトランプを取れる。
0202名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/04/30(木) 01:09:36ID:8ABxPaX5
高校の時、ドボンにオリジナルルール作りまくって麻雀みたいにしてたなあ…
0204名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/05/09(土) 09:52:18ID:oCc57wpr
「戦争」をちょっとだけ複雑にしたゲーム
使用するトランプ2組 各スートのA、2、3、それとスペードのK2枚ジョーカー2枚 全28枚

ルール
まず、お互いが各スートのA、2、3、スペードのK1枚、ジョーカー1枚を持つ
相手に見えないように自分のカードを手にもち、いっせいのせーで1枚だけ表にして場に出す。
ここで判定
スペードはハートに勝つ ハートはダイヤに勝つ
ダイヤはジャックに勝つ ジャックはスペードに勝つ
同じスートか、あるいわ上記に書いてない組み合わせ(スペード対ダイヤなど)の場合は数字の大きいほうが勝つ
スペードのKはすべてのカードに勝つ。
ジョーカーはすべてのカードに負ける。
全く同じ強さのカード同士だった場合は続けてもう1枚出す。次の勝負の勝利者が2回分勝ったことになる。
今まで出したカードはお互いが見えるように分かりやすい位置に置いておく。
相手の残りのカードを推測しながらカードを出していって最終的に勝利数の多いほうの勝ち

必ず勝つKと必ず負けるジョーカーをどこで使うかがポイント
0206名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/05/20(水) 17:44:34ID:2uhmT2/j
さて今回は「THE ポーカー」というトランプゲームを紹介します。
このゲームはミッドチルダでAD300年ごろ発祥したトランプゲームです。
このゲームはシンプルなババ抜きで、全てのカードを使用します。

初期手札が一番多い人が勝ちといった面白いゲームで、
初期手札は巴投げで配られます。
(巴投げの参考ページhttp://www.nagewaza.com/nage/tomoe.html)

ゲームのルールはいたって簡単です。
ババ抜きによって選出された「恐怖のドラミングマスターお姉さん」は
常に手札を場の全員に公開します。
またカードを引く時は「ダウト1億」と叫んでください。
ドラミングしたりヴィータちゃんになでなでされたら無条件で負けとなります。
(ドラミングの参考ページhttp://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C9%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0)
(ヴィータちゃんの参考ページhttp://www.nanoha.com/archive2/chara/cha_521.html)

ゲーム中に自殺したり、ゲーム中にドラミングしながら叫んでしまうと反則になりますのでご注意ください。
0208名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/06/10(水) 12:11:27ID:+mGcw5l6
既出っぽいルールだけどスロットみたいなゲームをひとつ
・人数:2〜4名
・枚数:52〜54枚
・まずプレイヤーにカードを均等に配る
 2人制:26枚×2(=52)
 3人制:18枚×3(=54)
 4人制:13枚×4(=52)
・中央に3×3の場があり最初は全部空欄である
・一人一枚ずつ順番に場へカードを出してゆく
 ・空欄があるときは必ず空欄へ出す
 ・それ以外ではスートかランクが同じカードの上へ出す
 ・出せるカードがあるときは必ず出す
 ・どうしても出せないときはパスする
・縦横斜めにスートが揃ったら
 その列の真ん中の山を獲得する
 (ただし底一枚は残す)
・縦横斜めにランクが揃ったら
 その列すべての山を獲得する
 (ただし底一枚は残す)
・最終的に獲得枚数の多い人が勝ち
・ジョーカーの使い方(模索中)
0209名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/06/10(水) 23:39:40ID:w03BLoEd
やってみたけど最初手札5枚
場に置けなかったら山札から引くってほうがいいかも
このやり方ならジョーカー無しにも有りにも出来る
0210名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/06/12(金) 16:43:05ID:+SgviAHs
>>204
はカイジのEカードっぽい
0212名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/12(月) 17:32:35ID:iELdI+z2

紙・ペン・マッチ棒・コインなどを使わずに、トランプだけでどこまでできるかを考えてみました・・・
文章は長いけど、やってる事は決して難しくないので良かったらプレイしてみてください。
連投規制されなければ良いのですが・・・


人数: 2〜4人
カード使用枚数: ジョーカー2枚を含む54枚

勝利条件: 一番最後まで生き残る
敗北条件: 場に出しているカードが全部無くなる(自軍の全滅)

カードの強さ: 弱い A・2・3・・・・10・J・Q・K=ジョーカー 強い
       (Aが最も弱く、Kが最も強い。ジョーカーはKと同じ強さ)

内容: 限られた手札を如何に効率良く使うかを考えて、相手プレイヤーからカードを奪う事で自分の手札の減少を抑える。
    そして、自軍の兵士が全滅しないように最後まで生き残るサバイバルな戦い。

相手のカードを奪える条件: 自分の番のときに、相手プレイヤーの兵士より大きい数値のカード(兵士)で攻撃する。


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■ゲームスタート前の事前準備など
初めに、全てのカードを全員に均等になるよう配ります。
各自、配られたカードの中から12枚を選択して手札とする。
そして、残った札は全て場の中央に積み重ねて山札にする。
手札を選択した後、手札の中から場にカードを前列3枚、後列3枚、合計6枚になるように出して
以後このカードを自軍の兵士とします。


●各プレイヤーは、12枚の手札の中から6枚のカードを選択して下記のように配置する

前列3枚  ■■■
後列3枚  ■■■

     ■■■■■■
残った6枚のカードは手札として所持する。


全員のカード配置が終了した後、場に出している『カードの数字の合計値が一番低いプレイヤー』から
ゲームをスタートする。以降は時計周りでゲームが進行。
ゲーム中に山札が無くなったら、場に捨てられている捨て札を全てを回収して、
よくシャッフルしたあと山札として場の中央に再設置してください。
0213名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/12(月) 17:34:00ID:iELdI+z2

■ゲーム全体の流れ
1、前のターンで使用したコストカード(後述)を捨てる。
  (ゲーム開始の初回ターンはコストカードが無いのでこの作業は必要無し)

2、『陣形の立て直し』・・・必要に応じて自軍の兵士の補充や配置変え作業を行なう。
  ((1) 陣形の立て直しについてを参照)

3、『作戦会議』・・・『山札から手札を補充』・『特殊兵器を使う』・『戦闘を行なう』・『何もしない』
  この何れか一つを選択する。

4、次の人に順番が移る。

5、1に戻る

以上を繰り返して、自軍の兵士が0になったプレイヤーは全滅となって負け。
(例え手札が残っていても、自軍の兵士が0になった時点で負けです)
後まで生き残った順に順位が決まり、最後まで生き残ったプレイヤーが1位となります。



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■(1) 陣形の立て直しについて
 自分の番が回ってきたら、はじめに必要に応じて兵士の生産と場に出ている兵士の配置変えの作業を行なう。
 縦2マス・横3マスの計6マス範囲内で、前列と後列のカード能力の兼ね合いなどを見て、
 自由に場のカードの並び換えを行なったりするのが陣形の立て直し作業となります。

◆兵士の生産について
 自軍の兵士の人数が5人以下の場合は、並び替えのときに手札から自由に好きなだけカードを場に出して
 自軍メンバーの補充を行なう事ができます。
 例えば、自軍の場に3人分のマスが空いていた場合、手札から3枚カードを出して3人分補充したり、
 カードを1枚だけ出して1人補充しても良い。
 手札温存の為にメンバーを補充する必要は無いと判断できるなら1人も補充しなくて良い。
 手札のカード構成や残り枚数などを考慮して自分に一番都合の良い人数を補充してください。
0214名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/12(月) 17:34:57ID:iELdI+z2

◆後列への兵士配置について
 自軍の兵士を後列に配置させたい場合、予め配置させたい場所の前方のマスに
 誰か他の兵士を配置しておかなければならず、前列に兵士が居ない列の後方には兵士を配置できないので注意。

○後列に兵士を配置可能な例
 ■■■
 ■
 ↑
前列に兵士が居るので、配置可能。

×後列に兵士を配置できない例
 空■■
 ■
 ↑
現在配置されている場所の前列に他の兵士が存在せず、空白状態になっているため、
このような場所には兵士を配置する事ができません。


遵って、前のターンで兵士が倒されて空白になった列が出た場合は、
自分のターンが回って来た際に手札から兵士を補充するか、もしくは

 ■■■
 ↑
このように、後列に居たメンバーを前列に移動させる、又は

 ■■
 ■
このように、列を2列に縮めるなどをして適切な配置に変更し直さなければなりません。


※相手プレイヤーからの攻撃によって後列の兵士が居る列の前列に欠員が出てた場合は、
 自分のターンが回ってくるまでそのままの状態にしておき、
 自分のターンが回って来た際の陣形立て直し作業のときに正しい位置へ修正してください。
 (例え前列の兵士3人が全員倒されたとしても、自分のターンが回ってくるまでの間は
  後列に配置したままの状態にしておく)
0215名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2009/10/12(月) 17:37:28ID:iELdI+z2

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■(2) 作戦会議について

陣形の立て直しが完了したら、以下の4つの中から1つだけを選んで実行します。※選択できるのはどれか1つだけ

1、『補給物資の要請』・・・山札からカードを1枚引いて手札を補充する。ただし、2ターン連続で使う事はできません。
              1回使ったらその翌ターンは使用する事ができず、翌々ターン以降に再び利用可能になる。
              補充後次の人に順番が移る。
  ※山札が無くなっていた場合は、場に捨てられていたカードをシャッフルして山札を再設置してからカードを引く。
   54枚全てのカードがプレイヤー全員に行き渡っていたなどの理由で、再設置できるカードが1枚も無かった場合は
   パスして次の人に順番が移ります。

2、『特殊兵器の使用』・・・手札に、特殊な組み合わせのカードが完成した場合、
              これを場に出して特殊攻撃を行なった後、次の人に順番が移る。⇒(4)特殊兵器についてを参照。

3、『戦闘開始』・・・手札から、場にコストカード(費用)を出して戦闘を行なう。⇒(3)攻撃パートへと移る

4、『待機』・・・何もしないで、パスして次の人に順番が移る。



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■(3)攻撃パートについて

◆攻撃パートの流れ

1、手札から、自分の場にコストカードを出す。
 (このとき場に出したコストカードは、次の自分の順番が回って来るまで1ターンの間場に出し続けておく)
      ↓
2、場に出したコストカードのスートと一致するスートの兵士が自軍メンバーに居た場合は特殊能力を発動。
 (このときの特殊能力については、◆カードの特殊能力についてを参照)
      ↓
3、コストカードの数値に応じて自軍のメンバーの中から攻撃に参加させる兵士を選択する。
 (このとき、攻撃に参加させる兵士のカードは90度回転させて傾ける)
      ↓
4、攻撃する相手プレイヤーを選択。
      ↓
5、攻撃可能な兵士を1人指定して攻撃を行なう。
 (攻撃したくない場合や、攻撃できる敵兵士が居なかった場合は攻撃しないで終了する事も可能)
      ↓
6、攻撃した相手プレイヤーの兵士を手札に加える。
 (これと同時に攻撃に参加させていた自軍の兵士のカードを90度傾けて元の角度に戻す)
      ↓
7、条件を満たしていた場合、戦闘後にボーナスが支給される。
      ↓
8、攻撃パート終了。次の人に順番が移る。
0216名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2009/10/12(月) 17:38:26ID:iELdI+z2

◆兵士の運用コストと、コストカードについて
 全ての兵士には、カードの数値と同じ値の『運用コスト』というものが存在し、
 攻撃を行なう際にはこのコストを満たせる分の費用が必要となります。
 コストカードは、そのとき必要になる資金のようなものであり、
 攻撃を行なう際には必ず手札から兵士の運用コストを上回る値を持つコストカードを場に出さなければなりません。
 そして、運用コストが場に出したコストカードの数値以内の兵士であれば、
 自軍メンバーの中から何人でも攻撃に参加させる事が可能です。

 例えば、手札から自分の場にコストカードとして7のカードを出した場合、攻撃に参加できる兵士は、
 『カードの数値が1〜7までの間のカード』となり、運用コストが7以内の兵士であれば
 運用コストの合計値が7を超えるまでの間で何人でも攻撃に参加させる事が可能。
 7のカード1枚だけで単騎攻撃を仕掛ける他に、
 3のカード2枚(合計6)や、4のカード1枚+1のカード1枚(合計5)、2のカード3枚&1のカード1枚(合計7)など、
 7を超えない範囲で自由に組み合わせて攻撃する事ができます。
 逆に、場に出したコストカードの数値より運用コストが高い兵士は攻撃に参加させる事ができません。
 例えば、今回の例ではコストカードとして7のカードを場に出していたので、
 運用コストが8以上の兵士は攻撃に使う事ができない。


 尚、コストカードは、同じ数字同士、或いは同一のスートの3枚以上の連番であれば
 複数枚同時に出す事が可能であり、複数枚出すとその合計値分のコストカードとして扱われます。
 (例)
  ・ペア(同じ数字のカード2枚以上)
    6のカードを2枚出した場合、6+6=12のコストカードとして扱われる。
  ・ストレート(同じスートの3枚以上の連番)
    同一スートの4・5・6の連番を出した場合、4+5+6=15のコストカードとして扱われる。


 場に出したコストカードは、他のプレイヤーにも見えるように、そのまま1ターンの間自分の場に出しておき、
 次のターンに自分の番が回って来たとき使い終わったコストカードを場の中央へ捨ててください。

0217名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2009/10/12(月) 17:39:52ID:iELdI+z2
◆カードの特殊能力について
 カードには各スート毎に異なった特殊能力があり、
 場に出したコストカードのスートと兵士のスートが一致した場合に、以下の特殊能力を発揮する。

・スペードの兵士
 能力『最新兵器』: コストカードにスペードのカードを出したとき、
   自軍に配置されている全てのスペード兵の数値を1ターンの間+2する。(運用コストは変化無し)
   例えば、自軍の中にスペード兵が4人居れば、4人のスペード兵全員の数値が+2されます。
   スペードの5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで戦闘の時だけ7のカードとして扱われる事となる。

・ハートの兵士
 能力『緊急送還』: コストカードにハートのカードを出したとき、自軍メンバー内にハートの兵士が居た場合、
           そのターンの戦闘パート終了時に、自軍の兵士の中から1人選択して自分の手札に戻す事ができます。
           ※強制ではないので戻したくない場合は戻さなくても良いです。
            手札に組み込みたいカードが自軍の中に配置されていた時や、
            手札が足りなくなった時などの緊急手段として重宝します。

・ダイヤの兵士
 能力『防壁生成』: コストカードにダイヤのカードを出したとき、ダイヤの兵士が自軍の後列に配置されていた場合、
           1ターンの間、相手プレイヤーは攻撃力の値に関係無く、ダイヤの前に配置されている兵士1人を
           攻撃対象に指定できなくなります。前列の兵士を守りたいとき非常に役に立ちます。
           ただし、特殊兵器 ((4)特殊兵器についてを参照)による攻撃からは護る事ができないので注意。

・クローバーの兵士
 能力『弓矢』: コストカードにクローバーのカードを出したとき、自軍メンバー内にクローバーの兵士が居れば、
         相手プレイヤーの後列に居る兵士を攻撃対象に指定できるようになります。
         ただし、前列にスペードの兵士が配置されている場合はブロックされてしまうため後列を攻撃できない。
         そのため、前列にスペード兵が3人配置されているようなプレイヤーが相手の場合は
         通常通り前列の相手にしか攻撃する事ができません。

・ジョーカー
 能力『肉体強化』: コストカードとして使用したとき、スートに関係無く自軍に配置されている全ての兵士の数値を、
           1ターンの間+1する。(運用コストは変化無し)
           例えば、5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで、
           戦闘の時だけ6のカードとして扱われます。

※ジョーカーは、スート無しの13のカードとして扱います。
 また、連番や同位札を作成する際のワイルドカード(足りないカードの代用)として使う事もできます。


※尚、コストカードに同位札の複数枚同時出しを行なった場合には、それぞれのスートの効果が重複してより便利になります。
 例えば、自軍にクローバーとハートの兵士が存在する時に、コストカードにクローバーとハートの同位札を用いた場合、
 クローバーとハート両方の特殊効果を利用できる。
 これによって、相手プレイヤーの後列の兵士への攻撃が可能で、戦闘パート終了時には自軍のメンバー1人を手札に戻す
 というトリッキーな事ができます。
 これに対して、同一スートの連番で出したものに関しては効力が重複しません。
 遵って、コストカードにスペードの3枚の連番を出したとしても、
 スペードの兵士の数値は+2されるだけで、+6されるという事はありません。
0218名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/12(月) 17:41:41ID:iELdI+z2
◆攻撃対象の指定
 コストカードを場に出して攻撃に参加させる兵士を決めた後は、攻撃したい相手プレイヤーを選択し、
 相手プレイヤーの前列に配置されている兵士の中から攻撃可能な相手を1人指定して攻撃します。
 このとき、相手プレイヤーの後列に居るメンバーへは攻撃が届かず、
 一部の特殊兵器を除くとクローバーの兵士の特殊効果を利用しない限りは、
 攻撃対象に指定できるのは前列に配置されている兵士のみとなります。

 また、攻撃の際に相手プレイヤーの兵士の中で攻撃対象として指定できる相手は、
 攻撃に参加させた兵士達の攻撃力以下の者に限られ、
 自分の兵士の攻撃力を上回るカードに対して攻撃を行なう事はできません。
 例えば、相手プレイヤーの 『K』 のカードに攻撃したい場合、13以上の攻撃力が必要となります。

 ○ カードの数値が自軍の兵士の攻撃力以下の敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定可能
 × カードの数値が自軍の兵士の攻撃力より大きい敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定できない

 攻撃対象に指定する敵兵士が決定したら、多少面倒臭いが攻撃に参加させる自軍の兵士達を
 一時的に90度回転させて横向きの状態にしてください。
 こうする事によって、どの兵士を使って攻撃を行なうのかを相手プレイヤーに明確に伝える事ができます。
 攻撃後、攻撃対象に指定した敵兵士を自分の手札に加えます。
 そして、入手したカードは以後自分の手札として自由に使う事ができます。
 カード入手後、攻撃に参加させていた兵士のカードを再度90度回転させて元の角度に戻して攻撃パートは終了です。
 このとき、ある条件を満たしていた場合は、戦闘後ボーナスを得る事ができます。

 尚、途中で攻撃を取り止めたくなった場合や、自軍の兵士の攻撃力が敵兵士の数値に満たなかったなどの理由で
 攻撃不可能となった場合は、攻撃せず何もしないまま戦闘パートを終了する事も可能です。
 例えば、攻撃は行なわずにカードの特殊能力で守りを固めて1ターン乗り切りたい場合などに有効な手段となり得ます。
 ただし、攻撃しなかった場合でも場に出したコストカードは攻撃した場合と同様に消費されるので注意してください。


◆戦闘後ボーナスについて
 戦闘で相手プレイヤーの兵士を手札に加えたあと自分の手札が6枚未満だった時、
 自軍の兵士達の攻撃力が倒した敵兵士の数値より3ポイント以上高かった場合は、
 戦闘での功績を称えられて、ボーナスとして山札からカードを1枚引いて手札に加える事ができます。
 例えば、数値6の敵兵士を攻撃した際に自軍の兵士達の攻撃力が9以上だったとき、
 敵兵士を手札に加えたあとの手札枚数が5枚以下の場合には、山札から1枚カードを引いて手札に加える事ができます。

 攻撃パート終了後、次の人に順番が移ります。
0219名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2009/10/12(月) 17:43:10ID:iELdI+z2
◆戦闘時の兵士達の攻撃力について
 基本的に、戦闘時における兵士の攻撃力は、兵士のカード数値と同じ値になります。
 (例)4のカードの兵士 ⇒ 攻撃力4、 5のカードの兵士 ⇒ 攻撃力5
 しかし、何らかの付加効力が加わると、カードの数値よりも強化された値になる場合があります。

 ○その1、スペードのカードの特殊能力。(後述するカードの特殊能力についてを参照)
    スペードの兵士の場合: コストカードにスペードの札を使用したターンにカードの数値が+2される
    ⇒ カード数値5のスペード兵の攻撃力は5+2=攻撃力7

 ○その2、2人以上の複数の兵士を攻撃に参加させた場合に発生する、人数ボーナス。
    参加人数ボーナスは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の時、
    参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされる。(下記参照)

◆戦闘時に複数の兵士で攻撃を行なった際の人数ボーナスについて
 人数ボーナスとは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の場合に発生し、
 参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされるボーナスです。
 例えば、コストカードとして10のカードを出していた時の状況を想定した場合、
 運用コストの合計値が10以内の兵士を自由に攻撃に参加させる事ができるが、
 8のカード1枚だけを攻撃役に使うと ⇒ 攻撃力:8
 1人だけの単騎攻撃なので、人数ボーナスは付かず兵士の攻撃力はカードの数値の通り『8』となる。

 しかし、戦闘に参加させた兵士が5のカード2枚だった場合は
  ⇒(5+5)+人数ボーナス2 = 攻撃力:12
 2人分の人数ボーナスの『2』が加算された事で攻撃力が『10』から『12』にパワーアップします。

 更に、戦闘に参加させる兵士の人数を増やすと・・・。
 3のカード3枚と1のカード1枚、計4枚のカードを攻撃に参加させた
  ⇒ (3+3+3+1)+人数ボーナス4 = 攻撃力:14
 コストに使用したカードが10で兵士達も雑魚の集まりだった筈なのに、
 4人分の人数ボーナス『4』のおかげで攻撃力は14となり、13のカードさえも倒せる大きな力へと成長!!

 このように、攻撃に参加させる人数を増やすと人数ボーナスによってカード本来の数値よりも攻撃力が増大し、
 1人では倒せない相手でも仲間と手を組む事で倒せる可能性が生まれてきます。
 そのため、必ずしも13のカードが最強という事にはなりません。

 尚、攻撃対象に選択できる敵兵士は常に1人だけなので、複数の兵士を攻撃に参加させたからといって、
 相手プレイヤーの兵士を1ターンに2人以上倒すという事はできません。コストの無駄使いには注意してください。


◆兵士の攻撃力のまとめ
・1枚だけの単騎攻撃・・・カードの数値
・2枚以上のカードによる多人数攻撃・・・使用したカードの数値の合計+使用したカードの枚数

※コストカードにスペードのカードを出したとき、自軍のスペード兵の数値は1ターンの間+2される。
 ジョーカーをコストカードとして出たときは、自軍の全ての兵士の数値が1ターンの間+1される。
0220名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2009/10/12(月) 17:45:15ID:iELdI+z2
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■(4)特殊兵器について
 手札の中に、特定の組み合わせの札が完成した場合、手札から特殊な組み合わせ札を場に出す事で、
 普段とは違った特殊攻撃を行う事ができます。
 このとき、特殊兵器を場に出す際は他のプレイヤーがコストカードと混同しないように場の中央に並べて出してください。

 特殊兵器の攻撃力は、自軍の場に配置されているメンバーの中で一番強い兵士の値となります。
 例えば、特殊兵器を使用したターンに自軍の兵士の中で一番強い兵士の数値が9だった場合、特殊兵器の攻撃力は9となる。
 特殊兵器を使用したターンは通常の戦闘を行なう事ができないため、
 特殊兵器使用後は使い終わった兵器を場の中央に捨てて次の人に順番が移ります。


・『投石機』 (一列選択し、選択した列の前列と後列両方の兵士を一斉攻撃)
 必要カード: 3枚のストレート (同じスートの3枚の連番)
  詳細: 相手プレイヤーの場から縦一列を選択し、選択した列の前列と後列に配置されている兵士2人を一度に攻撃して
      投石機の攻撃力以下の兵士達を自分の手札に加える。

・『突撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの前列の兵士に一斉攻撃)
 必要カード: スリーカード (同じ数値のカード3枚)
  詳細: 相手プレイヤーの前列に配置されている兵士全員を一度に攻撃して、
      突撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。

・『砲撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの全兵士に一斉攻撃)
 必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)
  詳細: 前列・後列問わず相手プレイヤーの場に居る全ての兵士を一度に攻撃して、
      砲撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。

・『最終兵器』 (自分以外の全てのプレイヤーの兵士へ一斉攻撃)
 必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)+ジョーカー2枚
  詳細: 自分以外の全プレイヤーの場に配置されている兵士を前列・後列問わず全て攻撃して、
      最終兵器の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。
0221名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/12(月) 17:47:21ID:iELdI+z2
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■(5)その他、戦略など

 ・カードの数値が小さい兵士と、数値が大きい兵士の特徴のまとめ
  カードの数値が小さい兵士
    メリット:小さい数値のコストカードで攻撃できるので、攻撃に参加できる機会が多く、
         多人数攻撃にも参加させ易い。
    デメリット:数値が低いので単体では弱い。そして、打たれ弱いため攻撃されるとすぐ死ぬ。

  カードの数値が大きい兵士
    メリット:数値が大きいので攻撃力が高く単体でも強い。また、敵から受ける攻撃の盾役としても優秀。
    デメリット:数値が大きいので攻撃する際に必要な運用コストが高い。また、多人数攻撃にも参加させ難い。
          そして、何より相手プレイヤーに倒されて敵に回ると後々辛くなる・・・


 ・多人数攻撃の方を優先して数値の低いカードばかりで自軍を構成して守りを疎かにしてしまうと、
  他のプレイヤーから狙い撃ちされる危険性が高まるため、
  前列には数値の大きいカードを壁役として配置して守りを固める事も大切です。

 ・手札が無くなると、山札からカードを引く以外に何もできなってしまうので、手札はなるべく温存するのが基本です。
  敵に倒されて自軍メンバーに欠員が出たからといって無計画にメンバー補充を続けていると、
  手札が急速に失われてしまいゲーム中盤以降にジリ貧負けしてしまいます。
  特殊兵器や多人数攻撃などを利用しない限り、効率良く手札を補充する術が無いゲームなので、
  無駄なメンバー補充は逆に自分の首を絞める事へと繋がります。
  全滅の危険性が低い場合は、敢えてメンバーを補充せずに残っているメンバーで攻撃を仕掛けて
  相手プレイヤーの戦力を減らす事も重要です。
  そのためにも、他のプレイヤーから集中攻撃を受けてしまうような守備の手薄なメンバー構成にしないように
  心掛けておく必要があります。

 ・スペードとダイヤの能力を利用した小技として、前列にスペード、後列にダイヤを配置すると
  コストカードにダイヤを使ったターンは、スペードのカード能力(後列がクローバーの遠距離攻撃を受けない)と
  ダイヤのカード能力(前列の兵士が攻撃を受けない)の効果が重複する事で、
  そこの1列だけは特殊兵器を除いて1ターンの間相手プレイヤーからの攻撃を受けなくなります。
  遵って、自軍メンバーが前列にスペード兵3人、後列にダイヤ兵3人で構成されていた場合、
  ダイヤのカードをコストカードに使う事で特殊兵器以外に対して1ターンの間無敵状態になれます。

 ・相手プレイヤーの兵士を攻撃する際の攻撃対象指定は、自分の手札の構成を見て判断すると良いです。
  例えば、自分の手札に2枚の同じ数字カードがある時は、そのカードと同じ数値の兵士を倒す事で、
  攻撃後手札に特殊兵器『突撃部隊』が完成します。
  また、手札に同じスートの2枚の連番が存在する時にこの連番に繋がる数値の兵士を倒す事ができれば、
  攻撃後に特殊兵器『投石機』が手に入ります。
  このように、相手プレイヤーを攻撃する際には戦闘後に自分の手札が強化される兵士を攻撃対象に選択すると
  後々有利になります。


以上で説明は終りです。長文失礼しました。
0223名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/13(火) 22:15:26ID:NAFFaBOb
>>222
解りづらくてすいません。概容をまとめるとこんな感じです。

手札・・・資金、且つ場に補充できる兵士の残り数
場のカード・・・兵士

このゲームは初めに6枚の兵士を配置して、攻撃の時には手札から資金を出します。この資金がコストカードです。
そして、その資金の範囲内で動かせる兵士を自由に選別して、自分より攻撃力が低い敵兵士を手札に加えていくゲームです。
攻撃させるメンバーに2人以上の兵士を投入した場合には、その人数(カード枚数)分の数値が攻撃力に加算されます。
相手を上手に倒せなければ手札は減るばかりなので、兵士の補充ができなくなって負けてしまう。そういうゲームです。
そのため、如何にして自分の手札の消耗を抑えるかが問われます。
でも、これだけだと単調な作業になってしまうので、各スートの兵士に1つずつ
場に出したコストカードのスートと兵士自身のスートが一致した時に発揮する特殊能力を持たせて戦略性に幅を持たせています。

やる事は単純なのですが、手順を細かく書いたせいでルールの説明が長くなってしまいました・・・。
0224名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/14(水) 00:01:04ID:fWW17k+7
>>223
面白そうだけど、ややこしいな。
戦闘後ボーナスとスペードがクローバーの能力を受けないってあたりは要らないんじゃないか。
あと、これ1巡目は順番早いほど有利な気がしてならない。

0225名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/14(水) 21:26:32ID:7BKCgC7i
>>224
やはり、少し複雑過ぎでしょうか・・・ もっと、シンプルな方が面白そうですか?

スペード兵のクローバーの特殊攻撃ブロックに関しては、後列には数値の低い兵士を配置する機会が多くなると思いますので、
クローバーの攻撃から身を守る手段が何か欲しいなと思いました。1や2のような小さい数値のカードは
常に場に置いておく事で多人数攻撃の時の細かい数値の微調整に役立ちますし、折角後列に数値の低い兵士を配置しても、
複数のプレイヤーからクローバー兵で攻撃されて全滅してしまうような事があると悲しいかなと思いました。
あと、クローバーさえあればいつでも後列を攻撃できてしまうと、前列と後列に分ける必要性も薄れてしまうのかなと・・・
それと、後列を攻撃する為には如何にしてスペード兵の壁を崩すかを考えさせられる状況もあったら面白いかなと思いました。

戦闘後ボーナスに関しては、高い攻撃力で相手を攻撃した時に爽快感が欲しかったのとゲーム全体のバランス取りのつもりです。
例えば、1巡目ですが、確かに1順目は先に行動できるプレイヤーが有利です。
でも、先に行動したプレイヤーは手札が6枚なのでどんなに攻撃力を高めても戦闘後ボーナスを得られません。
攻撃されて兵士が減ってしまう後攻のプレイヤーは、兵士補充後に手札が5枚以下に減ってしまうので、
2巡目以降やや不利な状況になってしまいます。その為、攻撃後ボーナスで巧く攻撃力を高めて攻撃を行なう事で、
手札を補充して先攻プレイヤーの有利な状況を少し打開できるかなと思いました。

1巡目に限らず、守りが薄いプレイヤーは結局他のプレイヤーから集中攻撃を受ける事になると思いますので、
少しややこしくなってしまいますが、攻撃だけでなく守りの戦略性も考慮しながらプレイできるゲームだと
面白くなるのかなと思っていました。
でも、複雑だとわかり難くなってしまうのでルールはもっとシンプルな方が良いかもしれませんね。意見ありがとうございました。
0226名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/10/17(土) 18:33:13ID:ol2B+03V
麻雀+ポーカーはいくつも上がってるけど、もうちょっとシンプル&ポーカー要素を強めに。

3〜5人ぐらい。
最初に4枚ずつ配って、一人ずつ「カード引いては1枚捨てる」を繰り返す。(上がりまでは常に1枚足りない状態)
ポーカーの役が出来た時点で上がりを宣言、他のプレイヤーも1枚ずつカードを引いて一番強い役のプレイヤーの勝利。

ポン(正確にはポンじゃないけど)を宣言すると、他のプレイヤーが捨てたカードを手札に加えることができる。(1枚捨てる)
ポンで手に入れたカードは全員に見えるように置いておく。(そのカードは捨てれない)
ポンを宣言した場合、カードを引く順番は宣言した次のプレイヤーに移る。
ポンの宣言が重複した場合は順番が早いプレイヤーが優先。
ポンで捨てたカードに対するポンも可能。
ロン(ポンによる上がり)とポンではロンが優先。

麻雀のルールはほとんど知らないけど、「ポン!」とか「ロン!」とかが言いたくて考え出したゲームです。
上がりを宣言しても勝ちとは限らないのが麻雀との違いですね。
点数計算とかも考え出して結構盛り上がったゲームです。
「フルハウス以上」とか縛りを入れても良いかも。

「上海ポーカー」と名付けてましたw
0227名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2009/12/10(木) 22:09:49ID:LXeUoDma
>>204のルールと若干被っちゃってるんだが、出来が良さげなので書いてみる

使用カードはジョーカーを除く全てのカード。人数は2人

基本ルールとしては、ハートはクラブに勝ってクラブはダイヤに勝ってダイヤはスペードに勝ってスペードはハートに……という感じ
同じ色かつ違うスート同士は引き分け、同じスート同士では強い順にAKQ…32といった感じに勝敗が決まる

まず、山を切って一枚ずつ引く、そして一枚互いに伏せて勝敗を決める。
勝てば相手のカードを裏向きに自分の所へ。
これが15枚に達せば勝ち。
そして勝ったカードは再び手札に戻す。つまり、負けた相手は何のカードかわかる
これで一つのターンは終了
次のターンも手札が3枚で無ければ引ける。つまり手札は3枚まで
ただし、相手に引くカードを見せながらという条件なら、引いてカードを交換することができる
カード交換で手札から排除する時は裏向きのまま規定の場所に捨てる。

そして、最後に特別なカードAについて
Aは勝てるスートと同じスートの両方に勝てて強いだけではない
Aは負けた時、または引き分けの時は自分の得たポイント(15枚貯まるとゲームに勝てるやつ)を一枚相手に(続く
0228227
垢版 |
2009/12/10(木) 22:19:56ID:LXeUoDma
続き)あげなければならない
また、勝った相手のカードがJQKいずれかであれば勝った後に山札の一番上からポイントに加える。
これによりギャンブル性がまします。

書き忘れてたんだが、ひきわけの場合は互いの出したカードを手札に戻す

このゲームは勝っていくと相手に手札のカードがバレていくのでそこからの心理戦が醍醐味だと思います
0229227
垢版 |
2009/12/10(木) 22:52:20ID:LXeUoDma
誤解を招く可能性があるのでちょっと訂正

2レス目の2行目で
勝った相手のカードがJQKいずれか…を
Aで相手のJQKいずれかに勝った場合
に訂正

他に誤解を招きそうな所を解説すると
初期手札は0枚
一枚引く→一枚出すの繰り返し。勿論勝てば手札は貯まるし、ターンが経てば互いに手札は3枚の状態になる
0230名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/01/22(金) 03:43:33ID:Kt6VE0IQ
自分の手札を見ないで、相手に手札を見せながらやるジジ抜き。
ただし、相手から手札を抜くんじゃなくて、相手に手札をあげる。
最後に残った人の勝ち。
0232230
垢版 |
2010/01/22(金) 10:13:57ID:Kt6VE0IQ
はじめから1対1なら、>>230のおっしゃるとおりです。

あと、カードをあげるってのは語弊がありますね。
これ下さい、ハイどうぞ、じゃなくて、
なんのカードかわからんけど、コレあげるって感じです。
自分の裏返し手札の、どれがジジかわかれば、自分の勝ち確定が確定します。
0233230
垢版 |
2010/01/22(金) 10:23:52ID:Kt6VE0IQ
思いつきだったんですけど、やっぱり穴がありました。
共謀すれば、受け取ったカードを回して、誰かひとりを負けさせることが出来ます。
これってゲームとしては、破綻してますよね。失礼しました。
0234名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/02/14(日) 02:49:49ID:0SIyrkwB
トレジャーハント( ヒヨコ印 )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010000/
英記 ; TREASURE HUNT
和名 ; 宝さがし


【 ゲームの準備 】
01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。
02. 余った絵札やダイヤの数札「A〜10」などから財宝札を決めて、山札から除く。
財宝ランク :  JOKER > King( K ) > Queen( Q ) > Jack( J ) > 10 > A

03. 山札から08枚以上13枚以下を数珠つなぎに伏せて並べ、ダンジョンタウン(場札)を組む。
04. 残った山札に、手札以外で除いた財宝札を戻してシャッフルする。
05. 山札を伏せ置きで並べ、ダンジョンタウンから枝分かれのトレジャーダンジョン(場札)を組む。


【 ゲームの進行 】
06. 手番を決め、手札「A」を各プレイ札として数値が見える表置きでスタート位置に並べる。
07. 「A」は1巡目だけ手番と同じ枚数分の場札を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。
08. 「A」の移動先として重なった場札が、伏せ(裏)置きなら必ず表置きに捲る。


【 次巡以降のゲームの進行 】
09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。
10. 表置き「A」は、場札の数値を上限とする任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。
移動例 : 場札の数値「10」 → 真下の場札を含めずに、場札01〜10枚の範囲で移動。

11. 表置き移動の「A」は、他の表置き「A」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、手札「J/Q/K」を使い戦闘する。
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K

13. 財宝札を多く( JOKERの2枚だけなら早く)捲った者が上位の勝者。


【 変則ルール 】
Rush : JOKERを数値「14」として扱い、ダイヤの数札を財宝札とする。
トラップ : 場札の位置を操る。
エイリアン : 全ての移動札が離れた場札を伏せ置きに戻す。
魔術 : プレイ札戦闘を回避できる。
精霊 : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。
マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。
魔物 : 「A」が場札と戦闘する。
0235名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/02/19(金) 20:53:02ID:mRheeqhJ
^ ^
キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
0236名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 01:03:11ID:do46LFIo
自作TCG板で昔出てたネタのパクリになっちゃうんだけど
もうちょっと単純にさいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?

◆□□□□□□□□□□□□
上のようにランダムに裏向きにカードを並べて、HPを10持って駒を進めていく(◆はスタート地点)
1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々に増えていく
駒は進むだけじゃなくて戻ることもできる

止まったマスのカードをめくる
A〜10はモンスターマスで数字分のダメージを受ける
J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
モンスターマスは何度止まってもダメージを受けるけど
一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる

HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
(目印として駒を横にして死体として置いておく)
誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる

HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する

要するに長いことダンジョンから出ずにうろうろしてたら
財宝を多く手に入れられる可能性は増えるけど、死んで全部失うこともあり得る
どこでダンジョンから抜け出すかって考える必要もある
ドイツゲームのダイアモンドのイメージ

財宝5ポイント手にしてたらHP15、10ポイント手にしてたらHP20と
手に入れた財宝分、HPをアップさせて次のゲームに挑める

1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々にダンジョンの枚数を多くしていって
何ゲームかやって、誰かが20ポイント獲得したら終了
0237名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/02/27(土) 16:09:41ID:IvJoTxjl
> さいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?
自分としてはトランプやTCGで、カード以外を用いるのは避けたいが、
圧倒的に遊戯性が高まるならば、考慮の余地は残すべきであると思ってる(主義なので強制しない)。
> HPを10持って駒を進めていく
問題ないが、プレイヤーが管理(記憶)しておく要素が増えてしまった(でも否定には早い)。
全員が全プレイヤーのHPを記憶せねばならない(信頼に依存するのはゲーム制作者として拒絶)。
> 1ゲーム目10枚、2ゲーム目15枚と徐々にダンジョン枚数を増し何ゲーム後か20ポイント獲得で終了
移動力は、「01〜04枚の任意範囲で固定」などで良いのでは? プレイヤー管理要素(利便性)軽減。
リソースと言うのか? トランプを全て使い切らない仕様には釈然としないものが残る。
また、1ゲームで決着できない仕様も「爽快感」に欠ける(個人的な主観として)。
> 止まったマスのカードをめくるA〜10はモンスターマスで何度止まっても数字分のダメージを受ける
捲った場札(モンスターマス)を伏せ(裏)置きに戻す/表置き維持かでゲーム性が大きく変化する。
場札の向きを変えることで、戦闘有無を区別するシステムも1案として挙げておく。
> J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
> 一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる
> HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
> 誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる
> HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する
プレイ人数は3人まで? 初期HP20で開始(財宝なしでモンスター10と戦闘の状況を想定)し、
財宝を捲るとHP全回復。 財宝を捨ててもHP全回復=全部置きに非ず。 財宝ランクは>>234
2桁の引き算なので、対象年齢は小学校2年生(7歳)以上から?   ↓以下は提案。
山札:ハート02〜10(9枚)
場札:ダイヤ02〜10(財宝)
場札:スペード/クローバー02〜10(魔物)   ※ 場札は合計27枚(円周タウン場札8枚を含む)
妨害札:JOKER(1枚。盗賊):プレイヤー移動先の場札数値分タウン周回し、重なり&通過で財宝1枚を奪う。
ダイヤを捲ったら山札のハートと交換してダイヤを手札に。 財宝はポイント制でなく枚数をカウント。
プレイヤー間戦闘で負けると1枚渡さねばならず(強制パスなし)、渡す財宝が無いなら伏せ置きで強制パス。
盗賊に奪われたダイヤは、場札のハートと交換する。 トレジャーダンジョン構成は、7枚×3本が理想的。
0238名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 16:34:45ID:IvJoTxjl
余談だが、>>234-237って
ドラゴンクエスト モンスターバトルロード を使うと凄く面白くなるのでは?


Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88_%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89

公式
http://www.dq-card.com/

カードの種類
http://www.dq-card.com/rb_card/guide.html
0239名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 17:43:09ID:do46LFIo
>>238
ネタ元はモンスターの絵が描いてあるカード使ってるし
自分はMTGのカードでテストプレーしてた

バトルロードは数値が細かくて使いにくそうだな
0240名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 17:54:57ID:IvJoTxjl
>>239
子供への訴求力が段違いだと思うし、ステータス値の全部を活用する必要ないし。
あくまで余談としてだが、計算式を「下1桁切り捨て」などで大味に判定させれば処理を軽くできる。
で、マイキャラが装備できない分のアイテムカードを持ち帰るわけだ。
0241名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 18:11:54ID:do46LFIo
なるほど、HP553とか書いてあるのを500のダメージにするか
力84というのを80ダメージにすればいいのか
これは俺の発想力が貧困だった、申し訳ない
0242名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 20:45:40ID:IvJoTxjl
>>241 >ID:do46LFIo

財宝を持ち帰るまで勝負は終わってないよ!って「ハードル」は、>>234の緊迫感を格段に増した。
「ここがゴール」などと思い上がってはいかんと、襟を正したよ。
初期案は財宝の値を管理する必要があったが、それを手札化で解消して数値ライフ型に変更。だがしかし、
場札との戦闘(ライフ値の減算)は即ち「行動制限」が意図である。ならば、
数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」
この解釈で足り、数値ライフを管理する必要は無いのではないか?
むろん数値ライフが0になる状況は発生し得なくなるが、他プレイヤーから戦闘を仕掛けられたり、
盗賊を回避してスタート位置まで戻らねばならないリスクは活きている。これで充分ではなかろうか?
この案ならば、数値ライフを管理する煩わしさが解消される。
0243名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 20:52:16ID:IvJoTxjl
>>242
「A」を場札に加えない場合は下記。


数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」



数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値範囲だけ移動できる=プレイヤーの基本移動力は「場札の最大数値+2」


数札「02」〜「10」を場札に用いたなら、プレイヤーの基本移動力は「12」である。
0244名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/28(日) 15:06:46ID:qVpFyBu0
モンスターと遭遇してダメージ受けた方が楽しそうだけど
サイコロとメモ用紙使うのは確かに微妙か
0245名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/28(日) 15:19:06ID:8xYkVoWY
対象年齢は制作初期から特定した方がいい。
トランプとTCGじゃユーザーの質が違うから、分岐させて進めるのは問題ないと思うよ。
TCG版は下記「自作」スレでやろう。

自作TCGを制作するにあたって 第9章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/206-209n

http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356#hip
0246名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/28(日) 16:47:17ID:8xYkVoWY
こんなイメージでw


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取ってる

0247名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/28(日) 19:04:06ID:qVpFyBu0
個人的に数字小さい方が魔物が強いってのは違和感あるなあ

>>234については無理に魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?
ただの洞窟探検ゲームでいいじゃん
0248名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/28(日) 19:17:08ID:8xYkVoWY
>魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?

まぁ、財宝手札を奪われずスタート地点に戻るまでに相応のハードルがあるし。
でも、場札と戦闘処理してるわけじゃないから「どうイメージするか個人に任せる。」で、OKかも。


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取った

移動範囲が小さい = 地形が厳しく探索に手間取った



黒スート数札 : 地形ないし魔物

赤スート数札 : 財宝関係


余った絵札を「ミミック」に設定とか。

0249名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/03(水) 20:00:45ID:KtCnzeu+
トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/
(^θ^) 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。
たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw  創ったぜw(月爆 !!

【 ゲームの準備 】
01. 使用マークを決め、その「A/J/Q/K」を手札とする
02. 余った「A/K」とハート「02〜10」を山札、1枚のJOKERを移動札としてカード束から除きシャッフル
03. 裏置き08〜12枚で周回トラック(場札)を組む
04. トラックから枝分かれのダンジョン(場札)を裏置きに並べる

【 ゲームの進行 】
05. 1枚のJOKERを移動札(盗賊)とし、トラックに表置き
06. 手番と入口を決め、手札「A」をスタート位置に表置き
07. 1巡目だけ手番と同じ枚数を進む
08. 場札が裏なら必ず表に捲る

【 次巡以降のゲームの進行 】   3条件「移動」「表置き」「別マーク」が揃わないと戦闘なし
09. 手札を交換できる
10. 裏置き「A」は表置きに戻し、手番終了 = pass強制
10. 表置き「A」は、場札を上限に任意枚数だけ移動
11. 移動「A」は、他の表置き「A」に重なる移動や通過の移動で手札「J/Q/K」を出して戦闘
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K
敗北 : 財宝手札1枚を相手に渡し、移動「A」を場に裏置き
引分 : 双方の「A」を場に表置き
勝利 : 財宝手札1枚を相手から得て、相手「A」を場に裏置きし、移動「A」は再び移動

11. 移動先が財宝札なら山札と交換し、財宝札を手札に得る
13. 盗賊札を移動先場札と同数、時計周り移動
14. 盗賊札から重なる移動や通過の移動を受けたら、財宝手札1枚を場札と交換し、元場札を山札に戻す
15. スタート位置に戻ったプレイヤーの財宝手札は、盗賊や戦闘で失わない財宝札として手札から除かれる
16. 場札から財宝札がなくなるとゲーム終了し、財宝札を多く持つ者が上位の勝者

【 変則ルール 】
11. 場札ミミック(お化け宝箱)戦闘。 山札2回シャッフルし、上下カード数値を比べて決着。 山札と場札を交換
上<下 : 裏置き
上=下 : 表置き
上>下 : 再び移動

10. 精霊札「J/Q/K」1枚を表置き場札「A〜10」のみを伝って島跳び移動
敗北 : 両札とも相手の手札
引分 : 自札を相手の手札に、相手札を自分の手札に
勝利 : 両札とも手番の手札


魔術 : プレイ札戦闘を回避

マナ : 戦闘に地の利を取り入れる
0250名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/11(木) 17:07:06ID:wiBfCkQd
これ、誰か友達とかと遊んでみた?

あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?
0251名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/16(火) 00:44:21ID:KfxXpkuU
【ナインポーカー】

基本ルールはテキサスホールデムだが、違いは以下の点。
1.ターンとリバーのカードが2枚ずつ。(これによりボードは5枚から7枚に増える)
2.ボードのカードだけで成立した手役は認めない。(ハイカード扱い)
  (例えば、ボードだけでKKK99のフルハウスが成立した場合、
   ホールカード88では手役なしだが、ホールカードTTならフルハウス)
3.ワンペア、ツーペア、スリーカードはハイカード扱い。
 (AAやKKであっても、フルハウスになるまではジャンク扱い)

これにより従来のテキサスホールデムにありがちなAAやKKのモンスターペアが弱体化するので、
ジャンクハンドでもプレーすることが出来、フロップやターンで成立した手役がリバーで死ぬこともあり
逆転の要素が増す。

0252名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/16(火) 03:34:15ID:n2flBcGy
【トランプでデュエマ】
基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
・トランプ1セット52~54枚で行う。「山札」と「捨て札」は共有。
・お互いに場にカードを5枚裏向きにして置く。これを「城壁」とする。
 「城壁」を全て壊し相手プレイヤーに攻撃を通すことが勝利条件となる。
 この「城壁」が壊された場合、手札に加わる。
・お互いに手札を5枚ずつ配り、適当な方法で先行・後攻を決める。

●自分のターン(番)にできること。
1.自分の場のカードを全て「アンタップ」*3する。
2.「山札」から1枚引く。(先行1ターン目は行えない。)
3.「城壁」の手前側に1枚「兵力」*1をチャージする。
4.場の「兵力」を「タップ」*2して、コストに見合った「兵」*4を場に出し
  たり、「兵器」*5を使用する。(兵の配置や兵器の使用は兵力がある限り
  何度でも行える。)
5.場にある「兵」を使い、タップされた敵の「兵」か「城壁」を攻撃できる。
  攻撃する場合「兵」を「タップ」する。(攻撃可能な兵がいる限り何度で
  も行える。)
6.ターン終了。
・1〜5までのステップは一連の流れで行うこととする。例えば5を行った後
 に4の行動をとることはできない。
・各ステップはパスすることもできる。
・勝敗が決するまでこれを繰り返す。

*1,カードを出すときに支払うコスト。城壁の手前側に置く。ここにはどの種
  類のカードを置いてもよい。
*2,カードを横向きにすること。
*3,カードを縦向きにすること。
*4,城壁の奥側に置き、相手の城壁を壊したり、敵兵と戦わせたり、城壁を守
  ったりする。
*5,兵と違い使い捨てのカード。効果を適用したら(クイーンを除いて)捨て
  札へ行く。

・イメージ図
兵→     □    
城壁→  ■■■■■
兵力→    □□
自分→    ●
 
続く^^;
0253252
垢版 |
2010/03/16(火) 03:35:18ID:n2flBcGy
●各カードの説明。
「兵」
・エース(1)〜10までのカードを指し、数字が大きいほど強い。
・兵力をタップして城壁の奥側に置く。この際、数字分の枚数兵力をタップす
 る。更にこの中にスート(絵柄)に対応したカードが1枚以上なければ出せ
 ない。例えばスペードの5を出す場合。兵力5枚をタップし、且その5枚にス
 ペードのカードが1枚でも含まれていればOK。
・場に出した番は攻撃を行えない。
・兵をタップすることで攻撃を行う。タップされたカードは次の自分の番まで
 タップされたまま。
・兵には各スートに対応した能力がある。
スペード・・・「突兵」場に出したターンに攻撃が行える。
クラブ・・・・「斥候兵」バトルに負けると相手も道連れにする。ただし同じ
        クラブに対しては働かない。
ハート・・・・「守兵」敵兵の攻撃をブロック(止める)することができる。
        ただしアンタップ状態の物しか行えない。ブロックする際は
        タップされる。ブロックの際も通常通り数値を参照してバト
        ルする。
ダイヤ・・・・「猟兵」ブロックされない。

「兵器」
・ジャック、クイーン、キングの3枚を指す。兵と同じように兵力を使って使用
 する。
・使い捨てのカードで使った後は捨て札へ置かれる。(クイーンを除く)
・相手に壊された城壁の中にこの兵器があればコストを支払わずに使用すること
 ができる。
ジャック・・・「カタパルト」コストは1とする。スートに対応していない反対色
       のカードをタップさせる。例えばスペードのジャックの場合、ハ
       ート、ダイヤが対象となる。
クイーン・・・「女王の慈悲」コストは2とする。他の2種とは違い、兵に装備する
       ように重ねて使う。兵が捨て札に置かれるとき一緒に捨て札へ置か
       れる。スートに対応した色のカードに重ねた場合数値を+2、反対色
       に重ねた場合-2とする。(数値が0やマイナスになった兵は捨て札へ
       置かれる。)     
キング・・・・「バリスタ」コストは3とする。スートに対応していない反対色の
       カードを破壊(捨て札に置く)する。
       
「兵力」
・兵力ゾーンに置くカードは何を置いても構わない。置いた瞬間から数字などの
 情報は一切無視し、スートだけを参照する。
・このカードをタップして対応したカードを場に出すことができる。
・タップしたカードは次の自分の番がくるまでタップされたまま。

ジョーカー・・・ないならナシでも構わないけど。
        「黒幕」兵力ゾーンに置いた場合全てのスートとして扱える。
        手札から使用した場合ノーコストで捨て札のカード1枚と交換できる。


友達とやってみたんだが、そこそこいい勝負できるし盛り上がる。
デュエマもとい、その元となったMTGはゲームの基礎がよく出来てるんだな〜と、感心
させられる。
0254名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/17(水) 15:35:52ID:Be2T4ODf
[650]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:12:46.21 r7N/pCIm0(2) AAS
つーか2ndGから引継ぎとかってあるんだろうか
俺の汗水垂らした500時間は無駄になるなんてこと無いよな?

[652]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:13:32.49 WIyTjLRLP(46) AAS
>>650
引継ぎでスレ内検索してみ?うんこもらすから

[661]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:16:49.56 r7N/pCIm0(2)↓AAS
>>652
うんこどころか吐血が止まらないんだが


736 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします mail:  2010/03/16(火) 01:27:25.27 ID:mbMBJdEQ0   
わかったこう考えろ
今までは俺たちは現実という攻撃から二次元に守られていた
で今は俺たちが現実という攻撃から二次元を守る番なんだよ
つまりこれは恩返しなんだよ


親子や夫婦でモンハンしてる人も沢山おるでよ。
真面目な上司に「君ちょっといいかな・・・」とか言われて喫煙室に連れていかれて
怖いって評判の人だからgkbrしてたら
「・・・君モンハン好きなんだってね・・ティガレックスが倒せないんだが、コツを教えてくれないか?」
なんて言われた事がががががが
0255名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/03/17(水) 15:36:47ID:Be2T4ODf
おまいらウザいウザい言うならサザエ見るなしww
という俺もこのスレくるなし

とぉりを夕闇に見送ぉったぁ♪どこかぁ♪
ひっかりぃを〜見つぅけぇ!!
られっったぁあああのかなあああ♪
あぁ〜あぁ〜!!おまぁえのぉ背っにぃ!!
おんれを〜ぉぉっ乗せっええってえ
くぅれぇえぇないかぁ〜♪
そぉ〜しぃいいてぇ!!一っ番ん高ああいとこぉぉでえ!!
置き去りにしてっ!!優しさっから!!とおざけええてえぇえて!!
きいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
みいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

このスレ無理やり声優スレにして>>1がsakuられるの見て笑おうぜ
ttp://pic.2ch.at/s/20mai00117292.jpg
ttp://pic.2ch.at/s/20mai00117293.jpg
ttp://www.jimin.jp/jimin/jimin/sousai08/sousai08/profile/img/ishiba-shi.jpg
0256名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/19(金) 03:08:36ID:zW3cG/ZI
>>249 >>09. 手札を交換できる
>>250 >あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?

終盤で勝ち逃げを狙うプレイヤーや、一時的に共闘パターンで主に成立する。
あとは、親子で手加減してあげる場合とかね。


>>252-253 これから読むぜ。 楽しみだw
0257名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2010/03/22(月) 19:11:43ID:3bWItuq3
【トランプでデュエマ】  基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
[イメージ図]
兵士→    □    
城壁→  ■■■■■
物資→    □□
自分→    ●

互いが共有する山札から5枚ずつを「城壁」として裏置き。
「城壁」を全て除外し、相手プレイヤーに攻撃を通せば勝利。
先攻・後攻を決めて、手札5枚を配る。
ステップ5の次ぎに3などと戻って繰り返すことはできない。各ステップのパスはできる。

[ステップ]
1.自分の場のカードを縦向きにする。
2.山札から手札を1枚引く(1ターン目のみ先攻は引けない) 。
3.「城壁」の下段に、手札から1枚「物資」を縦向き表置きする。
  「物資」は「兵士」を出すのに必要な札で、どの種類を置いてもよい。
4.「物資」を縦から横向きに変え、その枚数を超えない数値の手札は、
  「兵士」として「城壁」の上段に横向きで表置きしたり、「支援(絵札)」として使える。
  「兵士」の投入や「支援」は、「物資」が続く限り行える。「支援」は使い捨てる札。
5.縦向きの「兵士」で、相手の横向き「兵士」や「城壁」を攻撃できる。
  攻撃と同時に自分の「兵士」を横向きにし、縦向き「兵士」の数だけ複数攻撃できる。
6.ターン終了。

[カード]
兵士 : 01(エース)〜10の数札で、数値が大きいほど強い。
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。
・ スペード「5」を「兵士」で投入するには、スペード1枚以上を含む「物資」5枚を横置きする。
・ 横向きで投入した札は、そのターンに攻撃できない。

スペード : 「速攻」。 縦向きで投入でき、投入したターンに攻撃できる。
クラブ  : 「自爆」。 バトルに負けると、クラブ以外の相手札を道連れにする。
ハート  : 「合流」。 縦から横向きに変え、自分の別札が受ける攻撃に割り込める。
ダイヤ  : 「突破」。 ハートの「合流」を無効にする。

支援 : ジャック、クイーン、キングの絵札。 「物資」を横置きにして使用する。
・ 使い捨ての手札で、クイーンを除き使った後は捨て札とする。
・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。
ジャック : 「カタパルト」。 「物資」1枚で、反対色の相手札を横向きにする。
クイーン : 「女王の慈悲」。 「物資」2枚で、自分や相手の「兵士」に重ねて使う。
同色なら+2、逆色なら−2で、「兵士」の数値が0以下になったら一緒に捨て札となる。
キング : 「バリスタ」。  「物資」3枚で、逆色の札を無条件に捨て札とする。
      
物資 : 何を置いても構わない。 数値は一切無視し、スートだけ参照する。
・ 横向きにした札は、次の自分の番がくるまで横向きのまま。
ジョーカー : 「黒幕」。 「物資」では全スート対応。 手札なら無条件に捨て札1枚と交換できる。
0258名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/22(月) 19:41:23ID:3bWItuq3
>>252-253
専門用語を極力排して>>257に要約してみた。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で「支援」として応戦に使える。


さて、デュエマ準拠なら現行で充分だが、「物資」を枚数ではなく数値でカウントするってのはどうだろか?
兵士「10」の投入に「物資」10枚を並べるのは見苦しいし、10ターン目まで出せないってのはOKなの?
「物資」1枚で「兵士」の数値2分の計算なら最大5枚で充分だし、
その枚数も投入時のみ必要で、投入後の攻撃行動には不要だろ。
シールドトリガーの要素は入ってないよね。
通常、ハートは攻撃に加えず縦向き待機で、受けた攻撃への防御に動くって感じだね。
0259名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/22(月) 19:43:13ID:3bWItuq3
壊された「城壁」は手札に加える ← これがシールドトリガーの要素だったな。たぶん。
0260名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/23(火) 09:25:15ID:QBH2cZCn
こちらへどうぞ

ナポレオン〜ラヴァート大決戦〜
http://www.alteil.jp/05_napoleon/
0261名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/23(火) 14:52:08ID:LWKTmZiD
>>260
何の関連も無い。くだらん(失笑


>5人対戦の「ナポレオン」そのルールとは?

5人のプレイヤーで絵札の獲得を競おう。
ナポレオンと副官の2人が宣言枚数以上の絵札を獲得できたら勝利となる。
ゲーム開始当初は、誰がどのチームなのかを把握できるのは実は「副官」のみと、通常のトランプカードを超えた深い心理戦が楽しめる。
連合軍を装う裏切り者(副官)は一体誰なのか? 果てして誰を信じればいいのか?
チーム戦の要素が満載されており、全プレイヤーの一挙一動が見逃せないスリリングな戦いが展開する。
そして状況によってはナポレオンの仲間であるはずの「副官」が裏切る事もあるのだ。
0262名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/23(火) 14:54:43ID:LWKTmZiD
>>260 >ナポレオンは、必ず5人のプレイヤーが必要となるが

この時点ですでに ≪ 欠陥ゲーム ≫ とすら思える。
0263名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/23(火) 15:06:07ID:LWKTmZiD
>>257-259
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。

・ 投入する「兵士」と同じスート(記号)が、横向きにする「物資」に含まれていること。


>>252-253
うむ。 ほぼ完成されたゲームと言っても過言ではあるまい。
0264名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/03/25(木) 14:35:45ID:MOXGDZcc
大富豪をアレンジしたゲーム。






















その名も「大不幸」。

    ↑ つまんね〜
0265名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/04/15(木) 16:31:55ID:6pGL2P88
>>252-253
相手とデッキ共有って変更がナイスアイディアだな。
0266名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/04/16(金) 00:51:52ID:ULxHGE1R
>>257に欠落したところと言えば、ルール破壊役がないくらいか。
それとトランプ1組ではなく、1人4組使って好きなカードで編成した方がいい。
0267名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/04/16(金) 14:07:59ID:xCT0ypqJ
ルール破壊役って何?
説明あれば取り入れに挑戦してみるが
0268名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/04/22(木) 02:20:46ID:7JD1oQEs
七並べの後にやるゲーム

四人までで、各自1〜Kまで持つ
一枚選んで出し数字が一番大きかった人が出たカード回収。再利用は出来ない
これを13回繰り返して一番カード多かった奴が勝ち
0269名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/04/22(木) 02:42:26ID:7JD1oQEs
5×5くらいのマスを書き、参加人数分だけプレイヤーが操るコマをおく
トランプは普通に配り、カードを一枚だけ装備出来る
黒なら数字の分だけ攻撃。赤なら数字の分のダメージを防ぐ。
攻撃対攻撃は互いに数字分ダメージ。防御対防御は何もならない。攻撃を防御した場合、防御側にはカードが残る。ダメージは攻撃カードとの差分。
それ以外は、移動も含め使ったカードは破棄。

てな感じだけど、実際にやってみないとわかんねー
0270名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/07/20(火) 14:36:03ID:KUhqx7UB
タイトル「Lam」

基本ルール
遊ぶ人数×7枚づつカードを配る 2枚を自分で隠し持って5枚を全員に見えるように置く
順番にいらない1枚を捨て場に捨てて山から1枚引く 最初に役を揃えた人の勝ち

2枚役 ペア
3枚役 3カード
4枚役 4カード、4連ストレート
5枚役 5連ストレート
6枚役 無し
7枚役 7枚フラッシュ、7連ストレート

2枚役+2枚役+3枚役と揃えてもいいし、2+5でも、いきなり7枚役を揃えても勝ち


以下細かいルール
0271270
垢版 |
2010/07/20(火) 14:58:15ID:KUhqx7UB
・奪う 自分の番でカードを2枚捨てたら、その数の和と同じカードを他人から奪える
(例)正面にいる人が揃いそうで危ないから、自分の手持ちの6と3を捨てて9を取る
奪った後山から1枚引く

奪われた人は自分の番でカードを捨てずに足りない分だけ山から引く
(奪われて枚数の少ない人もカードを引く前なら他人から奪える。その後足りない分を引く)

手持ちの隠し持ってるカードは取られない・揃えようとしてる役を隠す為なので重要

・ジョーカー ジョーカーを捨てて場に出てる好きなカードを1枚貰える ジョーカー単体では役に使えない

・山札が無くなったら捨てカードを引っくり返して再利用。この際カードは切らないこと。
捨てた順番通りにカードが引かれていくので、捨てられたカードを頑張って覚えると有利


これ以上細かいルールを並べるのも長ったらしくなるので
遊んでみようと思う方は気になる点ありましたら質問ください。
0273270
垢版 |
2010/07/23(金) 16:14:37ID:2wbfVQdZ
>>272
1は奪われないカードです。自分の隠し札も交換に使えます。奪う際Jは11、Qは12、Kは13で計算します。
ちなみにストレート役のスタート地点が1で終点も1です。
1・2・3・4はおk。J・Q・K・1もおk。Q・K・1・2はアウトです。
0274270
垢版 |
2010/07/23(金) 16:16:03ID:2wbfVQdZ
昨日初めて4人で対戦したのですが、遊んでいて気になった部分を修正させて貰えたらと思います。

・ディフェンスカード 自分の番が終わる際に、ディフェンスに使うカードを一枚選ぶことができます。
ディフェンスに使ったカードの数字以下のカードが取られなくなります。
次に自分の番が周ってきたら、そのディフェンスカードは絶対に捨てなければいけません。破棄予約みたいなもんです。
その際に他人からカードを奪うこともできなくなるし、ジョーカーも使えません。諸刃の盾といったところですね。やり方は[ディフェンスに使うカードを横にする]でいいと思います。
取り入れた理由は、大きい数字のカードがただ使いにくいだけという状況が悲しかったのと、[守り]という選択肢も用意したかったからです。

・ジョーカーの効果を 場に出てる好きなカードと交換→自分以外の人のカードをそれぞれ一枚づつ強制破棄 に変更
理由はジョーカーを使った人の勝ちがほぼ決まってしまっていたからです。強制破棄は上記のディフェンスカードも貫通します。


長くなってしまいましたが、ルール説明はこれで終わりです。
質問等あれば引き続き答えさせていただきます。
0275名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/07/29(木) 12:25:38ID:mUz97woN
>>270
3人集めてやったがおもろい。頭使いすぎて全然スムーズに進まないがw

くえすちょ
@DF使ってるときジョーカー2回使われて2枚消えたんだけど自分の番DFを捨てて3枚引くってこと?
A隠しカードを捨てて1枚引いたそのカードをガードに使える? 場に6枚出すことになるが
Bゲームが始まった瞬間DFセットするのはアリ?無しだと自分の番が回ってくる前問答無用に取られる
0276名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/07/31(土) 18:08:21ID:pVhIYBB2
【フィボナッチ大富豪】

1周目は普通に大富豪
2周目以降は、
1枚、1枚、2枚、3枚、5枚、8枚、13枚、21枚
の中から、大富豪から順に好きなデッキを選ぶ
・トレードは無し
・手番は枚数の多い人から順
・いきなり8やジョーカーしか無い場合は、みんなに見せてデッキを選びなおす
・選ばれなかったデッキは、そのゲームでは使われない
・ゲームが終わった後に残りデッキを開いて、引き運を確認するのも醍醐味
0277名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/09/10(金) 19:57:37ID:BNkuSrme
■スポーツ(笑)
参加人数2
【準備】
・トランプ2組
・メモするもの
・相手の好きなスポーツは何か

目的:相手の手札を推理して当てる。前半戦と後半戦で2回戦う

【やり方】
(相手の好きなスポーツがサッカーとして説明します)
[前半戦]
お互いトランプ1組の中から、自分の携帯電話番号の
(090-○○○○-××××)
○○○○の部分のカードを抜き取り、順番通りに手に持つ
先攻がまず4桁の数字を言う(シュートを意味する)
後攻はその数字と手札を比べて以下の反応を示す
・数字と場所が一カ所一致したら1ゴール
・数字はあるけど場所が違ってたら1つにつき1セーブ
・数字も場所も違ってたら1つにつき1ミス
(例)手札が1234で、シュートが1369なら、1が1ゴール、3が1セーブ、6と9が2ミスとなり、「1ゴール1セーブ2ミス」と言う
そして手番交代
以上を続けて、4桁全て当たれば手札をオープン
当てた人は4ー(直前にゴールされた点数)が得点

[後半戦]
今度は電話番号の
(090-○○○○-××××)
××××部分で同様のことをする
3ヒットになったら宣言はしないで、実際に電話して確かめる
相手の電話が鳴ったら試合終了
採点して得点の高い方が勝って終わり

スポーツ(
0278名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/09/12(日) 10:52:07ID:cvpErtEh
【IONA】
2人以上(ページワン系)
ジョーカー2枚含む54枚使用
手札5枚スタート
残りは山札

目的:条件に従って、順番に手札を場に出してゆき、手札が無くなれば上がり

カードは4種類に別れる
0(黒):スペードとクラブのA、2〜10の20枚
N(赤):ハートとダイヤのA、2〜10の20枚
I(絵札):全てのJ、Q、Kの12枚
A(Jo.):ジョーカー2枚

ゲーム中は「I」「O」「N」「A」を組み合わせて出来る言葉しか使ってはいけない

カードを場に出す順番は以下の通り
1枚出しと2枚出しがある

O_NI_O_NN_NO_NI_O_I_NO_O_O_O_NI_NO_O_NA_NI_I
(オニオンの匂いの大鬼のオナニー/27枚)
最後までいったら頭からローテーション

出す時はその組み合わせでできる文字をはっきり発音すること

手札で出せない場合は山札を1枚ひく
これで出せれば出せる

最後の手札を出す時は「AAN!」あるいは「AAA!」と言う

勝った人が勝ち
0279名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/09/20(月) 20:20:44ID:/NKdE/hD
【くろねこ】
カジノゲームとして知られるレッドドッグの変形版。使うジョーカーを除くカードは52枚。
1デッキでもよいが複数デッキで遊ぶほうが遊びやすい。
参加人数は多いほど良い。
ポーカー用のチップなどがあるとなおよろし。

遊び方は……

1.ディーラーがカードを2枚引く。

2.プレーヤーは2枚のカードを見て、3枚目のカードを予想して下記のいずれかにベットする。

 『ぐうぐう』:場に出ている2枚のカードと同じカードが出る。
 例:場に8と5の数字が出ているときに8か5が出る。

 『ごろごろ』:2枚のカードに隣接した数字が出る。
 例:場にAと7が出ているときにK・2・6・8のいずれかが出る。(Aは2とKに隣り合う)

 『ぶらぶら』:2枚のカードと異なる数字かつ隣接もしないカードが出る。
 例:場に9と3が出ているときにA・5・6・7・J・Q・Kのいずれかが出る。
0280279続き
垢版 |
2010/09/20(月) 20:41:03ID:/NKdE/hD
3.ディーラーの2枚のカードによって、賭け率は下記のように変化する。(1デッキの場合)

 『ラブラブ』:2枚のカードが同じ数字の場合。
        『ぐうぐう』は2/50で25倍のリターン。『ごろごろ』は8/50で6倍のリターン。
        『ぶらぶら』は40/50で1.2倍のリターン。

 『いちゃいちゃ』:2枚のカードが6と7など隣り合った数字の場合。
           『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は8/50で6倍のリターン。
           『ぶらぶら』は36/50で1.3倍のリターン。

 『そわそわ』:2枚のカードが6と8など1つ間を空けた状態。
         『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は12/50で4倍のリターン。
         『ぶらぶら』は32/50で1.5倍のリターン。

 『さばさば』:2枚のカードが5と8など2つ以上間を空けた状態。
        『ぐうぐう』は6/50で8倍のリターン。『ごろごろ』は16/50で3倍のリターン。
        『ぶらぶら』は28/50で1.7倍のリターン。

※『ぶらぶら』の掛率が小数点以下になるため、掛け金の1単位を10にすると計算しやすくなります。
0281名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/10/28(木) 01:09:46ID:5cvCW1NL
(ストップ)オラの地域では定番なんだが、ルールの詳細を
ググっても出てこなかったから、詳細知ってる人いたら教えて

以下うろ覚えのルール


1.プレーヤーは2人〜6人ぐらい
 まず親を決めて、プレーヤーに裏向き7枚カードを配る

2.親は一枚多くカードを取り余りは裏向きで山にする

3.基本的にストップ宣言をして自分の持ち札が少なければ勝ち
 (ストップ宣言は自分の順番で何もしない時のみ)
 もしくは手札がすべてなくなる アガリのとき

4.カードを配ったら親が要らないカードを1枚表向きに捨てる
 もし自分の手札に同じ数字が3枚以上あれば、場に並べて出して
 捨てることが出来る、マークが同じで数字の並びも同様

5.自分の順番が回ってきたら場に出ているカードに付けられるカードがあれば
 捨てられる(4枚完結)

6.前の人が捨てた札で3枚以上ぞろいがあれば、その札を拾うことが出来る
 ただし捨て札を拾ったらそのときに場に出さなければならない。

7.拾えるカードがなければ山から一枚引いて、いらないカードを捨てる。


 これを繰り返す。J、Q、Kは10として数える。ババは場につけることが出来
 3枚役のひとつにも出来る。

 



0283名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/12/18(土) 13:24:38ID:h6h9gBbQ
新しいゲームじゃなくて既存のゲームに追加するだけなんだけど
しかも調べてみたら似たようなこと考えてる奴が既にいるっぽい
ナポレオン+ハーツみたいな感じで

案1.AKQJ10は1点、9(と8)は-1点
   -1点札を増やしすぎるとゲームにならなくなりそう

案2.ファイブハンドレッドカードに入っている11、12、13を使う
   AKQJ10は1点、11、12、13は-1点
   役札を除く強さはA→K→Q→J→13→12→11→10→9→…→3→2
   
案3.真ん中の3枚を使う
   例えばダイヤ7、クラブ9、ハート2ならハート7、スペード9、ダイヤ2というように同色同数の札が-1点札になる
   この場合副官指定をナポレオンの手札交換後にする。
   つまり ナポレオン宣言→真ん中を開けて-1点札を確認→副官指定


いかがでしょうか?
0284名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/01/28(金) 20:52:44ID:cKyDRiVh
作成中のゲームだけど・・・・

カードの枚数 52枚

名前 「フィールド」
人数 4人かな?
やり方 ディーラーさんは、一枚ずつカードを全部配る。
プレイヤーは何でもいいからカードを捨てる
捨てる所を「フィールド」というんだ。
この「フィールド」はある条件によって、効果が発動する。

たとえば

オーバー・・・・フィールドのカードが15枚または指定の枚数になったとき、1・4・7のカードを捨てる。この効果が発動したとき、フィールドのカードをすべて捨てる。
         (フィールドのカードを捨てる場所を作る)


で、結局フィールドの効果はオーバーというのしか作ってない。
他力本願になってしまうけど、フィールドの効果やルールの訂正でいい提案があったら、
よろしくおねがいします
0287名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/01/29(土) 19:11:48ID:pMVLRshy
ほとんど何も決まってないんじゃここで一から作るようなもんじゃないか
面白いか分からんけど適当にパッと思いついたの書いてみる

基本の流れ
1.カードを1枚ずつ出す(枚数が分かりやすいように並べる)
2.2人目以降は、前の人と同じスートのカードしか出せない(無ければスキップ)
3.出せた人は、スートと数字でカードを指定できる(しなくてもいい)
4.指定されたカードを持っている人は、フィールド上のカードを回収し、
 指定されたカードを最初の1枚としてフィールドに出す
5.指定カードを持っている人がいなければ、そのまま続行
6.回収や以下の効果が無く一周した場合、最初の人はスートを変更して出せる

特殊効果
セイム:
現在フィールドに存在するカードの枚数と同じ数字があれば、
スート無関係に出し、フィールドのカードを全て流せる
次の最初の1枚はこの時出したカードになる
チャージ:
自分のターンにフィールド上から5枚選んで自分の手札に加えることで、
フィールドのカードを流して自分が最初の1枚を出せる
0288名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/02/02(水) 10:11:28ID:QnEQ+Jga
◆城崩し◆

【人数】
基本3〜4人(最高8人まで)

【概要】
自分の場札(《城》)がなくなれば負け(《落ち》)、
手札がなくなれば勝ち(《上がり》)。
よって1番や最下位から決まってゆく。

【準備】
各プレイヤーに12枚札を配る。
場にJokerを除く6枚の札を伏せて出しておき、
手元に6枚を手札(《物資》)として持っておく。
各プレイヤーが場札を出し終えた時点で、全員の場札を表にする。
余った札は真ん中に山札(《山》)として置く。


         □]] ←《物資》
    
         □□□ ←《城》と《城壁》
         □□□
  
  
      □□     □□
   □]] □□  □  □□ □]]
      □□  ↑  □□
         《山》 
              □←《自山》
         □□□
  《自山》→□ □□□
  
          □]]
0289名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/02/02(水) 10:13:57ID:QnEQ+Jga
>>288の続き

【自分の番にできること】
自分の手札1枚と、全ての《城》から数字の合う場札(《城壁》)1枚との組み合わせを選び、
ペアにして捨て場(《瓦礫》)に送る(《崩す》)。
もしくは、相手の《城》に自分の手札を送る(これを《援助》という)。
自分の《城》に《援助》することはできない。
ただし、その前に1回、自分の手札を1枚裏にして自分の《山》とし、
自分以外の《山》から1枚を手札に加えることができる。

【ルール】
1.どこかの《城壁》を《攻め》られる札がある札については、
 相手の《城》に《援助》することはできない。
2.黒の札(《外壁》)がなくなっていない《城》の赤の札(《内壁》)を《攻める》ことはできない。
3.Joker(魔法使い)は数字にかかわらず《城壁》を1枚《崩す》。
 その後Jokerは《城壁》を崩されたプレイヤーの《物資》に加える。
4.A(ドラゴン)は数字にかかわらず《城壁》を1枚《削り》、
 その《城壁》は持ち主の《物資》へ加える。
 その後、Aはその《城》に残る。
5.K(魔王)は《城壁》のK・Q・J(同族)に対しAと同じ働きをする。
 Aを含めたその他の《城壁》に対しては、
 その《城壁》をKを出したプレイヤーの手札に加え、Kはその《城》に残る。
6.すべてのAとKが《瓦礫》へ送られた場合、即刻Jokerも《瓦礫》に送る。
7.《上がる》または《落ちる》とき、そのプレイヤーの残った《城壁》あるいは《物資》は、
 相手の《城壁》の数字と合えば、ペアにして《瓦礫》に送る。
 なければそのまま《瓦礫》へ送る。
8.上記7において、AとKはそのまま《瓦礫》へ送る。
 Jokerは、《落ち》のプレイヤーの《物資》に残っていたとき、
 そのプレイヤーが任意の他プレイヤーに使用する。

【用語】
《城》…個々の場
《城壁》…場札
《物資》…手札
《瓦礫》…捨て場
《山》…山札
《攻め》(《崩す》…場札を捨て場に送る 《削る》…場札を手札に送る)
《援助》…自分の手札から相手の場に札を送る
《外壁》…場札のうち黒の札
《内壁》…場札のうち赤の札
0290288
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2011/02/02(水) 10:52:05ID:QnEQ+Jga
最初に配る枚数を各人6枚にして《城》3枚《物資》3枚にすれば、8人まで遊べる。

これ、たまに家族とやってるけど、
不都合は出ないからゲームバランスは大丈夫だと思う。

戦術としては、Joker・A・Kを使って相手の手札を増やすのが基本になる。
《城壁》をセットする時、同じ数字のカードは4枚しかないわけだから、
できるだけ数字の揃っているカードを出した方が《城》が堅くなる。
KQJは《城壁》にするとKで《削ら》れるからセットしとかない方が無難。
Aが欲しい時はKを使えばどこかの《城》に居座ってるAを取れるけど、
その手番は《物資》を減らせないという犠牲を伴う。

他にはあえてJokerを自分の《山》に埋めて、「うまくいけばJokerなし作戦」
とか行けるけど、自分の勝利を確信してるときのみ有効かな。
他プレイヤーに掘り返される危険もあるし。

いままでにない感じのトランプやりたい時にお勧め。
0291名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/02/11(金) 23:27:22ID:CpBH1cgk
手札五枚

2が弱く
Aが強い  

各プレイヤーが手札から一枚
場に裏向きに出す
同時にめくり数字の大小で勝敗が決まる
負けたプレイヤーが山札から一枚
(手札なしの場合二枚)
引き分けなら各プレイヤーが一枚引く
手札を先に無くした方の勝ち

特殊カード

特殊カードで勝った場合のみ発動
引き分けは効果なし
7…負けたプレイヤーに一枚
  負けたプレイヤーは一枚引きさらに一枚もらう
9…7と同様
10…一枚勝ったプレイヤーは手札から捨てる
5…無条件で勝ち

効果カード
場に出るだけで効果発動
J…2が最強になる
joker…相手が特殊カード、または効果カードの時のみ勝ち
    それ以外には負ける
0292名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/03/10(木) 13:46:42.06ID:8GwnEeot
色塗りゲームと囲碁を組み合わせたようなトランプゲームです。
先手と後手とでどれぐらい有利不利が出るかな…

【ゲーム名】トランプ囲碁(仮)
【プレーヤー人数】2人
【用意するもの】トランプ2組、9×9のマス目が書かれた盤

【ルール】プレーヤーは先手後手に分かれてトランプ1組ずつ手札に持つ
・先手後手交互に手札のカードを1枚ずつマス目に表を向けて置いていく
(先手は縦向きに、後手は横向きに置き、どちら側のカードなのか分かるようにしておく)
・カードを置かずにパスを宣言することもできる

・赤(ダイヤ・ハート)のカードの置かれたマス目と黒(スペード・クラブ)のカードの
置かれたマス目とが(上下左右いずれかに)隣接してしまうような置き方はできない
・ジョーカーはどのカードと隣接していてもよい

・既に置かれたカード(何枚か重なっている場合はその中で一番上に置かれたカード)と
同じ色かつ数字が同じかそれより大きいカードが手札にあれば既に置かれたそのカード
の上に重ねて置くことができる(自分のカードの上に重ねて置くこともできる)
・ジョーカーは無条件で既に置かれたカードの上に重ねて置くことができる
・ジョーカーの上にジョーカー以外のカードを重ねて置くことはできない

・囲碁のように、自分のカードを置いたときに、隣接するマス目すべてに自分のカードが
置かれている状態の相手のカード(の集まり)が発生した場合はそれらの中から
好きな枚数だけ選びそれらの向きを変えて自分のカードに変化させることができる
(まったく変化させなくてもよい)
(カードの向きを変えたときに、さらに一方のカードに囲まれたもう一方の
カード(の集まり)が発生した場合はそれらの向きを変化させることはできない)

【勝敗条件】両者がパスを宣言した時点でゲーム終了となる
・(一番上に)自分のカードが置かれたマス目は自分の陣地である
(カードが置かれていないマス目はどちらの陣地でもない)
・獲得した陣地の多い方が勝ちとなる
・引き分けの時は最後にパスを宣言した方が勝ちとなる
0293名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2011/03/10(木) 13:58:00.97ID:8GwnEeot
>>292
補足
>・既に置かれたカード(何枚か重なっている場合はその中で一番上に置かれたカード)と
>同じ色かつ数字が同じかそれより大きいカードが手札にあれば既に置かれたそのカード
>の上に重ねて置くことができる(自分のカードの上に重ねて置くこともできる)

これは既に置かれたそのカードが自分のカードであっても相手のカードであっても
その上に重ねて置くことができるということです。
0294名無しさん@ジョーカーいっぱい
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2011/03/26(土) 22:43:08.06ID:Kn9WZX8W
七並べの後にやるゲーム

ハーツー

3人がスペード、クラブ、ダイヤに分かれて、それぞれA〜Kの13枚を持つ
ハートの13枚はAが一番上になるよう真ん中に置く
3人が手札を1枚出し、せーので開く
強いカードを出した人が、一番上のハートを取る(A、2、3〜J、Q、Kの順番)
手札のカードの強さは、
K>Q>〜>3>2>A

ただし2人が同じ強さのカードを出したら相殺、残りの1人がハートを取る
3人が同じ場合は、決着は次のハートのターンに持ち越し(最終ターンならAを取った人に)
取ったハート&出した手札はみんなに見えるように手前に並べる

最終的に、ハートの点数を合計して"2番目の人"が勝ち
同点の場合は、残りの1人が勝ち
A、2〜10は1点、J、Q、Kは2点と数える
全てのハートの合計は16点になる
0295カンポウヤク
垢版 |
2011/04/02(土) 18:54:32.14ID:z6Y2cLWw
ダウトって言うゲームいいよ。
0296名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/04/13(水) 03:12:52.31ID:1d9n3y5/
おもしろいソリティアなんかないすかー?
0297名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/04/14(木) 21:55:11.63ID:AkzI+HGn
「昨年10月以降、たばこ3〜4カートンを個人輸入する例が増えています」
と明かすのは、東京税関成田航空貨物出張所だ。
個人輸入であっても、紙巻きたばこには1本当たり約12円が課税される。
例えば、あるサイトで売られていたマイルドセブンは1箱330円。
課税されると570円となり、国内より割高となる。
しかし、税関は全ての郵便物を開封しているわけではなく、別の品目と偽って
輸入し、徴税を免れようとする例が後を絶たない。
 こうした「個人輸入」を助長しているのが、輸入代行を名乗る業者の存在だ。
「輸入たばこは課税対象ですが、ほとんどの荷物は課税されていないのが現状です」
「課税通知が来た場合は、荷物を受け取らず返送してください」
業者のサイトには、脱税を助長するこうした文言が躍る。
海外からの郵便物は、受け取りを拒否して差出人に返送することができる。
課税通知通りに税金を払えば郵便物は受け取れるが、そうなると格安でなくなるため、
返送するよう指南しているのだ。

「タバコ 輸入代行」とか「タバコ 激安」とかで検索すると出るわ出るわ、、、
 送料込みで1箱60円とかもある。

0298名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/04/25(月) 03:22:37.76ID:XdYJGazG
こんにちわ。
トランプマニアな人たちと見込んでお願いがあります。
前に友達と、あるトランプゲームをしたのです。
基本的には面白かったけど、改造すればもっと面白くなるんじゃないかって思ったんです。
だけど、私の力ではどうにも・・・なので皆さんの知恵を貸してください。
今からめっちゃ長く書き込みますが許してください。

・基本ルール
ロール:進行役一人、暗殺者一人、売春婦一人、魔法使い一人、その他の人は農民
勝利条件:暗殺者は全員を殺せれば勝ち その他の人は暗殺者を探し出し殺せば勝ち

まず進行役が全員に一枚のトランプを配ります。
エースを貰った人は暗殺者です。
クイーンを貰った人は売春婦です。
9を貰った人は魔法使いです。
その他を貰った人は農民です。
自分が何のロールかは言ってはいけません。

このゲームは夜と昼があって、
夜のうちに暗殺者は人を殺し、売春婦は仕事をし、
魔法使いは誰が暗殺者かを探すのです。
次の日にその結果が報告されます。
そして昼に誰が暗殺者かを話し合いうのです。
探しきれなければもう一度夜が来ての繰り返し。
0299名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/04/25(月) 03:23:49.49ID:XdYJGazG
ゲーム進行はこんな感じです。

進行役「夜が来ました。目をつむってください」
進行役「暗殺者の人は目を開けてください。誰を殺したいですか?」
暗殺者が殺したい人を指さす。
進行役「わかりました。目を閉じてください」
進行役「売春婦の人は目を開けてください。誰を家に招きますか?」
売春婦の人がお客にしたい人を指さす。
進行役「わかりました。眼を閉じてください」
進行役「魔法使いの人は目を開けてください。誰が暗殺者かどうかを確認したいですか?」
魔法使いが確認したい人を指差す。
進行役はその人が暗殺者ならYesのサインを。そうでなければNoのサインを。
進行役「眼を閉じてください」
進行役「今から誰が売春婦のお客だったのかを教えます」
進行役はみんなの後ろを通って、売春婦が指定した人だけを軽く叩く。
進行役「朝が来ました。○○さん。あなたは殺されました。
    それでは話し合いを始めてください」

(ここで暗殺者が売春婦の家に来た場合、お客さんも一緒に殺されてしまいます。
 売春婦が暗殺者を指定した場合はそのまま殺されます。
 暗殺者が売春婦の家に行ってる人の家に行った場合、誰も殺されません。)

お昼には殺したのはお前かー!とかいう話で盛り上がりつつ、
暗殺者をさがすします。

進行役「それでは誰を殺したいですか?多数決を取ります」
多数決で一番を取ってしまった人は殺されてしまいます。
これが暗殺者だったら、一件落着。
暗殺者でなければ、もう一度夜が来ます。

各自自分のロールが何かは言ったらいけないことになってます。
ので、魔法使いは自分がバレないように夜に得た情報を他の人に伝える必要があります。
売春婦も誰かを指定して生き残れたら、その人が暗殺者でないことを知り得ます。
のでその情報をみんなに流さないと駄目です。
0300名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2011/04/25(月) 03:32:44.78ID:XdYJGazG
>>511
おおぉ。
新しいトランプゲームを考えるスレ っていうのがあった。
行ってくる!
あんまり流行ってなさそうなスレだけど・・・。
でも駄目もとで投稿してみるよ!
ありがとう!
レスを投稿する


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