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新しいトランプゲームを考えるスレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2005/07/15(金) 22:50:56ID:aCGxLSnh
簡単で覚えやすいが奥が深い、ババ抜き、ジジ抜き、セブンブリッジ、7並べ、ダウト、スピード、戦争
、大富豪、豚のしっぽ、神経衰弱、ページワン、ドボン。
トランプでの複雑かつ本格的ゲームである、ハーツやホイスト、日・英ナポレオン、ブリッジなどを
代表とするトリックテイキングゲーム。
賭博の対象であるが駆け引きのある、ポーカー、ブラックジャック。
一人でプレーできる、ソリティア。

そんな色々なゲームがあるなかで、あえて新しいゲームを作ってみるスレです。
0234名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/14(日) 02:49:49ID:0SIyrkwB
トレジャーハント( ヒヨコ印 )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010000/
英記 ; TREASURE HUNT
和名 ; 宝さがし


【 ゲームの準備 】
01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。
02. 余った絵札やダイヤの数札「A〜10」などから財宝札を決めて、山札から除く。
財宝ランク :  JOKER > King( K ) > Queen( Q ) > Jack( J ) > 10 > A

03. 山札から08枚以上13枚以下を数珠つなぎに伏せて並べ、ダンジョンタウン(場札)を組む。
04. 残った山札に、手札以外で除いた財宝札を戻してシャッフルする。
05. 山札を伏せ置きで並べ、ダンジョンタウンから枝分かれのトレジャーダンジョン(場札)を組む。


【 ゲームの進行 】
06. 手番を決め、手札「A」を各プレイ札として数値が見える表置きでスタート位置に並べる。
07. 「A」は1巡目だけ手番と同じ枚数分の場札を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。
08. 「A」の移動先として重なった場札が、伏せ(裏)置きなら必ず表置きに捲る。


【 次巡以降のゲームの進行 】
09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。
10. 表置き「A」は、場札の数値を上限とする任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。
移動例 : 場札の数値「10」 → 真下の場札を含めずに、場札01〜10枚の範囲で移動。

11. 表置き移動の「A」は、他の表置き「A」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、手札「J/Q/K」を使い戦闘する。
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K

13. 財宝札を多く( JOKERの2枚だけなら早く)捲った者が上位の勝者。


【 変則ルール 】
Rush : JOKERを数値「14」として扱い、ダイヤの数札を財宝札とする。
トラップ : 場札の位置を操る。
エイリアン : 全ての移動札が離れた場札を伏せ置きに戻す。
魔術 : プレイ札戦闘を回避できる。
精霊 : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。
マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。
魔物 : 「A」が場札と戦闘する。
0235名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/19(金) 20:53:02ID:mRheeqhJ
^ ^
キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
0236名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 01:03:11ID:do46LFIo
自作TCG板で昔出てたネタのパクリになっちゃうんだけど
もうちょっと単純にさいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?

◆□□□□□□□□□□□□
上のようにランダムに裏向きにカードを並べて、HPを10持って駒を進めていく(◆はスタート地点)
1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々に増えていく
駒は進むだけじゃなくて戻ることもできる

止まったマスのカードをめくる
A〜10はモンスターマスで数字分のダメージを受ける
J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
モンスターマスは何度止まってもダメージを受けるけど
一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる

HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
(目印として駒を横にして死体として置いておく)
誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる

HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する

要するに長いことダンジョンから出ずにうろうろしてたら
財宝を多く手に入れられる可能性は増えるけど、死んで全部失うこともあり得る
どこでダンジョンから抜け出すかって考える必要もある
ドイツゲームのダイアモンドのイメージ

財宝5ポイント手にしてたらHP15、10ポイント手にしてたらHP20と
手に入れた財宝分、HPをアップさせて次のゲームに挑める

1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々にダンジョンの枚数を多くしていって
何ゲームかやって、誰かが20ポイント獲得したら終了
0237名無しさん@ジョーカーいっぱい
垢版 |
2010/02/27(土) 16:09:41ID:IvJoTxjl
> さいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?
自分としてはトランプやTCGで、カード以外を用いるのは避けたいが、
圧倒的に遊戯性が高まるならば、考慮の余地は残すべきであると思ってる(主義なので強制しない)。
> HPを10持って駒を進めていく
問題ないが、プレイヤーが管理(記憶)しておく要素が増えてしまった(でも否定には早い)。
全員が全プレイヤーのHPを記憶せねばならない(信頼に依存するのはゲーム制作者として拒絶)。
> 1ゲーム目10枚、2ゲーム目15枚と徐々にダンジョン枚数を増し何ゲーム後か20ポイント獲得で終了
移動力は、「01〜04枚の任意範囲で固定」などで良いのでは? プレイヤー管理要素(利便性)軽減。
リソースと言うのか? トランプを全て使い切らない仕様には釈然としないものが残る。
また、1ゲームで決着できない仕様も「爽快感」に欠ける(個人的な主観として)。
> 止まったマスのカードをめくるA〜10はモンスターマスで何度止まっても数字分のダメージを受ける
捲った場札(モンスターマス)を伏せ(裏)置きに戻す/表置き維持かでゲーム性が大きく変化する。
場札の向きを変えることで、戦闘有無を区別するシステムも1案として挙げておく。
> J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
> 一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる
> HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
> 誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる
> HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する
プレイ人数は3人まで? 初期HP20で開始(財宝なしでモンスター10と戦闘の状況を想定)し、
財宝を捲るとHP全回復。 財宝を捨ててもHP全回復=全部置きに非ず。 財宝ランクは>>234
2桁の引き算なので、対象年齢は小学校2年生(7歳)以上から?   ↓以下は提案。
山札:ハート02〜10(9枚)
場札:ダイヤ02〜10(財宝)
場札:スペード/クローバー02〜10(魔物)   ※ 場札は合計27枚(円周タウン場札8枚を含む)
妨害札:JOKER(1枚。盗賊):プレイヤー移動先の場札数値分タウン周回し、重なり&通過で財宝1枚を奪う。
ダイヤを捲ったら山札のハートと交換してダイヤを手札に。 財宝はポイント制でなく枚数をカウント。
プレイヤー間戦闘で負けると1枚渡さねばならず(強制パスなし)、渡す財宝が無いなら伏せ置きで強制パス。
盗賊に奪われたダイヤは、場札のハートと交換する。 トレジャーダンジョン構成は、7枚×3本が理想的。
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