FF4、5、6のスクウェアはすごかった。←これ
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DAK ios版を家庭用ゲーム機で出来るようになる日が来ないかずっと待ちわびてるんだよな
iPhoneなんかでやりたくねーわ あの時代のドット絵は本当凄かったわ、ルドラとかバハムート戦記とか
東京ゲームショーだかでFF7見たときうわ〜酷いって思ってそこからFFやらなくなってしまった。 6はあんだけキャラが多いのに
一人ひとりがキャラ立ってて、テーマ曲みたいなのも良かったよね
普通終盤になると全く使わん、要らない用無しキャラが出てくるものなのに
あんだけいてそういうのが極力少なかった。
エンディングも良かった
何より崩壊後のフィールドの「仲間を求めて」はRPG屈指の名フィールド曲じゃね? > なんで7、8、9も入れないん?充分すごいだろ。
789の時はもう覇権とってたから言う必要もないっつー クリスタルタワーみたいなサウンド効果が味わえる魔法のエリクサーみたいなやつ
https://plaza.rakuten.co.jp/
denkyupikaso/diary/201908120000/ iosの5、6とPSP版の4で
FFコレクションリメイクでPS4で出してくれないかな〜 創価学会員をやっています。仙台あのさあでございます!
ゲーセン板によくいます。。。
冬は必ず春となる!
公明党をよろしく! 最強って武器装備、実は凄いプログラムなんだぞ。
どんなハードでも最強できないゲームはクソゲーと思え 6はおつかいクエスト、たらい回しクエストが多くて途中で一回投げたわ。
FFに限らず、この頃までは初見殺しとか、セーブポイント制限とか普通だったな。
最近はセーブポイントあると、ボスくるみたいな、ゲームが多いな。 ソフトの貸し借り当たり前の時代だからな
懐古厨と言われやすいが純粋にユーザーが多いんだよ >>1
FF4→ある意味FF7-9のグラフィクス以上に「スクウェアの音と映像とストーリーはすげー」と言われた
FF5→ゲーム遊びがすげー、やばいシステムやと言われる
FF6→マシリトにいわれてつくった。個人的に微妙
ま時代都合もあって、一部のシリーズだけが強かったけど、時代の都合もあって衰えながらも売れた
けどムービーファンタジーはFF6-10までで、以降は駄目だった >>32
あの時代のスクエニの勢いは、後のライブドア、SB、ソシャゲよりも強かったと思う すごくないよ
所詮時代遅れなメーカーでただあの時代におけるテクノロジと先進性こそあったが
いまからみれば脚本レベルは雑魚、模倣のレン族、たいしたクオリティじゃないでおしまい
まだクロノとかのほうがアイディア良かったな
所詮古いヒットメーカーで古参以外の資産がない
なによりDQFFは老人にしかうれなくて
ファンは基本1970-1990年生まれの高齢だから、将来的に会社持たない
というか会社の体質的にその古いリメイク以外たまがない >>16
そう
ffは6まで
7からサイバーパンクファンタジー 7は十分すごかったよ
前世代とは次元が違った
8と9は途中で飽きて投げちゃった 7以降はムービーがすごいだけだったからなぁ
6まではストーリーとアイデアがよかった ファイファンはオワコンだよ!
あとは俺がティファとパンパン!するんだ 6くらいまで天野喜孝の絵だったのに3D使えるようになってから全然系統違う絵になってるのって変だよな 東京ゲームショーだかでもらった7の体験版にすげえげんなりした覚えがあるw
あの超絶ドット絵がくそポリになるとは愕然としたな〜 FF8から等身キャラになって雰囲気がガラッと変わってしまったな >>82 7はゲームじゃねーし。13-123は至高。 >>79 6はゴミ。ここからただのムービーゲーになった。 >>66 キャラ多過ぎて埋もれまくってたやんwガウとかいらねーし。世界崩壊後の音楽は世界三大楽曲の1つだが。 6の替え玉のセリスが誘拐されるとこのオペラの曲ほんとにすごい
CD買ったのも生オーケストラに足を運んだのも子供心に思いっきりぶっ刺さったのもあれが最初で最後だった 10が1位だったのが本当に理解できなかった
全然感動しなかったし共感もしなかったんだけど自分が変なのか 確かに10が一番感動したな。ユウナが死ななくてズッコケタけど。
それを無視して親父との別れはグっときたぜ! >>92
ガウのあばれるは滅茶苦茶強い技があるんだぞ俺も当時は知らなかったけどな 10までやったけど面白いと感じたのは4くらいまでかな SFCのスクウェアのゲームはコンプしてるわ
アルカエストも持ってるw
まぁ音楽がいいと確信してたから手を出した結果だけど >なんで7、8、9も入れないん?
7は映像面で革新的、9は多少の難はあるけどJRPGとして名作級
8は意欲作どまりや。後作か別タイトルでブラッシュアップでもすればまた価値があったが 孔子が仕事のコツを聞かれて
巧遅拙速って言ってたけど
ヘタでも早いほうがいいのにな
ある世代ごっそり知らねーみたいな
タイトルになってもうた 「巧遅は拙速に如かず」ってまさにお前さんの言う「下手でも早い方がいい」の事だぞ
確かに物事にはタイミングや旬ってものがあるけど、だからといってまずいものを出したら
却って逆効果という事もあるし、実際問題延期が功を奏したものだって多々あるから
その辺はケースバイケースとしか言えん
あと孔子じゃなくて孫子だろ あ〜 昔のボスは楽やったな
あの頃は これで 長期戦やで ww
上を 廃人ゲーのオンラインに比べてな FFってスーファミの頃から基本的に人間の描写が下手くそな人が人間描写無理やりたがってるようなイメージがある
7〜9でムービーが入るようになってそれが際立つようになり、
10で声を入れるようになって完全に下手くそなのが全面に出てきた
久々に7のリメイク買ってみたけど相変わらず顔面のアップの連続
いかにも悲しそうな顔をするし、いかにも怒ってそうな顔をするし、いちいち名前を叫ぶし
民法のドラマっぽい ff5はジョブシステムがよかった3で採用してたのを復活させたのは嬉しかったなでもそれ以降のやつはクソだとおもった SFCからPSまでのスクウェアは神懸ってたな
今みたいにRPG専門じゃなくて、いろんなジャンルのゲームで輝いてた 10は中学生〜高校生くらいならまだ楽しめるけど大人になると主人公がただのチャラ男にしか見えなくて共感もくそもない スクエニの告発文
ttps://kawahara0814.github.io/sqex_leak.io/ FFなんて全部クソゲー中のクソゲーなんだよなぁ
7と9だけだよぎりぎりまともなのは(それでも良ゲーまでとはいかないが 789の戦闘切り替えの遅さ
もっさりもっさり
FFは5まで FF789、フレームレートも解像度も低いから
当時でも別に凄いとは思わなかったな。
96年時点でゲーセンでmodel3のゲームが出て来たし、
model2の時点でもアルファブレンド系の表現以外は
圧倒的に綺麗だしポリ数も出てた。ムービーに価値も
見出せなかったし、むしろ操作できない時間でイライラした。
8のGFの応援とか罰ゲームさせられてる感覚しかなかった。 FF7は遊んだ当時はすごい楽しかったけどな8はこれじゃない感があった FF4〜6はゼノブレイド生みの親の高橋哲哉が参加してて贅沢すぎる 社長が訊く 坂口博信×高橋哲哉
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index.html
岩田
前の会社では、おふたりはどんな接点があったんですか?
坂口
当時、高ちゃんは『FF』チームで、グラフィックスのトップだったよね。
高ちゃんが『FF』を手がけたのは『IV』(※3)から?
高橋
はい、僕が入ったのが『FFIV』からでした。
坂口
そうそう、いまでも覚えているんだけど、背景の岩壁の絵がショックだったんですよ。
すごく写実的で「こんな絵ができるんだー!」って。 岩田
そのころのスクウェアさんの『FF』チームは、とにかく速いスピードでどんどん次回作をつくり、
ゲームの内容を深く、大きくしていきましたよね。その急激な変化を実現させるために、どうやって
チームの体制をつくっていったんですか?
坂口
まずは『FFIV』のときに高ちゃんをはじめ、優秀な才能が集まったことが大きかったですね。
あとはハードが進化して見せられるものが増えたから、たとえばグラフィックスのメモリーの割合を少し変えるだけでも、
職人魂がうずいたんですよ。当時は「何かを変えないといけないんだ」って空気がありました。
高橋
それにあのころは、アーケードのほうがスペックが高かったので、それを超える目標もありましたね。
岩田
いわば、ハード的には劣っているコンシューマーの機械で、お客さんをびっくりさせるぞ、という気概に
満ちていたんですね。
坂口
そうです、結構、自由に描いていましたよね。『VI』(※5)のオープニングに出てきた魔導アーマーを覚えてる?
高橋
ああ、覚えています。
坂口
本当はね、僕はゲームに出てくるものと同じ魔導アーマーにしたかったんですよ。
でも高ちゃんが、勝手に描いちゃって・・・(笑)。そしたら、すごくいいものが上がってきたんですよ。
岩田
自分が最初にイメージしていたものよりもいいものだったので、認めざるを得ない、という関係になったんですね。
坂口
はい。ちょっと悔しい気持ちはありますけど(笑)。そういうことが、当時は結構あった気がします。 >>16
これ、システムとかストーリー以前に単純にみんな渋谷員子のドット絵が好きだったってことなんじゃないかと思ったりする 今ピクセルリマスターが続々と出てるけど5は単純なバグも多いし、
つべとかによく上がってるガラフ死ぬ時の一撃死とかも無くなってるみたいだし、
これならiOS版の良い所も併せてもう1回作り直した方が良いかもね。
やっぱ敵や町は高精細なiOS版のが良いな。水とかの表現は素晴らしいけど。
魔法のエフェクトもiOS版のが良いのも多少あるね。 >>1
【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
https://www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30〜 テンポが遅く改変された曲がある理由を説明
スローテンポな別の曲に改悪した犯人は植松伸夫でした FINAL FANTASY V−第2回アップデート内容−Steamニュース
https://store.steampowered.com/news/app/1173810/view/3141819780252231985
ピクセルリマスターひどい
FFで一度にこんな大量のバグをアップデートする修正なんて見たことない
坂口博信がFFから離脱したらこうなるのかと >>1
【悲報】『ドラクエ』と『FF』、ファンの過半数が40代以上の中年だった
https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1637914677/
1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/11/26(金) 17:17:57.603 ID:KqZ1ovlW0
40代以上の人気が過半数を占める『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』シリーズとは対照的に、
『ポケットモンスター』シリーズのユーザー層は10代が26.2%、20代が24.9%と続き、30代がもっとも多い29.1%となった。
合計すると80%を超えることから、タイトル間の世代人気の差が浮き彫りとなった形だ。
https://news.yahoo.co.jp/articles/311a0506f971c6707be2d60296f48f648cbd3eaa
FFの将来が心配… >>1
FFと違ってドラクエが売れ続ける理由って何?
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638003493/
1名無しさん必死だな2021/11/27(土) 17:58:13.29ID:83RENGVr0
謎
FF7 400万本
FF8 370万本
FF9 280万本
FF10 320万本
FF12 244万本
FF13 200万本
FF15 109万本
DQ7 406万本
DQ8 370万本
DQ9 437万本
DQ11 360万本
FFの国内人気の落ち込みヤバい、、
実際にFF4〜6時代よりも人気がなくなってる FFはアクション路線に変更したりして昔からの固定ファンより海外受けを狙ってるのが分かる ドラクエ10オフラインも出ることだし
FF11のオフライン化も検討してもらいたい >>1
FF7ザファーストソルジャーさん。バズらなかったね。
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638351915/
90名無しさん必死だな2021/12/02(木) 14:13:37.16ID:uaMU2lpMr>>103
荒野行動 リリース4周年 現在iOSセルラン4位
PUBG MOBILE もうすぐ4周年 現在iOSセルラン71位
FF7FS
まだリリース2週間(笑)
現在iOSセルラン334位wwwwwwwwww
大コケってレベルじゃねえ歴史に残る >>1
【ヒャダイン】NHKの「全ファイナルファンタジー大投票」で心が満たされた件
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200330038/
わし,FFは「II」から「VI」までしかやってへん……。受験勉強の忙しさを理由にPlayStationを
買わなかった結果,スーパーファミコンの「IV」「V」「VI」ばっかりリピートしていたのです。
ここで前提のお話として,僕がどれほどIV,V,VIを好きかを説明したほうがいいかもしれませんね。
好きさ加減としては,ぜひYouTubeにもある僕のFFリミックス動画を見てみてほしいです。10年前,FFの楽曲に
勝手に歌詞をつけたりアレンジしたりしてアップロードしていたんですよ。若い人はポケモンのお兄さんだと
思っているかもだけど。
植松伸夫さんの国境を超えた生命力あふれる音楽に,多大なる影響を受けていたんです。Vのバッツの
故郷のようなケルト音楽もあれば,ゴルベーザ四天王のようなヒロイックなバトルソングまで。
ノビヨ先生がいなかったら,今,音楽を仕事にしてはいないと断言できます。
やはりスーパーファミコン以降の音楽の進化に感動した現役勢なので,IVでセシルとカインが理不尽な
王の命を受けて「さあ行くか」とお城を出た瞬間に流れるグラフィックスとメインテーマ。ねえ。思い出しただけで
鳥肌立ってきたよ。いや,チョコボ肌!(以下FF4〜6愛を語る長文。全文はリンク先で)
人気作曲家の前山田健一(別名ヒャダイン)はFF4〜6がとても好きらしい
FFピクセルリマスターの特集番組にも出演してたが 【ヒャダイン】「FF」の想い出をレコードキープする2015年。
https://www.4gamer.net/games/095/G009575/20150127023/
しかも時間軸が違うキャラクターで一つのパーティを組むこともできるので,まさにドリームチームを
編成できるわけです。リディアとティナとレナが同じチームにいる。なんて素敵なことでしょう。 スクエニ合併後は明確にドラクエとの差別化を図り始めたな 「ファイナルファンタジー」「テラバトル」などのヒット作を生み出し続ける坂口博信氏がゲーム制作の真髄を語った特別講演をレポート|ゲーム情報サイト Gamer
www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
ここで坂口氏が述べた、JRPGのルーツに関する話が興味深かったので詳しく紹介したい。
坂口氏は「FF3」の開発時に、週刊少年ジャンプの“袋とじ”で紹介してもらうためのやりとりで、集英社の
鳥嶋 和彦氏(現在は集英社の専務取締役)と接したことがあるという。ところが、初めて会った鳥嶋氏は、
「FFシリーズのどこがダメなのか」について2時間くらい坂口氏に説教をしたのだそうだ。
最初はムカっと来た坂口氏だが、その後も鳥嶋氏と深く付き合うようになると、言うことに一理あることに
気付かされたという。鳥嶋氏の話を要約すると、
「何より、キャラクターが命なんだよ。生い立ちやプロフィールも含めて、キャラクターが生き生きとして、
何かしでかしそうとか、ものすごい悲しみを背負ってるか、とか。そこをどれだけ突き詰めるかが大事なんだ。
FFにはまだ、それが無いよね」とのことである。
坂口氏は「FF4」「FF5」「FF6」の制作時に、そのことを強く意識していたという。 >>151
これは有名な話だけど確かにFFは4からキャラクターを前面に押し出すようになった
味方だけでなく敵も味がある個性的なキャラが増えた スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【前編】 「ファンとしてもライバルとしてもドキドキしてた」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/02/47221/
堀井
ちょうどスーファミ時代の「VI」で追い抜かれたっけね。でも『FFVI』は印象深かったなぁ。オープニングで
ロボット(魔導アーマー)に乗って雪原を歩くシーン、あそこの雪の表現にはとにかく驚いた。こんな演出
できちゃうんだって。冒頭からいきなりすごいドラマ性を感じさせる展開だなと。あと『FFV』も結構
やり込んだんですけど、最強のジョブが一周回って“すっぴん”(主人公たちの最初のジョブ)だっていうのも
驚いたし、面白いなって思ってましたね。 スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【後編】「自分で作ったものに熱中できるなんて他ではない」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。 スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【後編】「自分で作ったものに熱中できるなんて他ではない」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47226/
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。 あの感動の物語が、平凡になって登場。『FF4』のストーリーをなぞるだけのデメイクRPG『ファイナルファンタジーIV ピクセルリマスター』レビュー
http://www.gamecast-blog.com/archives/65986150.html
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
【呪】ピクセルリマスター5、低レベル維持が不可能に… やり込み in FF
http://ream.ais.ne.jp/~yarikomi/kan_diary.cgi?tag=20211113
FF5ピクセルリマスター バグまとめ 7144.live
https://7144.live/archives/ff5pixelremaster_bug.html
【悲報】FF5ピクセルリマスター版バグだらけで大炎上してしまう…【バグゲー】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1636875140/
シリーズ最高傑作のファイファン5さん、バグ大杉リマスターで似た何かーへジョブチェンジ [295723299]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1636883322/
↓その結果
【悲報】FF6ピクセルリマスター慎重にデバッグをする為延期してしまう…
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640074909/
>今回のリマスターの最後となる『FF6』につきましては、イベント、バトルともに慎重に調整を行い、
>入念なデバッグを行うため、これまで以上に開発期間をいただくことになりました。
坂口博信が離脱したらほんとFFはダメになったなと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています