【韓国】株価は急落、業績はショック…韓国ゲームの好シーズンは終わりなのか [動物園φ★]
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? 中央日報/中央日報日本語版2022.02.16 11:16
ゲーム業界が危機の真ん中に立った。昨年アーニングショック水準の業績を記録した企業が多く、株価が急落する会社も相次いでいる。資本市場がゲーム会社を見る「ゲームの法則」が変わったという分析が出ている。
中央日報が15日に国内売り上げ上位のゲーム会社10社(ネクソン、ネットマーブル、NCソフト、クラフトン、カカオゲームズ、パールアビス、カムツス、ウィメイド、デヴシスターズ、ウェブゼン)の業績を分析したところ、昨年の売り上げは合計12兆7413億ウォンで前年の11兆6860億ウォンより9%増加した。カカオゲームズなど6社の売り上げが増えたためだ。営業利益は総額2兆8161億ウォンで1年間に19%減った。カカオゲームズ、ウィメイド、デヴシスターズの3社を除いた7社で営業利益が減少した。
ゲーム会社の株価下落幅はIT業界でもとりわけ大きかった。NCソフト、クラフトン、ウィメイドなどは株価が最高値より半減した状態だ。実際に売り上げ上位10社の時価総額は15日終値基準73兆5870億ウォンで昨年末の94兆3548億ウォンから22%減った。同じ期間に韓国総合株価指数(KOSPI)は10.1%下落した。期待を先に反映する証券市場の特性上、ゲーム業の未来に対する否定的な見通しがそれだけ多いという意味だ。
市場では、家ウサギ(既存ゲーム)が老いていくのに野ウサギ(新事業)をまだ捕まえられなかったためとみている。ひとまずゲームとビジネスモデルがいずれも老化している。新型コロナウイルスの余波で開発期間が長くなり、昨年のゲーム業界は新作不足に苦しめられた。毎年新作10作前後を出していた多作のネクソンさえ昨年は2作のリリースにとどまった。期待を集めた大作ゲーム『ブレイドアンドソウル2』(NCソフト)、『PUBG:NEW STATE』(クラフトン)などは低調な成績を出した。ここに確率型アイテムなどの部分有料化を掲げた大規模同時参加型RPG(MMORPG)に対する利用者の反発まで重なり収益性に警告灯がついた。
昨年下半期にゲーム会社の株価を押し上げた話題はブロックチェーンだった。ゲームをしながら稼げる「P2E」(Play to Earn)モデルを結合してメタバース(3次元仮想世界)を作るという構想だった。ウィメイドが代表的だ。独自に発行した仮想通貨「ウィミックス」をゲーム業界の基軸通貨にしようとすると、2020年末に3万8500ウォンだった株価は昨年11月19日には23万7000ウォンまで上がった。だが期待は疑問に変わった。ウィメイドがウィミックスを大量に売却した事実がわかってだ。
9日に公開した業績でウィメイドの年間売り上げは前年比344%増加の5610億ウォン、営業利益は3260億ウォンで黒字転換したが、売り上げのうち2255億ウォンがウィミックス売却で出た。ウィミックスのプラットホーム売り上げが36億ウォンにとどまった。株価は35.3%急落した。ウィミックス売却がプラットホーム活性化資金を調達するためだったとの会社の釈明にも投資家の不安は相変わらずだ。サムスン証券のオ・ドンファン研究員は「P2Eモデルが業績につながらない点などが確認され失望感が大きくなった状況」と説明した。
資本市場の投資のものさしがゲーム会社の核心であり基本競争力である開発力と知的財産権(IP)に回帰しているという観測も出ている。メタバース技術が完成されてもこれを満たすコンテンツ、すなわちゲームの競争力が重要だからだ。ネクソンの『アラド戦記モバイル』、カカオゲームズの『ウマ娘プリティーダービー』など大型新作が今年の成果を決める見通しだ。
最近の世界の大口投資家の動きもこうした分析に力を与える。マイクロソフトが82兆ウォンでアクティビジョンブリザードを買収し、サルマン皇太子率いるサウジアラビア政府系ファンドのPIFがそれぞれ1兆ウォン前後をネクソンとNCソフトに投資した。あるゲーム会社高位関係者は「マイクロソフトとPIFは良質な知的財産権があり開発力がしっかりした会社に投資したという共通点がある。結局はゲームそのものの競争力がメタバースのような新事業でも重要だという意味」と話した。
https://japanese.joins.com/JArticle/287843?servcode=300&sectcode=320 ネクソンしかやったことないな(´・ω・`)マギノビだったかな みりゃわかるやん、チョンゲはオワコン
てか業績みてももともと特筆するような業界でもない
ウマ娘は日本のものだからノージャパンでDLするやつ皆無でしょ?w まぁチョンゲが良い時期もあったね
10年くらい前だけど
祗園精舎の鐘の声やね もうすぐ日付けが変わるけど
「ニホンノホウガー」
さんは何処ですか? 【韓国】任天堂、年間売り上げ1兆7589億円 任天堂1社で韓国ゲーム企業20社の売り上げを凌駕
//lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1620624653/ >家ウサギ(既存ゲーム)が老いていくのに野ウサギ(新事業)をまだ捕まえられなかったためとみている
(=゚ω゚)ノ うさぎさんの頭髪が… ウマ娘って日本の競馬が舞台なのにキャラに入れ込めるの? なんか、俺の株も半値になっちゃったよ
あーあ、売っときゃよかった そもそも、ウマ娘は韓国でのリリースはしていないですが
日本だけです
今後のリリース拡大予定も香港・台湾のみの予定です
韓国でDLできたらそれは不正DLです。 韓国は若者がレバレッジかけまくってるんだろ
下げ出したら止まらなくなりそう
日本のマザーズ市場も人のこと言えないけど 中国が本気出したからな。出しすぎて規制くらってるけど。 >>14
日本に競馬を教えてあげたのは韓国
ってすればオッケー🤏 そもそもセクターが死んでる。ゲームセクターなんて何年前のブームだよ。 まぁ半島で細々と身の丈に合った経営をしていけばいいんじゃないの 誰も韓国を見ない知らない聞かない
いつの間にか消える国に日本は何ら興味を示さない つーかチョンゲメーカーとしては
中国のゲーム規制はある意味朗報やろ?
中国の売上は下がるがライバルメーカーが潰れるんだから
追い風やぞ? >>1
起源捏造すんなカス
>カカオゲームズの『ウマ娘プリティーダービー』など大型新作が今年の成果を決める見通しだ。 ネットの課金ゲームですか?
いつか突然ブームは終わる。こんなもんに金払うのがバカバカしくなる。 割とマジで韓国製のゲームってリネージュ以外に有名どころあるか?
少なくとも俺は聞いたことない。
リネージュですら課金ゲームになってから、過疎ってるって話やし。それとネクソンも買収されたんやなかったっけ? 慰安婦が墓場から蘇って男を食いまくるゲーム
売れるで 韓国の若者の死因第1位は「ゲーム死」だからな。(・ω・) >>16
話は進んでるみたいよ
カカオゲームズ、Cygamesの「ウマ娘 プリティーダービー」韓国サービスを発表
https://www.kakaogamesjapan.com/news/7 昔の脆弱なオンライン環境に適応したローテク
ネットの娯楽が少ない時代に合わせた長時間遊べる
ってのに目をつけたのは良かったけど
フルスペックのゲームが遊べるようになって
動画サービスやSNSで遊ぶ時間も限られて来る中で失速した感じ? >>27
やったことないけどPUBGとかマビノギとかは名前よく見た。
俺はMUとグラナダエスパダとあと2つくらい齧ったかな ゲーム廃人からカネを搾取するビジネス
無くなった方が世の為 ジャップランドで売れてるアプリはピッコマとLINE漫画です ゲームもパクリばかりだしな
鬼滅のパクリゲーには朝鮮人すらどん引きしてたな サムスンさえあれば大丈夫ってバカザイニチが言ってたww ?三星業績age ageだし、
kospiも2,000越えてるし、
絶好調じゃんね。 南朝鮮はネトゲに関しては先駆者だった
それは素晴らしい功績と認めるが
ネトゲというのは何の生産性も無い廃人量産コンテンツだ
社会一般的に飲酒喫煙以下の有害指定物だろう
有害物質を売り出して誇っていたのが朝鮮人だ 終わったって何時始まったのかさえ知らんかったのだがw >>32
ハードに進出する金も力もなかったからオンラインに特化したんだろうけど、それが逆に当たったみたいね。
当時のPCスペック、通信環境にしてはグラフィックとか良かった印象。 ちょんげで素人のオレでも知ってるようなタイトルが無い時点でお察しwww >>42
韓国がせっせと耕した市場を殆ど国に奪われたw ピーユービージーで日本人相手に稼いだんじゃないの?相当宣伝費用使ってるだろあれ
エーペックスに取って代わられたの? チョーセンジンは何か当たるとパクってパクってパクってだからすぐに限られたパイを奪い合う構図になっちゃうのよ
で、似たようなもんばっかしだから落ち始めたらあっちもこっちも落ちてくと >>53
スマホのMMOの乱発ぶりはほんと凄かったw >>54
リネージュだけでもかなり乱造してて笑える 北京で活躍してるめがね先輩が何とかしてくれるでしょw >>46
多分いくつかはやった事はあるんじゃね?
ただ、おもしろくも無くチョンゲと幅広く知られている言葉通り、バカでもチョンでも課金すれば1番になれるようなゲームとも呼べないモノばかりだから記憶にも残ってないだけだと思うwww
自分はチョン資本の会社かどうか確認してそうだったらやらないだけだったがwww >>27
ラグナロクオンラインはオープンβの時やった >>62
<丶`∀´> トンチャモンは日帝がパクろうとするほどのウリナラ最重要コンテンツ! 現実逃避の妄想が得意なのにチョンのゲームおもろないんか 00年代PCのMMO時代は強かったのにね
PUBGも話題にもならなくなった >>69
チート放置してコピーの荒野行動作られたからね。 ゲーミングPCでゲームするより高性能グラボを刺して発掘した方が儲かるかしら
ヘ(゚∀゚ヘ)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ >>69
PUBGやってたことがあるが止める直前なんて無敵や壁貫通とかチーターだらけでゲームにならなかったなw >>1
問題はどのゲームも中途半端でサ終したせいでしょ。
稼いだ金もゲームに投資せずコピーゲームばっかり出したせいで飽きられただけ。 歴史や文化が皆無の韓国にゲームとか無理やろ
劣化コピーしかつくれない スマホゲームって「だから何やねん」って思った瞬間冷める
それを皆2〜3巡したら最初からやらんとこってなってきてる 韓国ゲーム業界がオワコンになってしまったことを認めるべき ソフトの進化には発想の限界があるからな
やっぱりハードを開発して新分野を開拓するのが強い 日本はLINEに置き換わる国産ツールを自主開発しろ。 この時期に暗黒期突入はなかなかハードだなw
コロナ禍ではこの業界日本が逆に盛り返してるだけに >>92
言っておくけど原神とか荒野行動とかって中華だぞ >>1
韓国のゲームってROとリネージュしか知らん
どっちもやったことないけどw PUBGは好調だったけどチートと競合が増えて死んだ印象
陸上にどこからともなく船が飛んできて轢き殺されるのは笑ったけど 韓国ゲームでは課金アイテムをバーゲンセールした直後に
ゲーム終了告知をして閉鎖したゲームがあった・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています