【韓国】韓国ゲーム業界、営業利益が激減 似たようなゲーム乱発がブーメランか [動物園φ★]
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2023年8月13日 18:31
NCSOFT、第2四半期の業績が71%急減
ネットマーブル、パールアビスなど5社が赤字
かつて「韓流の伝道師」とされていたゲーム産業が逆成長に直面しています。今年の第2四半期、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の売上と営業利益の合計が昨年同期と比べて減少しました。似たり寄ったりな新作ポートフォリオが「ブーメラン」になったとの分析も出ています。Kゲームの成功神話をもたらした中国市場も助けにならない雰囲気です。中国ゲームのレベルが上がる中、韓国のゲームが競争で遅れを取っているようです。
業界によると、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の昨年の第2四半期の売上合計は3兆2,845億ウォンでした。前年同期比で10%、前四半期比で6%減少しました。収益性の悪化はさらに深刻です。これらの上場企業の第2四半期の営業利益の合計は4055億ウォンで、前年同期比で54%、前四半期比で29%急減しました。時価総額が49兆3,600億ウォン(ゲーム企業10社の合計)に達するゲーム業界の大きさを考慮すると、寒々しい成績表と言えるでしょう。
ゲーム企業の中で、第2四半期の売上が前年同期比で増加したのはネクソン、ウィメイド、COM2USの3社だけです。ネットマーブル、パールアビス、ウィメイド、ネオウィズ、COM2USなどの5社は赤字を出しました。3Nとしても知られるNCSOFTはネクソンと共に業界を牽引しましたが、第2四半期の営業利益は前年同期比で71%急減しました。3Nの一員であるネットマーブルは6四半期連続で赤字を出しています。
逆成長の兆しは昨年から既に予見されていました。韓国コンテンツ振興院は、昨年発行した「2022大韓民国ゲーム白書」で、国内のゲーム市場規模を前年同期比で9%増の22兆7,723億ウォンと予測しました。しかし、6月に発表された報告書によると、昨年のゲーム市場規模は21兆1,847億ウォンと、1%の増加にとどまりました。同じ期間、映画(26%)、広告(19%)、音楽(19%)など他のコンテンツ市場の規模が20%程度拡大したことと比較されます。
韓国のゲーム企業にとって「機会の地」とされていた中国市場の反応も冷たいです。先月11日時点で、中国のゲームアプリ市場で売上トップ10に名前を連ねた韓国のゲームは見当たりませんでした。
https://v.daum.net/v/20230813183101175 >>29
トンスル(スカトロ)とかレイプとか韓国オリジナルで世界に広まったものもあるにはある >>30
ツイフェミ自体が韓国の影響が大きいからな
韓国の左派政権が作った利権のおこぼれを貰ってる連中だよ 韓国のゲームってMMORPG時代からソース流用レベルでガワ変更しただけみたいなコピペゲーばっかりだもの ラグナロクオンラインはあの職人芸のドット絵が日本でウケただけなのに勘違いして続編が失敗した 朝鮮人ってひとつ成功するとみんな同じことするよねw
多様性とは程遠いw >>38>>39
MMORPG自体が時間を浪費するばかりで体験は薄いから、00年代末期には廃れていたな
00年代は不況で職に就けない若者が多かった時代で、そういう時代と合致していたってのがあるにしても Switchのインディーゲームで安売りしてる
韓国語対応のやつ全部韓国メーカー
どこの国か書いてないんだよね ゴミゲーばっか出してりゃ当然そうなる
いや、ゲーム未満か 中韓製のゲームと知った途端、速効で消す
、
特に中国は自国の漢字をわざわざ日本語読みに偽装してるからたちが悪い まともに作れる人は国外に出て米国とか他の国で会社立ち上げて作ったり就職してるからな ファイナルソード2さえ出ればチョッパリのゲームなど、、、 細々と配信していたクッキーランてゲームに日本の有名声優つけたら、サーバー増設が間に合わないほど人気出た話は笑った
声優人気に支えてもらっている韓国ゲーム 日本のゲーム会社も大して変わらない
任天堂やソニー スクエアエニックスも大韓エンタメ傘下で共に手を取り合ってどうにかするしかない 日本もソシャゲは年々中華に侵食されてるな
だが、これは悲しんでよいのか喜んでいいのか複雑
市場を中国に取られるのは嬉しいないが、優秀な人材にはソシャゲなんて関わって欲しくない
どうしたもんやら >>1
何やってもこのパターンだな
ヒットしたものをみんなでパクって自滅 >>40
みんなでノースフェイスの写真が象徴してる >>58
BTS自体がホモ受けするというぐらいの特徴しかないので
ホモがBTSを捕獲して掘るゲームぐらいしか思い浮かばない。 >>62
仕方ないからラスボスにジャニ喜多川を貸してあげよう >>63
ジャニさんはな
K-POP=ホモのライバルだからか、やたら最近韓国人に攻撃されてるんよな
ホモの起源で宗主はK-POPってことなんだろうけどさ 劣化コピーをダンピング価格で
大量供給し、トンヅラという
ビジネスモデルな。 まだ新しく作ってるだけマシ
日本のソシャゲなんて原作付きか昔の人気ゲームの関連作で
技術も低いし内容もゴミしかない
共倒れっていうか倒れてる日本の上に瀕死の韓国が転がってきた 韓国だとゲームに限らんよね、映画も音楽も二番煎じばかりだから、すぐに売れなくなる スクエニソシャゲはガチでヤバい
粗製乱造するくせに見切りが異常に早くて
どーせ1年か2年で終わるからやるだけ無駄って定着してもうた 韓国人てバカだからバカの1つ覚えを繰り返すんだよなw 昔はチョンゲーやってたがサービス終了に巻き込まれたら二度とやらんよね 昨年夏の韓国の表現規制強化(と中国の表現規制緩和)の影響が如実に出たな
そのせいで日本市場に対するキラーコンテンツだったブルアカも失速した PUBG以外に韓国産ゲームってなんかあったっけ?
ゴミみたいなMMOを量産しているイメージしかない 色々思い出した
Lobotomy CorporationとLibrary of Ruinaがあった
この二つは傑作というか怪作
韓国産ゲームの深さを示す作品
あとDungeon Warfare2も良くできていたし、
魔女の泉シリーズも悪くなかった
こうしてみるとインディーズゲームは結構良いな チョンゲーはガチャでバランス崩壊させてクソゲーと化すから飽きられるんだよ
ゲーム自体のベースは良いのにな
運営の拝金主義がゲームを潰す >>77
MMOも10年前までのマビノギは神ゲーだったよ
アレも拝金運営がガチャでクソゲーにした 偽物のブランド品のように、こそこそ売ってたらばれないだろうに、世界中で大人気とかやりだすから、毎回パクリとバレる。 >>78
NIKKEか
買い切りオフラインゲームだったら評価したかも まぁ、NIKKEは売りあがってるらしいな
うっすら感じてはいたが、ガチャゲーみたいなシステムは中韓の方がうまく作ると思う
日本人は心のどこかに罪悪感をもってしまうからね。
ビッグモーターだってそれで判明したわけだし kpopと同じなんよな、一度成功したら味しめてどんどん類似品出すが
人気を維持する突出したもんが何一つない。
当然失速する、 FF16くそつまらなかったわ
ジャップゲーの限界
17はもう作れんだろ シナチョンってなんでガチャかMMOしか作れないんだろこいつらがまともなシングルゲーム作る日はくるのか ネットマーブルのゲーム・オブ・スローンズは何とか出して欲しい
というかUnrealEngine5はスマホで動くのか? なんでもかんでも自慢の「選択と集中」で食いつぶしちゃう性分だから
どうにもならんだろうなw
だって、要はパクりとタカりだもの・・・w ネクソンだけビットコインで大儲けしてるから安泰なわけだ ここは逃避板だからなぁ。スワップ再開予測を外す逃避者の集まり
コミケサークル数一位は?ブルアカやぞ。原神やウマ娘抜いて
Vtuberはホロ、二次三次、ぷいすぽなどなどまとめて総数だからね
ブルアカ知らんとは言わせんよw 劣化コピーをダンピング価格で
大量供給し、トンヅラという
ビジネスモデルな。 昔コミケ出店数で韓流はないとか言ってたバカは、きっとスワップ再開もないとか予想したんだろう
日本の未来予測したいなら、日本の韓国支配な未来をしっかり予測できてる人じゃないと意味ないぞ
つまり、日本の未来は…… そうそうゲームの次はマンファな。もうこれも手遅れ。
大作は残るが、中間人気はすべて韓国にもってかれるよw
とくに世界攻略進んでるw嫌韓などはやらんw 韓国のスマホゲーはストーリーは課金してこれでもかというほどキャラを強化しないとクリアできないし毎日のやることが多いんだよな(対戦、ギルド戦、素材ダンジョン、イベントその他色々・・・) >>85
あれこそフェミが大騒ぎしそうだけど完全スルーだよねw 韓国の手口は対象を盗んで国を上げてダンピングして市場を荒らしてるだけなんだよな
そりゃTPPも無理だわ 普通に売れたゲームパクるってのは案外通用しちゃうから怖いんだよねw
でもみんながそれにぶら下がると終わるんだよな
韓国発のどっかで見たようなゲームってだけで切り、そしていつしか韓国発なだけで切る奴を大量生産する チョン製ゲームはパクリばかりで目新しいものが無いもんな。
どの分野でも同じ。 一方任天堂の内部留保は2兆円を超えている程に絶好調 逆やで。韓流によって韓国好きが増える。
単純接触効果という心理は協力。若者ほど韓国好きなのはそういうこと。
時代が変わったんだ 韓国主導の内鮮一体化した日本の未来
スワップ予測できなかった脳だと、予測はできんわな
けど現実やで。この国はとっくに奪われてる。
奪われようが日本人の人口は多いのであからさまなことはできないだけ
主要な部分はしっかりターゲットされ攻略進められる
時間はいくらでもあり、一度でも陥落すれば、二度と日本人の手に戻ってくることはない
日本人にとっては無理ゲーだったんだなこれが ケーポップタレントもだろw
売れたら同じような歌とダンスと顔の奴集めて同じようなグループ大量生産
奴らシャッフルしたらファンでも見分けつかんだろ >>113
そんな偏った思考だから韓国人はカルト臭いと言われるんだな 問題は韓国人は生まれながらのカルトスキル持ちで、日々反日用日行動をしているということ
行動するものは止める力がないのだがら、行動したものが結果をえる世界
その行動をバカにして精神勝利してスワップないない言ってれば、自民党マンセーしてれば止められるものじゃあない
偏った韓国人だからこそ行動力があり、日本は奪われていく
それに抗う力はない。嫌韓の力は限定的。無理ゲーだよ。日本の終わり。 >>117
そんな不気味な自己肯定してるから世界中から嫌われてるんだね。
なんか納得 そんなに韓国ゲームって酷いか?
ブルーアーカイブとか普通に人気あると思うけど 統一教会というマフィアを非合法化出来ない国は日本だけ
これが全てを物語る >>42
韓国企業は
韓国製であることを隠そうとするからな みんなブルアカ韓国なの知ってるて
ブルアカ以外でもOnlyUp大ブームだし
現実を受け入れられない人達はこれから日本はもっと住みにくくなると思うよ
韓国化していく日本を見続けるんだからね 韓国も中国も著作権の概念がないので、
買い切りゲームは潰れてオンゲしか残らなかった
国技スタークラフトもほぼ違法コピーだったろうな オンゲは日本もやってる
隙間でおこぼれで残るならまだわかるがまさに覇権だからね
日本企業が負けちゃったのね
本当に時代が変わってしまった 最近のソシャゲはコスト高いからな
しかも、買い切りでAAAタイトルが大爆死とか滅多に無いけどソシャゲはよくあるから商売としては微妙になりつつあるんよ
据え置き市場が存在しない韓国はこの煽りをモロに喰らってる ブルアカやった事無いけど
歓迎されない教室とか言う曲は知ってるし
何かある度にサンドバッグにされるアロナちゃんも知ってる
ログイン出来ねーぞアロナぁ補填しろ 中国の発酵漬物に秀吉軍が持ってきた唐辛子を混ぜてキムチ完成
すべてこの調子でオリジナリティー皆無なのが朝鮮人の製品 韓国は一つ流行ると一斉にコピーゲー大量生産すっからなw
それで自前の焼き畑した結果、荒野だけが残る
ラグナロクオンラインの頃からずっと同じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています