私が言いたかったことをここでも書いてあった。
http://www.4gamer.net/games/234/G023455/20131001074/
しかし,最近のゲームタイトルだと,3D空間上に100を超えるサウンドが同時多発的に再生される状況も増えてきた。
しかも,そのサウンドデータは,長いものも少なくない。畳み込み演算の負荷はデータ長にも依存するので,これは重大な問題だ。
さらにいうと,CPUで100を超えるサウンドデータを処理するということは,CPUのデータキャッシュの利用効率が下がるということでもある。
それほど再利用率の高くない長いサウンドデータがデータキャッシュに入って来てしまっては,データキャッシュ本来の機能に悪影響を及ぼしかねない。