【DDON】エレメントアーチャー専用スレ Part21
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ドラゴンズドグマオンラインのエレメントアーチャー専用スレです
■エレメントアーチャー
魔道弓により霊力の魔矢を操る神秘の射手です。
自動的に標的を追尾する魔矢は敵の急所を貫く刃のみならず、味方を癒す光にもなります。
味方への支援と遠距離攻撃、双方を得意とする職です。
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無理なら直ぐに代役を指名しましょう
【DDON】エレメントアーチャー専用スレ Part20
http://lavender.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1526232129/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) カスマラエレで行ってる人いる?
なんかスピよりこっちのほうが適任な気がしてきた もうマジスキル枠が少なすぎて自由度が死んでいる
スキル強くなったらスピランのようにみんな判子で押したようにほぼ同じスキルになるだけ
はよスキル枠増やせや! 1箇所多重ロックは今後エレの主砲が減防剛一本で火力疲労チャン攻兼ねれるようになって来るね
癒しの火力上昇がどの位になるかは気になる所だけどアタライと同等には流石にならんだろうね >>330
ぶっちゃけ結構いいと思うよ
開幕奮わせ準備して、胸コアにエンマ剛貼り付けて、ダウン減防剛で低下すぐにいれりゃあ割と貢献できる。
でもセプ4でも十分なんだよな。石化or黄金化の腕輪もってくればとくに 周りが槍ばっか募集してるからってほんと釣られすぎな(´・ω・`) 最終日にWMでプリエレケミセプ5で
3分台でグリグリ廻してたから既存バランスでエレアチャは弱くなかった
その時エレアチャはコア出してないし回復もしてない
つまりエレアチャはプリと完全に別枠が多分正義
「プリスピ枠・エレ枠」までは無理でも「プリ枠・スピエレ枠」は全然余裕
実際の枠は「プリスピ枠・スピエレ枠」が妥当かもな >>336
WMというか特殊、限界域で相性よかったからな
ブレイズキメラ、バンドエント、悪しき竜と地形今回は相性が噛み合ってた
でもやはりピンポイント感は拭えないんだよね
普段というか、色々な場面で活躍できるよう今回は調整はしかるべきだったと思う。
まぁまだ実際は今後どういうバランスになるかまだ分からないけどさ 捕捉するだけでソリッド効果きてくれ
エレだけないのはおかしいよね
あと7人同士捕捉も 補足限られてるからスキル枠かつかつだが別枠にしてもソリ欲しいなたしかに
あんま手軽すぎると今度はプリが死ぬ。 ソリッドとか来なくていいよ
プリだけでいい
同時に4つくらい震わせきて2回撃てば8人全員にとかのが重要
スキル枠増やせは全ジョブ共通 ─暗黒の大竜晶破壊戦は回復アイテムを持ち込めない─
…あっ…… 木下:“魔眼転移”を使うと、複数箇所をロックオンしていた攻撃スキルが1箇所に集中してロックオンされるようになります。
“魔眼転移”でシングルロックオンに切り替えた後に弱点を狙うと、複数箇所ロックオンをしたのと同じ数の魔矢がその一点に飛んでいくので、
弱点を攻撃するだけでなく、コア削りにも有効です。
(ry
松川:触ってみた開発スタッフに聞いたのですが、「エレアチャ新時代だ!」とうれしそうに言っていました。
古くからエレメントアーチャーをやっていた人ほど「これはきた!」と思ってもらえる温度感だと思っています。
レベル上げが止まっていたのですが、再開しようと思うくらい魅力的ですね。 この文章見る限りシングルロックと切り替え可って事だろうか 使用する度に切り替え方式っぽいね
ボタン余ってたっけ…と思ったけど元から助真の魔眼とかの無理くり系操作あったから増やそうと思えばまだノーマルスキル増やせたのか 支援能力が向上したら 攻撃はいいから支援よろになる 当たりまえだが延療の価値上がって必須級に
癒しで攻撃バフなんだからソロでも外すこともないな 延療5エンブレムに入ってるけど黒呪マラソンして6にするべきか… 「魔眼転移」これJPいくつくらい使うんだろ
ノーマルスキルだから1万とかはないと思うが 取られていない
ノーマルスキルのJPなんて無いようなものだよ 一万未満のJPなんて一時間で集まるから
気にするだけ無駄なんじゃないかな・・ 今ならウィルミアやったら1回で1万jp溜まるような
納品イベでもjpダンジョンチケ*2個もらえるみたいだしな エレメントアーチャーは難しくて100人に1人しか使いこなせません あなたは100人に1人ですか? 限界域の三分台にいる面子ならまあ大丈夫じゃないか? >>364
まともに使おうとしてないのが大半なだけやぞ
エレ=凍結=連魔弾撃つだけ=火力無い これが一般のイメージ いや それは言いすぎたか
ともかく4人PTになったときに、緑1にエレが入って評判落としまくってる経験をしてる人が多いイメージある
アプデでその辺の評価ひっくり返せるといいな。。 チャージ長いのが最大の欠点だと思うけどそれは改良されてないのか 回復量次第だろうねチャージ時間に見合う回復量ならなんとか
因みに現在の回復量は約35/sらしい 新モンスターのバフォメットは無数の骸骨召喚
エレ向きだな 癒し閃光で骸骨を転ばしながら同時に仲間のHP回復
最高じゃねえか >>374
画像と字面を見ると闇将の墓石破壊ギミックの流用ぽいんだけど破壊すべき墓石は見当たらないしよくわからん…
どのみちエレとは相性良さそうだけど >>377
闇耐性持ちの悪竜さんは、闇斬属性でボコられてたから、
射属性が通りさえすれば… >>375
癒し魔矢、奮わせ、癒し閃光でパレット埋まるのか
スピラン化著しいな 3.4で一番懸念してるのが対黒騎士
炎魔剛貼り付け起爆でワープ誘発連発するんだっけか
それとも青がタゲきっちり維持してたら防げたんだっけ
今回はリングアウト無いみたいだから、ソリ無し普通にやれそうだしエレでもなんとかなりそうな気もするんだけどなぁ なんというかエレの評判が地の底まで突いたのって黒騎士EMだし
その影響で使用率下がりまくり、獣の将に炎魔剛無双の発見が遅れた過去が 支援スキルが微妙だから攻撃特化もありかと見られてたが、一応使えるとなると積んでない地雷エレの認定が厳しくなる
支援したくないなら赤で来いよとか 黒呪で長露6が出まくるけどあんまり嬉しくない
スピランはウォール技があるしエレもアプデ後癒やしが必須スキルになるし
ちょっと前までは複数ジョブにまたがってかなり需要の高いアビだったのになぁ >>380
3.4の黒騎士がワープをどっち寄りで使って来るかかね
80EMの黒騎士は回避寄りに使ってたけど白竜黒騎士は接近する為に使う攻撃寄りだったからそれ次第かな? >>384
減防剛で色々と感じが違う感じなってるからまたつかってみ。
絶技化したこのスキルの万能感半端ないから ってたら
癒し、奮わせ発射数7人に対応可能になっとるな 癒し治しの攻撃防御アップはヒルブウォールと同じだと
やったぜ 緑能力思ったより上げて来たな
今回リファインで1番振り幅でかいジョブなんじゃ…ウォール技もらった時のスピ以上に性能変化に付いてけないエレ続出しそう 減防、炎魔、癒しまでほぼ固定で4つ目を状況で入れ替えかね 3スキル固定でプリかスピランがいたら震わせ抜いて他スキルでいけそうだね
今回、回復スキル7ロックとバフ付きでやっと他の緑2職と同じ位置に立てるようになって嬉しい
回復スキル7ロックなら迅矢があった方がいいんだろうけど、
エンブレムに入れるか竜アクセ(指輪・ピアス)で装備するくらいでいいのか迷ってる 迅矢はいらんなあ
アンデッド系に対しての癒し震わせのヒット数が楽しみだ エレが一番6出てるんだよな。一番使ってないと出やすいのか? 迅矢好きは居るよな悪くないけどどうせすぐ当たるんでしょって色々ごにょごにょ始まって話してるとすぐどこかに消えてしまう
迅矢好きは迅矢アピールは好きだけど恥ずかしがり屋の印象 迅矢入れる(アクセ装備する)程でもないか
入れてないと結構ノロノロ飛行するから動きまくるジョブの人になかなかくっ付かないんだよねw
エンブレムに一勢 延療 魔双の各6が入ってて残り1枠に重攻6待ちの5所持でずっと空けてたけど、
今回のカスマラで6出なかったし迅矢も重要でないならもう重攻5で入れてしまおうかな 逆に付けてもやっぱりノロノロだから魅力がない印象
着弾までの時間が一瞬になれば面白いんだけどね
DPSは上がらないから仮にそれでも必須にはならなさそう ttp://pbs.twimg.com/media/DtqfSi1U4AYGC2C.jpg
魔眼転移
複数箇所をロックオンしていたスキルが、1ヵ所に集中してロックオンされ、
より弱点に攻撃を集中させることができるようになる
対象スキル:闘波の矢、連魔弾、閃光魔矢、減剛魔矢、
減防魔矢(剛/技を含む)、減耐魔矢(剛/技を含む)
癒し魔矢
魔矢を付与された覚者やポーンの攻撃力が増加するように修正。
増加量はヒールブースト中のウォール・グラスタと同等になる。
さらに、魔矢の発射数を増加(LV.1〜5:3発、LV.6〜10:7発)
治し魔矢
魔矢を付与された覚者やポーンの防御力が増加するように修正。
増加量はヒールブースト中のウォール・グラスタと同等になる。
さらに、魔矢の発射数を増加(LV.1〜5:3発、LV.6〜10:7発)
奮わせ魔矢
スタミナ回復効果を増加。魔矢の発射数を増加(LV.1〜5:3発、LV.6〜10:7発) 閃魔光
ホーミング性能を向上させ、よりモンスターにヒットさせやすいように修正。
飛距離を延長
跳弾魔矢
跳弾後の追従性能を向上させ、よりモンスターにヒットさせやすいように修正 ちょっと前の修正で自身にくっつくは継続じゃないのか 迅矢あると快走でもポーンの射った魔矢が追い付いてくるから便利 長露6入れてたけど砕いて魔双入れたわ。コア出し要らない場面もあるし、エレ好きなら通眼4〜のピアスか指輪アクセくらい持ってるだろ 一勢 延療 魔双が基本だから長露でも何でもいいんだよな 8人コンテンツじゃ癒し 治し 震わせを必死に撃ってるだけで 他に行動する時間無さそうに思える 癒しとかって継続時間結構あるしそうでもないと思うぞ 緑1なら全部やらないとならないかもしれないけど
緑1には入りたくない 奮わせは回復量次第だな
スキル連打してもマックス維持できるくらいじゃないと
補足と詠唱にみあった効果とは言えない 圧倒的なエレアチャ強化だな
スピラン終了だろここまで無双に強化したら 魔眼転移によるシングル<=>マルチロック切替は常時可能
空中や吹き飛び中攻撃中も可
ただし切り替えるとロックがリセットされ既に発射済みの弾道も変化無し
シングルロックは強い(確信 奮わせのスタミナ回復量は増えてるけど微妙だからそこで差別化されてる感じか
エナスポみたいなギュンギュン回復期待してるとがっかりしそう シングルの方がぐるぐるしないでよくてチャージ早いのかな 震わせって範囲重なるとその分効果増すから敵によってはダウン時の回復量は問題無さそう
二人以上重なれば神経質になるほど減らないんじゃないか? 増えてる=アビによる増加分も増えてる=アビ必須
この流れかな? シングルの威力低下の補正でかいね
そんなに気持ちよくはさせてくれないか ポンちゃんプレイヤー強化で癒やし魔矢使ってくれないのかよ
食らって体力回復命令するしかないのか
>>424
ダメ低下って闘波だけでしょ
流石にどの敵にもノーマルスキルが最大火力とか見栄えが悪すぎるしいいんでない?
鳥とか巨人なんかには今までどおり普通のロックで闘波使えばいいだろうし >>425
みんな大好き減防剛の威力がマルチとシングルで全然違うんだ
検証したわけじゃなくてグランエントで遊んでただけなんだけど シングルは弱いね バグ修正されるなら良いけど、このままじゃ使えない https://members.dd-on.jp/info/detail/0/2480#job
「闘波の矢」のみ、「魔眼転移」による「シングルロックオン」時のダメージ量が調整されます。
…って明確に書いてあるからバグだと信じたいな とりあえずマルチ一択だね。今のとこ
軽く検証したとこ、シングル撃ちは全部ノンチャ撃ち相当になってる気がする
威力、コア削り、ブレイク、異常蓄積。全部が半分〜1/6ぐらいの効果になってる
魔眼転移なんてなかった。。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています