【DDON】ウォリアー専用スレ part18
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ドラゴンズドグマオンラインのウォリアー専用スレです
■ウォリアー
受けた痛みを反撃の力に変える剛力の重戦車。
敵の攻撃を耐えれば耐えるほどその一撃は重みを増し、
大剣の一振りは巨大な標的を怯ませる。
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本文冒頭に !extend:on:vvvvv:1000:512 のコマンド記入のこと
無理なら直ぐに代役を指名しましょう
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【DDON】ウォリアー専用スレ part17
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame2/1520941046/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あんまキチガイを刺激すんな、まあ、あんな恥ずかしい目にあったら二度と来ないと思うがね >>100
これはひどい
恥ずかしいの次元を超えて悲しくなってくる なんかウォリスレ伸びててさ
WMに物凄いウォリ使用法が発見されたと期待して覗いてみたのに! 新アビどうなるんだろ
リベンジゲージ辺りリファインして欲しいけど ――ウォリアーもかなり手が加わっていると感じました。
木下:そうですね。もともとはリベンジゲージが特徴のジョブでしたが、
攻撃を定期的に受けていかないとリベンジゲージが下がってしまいます。
そこで、攻撃を受けるだけではなく、攻撃した時にリベンジゲージが減らないようになる条件を入れました。
結果としてリベンジゲージの減少を抑えながら戦えるようになっています。
――他には?
木下:リベンジゲージが上がった時に攻撃倍率も上がっていたのですが、
ウォリアーはデフォルトの状態で他のジョブより通常の攻撃自体が強いスタンスに変えています。
ダメージキャップ上限に達しやすいジョブではあるのですが、普段の攻撃を他のジョブより少し強い状態にすることで、
コンテンツの参加率が増えたり、敵を倒すまでの時間がはやくなったりを体感できるようにしたいと。
そのために、思い切った調整をしました。
――それくらい、使用率は下がっていたわけですね。 キャップがネックなんだよなぁ・・・
でも攻撃すればゲージ下がらないってのはナイスな改良だわ ゲージマックスで火力アップじゃなくて通常時既にアップってことか
魔神斬り連発させろ ゲージ維持改善待ってました
魔人斬りの使い勝手がよくなりそう
あとは大ジャンプセンマがあれば完璧だ ほかにも、ウォーリアーはリベンジゲージがいっぱいにならずとも、つねに1.1倍の攻撃力となります。
マジか!? これからはセプみたいに通り過ぎの雑魚に一撃入れていくスタイルだな なんの工夫もなく常時10%のバフ付きとか何考えてるんだ、強くするのは良いとしてもうちょい何かあるだろ… ゲージ維持しやすくなったのはいいけど駆け剛や返し剛みたいなゲージで強化される系のスキルが微妙なのがモヤっとする キャップいかない序盤は他ジョブよりも強くした
+
リベンジで10%アップ
って急に強すぎだろ 盾系スキル限定とはいえキャンセル出来るようになるファイターと比べてウォリの強化そんなに凄いか?
キャップ解放しないとファイターには勝てんよ。 ゲージ維持し安くなったのは良いけど、常時1.1倍じゃなくて半分で1.1、満タンで1.2倍、魔人斬り発動後は暫く1.1〜1.2倍とかじゃ駄目なのか?常時謎のバフが掛かってるとかゲームとしてどうなん?とは思う、まあ単純な上方修正だから嬉しいは嬉しいんだけどね レベルキャップそのままだから3.4は最初からカンストしてるでしょ 【シーズン3.4】
ウォリアーは「リベンジゲージ」を上げていくとMAX1.1倍まで攻撃力が上がっていましたが、これが「リベンジゲージ」の量に関係なく、常に攻撃力が今までの1.1倍に!
(「魔人斬り」「魔人駆け 剛」はリベンジゲージの影響を受けます)
また、「大牙抉り」は引き抜き攻撃中モンスターの揺さぶりへの耐性がつくなど使い勝手が良くなりました。
その他、「耐魔の身構え」などを空振りしたときの隙を緩和したり、「魔人駆け 技」でスタミナが続く限り走り続けることができるなど、複数のスキルのアクションを見直しています。 地味にゲージ満了の時のあの赤いオーラ纏って攻撃力アップと言うのが好きだったのだが…熟怨に攻撃力バフ付けてもええんやで? 量に関係無くパワーアップとか安易な方向じゃなく、ゲージ溜まりやすい方向にして欲しかった リベンジゲージは溜める事より維持の方が問題だから・・・ 駆け技一発撃てば隙があったら前ゲージ貯められるってことか? 常時1.1倍になるとパワーアップしてるのがわからんだろ ゲージ維持のテクニックを突き詰めていく遊び方がしたかったよね。 > 「魔人駆け 技」でスタミナが続く限り走り続けることができる
快走かな? 黄色きたら連打やめて引き抜きに移行しろって事か
連打止めたら素早く引き抜きに移行するように調整してくれてればいいけどな ちょっと練習してみたけど今のままだと黄色見てから連打とめてたんじゃとても間に合わないね
どう調整されるかしらね レンコンあるなら速離付けて黄色は一瞬で抜けられるじゃない ハンの穿ちといい豪溜と比較して優れてる部分がないんだよな・・
全く同じスキルにしたくないのはわかるけど
デメリット残すならメリットださないとただの劣化スキル 天衝刃の効力アップならうれしいんだけど、タイガで耐えられるようになりましたっていっても誰も喜ばんよなw
ウォリはできれば地に足付けて戦いたいジョブだしさ 今回のリファインでゲージキープする意味もなくなったし熟怨も弱体化か、元々微妙だったけど…
魔充見たくリベンジゲージ溜まると筋力アップ追加とかしないとコストに見合わないよ、これ そういや地味に耐魔の隙が減ってるってあるね
耐魔キャンセルでDPS伸びるとかあるのかな
つっても耐魔キャンセルポイントは微妙なところばかりだけど・・・ 蓄積遅いヲリに聞くとか何?喧嘩売ってんの?異常なんて入れれねーよ! 今度のウォリはスタミナ無くなるまで走り続けれるから、蓄積最強かもよ? アタリ判定と同時に発動で
悪竜WMの転がる丸岩突進できるかな 超恨つけてかわし技やるの好きだったのにくっそつまらなくなったわ 新黒呪アクセの物理・属性ダメージUpアクセの効果が何故か高いの草。耐性持ち相手に効果無くなるなら微妙だけど、条件満たせば常時発動だと物理2種が強すぎんか アドバーンと戦ったら鬼ごっこか尻尾に天する前にどっか行ったりとしてなかなか大変だった 無属性ダメ10%手に入ったが
そもそもウォリに無属性攻撃ってあったか? 無属性は封印して良いね斬属性と各種属性、特に聖属性優先かな ディアマンテス第二形態みたいな耐性の敵くれば無属性アクセもワンチャンって思ったけどあいつ打弱だった 斬撃ダメージアップって重複すんのかな?流石にないか 15%をそのまま二つ装備で+30%、エンブレムに4つで+60%で合計+90%
そんななったら笑うけど、なってもヲリだとカンストであんまりダメージ伸びない未来しか見えないから困る 今回のアビで大ダメージはどうなるのかね。9999超えるテストはするのかね? >>198
あーやっぱそういうことなんですかねぇ・・・黄色耐えられるアピールだし ウォリメインのフレが、ウォリが滅茶苦茶強くなったって大喜びしてたからスレでもウォリ天下の祭になってるだろうと覗きに来たら、スレ住人のウォリ廃さんからするとそうでもないのね…? 精霊武器はフィンダムデザインだから懐かしのカドレじゃん しかも黒染めだ 雑魚相手に駆け技が使い勝手いい。それだけだけれども・・・ くうさんの配信見てるけど野良だとひどいんだな…根こそぎ復活力持ってかれてるわw
ポン安定だわw 真魔人が気軽に撃てるようになったから残恨が神アビになったな
コア削りに使うなら魔斬砕もいい 小結晶破壊ミッションの密集雑魚に大輪剛ぶち込むのが気持ちええんじゃ ウォリアのピアス14%×2つけて、ダウン時魔人駆けでDPS最強だろ? アバドンじゃない方のEMに関してはウォリは向いてると思う 氷聖闇と11%ばかり出るんだけど、なんか変に偏るな 冗談抜きでピアス多重装備のウォリはヤバイw
再び帝王になれるか!? 相変わらず剣の刃が何の為にあるのか分からないジョブだな 大地EMをひたすら魔人駆けで遊んでるな、なんかクルマで轢き殺すゲームみたいで新鮮 カウンターじゃない攻撃でゲージが貯まらないと使い物にならんよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています