濱崎の担当が判明したエネミー
射撃 http://www.ni  covideo.jp/watch/sm13627355
中距離http://www.ni  covideo.jp/watch/sm13301488

ギール・ゾーグ
伝説のエビだかカニ。体験版で戦えたのでPSPo2からの引き継ぎ組に
「これクソじゃね?」という第一印象を強く植え付けた。

全身の甲殻によりクソみてえな硬さを誇る。
射撃なら柔らかい弱点の尻尾を直接狙えるが、ロックオンのない主観射撃で狙うことになる。
ダメージはチェインシステムが前提なのでチェインフィニッシュを切る前にある程度ヒット数を稼ぐ必要があるが、
当たると吹き飛ぶコマのような貝を複数吐き出して邪魔してくる。
これ自体に追尾性能はないがフィールドを乱反射してくるので落ち着いて弱点を狙えない。
さらにきっちり追尾してくる泡ブレスを吐き出し、射撃対策は万全。死ね。
一応この泡は射撃で破壊できるが気を取られると当然本体のチェインは切れる。死ね。

「じゃあ近接なら殴り放題じゃん」と思ったお前。
甲殻の破壊も可能で確かに近接はベターだ。だがこいつは濱崎産だ。
近接対策に定期的に毒液を吐き出しフィールドをダメージ床化しその上に居座る。しかも吹き飛ばし+ダウン効果。
毒床の方がまだマシだった。

さらにこいつと戦うフィールドは海上の不安定な足場であり、常にランダムに斜めに傾き、プレイヤーは傾きに従って滑っていく。
ジャンプもダッシュも滞空も出来ない当時のプレイヤーはこの傾きにより大きく移動を制限されることになる。
ダメージ床を避けてチェインを貯めて、いよいよチェインフィニッシュという時に傾きで滑っていき、
半端なダメージしか与えられないどころか全段外すというのもよくある。
この傾きは完全にギール・ゾーグの質量だけを無視しているので、先述の射撃殺しコマも
プレイヤーも全部下に滑り落ちてきてるのに巨体のギール・ゾーグが上に残ってるとかもよくある。

最後に最大の特徴であるチェイン切り行動。
まず突進。突進中は当然攻撃当てられないじゃんと思うかもしれないが、問題はそこではない。
突進モーションに入るとカメラがギール・ゾーグに向く。
ボスが行動するたびにPSO2でのイベント注視が強制的に発動すると考えればいい。
避けるにはミニマップを見て自キャラの位置を把握するしかない。
次に尻尾を振り回す。一時的にチェインを受け付けなくなる。
「動くから当てられない」のではなく判定を置いておくテクであっても「完全に無効化」する。
この振り回しはギール・ゾーグの気分で適当な時に行うだけでなく、突進の後には確定で行うので突進の長さとの合わせ技で必ずチェインが切れる。
さらに甲殻の部位破壊のたびに暴れるが、この時もチェインを完全に無効化する。

要するにこいつは
チェイン切り・カメラレイプ・ダメージ床・追尾弾と、フィールドギミックでプレイヤーをぶっ殺すメタ要素の塊で成り立っている。
ハゲが「ギール・ゾーグはチェインを切る動きをするんですよ」と嬉々としてブログで語る様は今に続く血脈を感じさせる。