X



【PSO2】属性とかいうくっそつまらん要素
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 13:19:11.04ID:TeChjm7Y
コマンドRPGで属性無くすと戦略性皆無になるから必要だがアクションゲームでこれいる?
0026名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 15:30:01.97ID:WsGGjEN0
もうUNEIにガッツリ職と自キャラちゃんレイプされてんじゃん今更だろ
0027名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 15:41:41.24ID:0Yo5EWOG
>>14
弱点属性以外はほとんどダメージ通らないスマホゲーあったなあ
0028名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 16:56:24.80ID:eGzlulCx
世界観レイプで糞煮上回るゴミとかオンゲに存在しないだろ
PSO2はなんでもありですから(笑)
0029名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 17:49:23.00ID:vzHHLvuT
テクだけにしろよ
0031名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 18:07:14.16ID:2cxXpA1s
モンハンでも無属性武器で無理やりクリアしたなあ
マルチには行かなかった
0032名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 18:19:53.05ID:sOZMKRJ+
種族差なし
職差なし
武器種差なし
属性差なし
どんどん単純化していっていいよ、やってないから
0033名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 19:27:04.25ID:eEJAqfVB
>>22
それPSUがそうだったんだけど(例えばツーヘッドラグナスは炎属性固定)不評だったんすよ
属性の依存度が異常に高くて属性合わせないと話にならないバランスだったのもあるけど
0034名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:00:08.42ID:6PKk9ZVK
属性ゲーが許されるのは武器更新がほぼ無いゲームだけだから
こんな頻繁に上位武器出しまくってるゲームで誰が揃えるんだよ
0035名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:04:57.04ID:RESxux+F
やっぱ吉田はすげぇや
0037名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:16:22.66ID:XeFTw/eN
>>1
PSOの半分はRPGだから要る
属性要素を無くしたら個性的な武器はますます作りにくくなる
0038名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:22:08.56ID:XeFTw/eN
>>18
メインが法クラスだが
属性揃える手間に見合った火力じゃないのと
弱点属性が混在する混沌系のクエに不満がある

属性システムそのものに不満があるわけじゃない
そもそも属性に不満があったら法クラスなんてとっくに封印してる
0039名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:33:54.58ID:5HnYduXS
ネトゲの属性なんてぜーんぶ延命か集金のどっちかが目的だよ
全属性揃えるまで周回させるor課金させる
ほぼどっちかが当てはまる
属性あるネトゲ思い浮かべて当てはめてみなよ
0040名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:39:35.39ID:5trNdj4M
属性は一定確率で追加効果が出る仕様にすればいいのに。炎ならスリップダメージ、氷なら動きが遅くなるとか
0041名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 21:57:28.64ID:o+77c4JO
>>7
イフリートにファイアがどうしたって?
PSO2は属性上げたらどの弱点属性の敵にも火力上がるんだぞ?
0042名無しオンライン
垢版 |
2018/07/08(日) 22:59:38.67ID:SoYtjG9y
>>39
課金ゲーはそこで利益を上げるから分かるけど
PSO2はバトルに関する課金は絶対にしないというポリシーだから
属性はそろえるまでレア周回させて時間を稼ぐという目的になるわけだけど
6年経過でプレイヤーが高齢化してること=体力と頭頂部の衰えを考慮してT2Wな要素は合わないと思うんだよなー
0043名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:20:54.34ID:QOZAPkAt
>>39
麻雀の制約と同じだよ
難しい役ほど点数が高い

属性一致で威力アップも
JA成功で威力アップも
1秒静止で射撃の威力アップも
似たようなものだ
ただ、属性はクエ開始前に用意できているかどうかだけが違う

それが気に入らないのなら属性必須なクラスを使わなければいいだけだ
なぜ自分のプレイスタイルを他人にも押し付けたがるんだろうな、このゲームの信者は。
0044名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:40:24.19ID:4C0Z66Gz
>>39
ネトゲじゃ無いけどソシャゲとか無駄に属性増やして特定の属性のキャラガチャ回させるためのカサ増しだよな実質
0045名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:43:51.64ID:g8a9w/Vc
>>7
ヴォルドラゴンにフォイエ
スノウバンシーにバータ
これはええんか?
0046名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:46:07.41ID:fcd0NQbe
>>1
284 自分:名無しオンライン[sage] 投稿日:2018/07/07(土) 22:28:22.92 ID:45T/n89D [3/4]
>>263
FF14の属性に関連の話っつーと、何年前の吉田インタビューを思いだす
当時も、この問題って思いっきりPSO2にぶっ刺さってるよなって思ったもんだけど

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1021088-3.html

例えば、属性が大きく影響するデザインの場合には、強大なボスを倒す時に、ボスの弱点属性の武器や技を持っていない人は、
その武器を取得することから始めたり、技を覚えなおすところから始めなければなりません。
実はこれ、ハマると滅茶苦茶面白いです。
強くなるために努力する実感も、強くなった実感も得やすいですし、達成感も大きい。
しかし、一つのボスと戦うまでに、非常に沢山の時間を使います。
しかも、次回パッチで別属性のボスが出たら、また準備からすべてやり直しになります。
どこかで気を抜くと一気に脱落する。これは緊張感と恐怖と高揚があるデザインなので、とても中毒性が高い。
プレーヤーの皆さんに、長時間のプレイを強いるから「やることがない」という状態に陥りにくいというメリットもあります。
しかし……皆さんもうそんなに時間がない。このデザインだった場合、僕の忙しさだと、さすがに僕でもプレイが続かなくなっている気がします。
時代遅れと言うつもりはありません、またこれらが好まれる時代が来たり、ビジネススキームを変えて、まだまだ可能性があるとも思っています。
しかし、「FFXIV」の置かれている状況には、どうしても合わないのです。
0047名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:47:24.88ID:GQLbhNQl
>>7
我々は既に無料でマギアボードを提供しているんですよ
0048名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 01:49:21.73ID:4C0Z66Gz
>>46
マジでぶっささってて草
ある意味金払う事で時短になってた属性変化消したのが一番ガイジムーブ過ぎる
0052名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 07:44:17.26ID:aOaYE/oT
属性値の影響力がありすぎなのはβ版あたりから言われてたな
WBもそうだった様に癌要素放置しすぎ
この運営は乗除の計算苦手だから早めに見直せば良かったのにね
0053名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 07:50:21.56ID:RXN6VeKY
アクション要素のスパイスにもRPG要素のスパイスにもなっていないからな
これが存在することによって生じている現象といえば武器完成やプレイ幅の枷として機能しているという事だけ
最初から最後までボクソンでしかない
0054名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 08:09:09.14ID:931kAOXB
「チャージして放つ魔法」もテンポ悪くて古臭いから死ねって思う
0055名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 09:55:34.82ID:K51sXMZK
テクにチャージもそうだけど
まともなクリエイターが一人でもいて仕様の見直しすれば「これいる?」だらけ
まさに四馬鹿オナニーの結晶
0056名無しオンライン
垢版 |
2018/07/09(月) 10:05:37.47ID:YmldE70Z
Huのチャージもそうだけど初期クラス作った頃はDPSとかの概念が頭に無かったんだろうな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況