【PSO2】属性とかいうくっそつまらん要素
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コマンドRPGで属性無くすと戦略性皆無になるから必要だがアクションゲームでこれいる? もうUNEIにガッツリ職と自キャラちゃんレイプされてんじゃん今更だろ >>14
弱点属性以外はほとんどダメージ通らないスマホゲーあったなあ 世界観レイプで糞煮上回るゴミとかオンゲに存在しないだろ
PSO2はなんでもありですから(笑) モンハンでも無属性武器で無理やりクリアしたなあ
マルチには行かなかった 種族差なし
職差なし
武器種差なし
属性差なし
どんどん単純化していっていいよ、やってないから >>22
それPSUがそうだったんだけど(例えばツーヘッドラグナスは炎属性固定)不評だったんすよ
属性の依存度が異常に高くて属性合わせないと話にならないバランスだったのもあるけど 属性ゲーが許されるのは武器更新がほぼ無いゲームだけだから
こんな頻繁に上位武器出しまくってるゲームで誰が揃えるんだよ >>1
PSOの半分はRPGだから要る
属性要素を無くしたら個性的な武器はますます作りにくくなる >>18
メインが法クラスだが
属性揃える手間に見合った火力じゃないのと
弱点属性が混在する混沌系のクエに不満がある
属性システムそのものに不満があるわけじゃない
そもそも属性に不満があったら法クラスなんてとっくに封印してる ネトゲの属性なんてぜーんぶ延命か集金のどっちかが目的だよ
全属性揃えるまで周回させるor課金させる
ほぼどっちかが当てはまる
属性あるネトゲ思い浮かべて当てはめてみなよ 属性は一定確率で追加効果が出る仕様にすればいいのに。炎ならスリップダメージ、氷なら動きが遅くなるとか >>7
イフリートにファイアがどうしたって?
PSO2は属性上げたらどの弱点属性の敵にも火力上がるんだぞ? >>39
課金ゲーはそこで利益を上げるから分かるけど
PSO2はバトルに関する課金は絶対にしないというポリシーだから
属性はそろえるまでレア周回させて時間を稼ぐという目的になるわけだけど
6年経過でプレイヤーが高齢化してること=体力と頭頂部の衰えを考慮してT2Wな要素は合わないと思うんだよなー >>39
麻雀の制約と同じだよ
難しい役ほど点数が高い
属性一致で威力アップも
JA成功で威力アップも
1秒静止で射撃の威力アップも
似たようなものだ
ただ、属性はクエ開始前に用意できているかどうかだけが違う
それが気に入らないのなら属性必須なクラスを使わなければいいだけだ
なぜ自分のプレイスタイルを他人にも押し付けたがるんだろうな、このゲームの信者は。 >>39
ネトゲじゃ無いけどソシャゲとか無駄に属性増やして特定の属性のキャラガチャ回させるためのカサ増しだよな実質 >>7
ヴォルドラゴンにフォイエ
スノウバンシーにバータ
これはええんか? >>1
284 自分:名無しオンライン[sage] 投稿日:2018/07/07(土) 22:28:22.92 ID:45T/n89D [3/4]
>>263
FF14の属性に関連の話っつーと、何年前の吉田インタビューを思いだす
当時も、この問題って思いっきりPSO2にぶっ刺さってるよなって思ったもんだけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1021088-3.html
例えば、属性が大きく影響するデザインの場合には、強大なボスを倒す時に、ボスの弱点属性の武器や技を持っていない人は、
その武器を取得することから始めたり、技を覚えなおすところから始めなければなりません。
実はこれ、ハマると滅茶苦茶面白いです。
強くなるために努力する実感も、強くなった実感も得やすいですし、達成感も大きい。
しかし、一つのボスと戦うまでに、非常に沢山の時間を使います。
しかも、次回パッチで別属性のボスが出たら、また準備からすべてやり直しになります。
どこかで気を抜くと一気に脱落する。これは緊張感と恐怖と高揚があるデザインなので、とても中毒性が高い。
プレーヤーの皆さんに、長時間のプレイを強いるから「やることがない」という状態に陥りにくいというメリットもあります。
しかし……皆さんもうそんなに時間がない。このデザインだった場合、僕の忙しさだと、さすがに僕でもプレイが続かなくなっている気がします。
時代遅れと言うつもりはありません、またこれらが好まれる時代が来たり、ビジネススキームを変えて、まだまだ可能性があるとも思っています。
しかし、「FFXIV」の置かれている状況には、どうしても合わないのです。 >>7
我々は既に無料でマギアボードを提供しているんですよ >>46
マジでぶっささってて草
ある意味金払う事で時短になってた属性変化消したのが一番ガイジムーブ過ぎる 属性値の影響力がありすぎなのはβ版あたりから言われてたな
WBもそうだった様に癌要素放置しすぎ
この運営は乗除の計算苦手だから早めに見直せば良かったのにね アクション要素のスパイスにもRPG要素のスパイスにもなっていないからな
これが存在することによって生じている現象といえば武器完成やプレイ幅の枷として機能しているという事だけ
最初から最後までボクソンでしかない 「チャージして放つ魔法」もテンポ悪くて古臭いから死ねって思う テクにチャージもそうだけど
まともなクリエイターが一人でもいて仕様の見直しすれば「これいる?」だらけ
まさに四馬鹿オナニーの結晶 Huのチャージもそうだけど初期クラス作った頃はDPSとかの概念が頭に無かったんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています