【安集合】昔のPSO2って何が面白かったの?
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PS4勢なんだがやってること昔と変わらない気がするが 開始地点、時間がバラバラ。MAPには遠い人は映らないのでマルグルするために
地点報告。ボスが出た報告も必須。不便だからこそチャットが必要だったし
それをする余裕もあった。なので自慢の顔もババーン、シンボルもババーン
おいおまえら車なぐってみろ!ボカーン!おい死んだぞwwwババーン
ラッピーが2匹いれば40匹になり、2人踊ってればみんな踊るという伝染病が蔓延し
オーザやマールーもたくさんいた
PSO2のたったひとつの長所は「ぬるいとこ」だった 最初のフリー探索は12人じゃなくて、4人×3パーティーが前提
3パーティーは固まって行動せずそれぞれ別々に回るというのが基本
その調整を壊しちゃったのがEP3のアルチで、それ以降12人必須調整になってしまった サービス開始当時からロビーの白チャはあまり無かった代わりにクエスト内はやれEトラだのバーストだのPT誘って誘われてよろおつチャットが賑やかだった
緊急クエストも遊撃(20分マルチ)が多くてバーストしたら儲けもんと思ってワクワクしたもんだ
最初に空気が変わったのはエルダー実装、アーム早回しのせいで少しずつ効率云々に目が行くようになって
トドメはSHのエネミー高速化で喋る余裕を完全に奪われたからつまらなくなった と俺は感じてる
「ぬるさ」が良かったってのは本当にそうだなと思った 他鯖回しとか効率良いけどほんとクソ
実際持ってる奴は回数回してる奴
社会人は淘汰しておいて売り上げだとか単価だとかギャグで言ってるのか まるグルとADと上手く棲み分け出来れば…
まるグル=エンジョイ向け
AD=コアゲーマー向け
と言った具合に…
今ではそのどちらも叶わないけどね
自ら長所をぶっ潰す政府によって >>743
多鯖は効率思考の筆頭。レア欲しくても一人一回までで、って最低限のルール、っつーか紳士協定。コレ公式自らが否定した段階で絶対に信用を得られない。評価値にまで繋がる猜疑心祭りの根元 同接至上主義の緊急ゲーじゃなければ他鯖は問題なかった
同接稼ぐのなんて生放送後のアンケート緊急だけでいいのに。 >>742
まじでこれ
エルダーいれたことで効率が重視される土壌が作られはじめ、ぬるさが失われていった
エルダー緊急自体の出来が悪くなかったから余計にその拍車がかかった 今まるぐるが評価されるのも効率性の観点からのもので、昔とは全然違うよな 今の状態ってオンラインゲームじゃなくていいような感じだもんな
オフゲをチャットツール使いながらやってるのと変わらない
そりゃ飽きる、復帰者集めてるけどほんとバカ、プレイヤー2度殺す鬼畜行為 オンゲーなのに一期一会がなくなったし、まず白チャ自体が全然ない、あってもクレームの方。効率緊急ゲームに適応した層がメインで残って残りカスを啜ってる状態、陰キャだらけで暗いロビーが正にその証明。 国王の頭の中では男の子は強いものと戦いたいのが当たり前っていう考えがあるみたいだがそうでもないぞ?
コンシューマのRPGで1回戦うだけなら達成感も得られるからありだけど何周も回さなきゃいけないゲームなら楽な方がいい 楽な方がいいとここの運営に要望するとお豆腐エネミーを作るだけだからそれはちょっとニュアンス的に違うかもな
高難度路線ではなく爽快感重視にして欲しいとかそんなところか >>751
???「俺は戦うのが好きなんじゃねぇ
勝つのが好きなんだよ!!」 酒井が達成感がどうこう言うのってデロルレのデバッグの時に感じた事でしょ?PSPo2iのボス、DFディオスの時に苦労した分なんとかほざいてたけどこっちは何回もそれやるんだぞ
RPGで一度のプレイや、もう一度最初からプレイとかなら達成感あるけど何十何百ともなるとやる気なくす 5年前あたりはネトゲといえば廃志向なのが主流だった中でPSO2はユルく平和にやれたから好きになれた
そこが強みでもあり集客にも繋がってたはずなのにな つべだかニコニコにあった火山でヴォルvsラグネを観察してる動画好きでした ぬるく遊ぶのが楽しかったってのは賛成だな
別に一人でコツコツやるも良し
一期一会の仲間と遊ぶも良し
何で固定前提の高難度時間限定なんてやったんだ >>756
昔はオフイベのイベントの1つにもなってたな、懐かしい
ぬるさが良かったってこと運営は理解してなかったと思う。むしろ普通のオンゲ目指すうえで邪魔に思うようになったんじゃないかと 俺はキャラクリシステムには特に不満はなくこうなればいいな程度だからたまにログインして遊んでいるけどクエストは金策になる物以外しばらく遊んでないな
絶望を少しの間遊んだのが最後の記憶かも
本当にずっと前のぬるいエンジョイ向けゲームだった頃が懐かしい あの頃あえてヌルゲー路線のコンセプトで製作してるのかと思って評価してたけど
この運営は今も昔も評価されてた部分を一番運営自身が理解してないからこんな事になるんだろうなー 昔のPSO2は一応ネトゲだった
今のPSO2は肉入りNPC宝くじ付きのオフゲ 初期はヌルいから人が集まったのは確かにそうだが、仮に今からヌルゲーに新生したとしても絶対やらない。
なぜなら難易度以前にUIや操作系統の仕様が雑すぎて遊びにくいから。
システムに穴がありまくりのユルユル、ガバガバの欠陥ゲームでも許されたのは、
完成度の判断ができないカルタレベルのカジュアル層の割合が多かったから。
UIや操作含めた根本的な遊びやすさと野良と固定の両方を気軽に遊ばせない限りただの雑なゲームで終わる。 面白さじゃなくて萎えポイントを稼いだのがPSO2の敗因 一太郎は俺達、なんて言われてた時代もありました
菅沼がDになって時代の夜明けに涙した日もありました
全ては幻でした。独裁国家と化したPSO2は既に蟲ばまれ滅びるだけです 当初からろくなゲームじゃなかったと思うけどな
ただ、4バカが本領発揮してなかったから、荒削りな雰囲気ゲーの将来に期待して遊んでた人は多かっただろうね 俺懐古中だから最初っから無双ゲーで萎えてたがまぁ様子見してたけど
魚以外全員殺したのが原因だろう 雑でヌルかったのが今より数倍マシだった
バランスとかTAとか言い出したのが余計 誰かがLvUPしたら「おめでとう」って白チャするの好きだったわ
今じゃLvによっては「そんなLvでここ来てんじゃねえ」って殺意が漂うようになってしまった 「おめでとー!」とかあったなあ ずっとショートカットにも入れてたけど
もう使わないなって「もう1台出す!」に変えちゃったわ
初期から残ってるのはもう「ooにてxxを発見しました」ぐらいだな
これももう使わないけど既にショートカット自体使う用事無くなって放置だわ
チャットする間もないボイチャも対応しないオンゲって存在する意味無いよね
pso2の場合ボイチャはいろいろ問題がありそうだし
ダラダラやれるぐらいにしとけば良かったんだと心底思う
優しい世界発言にも合致すると思うんだがなんでこんなに厳しいゲームなんだろな >>769
今じゃカンストさせてから来い、だもんな
Lv85でスキル解禁なんて馬鹿なことするせいだぞ、濱崎。 >>768
それよく言われるがバランス取った事自体が悪いんじゃなくてバランス取ろうが取るまいが根本的な作りが雑だから遅かれ早かれ崩壊してた。
土台が雑で拡張性が低いから建て増しでしかアップデートできてないでしょ。
TA路線も、最初の最初、どういうゲームにしたいのか本当に基礎設計が雑だから敵が動く前に倒す程度しかまとめようがない。
アクションゲームの基本のヒットアンドウェイを成り立たせるには手探りの丁寧な調整がいるので手間がかかる。
つまりコストがかかる。
そういう中身の面白さはレアドロやキャラクリの見た目と違ってプレイヤーが実際に遊ばないと分からないので地味、
つまりカジュアル層を引きつけづらい。
実際、お前さんも「ゲームの中身なんか雑でもいい」って今言ってるだろ。
その「雑でもいい」の延長線上が今のPSO2 雑なりにユルユルなバカゲーで一貫していれば独自路線には行けてたと思う
所詮PVEのゲームなんだからバランスなんかどうでもいいと思わせるような作りと運営もたいした調整いらずでコンテンツに集中できるものを目指すべきだった タイムアタックの実装がもうダメだった
ああいう他人と競うタイプのコンテンツ出すとバランステキトーってのが出来なくなるからな >>770
今じゃショトカは火力出すリングの切り替え用途だぜ?何が挨拶から始まるオンライン〜だよとw
マルチで他人と情報発信してコミュニケーションによるクエストを楽しんでたんだがな。。おまけ程度でも連携あったし。
12人全部ヒーローで我先に走って蒸発、貢献しない奴に白チャ飛ぶ絶望感は古参には耐えられたもんじゃなかったわ >>775
そのおまけ程度の連携がこのゲームには丁度良かったのかもしれんな クエスト失敗して悔しいから白チャはまだしも効率が悪いと文句って明らかにラインひくとこどこか間違えてるよな。 ゲームの雰囲気真逆になったよなぁ
本当もったいない 自分「地震!落ちたら地震のせいですごめんなさい」(キーボードバウンド、マグカップから飲み物半分溢れる)
「自分も」
「こっちのことは気にしないで 安全第一で」「気をつけて」
明け方の襲来で地震が来た時の白チャ。人として当たり前のやりとりなんだけどさ、すぐに気遣って返事して貰えただけで嬉しかったわ ほんとここまで雰囲気変わるとはな
AWやカットインとか独自の良い要素だと思うのにそれも過剰なほどに目くじら立てる奴が増えたし
昔は大勢いたSA作る職人のような人もいなくなった カットインはPTだけにしておけってサービス開始当初から散々言われてるだろ奇形野郎 この板でもちょっと荒てるゲームの暴言SSを民度低いなwと馬鹿にしたり、批判してたのに今はそこ以下の民度に…
ネタスレもそこそこあってスレタイだけで爆笑してた時期もあったけどもうね… クエスト攻略、それ以外にも、楽しさの幅を出すにはコミュニケーション面が最重要なのに、黙って殴るだけのゲームの未来は暗い。今って集う人々に全く魅力がなくなったものな。 マルチ他11人はNPCよりかは幾分マシなNPC
経験値とドロ率UP要員にすぎない
トイレ行きたい?しらねぇよもらせ
来客きた?うるせぇよニートには関係ねぇだろ?居留守しろ
地震きた?地震とクエストどっちが大事なんだよガイジ
地震ですね。落ち着いて行動し、安全を確保しましょう ゲームよりリアルを優先せよ
場合によっては緊急を辞退する覚悟が必要
もうやってられんわこんな拘束ゲー タイムアタックも見てる限り
「ステアタで角から飛び込んで」
「トンネル最短で抜ける環境用意して」
「シュパシュパ移動PA使って」
「ボスの撃破演出中に次のゲートに移動して」
っていう合間に発生するロスタイムに行動強いられるってのがなんか馬鹿らしく感じるわけだが
ちょっと引っかかったりしただけでハイアウト、なんてよくやるよまぁ >>779
クソ民度の信さんでも
日本人ではあるから地震対応には慣れているな PSOみたいに秘話通信はわざと不便にしてあったのが成功の秘訣だったんだよなぁ
あれは中さんの采配だと思う PSOは未経験なんだけどサポパが動いたり
マイルでショップ店主ゴッコできたって聞いて羨ましかった >>789
それ、PSOじゃなくてPSUじゃないのか カットインは動いて気持ち悪いからなPSUみたいに一枚絵なら別に白チャで出ても気にならんが 緊急の拘束時間
長くなって来た
箱は一個しか出ないのに 昔はボスエネミーの部位破壊すると弱点露出したり動きが変化したり隙を作れたりして楽しかったなぁ…EP3だか4だかでそういうのが無くなって戦闘しててもつまらなくなって来てやめちゃったわ
グワナーダの吸い込み中にスタコン当てたりファングにバーン付与したりするの好きだったんだけど >>795
楽しいよなぁ
単純に昔のボスのHP異常なくらい高くすれば楽しく攻略できそうな気はするな チムルで雑談したりマイルーム訪問して雑談だな
着せ替えとロビアクとSAでいくらでも遊べてたわ
緊急はつまんねーけど行っとくか程度の惰性 >>791
PSUは画面上の端に出てたからいいけどPSO2は地味に真ん中よりの邪魔なところに出てくる >>797
このゲームは馬鹿みたいに敵を強化しても報酬据え置きだからそんな未来はないゾ
最近の部位破壊はクォーツみたいに着地時に転ぶとかエクスみたいに攻撃の振りが遅くなる(これは遅くなりすぎて逆に回避しづらいが)とか一切ないもんな・・・
全部壊して申し訳程度にダウンするか、本体と独立したHPの部位を破壊して本体殴れるようにするためだけのものになってる
ガルグリとかトカゲなんか脚とか羽壊しても元気に走って飛び回ってるし、部位破壊する意味とか楽しみとか全然ないよな 濱の調整は徹頭徹尾何秒で倒せるかを測定するための1ルートで
倒せるかどうか、安全に倒すには、逆に一気に倒すにはっていう選択が発想に無い どうでも良い事ですまんがPSO2のカットインはキャラの動き追従するのが逆に駄目だと思うわ
カットイン全盛期は「ありがとう!」とか言いながらゴロゴロ転倒しているしな
カットインサイズをPSUより小さくして表情と口パク程度で良かったんじゃないかと思う
カットインが重なった時は邪魔にならないように自動リサイズで脇に並べる
単純にこれだけでカットインはするなという本末転倒な事にはならなかった
吹き出しも極端に派手なバシーンバシーンやモヤモヤじゃなくてもっと良いSEがあっただろうしな
細かいことでストレスが溜まらないようにするのが運営開発の手腕によるものだろうに これに限らずやっていく事でストレスの溜まる仕様を早期改善していれば無言オンラインにはなっていなかっただろう
どうでも良い事と思う人も居るかもしれないが、こういった積み重ねでゲーム内の雰囲気は良くも悪くもなっていく それとゲームの高難易度化も結構だが、何度か殴られてもある程度は耐えられるようにしてチャットする暇を作る事も大事だ
チャットを打つのが苦手な人が全く発言出来なくなる
アクションをしながらチャットを打つという事が非常にやりにくいUIにも問題がある エネミーが出ていない間がつまらないという問題点があるので
倒したら次が即出てマップにココだよという表示を出し
ダッシュパネルを配置しました次は乗り物も操作必須にします
だぞ端からチャットさせる気が濱には微塵もない それで優しい世界ガーだからな
コミュニケーションのとれないゲームで新規になにをどうサポートしろと 「せ…せやからいつまでたっても次のエネミー湧かへん東京マップ作ったったやんけ!」(真っ赤) 初っ端ヴォルドラゴンにボコられたのが面白かったかなぁ。
もう飛んで火球吐き出す事出来ないだろ?あの子。
バンサー夫婦に蹂躙されたのもいい思い出。
クォーツに轢き殺されたし。
今みたいに気違い染みた速度でこなかったから対応できたけど、今の速度で前みたいな強さで来られたら、投げ出すなろうな。 最初期は、敵の攻撃モーションを見て、回避してから反撃するようなゲームだったんだよな レベルが低い頃に?????のサークルがデッテレーって出てきてわーい行っちゃえーってノリで入って地獄を見た想い出
あの女声ドラゴンエクスは今だに敵だわ
クーナさんの粘着もわかる気がする プレイヤーを高速化させたらエネミーも高速化してきたのはほんとクソ 補正したところを無かったことにするのは恒例だよね
倉庫増やしたらアイテム増やす、スクに上限入れたらロビアク複数etc.
でも育毛シャンプーとコラボしても毛は増えない >>809
レンジャーがボスエリアで高台から一方的に攻撃していて「ほほー」と思ったな
真似した人がヴォルドラゴン高台に登らせて死んでいたけど 別に何か特別に面白かったわけじゃない
他のネトゲが合わないやつの受け皿として機能していたというだけ
それから次第に合わないネトゲに変わっていったからこうしてボッコボコなわけだな >>815
ほんとそれだな
受け皿になれるようゲーム設計してるのかと当時は思って感心していたんだが完全にたまたまだった
ユーザー増やせた理由もゲームを触らないPが理解できるわけがなかったんだなぁ なぜPSO2がウケたのかを研究するどころかプレイしない
金の成る木を自ら伐採しサチコ像に変えてシコれって PSO2開始時に
MHFがGになって大量の難民が出たのが大きかった
鬼連戦のマゾ使用に嫌気が差したハンター達の受け皿になったよな
自らの強味を理解せず高難易度化路線に進み
タイムアタック路線を突き進め
挙句には屁一色オンラインにゴキブラでキャラクリを否定
酒井よ、取り柄を全て捨てて生きているとどうして思ったんだ? なんだかんだクエで一番楽しかったのは期間限定常設じゃない?気ままに参加して他PTと適度に協力したりソロで別の沸き殴ったり程よい適当加減が気軽で心地よかったし楽しめたかな
あとはルーム弄りとファッションの組合わせ構想
結局ユーザーの想像を掻き立てる部分が大事だったんよね OP60☆9ユニットが3部位で10M
☆10武器実装直後がこのゲームのてっぺんだった マイルームも好きだったな 拡張してほしかったけどテコ入れ一切なし
コスもコンセプトが謎なものばかりだし(まともなものが殆どないのでネタ切れは通用しない)
ハゲがファッションやロールプレイ精神みたいなものに理解がなさすぎる 本来のロールプレイに理解があったら
カメラマン経由で殺されて身体乗っ取られてないから PSUでずっと言われてた回避と任意ガードが出来るようになった
PSUに飽きてたのもあり新しい環境で物珍しさもあった
みんな面白いと錯覚してたんだろうな 単にサービス開始時期がこれ以上ないタイミングだっただけだよなーPSO2 常設が楽しかった頃は緊急は嫌々参加していた
ドロップ量を考えると参加した方が良いんだが拒否反応が出そうだった
みんな旨みのない緊急にまで行くもんだから常設スッカスカになるしな >>823
ぶっちゃけガードならPSPo2系列のシールドの方がJGした時SEも相まって気持ちいい
PSO2はJGもカウンターも気持ち良くない 昔の緊急はボーナスステージみたいなものだったから普通にやってたなぁ >>827
緊急ってほんとにボーナスステージ程度でいいと思うんだよな
季節緊急は様式美って言ってたけど、正直同意で素材とキューブ供給程度のものでよくて欲しいやつ、行きたいやつが行く程度のもんでいい
レイドや防衛みたいなのとかはあってもいいけど、時間指定されたクエストを何度も通うのを前提とした作りにすると義務感が生まれてゲームを楽しむ感覚から遠ざかるからな・・・
PSO2自体の強みを捨て去ってるのも問題だけど、自分の空いた時間にいつでも楽しめるっていうゲームそのものの利点も緊急ゲーで潰してる
だからゲー無とか言われちゃうんだよな 昔の緊急がボーナスステージっていうの同感
普段はまるぐるで経験値を稼ぎつつレア掘り、緊急だと経験値もまるぐるより良くてレアも出やすい。エルダーはお祭りみたいな感じでアームで経験値を稼ぎまくって最後に大抽選会でアダマンを貰って帰って来たことを皆で報告
サイコなんか出なくても楽しかった エネミーに関してはウォルガーダあたりからコイツ糞じゃね?って感じてたけどな
ゼッシュは追いかけっこ面倒臭い&作業感MAXだけど部位破壊+弱点露出でまだマシだったかな そうだなあ緊急来たら「行ったらお得だし行っとけ行っとけ」
ぐらいで言ってたんだよな
それが今じゃ「緊急以外行く用事無くね?」
だもんなそりゃロビー放置が捗る
どこに向けてかは言及しないが
ひさしを貸して母屋を取られる
って感じだな いまさらまるぐる主体に戻されても二度とやる気おきんけどな
今の仕様だとおすすめクエやって東京金銀狙えば上がるし
だいたい見ず知らずの12人がローカルルールを理解していて統率がとれている前提
でないとeトラや沸き制限の関係でマルチが崩壊するという時点で根本的なゲームデザインに無理がある
まるぐるってアルチ周回で補完されたんじゃないの? 今まるぐるに戻ってもユーザー層が当時と変わってるから成功するとは限らないからそれはわかるがアルチのどこがまるぐるなんだと…
ただぐるぐるするだけじゃん リリチはなんちゃってだなぁ
移動PAもあるしレアブあるし効率的に回りたくなってしまうからな
便利なスキルとかPAで基本蹂躙する感じなのも効率的思考になってしまうし
効率的はいいんだけど疲れるわ、気軽さとかまったりさはないね >>832
マルグルが流行ってた当時のユーザーはその辺は理解した上でプレイしてて始めたばかりの人には教えてたから大きな問題は無かったぞ
一部の人が理解していなかったけど今みたいに一部しか理解していないのと真逆
ヌルゲーエンジョイ勢って聞くと適当な奴らって思いがちだろうけどしっかりしたプレイヤーが多かった
VITA参入あたりから適当な奴が増えたけどな そういうきちんとした奴ほどこの惨状は我慢出来んだろうからな
皆辞めちまったよ。。 昔はぬるげーとは言うけど雑魚は雑魚らしく、ボスはボスらしく強くて腕に自信がない奴にも攻略法が覚えやすかったらユーザーも成長したんだよね
今の敵の攻略法がわかりにくいかと言われたらそんな事はないんだが…
上手く言えないけど昔の敵は良い強さ、最近の敵は理不尽、ウザい、固い >>835
ep2からやってたけど狩場にローカルルールが必要な時点でゲームとして駄目だと思った
俺は元ネトゲ廃人だったから情報集めの為にネット巡回してネ実に張り付いてたけど根本的なゲームデザインが雑すぎて仕様を理解するまでかなり面倒だったよ
フレやチムメンとかはカジュアル層多くてそもそも怖くていわゆる固定部屋に参加できない人が大半だったし
野良は緊急もまるぐるも仕様の欠陥で人が入れ替わる度に変な場所に敵が沸いてイライラすることが多かった
今か昔かでどちらがゲームとしてクソかで言ったら間違いなく昔の方がクソ、というかゲームとしてまとまってすらない
昔のほうが居心地がよかったというのはプレイヤーの熟練度(上手い下手ではなく知識の有無)が
10中2か3くらいで皆どんぐりだったのと無知ゆえにシステムの穴が見えなかったからにすぎないと思うよ
とにかくサービス開始時までの土台作りに、開発パチンカスで固めた時点で詰んでたんだと思われる ep2ってアドの出口バースト辺り?
ep1のまるぐる全盛期とは別モンじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています