>>88
俺の脳では>>92の3行目までが出来て、4行目を意識しつつも5行目の解決に尽力してるゲームに見えてる

・PSO2のSF×Fの世界観は有効でバランスの問題と理解して、言うなればF×SFの絶妙なラインにしてる
・PSUのMMO×MO自体は有効と理解して、取り合いや混雑を解消しつつMMO特有の世界を構築してる
・移動も重要ということを理解して、FF14のようなアクセスを置きながらも、歩いて回る意味も持たせる
・ロールの在り方を理解して、ロール(適正)というロールの楽しさと、自由度・手軽さを両立する設計
・それによりマッチングは(バグが無ければ)高速化し、かつPTの優位性は削られないという"なるほど"
・ソロ〜身内で遊びたい人への理解もあり、レベルシンクは高Lvでの瞬殺だけを防ぐ新しいアプローチ
・アクションと長期プレイの相性の悪さを理解して、元来のアクションRPGである"両立"するバトル性
・それを無理の無い操作性で可能にする為の、格闘ゲーム風のスキル入力というバンナムならでは発想
・コンボが既定ではルーチン化してつまらない点を理解し、既定ルートが存在しない自由ない設計
・…どころか、フレーム差で繋がる/繋がらないが決まる、格闘ゲームの面白さそのものを含んだ設計
・MMOのバトル性への理解も深く、ヌーク、マラソンを含め、一通りの戦術が可能なように両立してる
・もちろん、防御・回避・回復が強過ぎる点からのDPSゲー化を防ぐ為、全て不自由な設計なってる絶妙
・バトルの退屈さを防ぐ為の、時にエネミーがプレイヤーの戦術を上回る、ぼちぼち高度なUIことシカ
・過度なUI表示はバトル感を損ねる点を理解し、必要なUIを必要な時に必要な位置に出す洗練された設計
・マウントと通常移動のジレンマを解決するため、スプリントとマウントの機能を入れ替えてる新発想
・今後どうなるのか未知数だが、とりま理解して模索してる感じのアイテム整理の手間を解消への試み
・キャラクターの世界への融合を突き詰めた、とにかく違和感の無い1回しか驚かないモーションの数々
・ストーリーのメリハリを理解してるのか、何かとチャラい話から、臣民は頭痛を引き起こす展開
・腐女子も金になると理解してるのか、登場キャラの♂から腐臭しかしないとてつもなく偏った世界
・SS勢から毟る大切さも理解してるのか、自キャラがプレイヤーに語りかける危ないシステムを搭載

そう、これらを提示できるジュノの壁を眺めた男すら上回る"圧倒的なオンラインRPGへの理解"と
「まぁ、今更あせっても仕方ない」すら許される、さすが時価1兆円企業バンナムの余裕の貫禄が
バンナムという不安しか無い断崖絶壁の先にある、ブルプロというタイトルにすら期待させる

ま、君らにこれらは必要の無い利点、つまり欠点ですらあるのでブルプロは魅力的に見えない
価値観はそれぞれ、事実5chとTwitterでは評価は真っ二つ、それは仕方ないし好きなタイトルを遊べば良い

俺はさすがに国2に呆れ、仕方ないとアウラでも弄ってたがキャラクリベンチごとゴミ箱にぶち込んだ