■前スレ1
『FF14』希望の園エデン:共鳴編はこうして作られた! 開発者インタビュー(後編)
https://www.famitsu.com/news/202011/09208949.html

>僕はプレイヤーとして、全員が力を合わせるシチュエーション、いわゆる大縄跳びと呼ばれるギミックを突破したときが気持ちいいと感じるので、今回のレイドでも、参加するからにはプレイヤーの皆さんに「8人でなんとか乗り越えた」という体験をしてもらいたかったんです。

>高橋ビックリしました(笑)。おそらく、防御バフのリキャストの都合上、STのほうが対処しやすかったのだと思います。あそこでくり出される突進は、ラムウ渾身の攻撃なので、威力もものすごく高く設定していました。正直なところ、MTにいちばん前を引っ張るような役割をやってほしかったなというのがありますが、MTの防御バフの回しを十分に考え切れていなかったなというのが反省点ですね。

>石川コンセプトをお話しする前に、ひと言だけいいですか? 竜騎士の皆さん、ジャンプができないシーンを作ってしまってごめんなさい!
>──確かに、ジャンプをするタイミングによって、そのまま戦闘不能になるというシーンがありますよね……。あとは、竜騎士に限ったことではないのですが、フィールド全体を動き回るシーンが多くて、近接DPSの方が「方向が取れない」と悲鳴を上げていました。

>とはいえ、高難易度レイドなので、その難易度を保つという意味でも、誰かが倒れたら連鎖的に崩れていくというような要素を作りました。

>──あと、最後にこれを言っておきたいのですが、フィアスストームが見えにくいです……!
>石川じつはそのことにテストプレイでは気づかなくて……。公開後にプレイしてみたら、わりと見えにくいぞと反省しました。解決法と言えるかわかりませんが、どちらに向いているかが見えなかったら自分のほうを向いている! とご判断ください……。

>吉橋いわゆる初期攻略組が頭を悩ませながら、最適解だと思う方法を何度も試行錯誤してもらうという部分をもっとも重視しました。なおかつ、そこに続くプレイヤーたちがパターン化された攻略動画などを見て覚えることで、比較的楽に攻略できるというところまでは織り込み済みのつもりでいました。