FF4、5、6のスクウェアはすごかった。←これ
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FF789、フレームレートも解像度も低いから
当時でも別に凄いとは思わなかったな。
96年時点でゲーセンでmodel3のゲームが出て来たし、
model2の時点でもアルファブレンド系の表現以外は
圧倒的に綺麗だしポリ数も出てた。ムービーに価値も
見出せなかったし、むしろ操作できない時間でイライラした。
8のGFの応援とか罰ゲームさせられてる感覚しかなかった。 FF7は遊んだ当時はすごい楽しかったけどな8はこれじゃない感があった FF4〜6はゼノブレイド生みの親の高橋哲哉が参加してて贅沢すぎる 社長が訊く 坂口博信×高橋哲哉
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index.html
岩田
前の会社では、おふたりはどんな接点があったんですか?
坂口
当時、高ちゃんは『FF』チームで、グラフィックスのトップだったよね。
高ちゃんが『FF』を手がけたのは『IV』(※3)から?
高橋
はい、僕が入ったのが『FFIV』からでした。
坂口
そうそう、いまでも覚えているんだけど、背景の岩壁の絵がショックだったんですよ。
すごく写実的で「こんな絵ができるんだー!」って。 岩田
そのころのスクウェアさんの『FF』チームは、とにかく速いスピードでどんどん次回作をつくり、
ゲームの内容を深く、大きくしていきましたよね。その急激な変化を実現させるために、どうやって
チームの体制をつくっていったんですか?
坂口
まずは『FFIV』のときに高ちゃんをはじめ、優秀な才能が集まったことが大きかったですね。
あとはハードが進化して見せられるものが増えたから、たとえばグラフィックスのメモリーの割合を少し変えるだけでも、
職人魂がうずいたんですよ。当時は「何かを変えないといけないんだ」って空気がありました。
高橋
それにあのころは、アーケードのほうがスペックが高かったので、それを超える目標もありましたね。
岩田
いわば、ハード的には劣っているコンシューマーの機械で、お客さんをびっくりさせるぞ、という気概に
満ちていたんですね。
坂口
そうです、結構、自由に描いていましたよね。『VI』(※5)のオープニングに出てきた魔導アーマーを覚えてる?
高橋
ああ、覚えています。
坂口
本当はね、僕はゲームに出てくるものと同じ魔導アーマーにしたかったんですよ。
でも高ちゃんが、勝手に描いちゃって・・・(笑)。そしたら、すごくいいものが上がってきたんですよ。
岩田
自分が最初にイメージしていたものよりもいいものだったので、認めざるを得ない、という関係になったんですね。
坂口
はい。ちょっと悔しい気持ちはありますけど(笑)。そういうことが、当時は結構あった気がします。 >>16
これ、システムとかストーリー以前に単純にみんな渋谷員子のドット絵が好きだったってことなんじゃないかと思ったりする 今ピクセルリマスターが続々と出てるけど5は単純なバグも多いし、
つべとかによく上がってるガラフ死ぬ時の一撃死とかも無くなってるみたいだし、
これならiOS版の良い所も併せてもう1回作り直した方が良いかもね。
やっぱ敵や町は高精細なiOS版のが良いな。水とかの表現は素晴らしいけど。
魔法のエフェクトもiOS版のが良いのも多少あるね。 >>1
【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
https://www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30〜 テンポが遅く改変された曲がある理由を説明
スローテンポな別の曲に改悪した犯人は植松伸夫でした FINAL FANTASY V−第2回アップデート内容−Steamニュース
https://store.steampowered.com/news/app/1173810/view/3141819780252231985
ピクセルリマスターひどい
FFで一度にこんな大量のバグをアップデートする修正なんて見たことない
坂口博信がFFから離脱したらこうなるのかと >>1
【悲報】『ドラクエ』と『FF』、ファンの過半数が40代以上の中年だった
https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1637914677/
1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/11/26(金) 17:17:57.603 ID:KqZ1ovlW0
40代以上の人気が過半数を占める『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』シリーズとは対照的に、
『ポケットモンスター』シリーズのユーザー層は10代が26.2%、20代が24.9%と続き、30代がもっとも多い29.1%となった。
合計すると80%を超えることから、タイトル間の世代人気の差が浮き彫りとなった形だ。
https://news.yahoo.co.jp/articles/311a0506f971c6707be2d60296f48f648cbd3eaa
FFの将来が心配… >>1
FFと違ってドラクエが売れ続ける理由って何?
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638003493/
1名無しさん必死だな2021/11/27(土) 17:58:13.29ID:83RENGVr0
謎
FF7 400万本
FF8 370万本
FF9 280万本
FF10 320万本
FF12 244万本
FF13 200万本
FF15 109万本
DQ7 406万本
DQ8 370万本
DQ9 437万本
DQ11 360万本
FFの国内人気の落ち込みヤバい、、
実際にFF4〜6時代よりも人気がなくなってる FFはアクション路線に変更したりして昔からの固定ファンより海外受けを狙ってるのが分かる ドラクエ10オフラインも出ることだし
FF11のオフライン化も検討してもらいたい >>1
FF7ザファーストソルジャーさん。バズらなかったね。
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638351915/
90名無しさん必死だな2021/12/02(木) 14:13:37.16ID:uaMU2lpMr>>103
荒野行動 リリース4周年 現在iOSセルラン4位
PUBG MOBILE もうすぐ4周年 現在iOSセルラン71位
FF7FS
まだリリース2週間(笑)
現在iOSセルラン334位wwwwwwwwww
大コケってレベルじゃねえ歴史に残る >>1
【ヒャダイン】NHKの「全ファイナルファンタジー大投票」で心が満たされた件
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200330038/
わし,FFは「II」から「VI」までしかやってへん……。受験勉強の忙しさを理由にPlayStationを
買わなかった結果,スーパーファミコンの「IV」「V」「VI」ばっかりリピートしていたのです。
ここで前提のお話として,僕がどれほどIV,V,VIを好きかを説明したほうがいいかもしれませんね。
好きさ加減としては,ぜひYouTubeにもある僕のFFリミックス動画を見てみてほしいです。10年前,FFの楽曲に
勝手に歌詞をつけたりアレンジしたりしてアップロードしていたんですよ。若い人はポケモンのお兄さんだと
思っているかもだけど。
植松伸夫さんの国境を超えた生命力あふれる音楽に,多大なる影響を受けていたんです。Vのバッツの
故郷のようなケルト音楽もあれば,ゴルベーザ四天王のようなヒロイックなバトルソングまで。
ノビヨ先生がいなかったら,今,音楽を仕事にしてはいないと断言できます。
やはりスーパーファミコン以降の音楽の進化に感動した現役勢なので,IVでセシルとカインが理不尽な
王の命を受けて「さあ行くか」とお城を出た瞬間に流れるグラフィックスとメインテーマ。ねえ。思い出しただけで
鳥肌立ってきたよ。いや,チョコボ肌!(以下FF4〜6愛を語る長文。全文はリンク先で)
人気作曲家の前山田健一(別名ヒャダイン)はFF4〜6がとても好きらしい
FFピクセルリマスターの特集番組にも出演してたが 【ヒャダイン】「FF」の想い出をレコードキープする2015年。
https://www.4gamer.net/games/095/G009575/20150127023/
しかも時間軸が違うキャラクターで一つのパーティを組むこともできるので,まさにドリームチームを
編成できるわけです。リディアとティナとレナが同じチームにいる。なんて素敵なことでしょう。 スクエニ合併後は明確にドラクエとの差別化を図り始めたな 「ファイナルファンタジー」「テラバトル」などのヒット作を生み出し続ける坂口博信氏がゲーム制作の真髄を語った特別講演をレポート|ゲーム情報サイト Gamer
www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
ここで坂口氏が述べた、JRPGのルーツに関する話が興味深かったので詳しく紹介したい。
坂口氏は「FF3」の開発時に、週刊少年ジャンプの“袋とじ”で紹介してもらうためのやりとりで、集英社の
鳥嶋 和彦氏(現在は集英社の専務取締役)と接したことがあるという。ところが、初めて会った鳥嶋氏は、
「FFシリーズのどこがダメなのか」について2時間くらい坂口氏に説教をしたのだそうだ。
最初はムカっと来た坂口氏だが、その後も鳥嶋氏と深く付き合うようになると、言うことに一理あることに
気付かされたという。鳥嶋氏の話を要約すると、
「何より、キャラクターが命なんだよ。生い立ちやプロフィールも含めて、キャラクターが生き生きとして、
何かしでかしそうとか、ものすごい悲しみを背負ってるか、とか。そこをどれだけ突き詰めるかが大事なんだ。
FFにはまだ、それが無いよね」とのことである。
坂口氏は「FF4」「FF5」「FF6」の制作時に、そのことを強く意識していたという。 >>151
これは有名な話だけど確かにFFは4からキャラクターを前面に押し出すようになった
味方だけでなく敵も味がある個性的なキャラが増えた スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【前編】 「ファンとしてもライバルとしてもドキドキしてた」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/02/47221/
堀井
ちょうどスーファミ時代の「VI」で追い抜かれたっけね。でも『FFVI』は印象深かったなぁ。オープニングで
ロボット(魔導アーマー)に乗って雪原を歩くシーン、あそこの雪の表現にはとにかく驚いた。こんな演出
できちゃうんだって。冒頭からいきなりすごいドラマ性を感じさせる展開だなと。あと『FFV』も結構
やり込んだんですけど、最強のジョブが一周回って“すっぴん”(主人公たちの最初のジョブ)だっていうのも
驚いたし、面白いなって思ってましたね。 スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【後編】「自分で作ったものに熱中できるなんて他ではない」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。 スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【後編】「自分で作ったものに熱中できるなんて他ではない」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47226/
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。 あの感動の物語が、平凡になって登場。『FF4』のストーリーをなぞるだけのデメイクRPG『ファイナルファンタジーIV ピクセルリマスター』レビュー
http://www.gamecast-blog.com/archives/65986150.html
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
【呪】ピクセルリマスター5、低レベル維持が不可能に… やり込み in FF
http://ream.ais.ne.jp/~yarikomi/kan_diary.cgi?tag=20211113
FF5ピクセルリマスター バグまとめ 7144.live
https://7144.live/archives/ff5pixelremaster_bug.html
【悲報】FF5ピクセルリマスター版バグだらけで大炎上してしまう…【バグゲー】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1636875140/
シリーズ最高傑作のファイファン5さん、バグ大杉リマスターで似た何かーへジョブチェンジ [295723299]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1636883322/
↓その結果
【悲報】FF6ピクセルリマスター慎重にデバッグをする為延期してしまう…
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640074909/
>今回のリマスターの最後となる『FF6』につきましては、イベント、バトルともに慎重に調整を行い、
>入念なデバッグを行うため、これまで以上に開発期間をいただくことになりました。
坂口博信が離脱したらほんとFFはダメになったなと テレビゲーム総選挙TOP100にランクインしなかったFFがあるらしい
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640611281/
1 名無しさん必死だな2021/12/27(月) 22:21:21.65ID:u/GtiviP0
*3位:ファイナルファンタジー7
*9位:ファイナルファンタジー10
33位:ファイナルファンタジー6
34位:ファイナルファンタジー5
37位:ファイナルファンタジー9
47位:ファイナルファンタジー14
51位:ファイナルファンタジー4
63位:ファイナルファンタジー3
84位:ファイナルファンタジー11
90位:ファイナルファンタジー8 テレビゲーム総選挙TOP100にランクインしなかったFFがあるらしい
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640611281/
1 名無しさん必死だな2021/12/27(月) 22:21:21.65ID:u/GtiviP0
*3位:ファイナルファンタジー7
*9位:ファイナルファンタジー10
33位:ファイナルファンタジー6
34位:ファイナルファンタジー5
37位:ファイナルファンタジー9
47位:ファイナルファンタジー14
51位:ファイナルファンタジー4
63位:ファイナルファンタジー3
84位:ファイナルファンタジー11
90位:ファイナルファンタジー8
スクウェア黄金期のFFが多数ランクイン!! ドラクエより早くスーパーファミコンに移行したのはFFが技術面でドラクエをリードするようになって大きかった ファイナルファンタジー11がオンラインゲームだったせいでそれ以降は遊ばなくなってしまったな 坂口博信 @auuo 1月4日
FF4〜6のメインプログラマーのナリケンは、今、ミストウォーカーにいるのだが、週イチのミーティングで
こう言ってくれた…
「坂口さんが何かに熱中しているのは、その後、きっと役に立つから、そのまま続けたほうがいい」と。
マジか…ナリケン…
泣いていいかい…
FF14をこのまま続けていいのかい…w
https://twitter.com/auuo/status/1478233560838406144
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【悲報】チョコボ、テレビ番組の30年以上愛されているキャラクター名当てクイズで難問扱いされてしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1641897478/
チョコボも今や世間一般にとってはこんな扱い
FFの凋落ぶりが明らかに 【『FFVI』25周年】『FF』が成長できたのは、『ドラゴンクエスト』へのライバル心があったから。
坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
――『FFV』がジョブチェンジシステムで大好評を得た後に、そのシステムを踏襲せず、
複数の主人公たちの群像劇という方向性に舵を切ったのには、どういうねらいがあったのでしょうか。
坂口
『FF』は奇数のナンバリングタイトルがシステム寄り、偶数のナンバリングタイトルはストーリー寄り、
なんて話がありますが、毎回そういうテーマを決めているわけではないんですよ。それは単純に、
作る側が飽きていて、前作と同じことをやりたくないから、魅せかたの手法を変えているだけなんです。
――テーマといえば、『FFVI』から機械とファンタジーが入り混じる世界観になって、その後の『FF』
シリーズにも色濃く影響を与えたと思うのですが、そういった世界観を採用した理由は?
坂口
単に北瀬とかが『スター・ウォーズ』ファンだからだよね?
北瀬
違います(笑)。
坂口
まあそれは冗談で(笑)。僕たちって、もともと剣や魔法の王道ファンタジーに浸かってた人間では
ないんですよ。だから、「別にファンタジー世界に機械があってもいいだろう」と思って。ハードや
技術の進化によって、いろいろな表現ができるようになりましたし、ゲーム制作にも慣れてきた
影響があったんでしょうね。あと、タカちゃんがメカ好きだったのもデカい気がします(笑)。
北瀬
『FFV』までは、クリスタルをテーマにお話が展開していましたよね。でも、「『FFVI』はクリスタルから
ちょっと離れてみよう」という雰囲気が、チームにあったんです。 坂口博信 @auuo 12時間
息抜きで訪れたルーレットにて、ミストドラゴンと遭遇。これはやっぱ懐かしいよね。
最初のほうのボスはむずかしかった。なんとなく手こずるようで、うまく倒せないと、当時は
「そこで止めてしまうのでは」という思いもあって、微妙なバランスどりをした。
そのぶん、想い…が強いのだ。
#FF14 #FFXIV坂口博信
https://mobile.twitter.com/auuo/status/1482966958542786561
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ttps://m.youtube.com/watch?v=ak0wtHGzKmg
Vの音楽は結構覚えてて懐い 「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】
https://www.youtube.com/watch?v=-4SyEWVVIPw
26:30〜 アクティブタイムバトルを命名したのは坂口博信だと説明する伊藤裕之 『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.1 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/183
田中弘道
『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかなと思っています。 まあ最初に買ったソフトFF3やし。子供ながらカッコイイて思ったけどリアタイでクリアしたの6だけやわ。
他のゲームの方が面白かったわ >>1
『FF』作曲家・植松伸夫のキャリアとその半生(後編) ドッグイヤー・レコーズ|バイト・仕事を楽しむキャリアマガジンCareer Groove by おすすめディスカバイト
https://cg.moppy-baito.com/植松伸夫(後編)/
「でも、僕はあんまり世間の反応とか気にしないタイプだったから、売れているなんて全然知らなかった
んですよ。FF4あたりからかな……『これ、相当売れてるゲームだな』って思い始めたのは(笑)。 >>1
【『FFVI』25周年】『FF』が成長できたのは、『ドラゴンクエスト』へのライバル心があったから。坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
坂口
とくにグラフィックは、本当にいいスタッフばかりでした。哲(スクウェア・エニックス 野村哲也氏)や
タカちゃん(高橋哲哉氏。現在はモノリスソフト取締役)がいたし、直良(有祐氏。現在はIZM designworks代表)
や皆葉(英夫氏。現在はCyDesignation代表)も入ったしね。
『FFIV』~『FFV』でゲームがどーんと売れるようになって、すごいメジャータイトル感が出てきたんですよ。
『FFIII』までは、まだ第一線級のタイトルではなかったと思います。以前、生放送などでも言いましたが、
『FFIII』のラストダンジョンは本当に自分でもひどいと思うし(苦笑)。でも、その『FFIII』でミリオンを達成
したので、それを見て新たなスタッフたちが続々と入って来たんですよ。“『FF』を知る第2世代”が入った
っていうのが大きいんじゃないでしょうか。 スーパーファミコンソフト販売本数
http://www.gamegyokai.com/rank/sfc.htm
RPG(ロールプレイングゲーム)が数多くランクインしています。特に、スクウェアの躍進が目を引きます。
ファミコン時代はそれほどの人気でもなかったファイナルファンタジーですが、スーパーファミコンになって、
その頭角を現してきました。 >>1
ファイナルファンタジー
http://www.gamegyokai.com/history/final.htm
ドラゴンクエストとの差別化
ドラゴンクエストの大ヒット後、ファミコンでも多くのRPGが発売されましたが、そのほとんどが泣かず
飛ばずに終わりました。二匹目のどじょうを狙ったRPGのほとんどは、ドラゴンクエストの劣化コピー
でしかなかったからです。そんな中、ファイナルファンタジーはドラゴンクエストとは違ったアプローチを
することで、 差別化に成功したのです。
ドラゴンクエストは、主人公が基本的にしゃべることはなく、それが主人公=プレイヤーが冒険するという
ことを強く意識させる作りになっています。それに対してファイナルファンタジーは、主人公=プレイヤー
というわけではなく、(第三者視点から)映画を見ているかのような作風になっているのです。
これ見ても思うがFFは4から主人公がやたら喋るようになってドラクエ路線と決別した感じした
ATBみたいなドラクエと全く別方向のバトルシステムを取り入れたり ストーリーのドラクエ
システムのFF
て言われてたなーー ソウルアクトガイア天地の頃のクインテットもすごかったぞ >>1
FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
松井
安倉さんは『FF』シリーズが好きとのことですが、原体験となるのは何作目でしょうか?
安倉
初めてプレイしたタイトルは『FFⅢ』です。その後『FFⅠ』、『FFⅡ』とさかのぼってプレイし、それ以降は
最新作が発売されたタイミングでプレイしています。自分としては『FFⅣ』、『FFⅤ』、『FFⅥ』あたりの、
スーパーファミコンで発売されたタイトルがいちばん好きですね。
松井
そうすると、安倉さんと初めて出会ったのは“かいはつしつ”(※)だったかもしれませんね。
※『FFIV』の隠し要素のひとつ。ドワーフの城から入ることができ、内部では“さかぐち ひろのぶ”など、
開発者の名前のキャラクターと会話可能だった。また、バトルとしてエンカウントする開発者もおり(実際の
戦闘にはならず会話のみで逃亡)、その中には“まつい あきひこ”もいる。
安倉
確かに、そうかもしれません(笑)。
.
.
※安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、『サクラ大戦
オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに加え、
『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後節政氏
とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。
.
.
正にスーファミの4~6を好きな人がセガのファンタシースターオンラインのスタッフにいた 松井
スクウェアでもスーパーファミコンの『FFⅥ』や『クロノトリガー』などの演出は、ハードの性能をしゃぶり
尽くすくらいの人たちがプログラムを担当していました。安倉さんはスーパーファミコン時代の『FF』シリーズが
お好きだとのことですが、きっと当時のスタッフの熱量が伝わっていたのではないかと思います。 「スクウェアのSFC作品」人気ランキングTOP20! 第1位は「ファイナルファンタジーVI」!【2022年最新投票結果】(5_5) ねとらぼ調査隊:5ページ目
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/829997/5
1 ファイナルファンタジーVI 129
2 クロノ・トリガー 100
3 ライブ・ア・ライブ 81
4 ファイナルファンタジーV 79
5 聖剣伝説3 67
6 ファイナルファンタジーIV 55
7 ロマンシング サ・ガ3 54
8 ロマンシング サ・ガ2 45
9 スーパーマリオRPG 36
10 バハムートラグーン 33
11 ルドラの秘宝 30
12 聖剣伝説2 21
13 フロントミッション 20
14 ロマンシング サ・ガ 15
15 トレジャーハンターG 10
半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!! 10
17 ガンハザード 9
18 ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト 5
19 アルカエスト 2
20 ファイナルファンタジーIV イージータイプ 1
その他 6 >>185
記事のタイトル詳細
-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別座談会
節政暁生&安倉剛司 パート1
節政暁生
株式会社セガ『ファンタシースターオンライン2 』(以下、『PSO2』)ネットワークディレクター。
ソニックチームで『NiGHTS into dreams...(ナイツ)』(以下、NiGHTS)や『バーニングレンジャー』、
『ソニックアドベンチャー』などの作品にプログラマーとして携わる。『PSO』ではメインプログラマーとして
参加。また『ファンタシースターユニバース』(以下、『PSU』)ではネットワーク全般を担当し、以後同
シリーズすべてにかかわっている。
安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、
『サクラ大戦オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに
加え、『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後
節政氏とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。 >>186
ファミコン・スーファミ時代のFFに惹かれる理由はこれが大きいかもしれない
ハードの制約が厳しいけど何とか工夫して良いものを作ってやろうというスタッフの熱量の高さを作品からビンビンに感じた 【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏×時田氏 「『ファイナルファンタジー』『半熟英雄』シリーズを手がける、 プロデューサー×作曲家によるゲーム&サウンドセミナー」 最新情報 神戸電子専門学校
https://www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
植松 伸夫氏
当初ゲーム音楽は使える音の数が3音しかなかった。クリエイティブをやる人間は不思議なもので、
制限されればされるほど何とかしてやろうと思う。何でもできる方が自由で作りやすいと思うかも
しれないですが、実は制限される方が工夫して作らなければいけない分、より力が発揮できる。
使える音の数が8音になっても、もっと工夫できるかもしれないという思いで取り組んでいます。
これもハードの制約がキツい時のFFが良かった理由だと思う 7以降は表現の難しい部分はムービーで済ませるだけで面白味が薄い こう、想像をかきたてる所が全部中途半端なリアルとかで絵になっちゃうと終わりだな FF6の魔導アーマーカッコ良かったけど、嫌な予感もした。
ここを境に、俺の好みから離れていって8で止めた。 sm11783346 - ファミ通Wave1998年9月号 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=JbwYh8SWClw
8:48~
浜村弘一
「ファイナルファンタジーのシリーズというと常に何か僕らから見てるとね、テクノロジーっていうのを
もの凄く大事にしてるないう感じがするんですよ。
4がスーパーファミコンで最初に出た時に飛空艇がダーッと走ってくるシーン衝撃的でしたよね」 FF1~5王道中世ファンタジー
FF6産業革命直後のスチームパンク
FF7近未来サイバーパンク
FF8学園ドラマ
FF9原点回帰???
FF10異世界生活
FF11オンラインゲーム
FF12オイオイヨ
FF13パルスのファルシのルシがパージでコクーン
FF14オンラインゲーム
FF15やっぱ辛いわ
FF16召喚獣対戦だぁああああ 坂口博信 @auuo
そうか…
「さあ かいふくしてやろう!」
だなw
twitter.com/auuo/status/1619173454074490883
坂口博信 @auuo
白魔のサカちゃんの衣装をルビカンテ風に。
「さあ!回復してやろう!」と声をかけてヒールするのであるw
twitter.com/auuo/status/1619172648705196032
坂口博信 @auuo
やはり、わたしにはおまえの杖が必要なのだよ…
ルビカンテ白魔のために…
twitter.com/auuo/status/1619376338984660993
坂口博信 @auuo
「さあ かいふくしてやろう!」
ルビカンテ白魔のサカちゃん、爆誕。
twitter.com/auuo/status/1619376472090882048
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 2時間
Main programmer for FF4-6
https://twitter.com/auuo/status/1624790315977814026
FF4~6のメインプログラマーの成田さんの現在のお姿
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【中居正広】 ワク接種 ⇒ 虫垂炎 ⇒ ターボ癌
://mao.5ch.net/test/read.cgi/cancer/1668137860/l50
FFが演出面でドラクエを超えたのは4からだと思う
堀井も4の演出面を過去褒めてみたいだが FF4
・坂口博信が鳥嶋和彦にキャラが立ってないことを指摘されキャラを立たせることを意識
・主人公がよく喋るようになる(ドラクエとFFが決定的に違う点)
・FFのロゴが今のような形に
FF4はシリーズで地味に大きい作品 4~6はドラクエ路線と完全に決別しだしたのが気持ち良い >>1
□地味にシリーズのターニングポイントの一つなFF4
●ロゴが現在のデザインに
・FINAL FANTASYというシンプルな英字に天野絵を配置するスタイルを確立
●キャラクターが立つように
・FF3時に鳥嶋和彦氏が坂口博信氏にキャラクターについて指摘
以降キャラクターを立たせることを意識するようになる
(www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a)
●主人公とプレイヤーが完全に別個化
・FFとドラクエが最も決定的に異なる部分
・主人公がよく喋るように
・「FFは主人公が全然喋らないFF1~3までが好き」派がいるがそれだけ4で変わったとも言える
・主人公が悩む
・主人公が喋らないドラクエが表現しづらい点
・ゲーム冒頭から描写
・主人公が恋愛
・主人公が喋らないドラクエは主人公とヒロインに言葉のやりとりがない為深く描写しづらい
・シリーズで初めて描写
・最初の城から主人公とヒロインの恋愛関係を描写
●ストーリー
・田中弘道「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな
と思っています。」(jp.finalfantasy.com/topics/183)
・坂口博信「FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して……
RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』
あたりから確立した感じなんですけど。
(略)それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの
MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと
一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。」
(jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14)
●ATB(アクティブタイムバトル)導入
・ドラクエと決定的に違うFF独自のバトルシステム
・ドラクエより早く(セミ)リアルタイム性を導入
・FFが後にリアルタイムバトルに移行しやすかった理由として大きい
・リアルタイム性を消すとFF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展
・リアルタイム性を突き詰めるとFF11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・FF12はシステムの評価が高いが河津秋敏はADV(アクティブディメンションバトル)+ガンビットが
ATBの完成形と発言 俺の中では9>7>8>14>12>10>1>3>4>6>2>5>11>13>15
5含めて5より上は良ゲー 当時はテキストもグラもゴミみたいなゲームしかなかったから目立ってただけだろ
4のテキストなんてひでーぞ?たとえばファブール襲撃の時の
セシル 「リディア、ローザを頼む・・・」とか
いやリディアまだ7歳だが?w
適当すぎるしスターウォーズのパクりだし美化されすぎ
こんなクソゲが売れるとかほんとちょろい時代だったよな >>1
◎地味にシリーズのターニングポイントの一つなファイナルファンタジー4 まとめ
□全般
●ロゴが現在のデザインに
・FINAL FANTASYというシンプルなデザインの英字に天野絵を配置するスタイルを確立
●主人公とプレイヤーが完全に別個化
・FFとドラクエが最も決定的に異なる点
・2の時点で分かれていたが主人公がよく喋るようになり際立つように
・「FFは主人公があまり喋らない1~3が好き」派がいるがそれだけ4が変えたとも言える
□キャラクター
●キャラクターが立つように
・FF3時に鳥嶋和彦氏が坂口博信氏にキャラクターについて指摘
以降キャラクターを立たせることを意識するように
(www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a)
●主人公が悩む
・FFだから可能な強み
主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは描写しづらい
・ゲーム冒頭でいきなり描写し見せつける
●シリーズで初めて主人公が恋愛
・FFだから可能な強み
主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは主人公とヒロイン間に言葉のやりとりがない為、
濃い恋愛を描写しづらい
・最初の城で主人公とヒロインの恋愛関係をいきなり描写し見せつける
・10など6以降のFFで恋愛要素が人気を博す □ストーリー
●ストーリー性が強まる
・田中弘道氏「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな
と思っています。」(jp.finalfantasy.com/topics/183)
・坂口博信「FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して……
RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』
あたりから確立した感じなんですけど。
(略)それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの
MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと
一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。」
(jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14) □『ATB』(アクティブタイムバトル)の革新性
・ドラクエと決定的に違うFF独自のバトルシステム
●味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
従来のRPG パーティ全員の行動を入力 →味方・敵の行動が一斉に開始
ATB 味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・現在も様々なRPGで採用される性質
・味方・敵一連の行動を眺めることがなくなりテンポが向上
・この点だけ突き詰めリアルタイム性を排除するとFF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展
・現在も様々なRPGで採用されターン制RPGのお手本となるシステムに
●リアルタイム性
・ドラクエに先駆け当時のRPGで珍しい(セミ)リアルタイムバトルを実現
・突き詰めると11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・未だターン制のドラクエ(MMOの10除く)と違いFFがリアルタイムバトルに移行しやすくなった
理由として大きい
●他作品に類似システムを生む
・タクティクスオウガ =ウェイトターンシステム
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動する点がATBと共通
・エストポリス伝記 =アジリティバトル
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・ゲージが非表示なATB
●様々なバリエーションを生む
・FF12 =ADB(アクティブディメンションバトル)
・河津秋敏氏はADB(アクティブディメンションバトル)+ガンビットがATBの完成形と発言
・評価が高くプロゲーマーのウメハラ氏も好きなシステムにあげる
・ライトニングリターンズFF13
・アクションライクにしたATB
・評価が高く桜井政博氏も褒める
・FF7リメイク
・ATBとアクションを融合
・共同ディレクター浜口直樹氏曰くオリジナル版のATBを現代向けに進化させたシステム >>209
加筆と訂正をし完成
頭が悪い為説明するのが難しい
□伊藤裕之さん考案 『ATB』(アクティブタイムバトル)の革新性
・ドラクエタイプの従来の一般的なRPGと決定的に違うFF独自のバトルシステム
●味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・従来の一般的なRPG
・大きな一つのターン内に敵味方が基本的に一回行動
・パーティ全員の行動を入力 →味方・敵の行動が一斉に開始
・ATB
・大きな一つのターンという概念がなく、味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・素早いキャラは他のキャラを追い越し多く行動が可能
・ターンが回ってきたキャラの行動を入力 →即行動
・現在も様々なRPGが採用
・行動順を考慮する戦略性が生まれる
・味方・敵一連の行動を眺めることがなくなりテンポが向上
・この点を突き詰めリアルタイム性を排除するとFF10のCTB(カウントタイムバトル)のようなシステムに発展
●リアルタイム性
・ドラクエに先駆け当時のRPGで珍しい(セミ)リアルタイムバトルを実現
・突き詰めると11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・未だターン制のドラクエ(MMOの10除く)と違いFFがリアルタイムバトルに移行しやすかった理由
として大きい
●他作品に類似システムを生む
・タクティクスオウガ =ウェイトターンシステム
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・従来のSRPGと違い味方・敵それぞれに分かれたターン制を廃止
・味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動する点がATBと共通
・現在も様々な作品が模倣。SRPGのお手本のようなシステムとなる
・エストポリス伝記 =アジリティバトル
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・ゲージを非表示にしたATBのようなシステム
●様々な派生システムを生む
・FF10 =CTB(カウントタイムバトル)
・ATBからリアルタイム性を排除し発展させたシステム
・現在も様々なRPGが模倣。ターン制RPGのお手本のようなシステムとなる
・FF12 =ADB(アクティブディメンションバトル)
・河津秋敏氏はADB+ガンビットがATBの完成形と発言
・評価が高くプロゲーマーのウメハラ氏も好きなシステムにあげる
・ライトニングリターンズFF13
・アクションライクにしたATB
・評価が高く桜井政博氏も褒める
・FF7リメイク
・ATBとアクションを融合
・共同ディレクター浜口直樹氏曰くオリジナル版のATBを現代向けに進化させたシステム 7で世のRPGが軒並みヌルゲーになったみたいな
感がしたけども、それより先にもぬるいRPGはたくさんあった。 その並びなら4だけはつまんねーわ。ジョブも無ければパーティ編成もない。こちらの自由度がほぼ無くてつまらんわ 今でも凄いけどな
もともとRPGだけが得意なメーカーだし Ⅵはエンディングまでしっかりしてやり切った感があった。
Ⅶはエンディングが???でモヤモヤで終わったので、そこまでのストーリーや完成度を全て忘れちゃった。 >>210
浅い
ATBに何故ウェイトとアクティブがあったのかさえ理解していない
アクションとATBの融合なら数十年前に聖剣2がやってる
ゲージ非表示ののATBってFF4だろっての ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています