FF4、5、6のスクウェアはすごかった。←これ
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「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】
https://www.youtube.com/watch?v=-4SyEWVVIPw
26:30〜 アクティブタイムバトルを命名したのは坂口博信だと説明する伊藤裕之 『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.1 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/183
田中弘道
『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかなと思っています。 まあ最初に買ったソフトFF3やし。子供ながらカッコイイて思ったけどリアタイでクリアしたの6だけやわ。
他のゲームの方が面白かったわ >>1
『FF』作曲家・植松伸夫のキャリアとその半生(後編) ドッグイヤー・レコーズ|バイト・仕事を楽しむキャリアマガジンCareer Groove by おすすめディスカバイト
https://cg.moppy-baito.com/植松伸夫(後編)/
「でも、僕はあんまり世間の反応とか気にしないタイプだったから、売れているなんて全然知らなかった
んですよ。FF4あたりからかな……『これ、相当売れてるゲームだな』って思い始めたのは(笑)。 >>1
【『FFVI』25周年】『FF』が成長できたのは、『ドラゴンクエスト』へのライバル心があったから。坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
坂口
とくにグラフィックは、本当にいいスタッフばかりでした。哲(スクウェア・エニックス 野村哲也氏)や
タカちゃん(高橋哲哉氏。現在はモノリスソフト取締役)がいたし、直良(有祐氏。現在はIZM designworks代表)
や皆葉(英夫氏。現在はCyDesignation代表)も入ったしね。
『FFIV』~『FFV』でゲームがどーんと売れるようになって、すごいメジャータイトル感が出てきたんですよ。
『FFIII』までは、まだ第一線級のタイトルではなかったと思います。以前、生放送などでも言いましたが、
『FFIII』のラストダンジョンは本当に自分でもひどいと思うし(苦笑)。でも、その『FFIII』でミリオンを達成
したので、それを見て新たなスタッフたちが続々と入って来たんですよ。“『FF』を知る第2世代”が入った
っていうのが大きいんじゃないでしょうか。 スーパーファミコンソフト販売本数
http://www.gamegyokai.com/rank/sfc.htm
RPG(ロールプレイングゲーム)が数多くランクインしています。特に、スクウェアの躍進が目を引きます。
ファミコン時代はそれほどの人気でもなかったファイナルファンタジーですが、スーパーファミコンになって、
その頭角を現してきました。 >>1
ファイナルファンタジー
http://www.gamegyokai.com/history/final.htm
ドラゴンクエストとの差別化
ドラゴンクエストの大ヒット後、ファミコンでも多くのRPGが発売されましたが、そのほとんどが泣かず
飛ばずに終わりました。二匹目のどじょうを狙ったRPGのほとんどは、ドラゴンクエストの劣化コピー
でしかなかったからです。そんな中、ファイナルファンタジーはドラゴンクエストとは違ったアプローチを
することで、 差別化に成功したのです。
ドラゴンクエストは、主人公が基本的にしゃべることはなく、それが主人公=プレイヤーが冒険するという
ことを強く意識させる作りになっています。それに対してファイナルファンタジーは、主人公=プレイヤー
というわけではなく、(第三者視点から)映画を見ているかのような作風になっているのです。
これ見ても思うがFFは4から主人公がやたら喋るようになってドラクエ路線と決別した感じした
ATBみたいなドラクエと全く別方向のバトルシステムを取り入れたり ストーリーのドラクエ
システムのFF
て言われてたなーー ソウルアクトガイア天地の頃のクインテットもすごかったぞ >>1
FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
松井
安倉さんは『FF』シリーズが好きとのことですが、原体験となるのは何作目でしょうか?
安倉
初めてプレイしたタイトルは『FFⅢ』です。その後『FFⅠ』、『FFⅡ』とさかのぼってプレイし、それ以降は
最新作が発売されたタイミングでプレイしています。自分としては『FFⅣ』、『FFⅤ』、『FFⅥ』あたりの、
スーパーファミコンで発売されたタイトルがいちばん好きですね。
松井
そうすると、安倉さんと初めて出会ったのは“かいはつしつ”(※)だったかもしれませんね。
※『FFIV』の隠し要素のひとつ。ドワーフの城から入ることができ、内部では“さかぐち ひろのぶ”など、
開発者の名前のキャラクターと会話可能だった。また、バトルとしてエンカウントする開発者もおり(実際の
戦闘にはならず会話のみで逃亡)、その中には“まつい あきひこ”もいる。
安倉
確かに、そうかもしれません(笑)。
.
.
※安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、『サクラ大戦
オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに加え、
『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後節政氏
とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。
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正にスーファミの4~6を好きな人がセガのファンタシースターオンラインのスタッフにいた 松井
スクウェアでもスーパーファミコンの『FFⅥ』や『クロノトリガー』などの演出は、ハードの性能をしゃぶり
尽くすくらいの人たちがプログラムを担当していました。安倉さんはスーパーファミコン時代の『FF』シリーズが
お好きだとのことですが、きっと当時のスタッフの熱量が伝わっていたのではないかと思います。 「スクウェアのSFC作品」人気ランキングTOP20! 第1位は「ファイナルファンタジーVI」!【2022年最新投票結果】(5_5) ねとらぼ調査隊:5ページ目
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/829997/5
1 ファイナルファンタジーVI 129
2 クロノ・トリガー 100
3 ライブ・ア・ライブ 81
4 ファイナルファンタジーV 79
5 聖剣伝説3 67
6 ファイナルファンタジーIV 55
7 ロマンシング サ・ガ3 54
8 ロマンシング サ・ガ2 45
9 スーパーマリオRPG 36
10 バハムートラグーン 33
11 ルドラの秘宝 30
12 聖剣伝説2 21
13 フロントミッション 20
14 ロマンシング サ・ガ 15
15 トレジャーハンターG 10
半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!! 10
17 ガンハザード 9
18 ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト 5
19 アルカエスト 2
20 ファイナルファンタジーIV イージータイプ 1
その他 6 >>185
記事のタイトル詳細
-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別座談会
節政暁生&安倉剛司 パート1
節政暁生
株式会社セガ『ファンタシースターオンライン2 』(以下、『PSO2』)ネットワークディレクター。
ソニックチームで『NiGHTS into dreams...(ナイツ)』(以下、NiGHTS)や『バーニングレンジャー』、
『ソニックアドベンチャー』などの作品にプログラマーとして携わる。『PSO』ではメインプログラマーとして
参加。また『ファンタシースターユニバース』(以下、『PSU』)ではネットワーク全般を担当し、以後同
シリーズすべてにかかわっている。
安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、
『サクラ大戦オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに
加え、『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後
節政氏とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。 >>186
ファミコン・スーファミ時代のFFに惹かれる理由はこれが大きいかもしれない
ハードの制約が厳しいけど何とか工夫して良いものを作ってやろうというスタッフの熱量の高さを作品からビンビンに感じた 【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏×時田氏 「『ファイナルファンタジー』『半熟英雄』シリーズを手がける、 プロデューサー×作曲家によるゲーム&サウンドセミナー」 最新情報 神戸電子専門学校
https://www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
植松 伸夫氏
当初ゲーム音楽は使える音の数が3音しかなかった。クリエイティブをやる人間は不思議なもので、
制限されればされるほど何とかしてやろうと思う。何でもできる方が自由で作りやすいと思うかも
しれないですが、実は制限される方が工夫して作らなければいけない分、より力が発揮できる。
使える音の数が8音になっても、もっと工夫できるかもしれないという思いで取り組んでいます。
これもハードの制約がキツい時のFFが良かった理由だと思う 7以降は表現の難しい部分はムービーで済ませるだけで面白味が薄い こう、想像をかきたてる所が全部中途半端なリアルとかで絵になっちゃうと終わりだな FF6の魔導アーマーカッコ良かったけど、嫌な予感もした。
ここを境に、俺の好みから離れていって8で止めた。 sm11783346 - ファミ通Wave1998年9月号 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=JbwYh8SWClw
8:48~
浜村弘一
「ファイナルファンタジーのシリーズというと常に何か僕らから見てるとね、テクノロジーっていうのを
もの凄く大事にしてるないう感じがするんですよ。
4がスーパーファミコンで最初に出た時に飛空艇がダーッと走ってくるシーン衝撃的でしたよね」 FF1~5王道中世ファンタジー
FF6産業革命直後のスチームパンク
FF7近未来サイバーパンク
FF8学園ドラマ
FF9原点回帰???
FF10異世界生活
FF11オンラインゲーム
FF12オイオイヨ
FF13パルスのファルシのルシがパージでコクーン
FF14オンラインゲーム
FF15やっぱ辛いわ
FF16召喚獣対戦だぁああああ 坂口博信 @auuo
そうか…
「さあ かいふくしてやろう!」
だなw
twitter.com/auuo/status/1619173454074490883
坂口博信 @auuo
白魔のサカちゃんの衣装をルビカンテ風に。
「さあ!回復してやろう!」と声をかけてヒールするのであるw
twitter.com/auuo/status/1619172648705196032
坂口博信 @auuo
やはり、わたしにはおまえの杖が必要なのだよ…
ルビカンテ白魔のために…
twitter.com/auuo/status/1619376338984660993
坂口博信 @auuo
「さあ かいふくしてやろう!」
ルビカンテ白魔のサカちゃん、爆誕。
twitter.com/auuo/status/1619376472090882048
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 2時間
Main programmer for FF4-6
https://twitter.com/auuo/status/1624790315977814026
FF4~6のメインプログラマーの成田さんの現在のお姿
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【中居正広】 ワク接種 ⇒ 虫垂炎 ⇒ ターボ癌
://mao.5ch.net/test/read.cgi/cancer/1668137860/l50
FFが演出面でドラクエを超えたのは4からだと思う
堀井も4の演出面を過去褒めてみたいだが FF4
・坂口博信が鳥嶋和彦にキャラが立ってないことを指摘されキャラを立たせることを意識
・主人公がよく喋るようになる(ドラクエとFFが決定的に違う点)
・FFのロゴが今のような形に
FF4はシリーズで地味に大きい作品 4~6はドラクエ路線と完全に決別しだしたのが気持ち良い >>1
□地味にシリーズのターニングポイントの一つなFF4
●ロゴが現在のデザインに
・FINAL FANTASYというシンプルな英字に天野絵を配置するスタイルを確立
●キャラクターが立つように
・FF3時に鳥嶋和彦氏が坂口博信氏にキャラクターについて指摘
以降キャラクターを立たせることを意識するようになる
(www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a)
●主人公とプレイヤーが完全に別個化
・FFとドラクエが最も決定的に異なる部分
・主人公がよく喋るように
・「FFは主人公が全然喋らないFF1~3までが好き」派がいるがそれだけ4で変わったとも言える
・主人公が悩む
・主人公が喋らないドラクエが表現しづらい点
・ゲーム冒頭から描写
・主人公が恋愛
・主人公が喋らないドラクエは主人公とヒロインに言葉のやりとりがない為深く描写しづらい
・シリーズで初めて描写
・最初の城から主人公とヒロインの恋愛関係を描写
●ストーリー
・田中弘道「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな
と思っています。」(jp.finalfantasy.com/topics/183)
・坂口博信「FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して……
RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』
あたりから確立した感じなんですけど。
(略)それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの
MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと
一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。」
(jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14)
●ATB(アクティブタイムバトル)導入
・ドラクエと決定的に違うFF独自のバトルシステム
・ドラクエより早く(セミ)リアルタイム性を導入
・FFが後にリアルタイムバトルに移行しやすかった理由として大きい
・リアルタイム性を消すとFF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展
・リアルタイム性を突き詰めるとFF11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・FF12はシステムの評価が高いが河津秋敏はADV(アクティブディメンションバトル)+ガンビットが
ATBの完成形と発言 俺の中では9>7>8>14>12>10>1>3>4>6>2>5>11>13>15
5含めて5より上は良ゲー 当時はテキストもグラもゴミみたいなゲームしかなかったから目立ってただけだろ
4のテキストなんてひでーぞ?たとえばファブール襲撃の時の
セシル 「リディア、ローザを頼む・・・」とか
いやリディアまだ7歳だが?w
適当すぎるしスターウォーズのパクりだし美化されすぎ
こんなクソゲが売れるとかほんとちょろい時代だったよな >>1
◎地味にシリーズのターニングポイントの一つなファイナルファンタジー4 まとめ
□全般
●ロゴが現在のデザインに
・FINAL FANTASYというシンプルなデザインの英字に天野絵を配置するスタイルを確立
●主人公とプレイヤーが完全に別個化
・FFとドラクエが最も決定的に異なる点
・2の時点で分かれていたが主人公がよく喋るようになり際立つように
・「FFは主人公があまり喋らない1~3が好き」派がいるがそれだけ4が変えたとも言える
□キャラクター
●キャラクターが立つように
・FF3時に鳥嶋和彦氏が坂口博信氏にキャラクターについて指摘
以降キャラクターを立たせることを意識するように
(www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a)
●主人公が悩む
・FFだから可能な強み
主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは描写しづらい
・ゲーム冒頭でいきなり描写し見せつける
●シリーズで初めて主人公が恋愛
・FFだから可能な強み
主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは主人公とヒロイン間に言葉のやりとりがない為、
濃い恋愛を描写しづらい
・最初の城で主人公とヒロインの恋愛関係をいきなり描写し見せつける
・10など6以降のFFで恋愛要素が人気を博す □ストーリー
●ストーリー性が強まる
・田中弘道氏「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな
と思っています。」(jp.finalfantasy.com/topics/183)
・坂口博信「FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して……
RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』
あたりから確立した感じなんですけど。
(略)それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの
MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと
一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。」
(jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14) □『ATB』(アクティブタイムバトル)の革新性
・ドラクエと決定的に違うFF独自のバトルシステム
●味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
従来のRPG パーティ全員の行動を入力 →味方・敵の行動が一斉に開始
ATB 味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・現在も様々なRPGで採用される性質
・味方・敵一連の行動を眺めることがなくなりテンポが向上
・この点だけ突き詰めリアルタイム性を排除するとFF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展
・現在も様々なRPGで採用されターン制RPGのお手本となるシステムに
●リアルタイム性
・ドラクエに先駆け当時のRPGで珍しい(セミ)リアルタイムバトルを実現
・突き詰めると11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・未だターン制のドラクエ(MMOの10除く)と違いFFがリアルタイムバトルに移行しやすくなった
理由として大きい
●他作品に類似システムを生む
・タクティクスオウガ =ウェイトターンシステム
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動する点がATBと共通
・エストポリス伝記 =アジリティバトル
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・ゲージが非表示なATB
●様々なバリエーションを生む
・FF12 =ADB(アクティブディメンションバトル)
・河津秋敏氏はADB(アクティブディメンションバトル)+ガンビットがATBの完成形と発言
・評価が高くプロゲーマーのウメハラ氏も好きなシステムにあげる
・ライトニングリターンズFF13
・アクションライクにしたATB
・評価が高く桜井政博氏も褒める
・FF7リメイク
・ATBとアクションを融合
・共同ディレクター浜口直樹氏曰くオリジナル版のATBを現代向けに進化させたシステム >>209
加筆と訂正をし完成
頭が悪い為説明するのが難しい
□伊藤裕之さん考案 『ATB』(アクティブタイムバトル)の革新性
・ドラクエタイプの従来の一般的なRPGと決定的に違うFF独自のバトルシステム
●味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・従来の一般的なRPG
・大きな一つのターン内に敵味方が基本的に一回行動
・パーティ全員の行動を入力 →味方・敵の行動が一斉に開始
・ATB
・大きな一つのターンという概念がなく、味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動
・素早いキャラは他のキャラを追い越し多く行動が可能
・ターンが回ってきたキャラの行動を入力 →即行動
・現在も様々なRPGが採用
・行動順を考慮する戦略性が生まれる
・味方・敵一連の行動を眺めることがなくなりテンポが向上
・この点を突き詰めリアルタイム性を排除するとFF10のCTB(カウントタイムバトル)のようなシステムに発展
●リアルタイム性
・ドラクエに先駆け当時のRPGで珍しい(セミ)リアルタイムバトルを実現
・突き詰めると11以降の完全リアルタイムバトルに発展
・未だターン制のドラクエ(MMOの10除く)と違いFFがリアルタイムバトルに移行しやすかった理由
として大きい
●他作品に類似システムを生む
・タクティクスオウガ =ウェイトターンシステム
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・従来のSRPGと違い味方・敵それぞれに分かれたターン制を廃止
・味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動する点がATBと共通
・現在も様々な作品が模倣。SRPGのお手本のようなシステムとなる
・エストポリス伝記 =アジリティバトル
・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・ゲージを非表示にしたATBのようなシステム
●様々な派生システムを生む
・FF10 =CTB(カウントタイムバトル)
・ATBからリアルタイム性を排除し発展させたシステム
・現在も様々なRPGが模倣。ターン制RPGのお手本のようなシステムとなる
・FF12 =ADB(アクティブディメンションバトル)
・河津秋敏氏はADB+ガンビットがATBの完成形と発言
・評価が高くプロゲーマーのウメハラ氏も好きなシステムにあげる
・ライトニングリターンズFF13
・アクションライクにしたATB
・評価が高く桜井政博氏も褒める
・FF7リメイク
・ATBとアクションを融合
・共同ディレクター浜口直樹氏曰くオリジナル版のATBを現代向けに進化させたシステム 7で世のRPGが軒並みヌルゲーになったみたいな
感がしたけども、それより先にもぬるいRPGはたくさんあった。 その並びなら4だけはつまんねーわ。ジョブも無ければパーティ編成もない。こちらの自由度がほぼ無くてつまらんわ 今でも凄いけどな
もともとRPGだけが得意なメーカーだし Ⅵはエンディングまでしっかりしてやり切った感があった。
Ⅶはエンディングが???でモヤモヤで終わったので、そこまでのストーリーや完成度を全て忘れちゃった。 >>210
浅い
ATBに何故ウェイトとアクティブがあったのかさえ理解していない
アクションとATBの融合なら数十年前に聖剣2がやってる
ゲージ非表示ののATBってFF4だろっての ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています