killゲロ殺kill発狂悪魔殺kill
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ICEWINDって欧州版しか出てないな
これってもしかして映像規格の違いで動かないのでは HDMIだとPALでも問題ないらしいのだけど動く確証は無いということになっている
うーん、どっちなんだ D&D時代のハクスラシステムが気になるんだな
RPGはもうやりたくないけど 小さいキャラを等尺大の世界で動かすRPGをIsometric RPGというらしい
コマンド式というよりはRTSに近いようなシステム
おそらくバルダーズゲート一作目の系譜なんだろうけど diabloタイプのはもうdiabloでええやんけ、という感じになってきた 日本のRPGは独自に変な方向に進みすぎていろんな要素をどんどん放り込まないと受けないようになっている いまさらローグライクの起源にさかのぼる気も起きんしな・・ diablo1をやりはじめて痛感したがマウスゲーはやっぱり肩がこる
普通にコントローラーでできる仕様のでないとだめだな プログラミング教育の導入でゲーム作りやりたいという子供も増えていくであろうから
最初は簡易ローグライクから入ればいいのではないだろうか
いきなり高度なRPG作りたいいわれてもなあ コンピュータの世界は計算処理能力の向上が凄まじいが人間のほうはそこまで
高度な計算できるわけではない DOOM3最後の最後まで狭くて暗い
どこまでもイライラさせるゲームだ
糞of糞 銃なんかいらんわもう
こんな狭い場所に敵がスクリプト沸きするだけだったら全部ナイフで刺していけばええんや! DOOMやる気満々だったのに3のせいでどんどんモチベがそがれていった ICEWINDもRPGだがバルダーよりはハクスラ寄りで当時diablo2と比べられることが多かったらしい 細々したアイテム管理が嫌いなのになぜIsometric系が気になってしまうのか ローグライクとアクションRPGの中間くらいのがええな planescapeなんとかってやつも気になって調べてみたが文章量が多すぎる
英文に相当慣れていないとまともにプレイできる見込みがない TRPGが元ネタの場合ストーリーの再現やるとどうしても英文多くなるよな フォールアウト4も英文読むのにイライラきて選択肢でボタン連打からの銃発砲ってのがよくあった 要はTRPGにも戦闘特化のハクスラが普通にあったということ 戦闘システムのとっつきにくさがネックやなあ
もう少し下調べやるか neverwinter nightsの動画を見ていた
これでも18年前か・・・ 昔のゲームを調べるほどにディアブロ3がいかにわかりやすさを追求したイカれたハクスラだか分かってくる カオスベインとかトーチライト2とかこれの足元にも及ばない ビルドやスキルを丹念に組み上げて自分好みのキャラを作り上げたい、ってのが一般的な
ハクスラの楽しみ方なんだろうけどこのイカれ具合の前にはそれすらもオマケ要素だ アメリカやべえな
どんどん糞バカゲーのアイデアを実現していく https://www.youtube.com/watch?v=Ml3EdUJJOPw
Pillars Of Eternityもおそらくバルダーズゲートの系譜だろうな
向こうで本格派コンピュータRPGというとこういうやつのことなんだろう フォールアウト・ニューベガスと同じ会社が作っている
ニューベガスは製作がベセスダではなかったはず ニューベガスは未プレイだけど概要はなんとなく分かる
これもTRPG的な要素を入れたやつ RPGはやっぱ苦手だな
調べているだけでおなか一杯になってくる 戦闘以外の方法で切り抜けられるゲームで戦闘ばかりを選ぶからハクスラキチガイいわれるわけである
だったら最初から戦闘特化のシステムを組み上げればいいというだけのことである Planescapeは相当難解らしいな
うーん、試してみたい・・・・・・・ D&Dの設定の中でもダークサイド(死や輪廻)の部分にスポットをあてているらしく
言い回しを理解するのに骨が折れるのだとか 俗に言うオープンワールドのやつは広く見えるだけでIsometric(等尺)ではないことが多い
いうても本当の等尺にするのは難しいだろうな 銃撃ちまくったり敵を斬りまくったり、そういうの飽きてきたら手を出すか・・ 俺の嫌いなベセスダゲーもノーキルクリアできるように設計されているらしいけど
ぜったい無理
タロン社傭兵の顔みたら衝動的に殺しに行ってしまう JRPGの呪縛から逃れるのに海外の本格派に向かうというのもどうもなあ
ついていけなくなるのが分かっているのに いっそのことテイルズでもやったほうがすっきりするのかも 敵を殺しまくるのに感動のストーリーがついてくるとか、そういうのがナンセンスに感じはじめてなあ やりたいゲームについて考えているとイライラしてくるな マイト・アンド・マジックやバーズテイル系はあまり馴染まない
ウィザードリィも同じ ローグライクとRTSとアクションRPGの間みたいなやつかなあ
だんだん訳がわからなくなってきた ここ一年を振り返ってみるとディアブロ3の起動回数がだんとつなので
これは面白かったのだろうな 面倒くせえのが大嫌いなのにやるゲームを考えていると面倒くせえのが候補にのぼってくる 手っ取り早く爽快感を得られるゲームがすぐ飽きることが分かるからそうなってしまうんだろう 動画で見ただけで仕様が理解できてすぐ飽きるようなやつはプレイする必要もないかと それで結果的に面倒くせえ本格派の海外RPGが候補にのぼってくる ベセスダゲーを本格派だと勘違いしている人がたまにいるな
中身わりとラリってるからなあ 作りこみは確かに常軌を逸しているところがある
しかし綿密に組み上げたわけではない
偏執的な感じがある 整合性がないといえばいいのか
間の抜けた要素が多すぎる バルダーズゲートはダークアライアンスだけ遊んだことがある
海外GBA版だけど
ほとんどアクションRPGだった ついこの前まで宇宙の虚無感を味わいたい、とかいっていて
急にハクスラに戻って悪魔殺しまくりてえといいだして、次は難解なRPGに逃げようとしている コンピューターゲームの登場で錯覚している人が多いがウルティマだのウィザードリィだのは
D&D人気の下地に比べると微々たる規模だ 明快なシステムで人気を博したのは確かだけど決してRPG全般の原型ではない コンピューターがない時代のハクスラってどんな感じだったのだろうな レベルが上がるほど運要素による失敗が減っていく仕様だとしたら延々と強化に励みたくなる気持ちは分かる 限りなく即死の確率を減らしていくと、逆に即死してキャラロストしたことをレアケースとして
喜んだりするのだろうか
ウィザードリィもレベルを上げまくることで即死率が減っていく仕様だったはず
あまり知らんけど 押井のおっさんだったら実際にしつこく試していそうだな
一年くらいずっとウィザードリィやり続けたらしいし リトライ気軽でプレイヤーの腕以外の積み重ね要素もなければ楽しめない気がしてきた
ローグライクも始めるたびにレベル1からとか、逆に気軽じゃなくなってしまう テラリアもディアブロのようにキャラ据え置きのままワールド再構築可能だったな ICEWINDは正統派中の正統派らしいからな向こうでは ぎりぎりディアブロの比較対象になる程度にはハクスラできるらしい ディアブロに追い詰められて正統派RPGに逃げ込むという惨状 D&Dは知らんがアドヴァンスドD&D原作のゲームブックなら何冊かやったことがある
昔はそれと知らずにやっていただけだ 最初にサイコロを振って基礎ステータスを決定してあとは状況に応じてサイコロ二つ振って
成功判定を試しながらストーリーを進めるという簡素なもの
これをアレンジした日本のファンタジーも多くあった ゲームブックではひたすらレベル上げとかできんからな
ほぼ一本道になってくる
リプレイ性といえば選択肢や運要素の話になる いうてもD&D自体が70年代のアメリカ文化で大した歴史は持っていないが
下地に英国ファンタジーがある D&Dの設定に従えば「秩序を守らない善人」みたいなキャラ設定も普通にあるからな
カオスサイドにも善があるということ 設定を見ていると容易には受け入れられない価値観が多く混ざっている
これをアレンジして日本に紹介するのも大変だったろうな 女神転生の発想はあまり好きではなかった
今やっても同じだろうな JRPGの完成形はいまだにドラクエ3だと思っている
あとはおまけ
FFになると7以降どんどん目新しい要素をつけたしていって意味不明なことになっている 目新しさの部分が受けたわけで、ベースがよくわからんってこと ドラクエのシステム的な元ネタは国産の夢幻の心臓というゲームだ
ウルティマにも影響受けているけど ウルティマは5か6か忘れたがスーファミのやつを少し遊んでいた記憶がある
倫理観の押しつけにイライラ来て嵌れなかった ドラクエでも軽い犯罪プレイはできるが露骨なのは無い
その代わりお使いやらされて世界を救えといわれる
ウルティマのばあいは作者のギャリオットがプレイヤーの犯罪プレイを知って疑問に感じ
後から善悪の倫理観を付け加えたという経緯がある 他人の悪行を絶対に許せず裁くのであれば自分も悪にならんと話にならない
それは面倒なので、悪魔を殺し続ければ良いというのが俺の発想だ 圧倒的なパワーでもあれば正義を貫き通せるのだろうけど普通はできない 困った人を助けると天の恩恵か何かで徳が加算されていくというのは日本でも受けが良いらしい
古代中国の道教でも+と−の点数がある程度決まっていたそうだな
フォールアウト3も道教システムを使っていた
いくら悪を働こうが困っている人を助けまくれば帳消しになるという 本格派RPGは調べているだけでおなか一杯だな・・・ 日本のRPGイメージは多少のPCや小説の下地があるとはいえ基本的にはファミコンだ
向こう(英米)では大人向けファンタジーとして人気を博したトールキンが下地になっているため温度差がすごくある 善悪も基本的には秩序守っている側の取り決めみたいなところがあるから
世の中混沌としてくると逆転しやすい
善悪は最初から存在しないものとしてみている人も多いがな エイリアンを殺しまくるローグライクFPSだ
また銃ゲーに戻るぞ Divinityの動画を見ていた
これも正統派?? オリジナルを知らんから正統派かどうかの判断もつかないけど 開祖の精神を色濃く受け継いでいるものが正統派と呼ばれる 和ゲーらしさが消えている?しらねーぜそんなもの
最初からこのシリーズはアメリカの馬鹿映画に影響を受けたものだ 似たようなステージを繰り返してひたすら武器強化していくハクスラものらしいな そういえばコントラ新作の体験版あったな
一度やってみるか 3ギガちょいか・・
15分あればインストールできるだろう コントラはスピリッツもハードコアも名作だったからなあ 正統派の良いところ?
そりゃあれだろ、ファンにしっかりした人が多いところだよ
ああああああああ コントラの体験版をやってみて面白ければコントラを買うかもしれん
いい加減の極みである俺に英語の正統派RPGなんて無理なんや
アアアアアアアアアアアアアアア cod2からも逃げ出したままだったな
銃弾の雨のなか一人で高射砲を潰してまわる糞ミッションに耐えかねて
あれどこだっけかなり最後の方だったが cod2はロシア編までだな
イギリス編の戦車から糞さがにじみ出てきてラストアメリカ編になると爆撃音がうるさすぎてストレスにしかならん
戦争は自分には向いてないなと心の底から思った いい加減の極み真理教という宗教を仮に俺が立ち上げたら
正統派がいい加減な教えをしっかり守る意味不明な人間でいっぱいになるな
それ以前に誰もついてこないけど 面倒くせえから誰もついてくるな、と教祖がいって
信者はその通り誰もついてこなくなる
これが正統派 体験版プレイした
操作性に難ありだ
こりゃ今ひとつすぎる・・・ 右スティックで銃の向きを変える操作が大雑把すぎて照準が合わない Isometric系でTRPG準拠の正統派のやつは俺には無理かもなあ
見ていると読書しているような文章量だ
画面はあまり動かないしキャラ小さいし戦略がいるし ディアブロ1のマウス操作に疲れて嫌になってきた
やっぱパソゲーは向いてない ああああああああああ
イライラしてきたあああああああああああ 悪魔はキリスト教が生み出したといっても過言ではないが
俺の考える悪魔はもっと原初的なもの
多神教だの自然崇拝だのは関係がない 様々な民族の伝統や信仰をキリスト教会が取り込んでいく中で排除しきれなかったものが
悪魔として生まれでてしまったという側面もある
悪魔崇拝の根っこに自然崇拝を置いている人間も多い どの道キリスト教会のやり口で同化政策を推し進めると悪魔崇拝者は後を絶たなかったわけだ
当時のバチカンにいたら俺もたぶん悪魔崇拝していただろうな キリスト教が強いのは神の無償の愛とそのための自己犠牲の精神が根底にあるところ
これは曲者で、人間の弱さと照らし合わせた場合に割に合わない 自分たちを憎み排除しようとする敵に対して幸せを祈れ、という
人間は祈っておけばいい
あとは神の御心のまま 魔女狩りはともかく悲惨で、大義名分がたてば次々に関係のない人を拷問にかけて惨殺している 西洋の民族闘争は闇深すぎてファンタジーどころじゃないな キリスト教が勢力広げる以前の民話や信仰や神話などから集めてきたものを
都合よく組み合わせているだけでファンタジーにはどこか違和感がつきまとう
指輪物語の作者は相当頭いいよな
言語の段階から設定やってるみたいだし クトゥルフもファンタジーといえばファンタジーかもなあ D&Dには多次元の設定があるらしいが日本ではSaGa2くらいが関の山だろう 正統派をやるにはD&Dの設定を調べないとあかんからな
英語で読むのはかなりきつい
英文すらすら読める人でも難しいらしいし 胡散くせえのはウルティマ系かな
ドラクエはまだマシ MMOは大体ファンタジーの正統的な設定を無視したアジア産が多かったが
アメリカのRPG臭さは色濃く出ている D&Dの文脈を無視してウルティマ、ウィザードリィを原点に挙げるのはむしろ正統派ファンタジーを
受け入れない宣言でもあったわけか ディアブロとウルティマ合体させるぞ!みたいな発想かもなあアジア産MMOのメインコンテンツって ネトゲーの胡散臭さを逆手にとったSAO割と好きなんだな俺は
メロドラマであれをやられると不快感・イライラを通り越して脳汁が出てくる フェイタルバレットの体験版で遊んだときにセリフの気持ち悪さにブチ切れそうになったけど
新作のリコリスは少し気になっている テイルズの動画見ていたがやっぱりキャラの掛け合いに抵抗感があってだめだ
頭に入ってこない 以前は日本のキャラもの平気だったのにあるとき急に受け付けなくなった 以前だったらオタクの事情やオタクを否定する側の事情を鑑みて、その上でオタク側にいることができたんだが
今はどちらも理解不能になっている 問題はただのコンテンツと化してしまったところか
2004年頃からすでに崩壊始まっていたということ ラノベではファンタジーの祖というとロードス島だと信じている人もいるな
別にそれは間違ってねえけど 日本では江戸や明治のころからファンタジー風の読み物を書く人もいたのだろうけど
本格的に海外ものが広まったのは戦後GHQの統治時代のころからだろう アメリカがアレンジをくわえた白雪姫を王道ファンタジーと信じて疑わない人もいるくらいだからな
実際元ネタは指輪物語よりも大分古い ディアブロ3を基準にして過去のゲームを調べているとだんだん頭混乱してくる
ニワカだから俺、「これが本場のハクスラRPGか〜」という感じで喜んでいたからな
実際プレイ感覚でこれを超えるのは無いが やりたいゲームについて考えているとやべえな
どんどん意味が分からなくなっていくwwww ディアブロ3はともかく装備が整えば敵の群れの中に平気で突っ込んでいける
これが一番大事なところだ
正面から殴りあっただけですぐ瀕死になるようなのはいらん パーティ組んで戦術重視ってのに苦手意識が強いからな
6人もいると一気にモチベが下がる
ドラクエ3はちょうどよかった 4人でも面倒くせえときはこうなる
イギリスにはゲームを文化として捉えて保全を目的とする学会もある レア社のイメージが真っ先にくるなあ
その次がソルスティスやナイトロアのイメージ コンピューターゲームの歴史を見ると初期はほとんどアメリカの独壇場だ コントラ操作性がよければ嵌るだろうに
なんであんなことになったんだろう
まだcodブラックオプスに入っていた見下ろしタイプのミニゲームの方が操作性良かった 退屈なタイタンクエストを少しずつ進めている
アクションがもっさもさでやばい diablo2のごとくドロップしたアイテム名がたくさん地面に表示される
正直戦うよりもアイテム名を眺めている時間のほうが長い
9割はゴミ装備でたまにいいのが混じってる
回復薬とお金だけはまとめて拾えるようになってるだけマシか 完全リアルタイムでもなければ戦略ストラテジーというわけでもない
間をとったくらいのシステム 気になるのはフォールアウトの元ネタといわれているwastelandのシリーズも
このシステムなんだよな
どうやらこれもバルダーの系譜と多少の関係があるらしい
作っている会社の問題なのだろうけど RPGの伝統というよりはAncient Art of War系のRTS要素を導入したという感じなのかもな よく考えたらアクションの爽快感なんて求めてなかったな ディアブロ3では敵を見つけたらその場に突っ立ったまま殴りあうだけだし
むしろ敵に突っ込むまであアクションなのだ wasteland2の動画を見ていたがフォールアウトの原型といわれたら納得できる 核戦争で荒廃した世界を探索しながら治安部隊を操作して無法者殺して回るゲーム 殺し自体には爽快感も糞もない
単にエネルギーをぶつける対象がほしいだけなのであった タイタンクエストはほんまにもっさりした戦闘を執拗に繰り返してレベル上げしないとだめなゲームだ
レベル上げてパラメータを上げないことには装備できないブツが多すぎる 必要レベルを満たせば装備できるみたいだが効果を発揮しないのかもしれん
仕様がよくわかっていない オレンジ色で表示されているのはパラメータ満たしてないからだよな・・
でも必要レベルは満たしているから装備はしているらしい
どういうこっちゃ 俺はトレハンがやりたいわけじゃないんだァ
ハクスラをやらせてほしい 突っ立ったまま悪魔と殴り合う、というハクスラの新しい定義 ぶっちゃけやりたいゲームというのは本当にやりたいわけではなくて
自分の中にわだかまっている衝動だとか強迫観念に見合ったものってことなんだが ゲームはそれ自体でストレスになるからな
楽しみながらイライラできるものでなければならない 押井守に嵌りかけていたときと同じ精神状態になっている とある記事を読んでいると押井守ってフォールアウト4を6000時間もプレイしていたらしいな
意味不明すぎる・・・ 600時間の間違いじゃないだろうか
でも押井ならやりかねんという感じもある パワーアーマーをあれだけ集めたのだから600時間ではたりんよな・・ 普通の人なら150時間遊べばいいほうだ
少しマニアックなゲーマーで300〜400時間
熱心な人で1000時間いくかいかないか、その程度の規模である ちなみに俺は200時間ちょいしかやっていない
実質やり直しを含めると300時間いってるだろうけど マップを隅々まで歩いてロケーションを発見するだけでも数十時間はかかるゲームだからな 最初ビビりながら進んでいたところをレベル上げてから一気に突っ切るのは中々楽しかった 9割はイライラゲーだけどな
たまに楽しかったのは確かだ
それで続けることができた perksを取得しまくるとだんだん怖いものがなくなっていく
放射能まみれの海も余裕でもぐれるようになるし地雷も無関係になるし 防御力に乏しい放射能防護服を着て最上位のデスクローと戦うときは怖かったけど 正統派やりたいというよりもどんなものか知りたいというだけだな ベセスダは正統派の雰囲気をリアルに再現したいのだろうけど少しやば目の偏執的なオーラが出てしまっている フォールアウト3が一番ベセスダらしいっつーか、これが本質なのではないかと キャラも人間味(温かみ)があるようでどこかぶっ壊れてる ゲーム性の幅を広げようとした結果抜け落ちたようなところが増えたのだろうけど
抜けた部分から奇妙なカオス感が漂う 日本でおなじみのコマンド式やシミュレーションタイプの戦闘に違和感をおぼえ始めたからな
かといってRTSもついていけんし なんで国内のPCゲームってこんなに高いんじゃボケ!!!!!
ドイツか英国から直接取り寄せるぞ そもそもマニアしか好まないからマニアの有志が日本語訳したものを参考にして
企業の人が訳すということが間々あるらしい
世界観を理解していな人が訳すと無茶苦茶になったりするだろうからな ぶっちゃけアメリカのゲームは日本語訳でプレイしても「何いってんだこいつ(AA略)」ってなることがかなり多い ああ、DVDのばあいはPAL規格だと国産プレイヤーで再生できなかったりするのか
PCのDVDドライブだったらそんなん関係ねえがな PALはフレームレートで少し劣るが信号反転機能のおかげで色の修正が容易なんだとか FPSのせいで画面がぐるぐる動くのに疲れているだけだろうな
それで固定画面でキャラが動くのをやりたい衝動が芽生えてしまった
昔だったらこんなん退屈だーとかいって絶対にやらなかった ぐるぐる動くゲーム疲れたな
またしばらく経ったらやるかもしれんが 一番正統派のイメージに近いICEWINDの三部作を注文した
欧州からの取り寄せで一ヶ月ほど掛かりそう バルダー四部作は物量がやばそうで断念
説明書読むだけで一年かかりそう 向こうでは欧米産RPGの一番人気がバルダー2だったな
なぜかクロノトリガーやFF6がその上に食い込んでいるけど ICEをつくっているBlack Isleという会社はフォールアウトのオリジナルを開発したところだ
いわばベセスダの先輩格にあたる
ベセスダのほうが古い気もするが ここの社員がオブシディアンに移ってピラーズを開発したのかあ
どおりで似ているわけだ ほんまもんの純正統派らしいから真面目にやらなければ・・
というよりも大量の英語を読む覚悟を決めなければ 日本のリプレイとか読んでいるとやたらとキャラ性に拘る人多いんだよな
あれがどうも胸焼けする 向こうのは限られたシチュエーションやクラスにしたがって単純に遊戯を楽しむという感覚らしい
実際どんなんか知らないけど アドヴァンスドになると設定上乗せでより高度な思考が求められるようになったらしい 成功判定を20面ダイスでやっていたらしい
ウィザードリィの蘇生判定などはセーヴィング・スローのシステムを導入したのかもな シナリオを排除して戦闘ルール特化にしたようなものもあるらしい
それがTRPG流のハクスラ mixerでD&Dの実況動画はたまに見ていたんだけど何をやっているのか分からなかった
どう見ても雑談にしか見えない 押井守がデスストランディングを褒めていた
小島監督って押井のファンだったな
喜んでツイッターでRTしてそう 押井守がウィザードリィでどんな遊び方をしていたのか気になる
調べてもあまり情報出てこない ゲームではあまりキャラ性いらんのよな
自分で操作して苦労したキャラには自然と感情移入していく 頭のいい人が増えるとクラス差別とか出てきて「全員オールマイティでええやん」とかいわれるらしいけど
それはゲーム性を削ぐ結果に繋がる タイタンクエストの続きをやるかあ
このゲーム、マップ構成とアクション要素を改善すれば面白いと思うのに
いろいろもったいない 完全一本道のクソマップを徘徊しながら爽快感のかけらもないアクションで延々と敵を倒しまくるゲーム ツクールゲーでいえばRuinaがTRPG的だろうな
俺はゲームブックだなと思ったけど >やり残したことを拾ったら『地獄の黙示録』になった
「消費」されない物語をつくりたいーー虚淵玄インタビュー 神話や物語の超克というテーマを持たせたいのだろうけど今それをやって意味があるのかどうか 西洋文明はずっとキリスト教の超克をやめて歴史の更新に励んできた
伝統は保持しつつ人間の弱さを乗り越えようとしてきただけ 植民地獲得競争時代の禍根なんて今でもそこらじゅうに転がっている 文明社会の豊かさ、便利さに揺られて忘れていることが多すぎるからな
西洋文明を表向き俺も受け入れているけどキリスト教自体に胡散臭さを感じているのは確か いうても俺は英語ができん
日本語もあやしい
これで欧米に対抗するとかいったら冷笑される ついこの前まで戦争ゲームやるぜとかいっていて、なぜかダクソだのレースゲームだのやっていたからなあ
その次が宇宙だ悪魔だ イライラでラリってるな
とにかくゲームで発生したイライラをゲームで解決しようと必死 イライラで草はえる
大草原の小さな家どころじゃない
モンゴル平原とかか 見渡す限り一面の草
草原どころではない
草の宇宙や 英語ゲーはそれなりに頑張ってプレイしたが読めているわけでもない よく考えたら幼少期のほうがはるかに頭よかったな俺
分厚い怪獣百科とか丸暗記できたし
でも子供って好きなことにいかんなく集中力を発揮できるだけで
パラメーターの割き方とか一切考えねえから ウルトラマンを創作した世代の左翼思想に毒されているところがあった
というよりもコントロールに近い 左翼も極端になると人間の歴史をさっさと終わらせるのが目的になったりするわけで
その下になると「人間の再定義が必要」だのいいはじめる 英語読まないといけないことを考えるとイライラしてくるが幸いにもゲームが届くまでに
一ヶ月はかかりそうだ
やりたいのかやりたくないのかどっちやねん、という感じになってるが
俺にもさっぱりわからない 正統派RPGのプレイ感覚を知りたいだけの話
動画で見ても操作に関してピンとこない コマンド式が邪道というわけではない
たんにTRPGの再現を目指したバルダーの系譜が正統派として向こうで認められているだけ FF7Rの体験版とか出てるのかあ
FFでやるとしたら零式くらいかなあ 某フリーメールアプリをダウンロードしたんですが、
急にサインインが出来なくなってしまいました
何度やってもエラーが返ってきます
問い合わせたいけれど海外サイトみたいで・・・
登録したばかりでまだどこにもメール送信してないし、
このまま放置していても危険ではないですかね? >>256
◯y◯ailというアプリです
◯の中はmです >>257
危ないやつではないみたいだから大丈夫なのでは? icloudだとしたらApp用パスワードを設定しなければならないかも
あまり詳しくないけど >>258
放置は何となく気持ち悪いので、
本当は完全にアカウントを削除したいのですが
どうしたらいいですかね?
すみませんね
主さんはこの手の質問をいつも解決してくださるので >>260
俺だったら完全放置する
気持ち悪ければ削除しても問題ないと思う
フリーメールなんか好きなときに消して好きなときに作るもんだし 登録したまま放置なんて今までに腐るほどあるからな
いちいち気にしてられん >>261
念のためにアプリだけ残すことにしますね
心配症なので聞いてもらえただけでも安心します
放置の方向でいきます!ありがとうございました! >>263
仮にサーバーの問題だったら時間経過で解決するしそれで問題ない
電波をオンオフにしたり設定を見直したりしてだめだったら放置 放置したままのゲームを見ているとイライラしてくるけど あれだけやる気満々だったモチベはどこに消えたんだァ、という感じになってくる ベセスダ公式も登録したまま放置してるな
modダウンロードするためだけに登録してそれっきり ゲーム世界でプレイヤーを擬似的に生活させて閉じ込め、ベセスダ奴隷に仕立て上げる気だ FFのラスボスって世界を無に帰すとか、時間を圧縮するとかいうアホばっかだな モロウインドのタイムアタック動画を見ていた
動きがシュールすぎる・・ 1作目のアリーナからやばい雰囲気が漂っていた
やはりベセスダはどこか怪しい リアルなグラのゲームを見ても何もすごいと思わなくなってしまった
マヒしたか 普通にハイ・ファンタジーに影響を受けてつくりました、といえばいい 欧州ではFF7がものすごい人気あるんだろうけどそれまで日本のRPGがあまり入ってきていなかっただけ
目新しさから受けているといっていい 日本の中で独自進化した謎のオーラが欧州の田舎者には刺激的だったらしい アメリカがテレビゲームの本場だからな
アメリカでブームになったものは欧州にも輸入されて流行る
今はしらんけど80〜90年代はそういう図式があった 日本ではTRPGまずブームになることはないという感じがある 実もふたも無いはなしになるが見た目があまりにも地味だからだ
傍観者が入り込みたいと思える素地がない 雑談しながらサイコロ振っているようにしか見えんのだ 適度な熱気と適度な華やかさと夢がなければなかなか流行るには至らない AIを相手に人間がハクスラで勝負かけると面白いかもなあ 世界を無に帰す前に時間を圧縮して・・・魔王を復活させてから・・世界を混沌の闇に陥れて・・・
時間を圧縮して・・・世界を無に帰すぞ!!(混乱) コロナかあ
あのチョコレートが入っているパンのことでしょ さすがに一昔前でもスパコンになると20ペタフロップス行ってるな というよりも128ギガのやつを100個くらい繋いで使っているのか 今はグラ補助用のアクセラレータをメインに持ってくる発想が当たり前になっている
補助用だから命令に制限あるがシンプルだからこそ超高速処理が可能というだけの話 スパコン上位500まではほとんどペタフロップスの規模だな・・・
中国がかなり食い込んでいるところを見るとアメリカも躍起にならざるをえない 一位はもちろんアメリカIBM制
148ペタ!
感動した! 家庭用ゲーム機だったら10テラ超えるだけでヒエエエッ、ってなるけどな イヤホンの掃除したら音が一気にでかくなった
詰まっていたんだな 指輪物語は序盤しか読んでいないのに指輪物語の解説本をよく読んでいた ファンタジーや御伽噺には興味ないができあがった経緯とかには興味あるねんな planescapeはやめとくか
あまりにも俺向けではなさそう 今俺がやりたいのは正統派だ
正統派のイメージにもっとも近い正統派のなかの正統派 これぞ正統派、決定版、聖典、比肩するもののない、真の、トゥルーの、ファイナルアンサーの・・ これもただのイメージで実際はそんなの無いかもしれん すごいものをやりたいとなるとないものねだりの欲望ばかり先行するからな これは俺が邪道ファンタジーによる洗脳を受けて来たことに対する反動である おとなしくD&Dの日本語版ゲームブックで遊んでいたほうがよかったのかもなあ D&Dとは違うがファンタジーの本場イギリス作家によるファイティング・ファンタジーというシリーズで
少しだけ遊んでいたことがあるのだ 俺の中ではファンタジーというとケルト文化のイメージがわりと強い 古エッダやアーサー王、ギリシア神話、ケルトなどのミックスに欧州のなじみぶかい民話をつけたしたような デカメロンが愛読書だったことあるがあれのイメージもあるな
デカメロンは当時はリアル寄りだったのだろうけど13世紀頃の本でしょ 挿絵がやばい
中世おなじみの遠近法が無いベターっとした絵 ICEWIND新品で注文したんだが税関でまた中身開けられるだろうな
ノーマンズスカイも中身開けられてパッケージの一部が破損しとった あやうく英語版D&Dのルールブックまで注文するところだった
まずよまねえ 正統派RPGを試したいという欲望でまずやらないものまでほしくなるという オブリビオンのタイムアタック7分台の動画を見た
扉をすり抜けるバグ技を使っていたな モロウィンドが一番通好みの出来らしいけどなあ
見た目やべえからな 昨夜のフリーメールアプリですが、
冷静に入力してみたらサインイン出来ました!
ただサインインにいちいち電話番号を打たなきゃいけないのが面倒くさいので様子を見て今後使うかどうか決めることにしました >>330
パスワードが存在しなくてサインイン方法が登録したメアドとSMSで送られてくるコード入力なんですよね >>331
よくわからんがmymailってアンドロイドとドコモ専用のメーラーらしいけど
もしかしてi-phoneとかで使ってる? i-phoneにもmymailあるんだな
なんじゃこりゃ
よくわからんわ 一括管理のアプリなんか使ったことないからなあ
大体gmailだけで済ませる 今ゲームでイライラしているから調べる気力もわかない 俺はグーグル、マイクロソフト専門だから面倒なもんは使わない
i-pad二台持ってるが起動することは稀である >>336
すんません、私の話題はスルーしてください! >>338
dsif;gzhdxfbvzxhdfvhz/o;ldf/; マイクロソフトは許容度高いがかわりにユーザーを奴隷のように扱うからな
いつしか洗脳されてゆく >>344
アップルはまだマシ
先鋭的でシンプルなデザインに憧れる人が多いだけ マイクロソフトはユーザーが電池のかわりだ
マトリックスみたいなもん
いやでも労力をもっていかれる
こちらの意思など認めない 育てる気ももちろんない
意思を認めずうまいこと電池に仕立て上げる ユーチューブも今やグーグルの持ち物でアカウントがgmailにすべて関連付けられてしまった
グーグルも奴隷制だ >>348
それが嫌でGmail使ってないです
iCloudマンセー! 自覚ない人が多いがユーチューバーって奴隷なんだよ
自分の意思でやっている人はいない 使い分ける必要がねえからある意味便利なのだけどこれもMSのやり口よ テレビと違って短い時間に区切って自分で演出できるからユーチューブおもしれえ、ってなるだけだ ユーチューバーは実際編集にかなりの労力を使っている
すべては動画の中の自分を楽しく演出するためである 中国もやべえかもな
すでにアメリカの術中に嵌っている人ばかりだ アメリカのゲームにここまで頭やられるとはな・・
あげく正統派RPGとかいってるがこれもアメリカなのであった ボーっとして気がついたらディアブロ3を起動してるからな
このゲームは以前アメリカの良心と書いたがもしかして洗脳兵器かもしれん Halls of Agony level3というマップでよく稼いでいるんだがこのマップは妙に癖になる
狭い通路のところどころに敵がかたまってたむろしていて蹴散らしながら散歩するのだが
いつしか定番のコースになってしまった Halls of Agony、直訳すると苦痛の広場
地獄のように炎がもえさかっていて、生贄のバラバラ死体が入った容器とか置いてある
ボスは「新鮮な肉〜」って叫んでいるキチガイ、ブッチャーである
こいつは1でもおなじみの敵キャラ
内臓まみれの拷問部屋から急に出てくる ここのマップ最初怖かったのに心が休まる散歩コースになってる
アメリカはこういうのうまいな ダイレクトなグロなのにどこか無骨でユーモラスに見えてしまうという
飾り気のない大げさなグロ 指輪物語のブームというのは良いファンタジーが発掘されてたまたま受けたわけではなくて
トールキンの綿密な計算に基づいている ファンタジーは文学の世界では伝統的な形式としてあったのだが近代のリアリズムの波に押されて
流行ることがなくなっていったわけである
そこでトールキンはファンタジーの完全なる復活を祈りながら綿密な計画のもと創作に着手するわけである 根幹の動機が「ファンタジー世界を創りたい」というものだったとしたらここまで浸透することはなかった トールキンが何をやったのかというと、架空のファンタジー世界の枠組みを日常レベルに落とし込む方法の提示である 最初のころは童話風のものを子供に話し聞かせるだけだったが次第にファンタジーの魅力にとりつかれてゆく 子供がこれだけわくわくしてのめりこむのだから、ファンタジーの世界というのは
現実の世界とそれほど大差の無いものでいいのではないか?という考えも芽生えていったのだろうな 言語マニアでもあったトールキンはより世界にリアリティを与えるべく言語の段階から綿密に設定を練り上げていった いろいろな種族が世界を共有しているファンタジー世界で人間というのは「新参者」に過ぎない 新参者の冒険者がギルドで仕事を請け負って成長していく物語というのはRPGでは王道である トールキン自身が「神話を現代化しようとした」という表現をしていたらしいがあまり詳しいことはしらない 現代にある様々な問題を粗悪な空想世界に落としこむだけだったらロクな物語はできない 具体的ことがらよりも膨大な類型から空想力をはたらかせて組み上げていったほうが構造としては強いのだろうな 宮崎駿が創作でやっていることはすごいが実質自分の身近なレベルの事柄を
古今東西の物語と組み合わせる作業なのではないかと思っている
それで綺麗な世界をでっちあげて子供が喜べば良し、あわよくば大人も嵌らせてやる、みたいなところがある ハヤオがすごいのは屁理屈ではなく体感のレベルで再現してしまえるところだな 俺自身は大人がつくったファンタジー世界にはあまり感心しない人間だ それは俺自身がオタクの生み出した邪道ファンタジーに頭やられていたから オタクファンタジーでもSFでもみずからの愛憎を総動員してユーモアを感じるくらいのレベルまで洗練させると
感動もできるけど ファイブスターストーリーとかも相当レベル高いけど、しょせんオタクSFファンタジーだなあという気がする あれでは本家スターウォーズにも太刀打ちできん
作者の永野自体がもともとスターウォーズ信者だったよな 俺が物語自体に胡散臭さを感じるようになってハクスラがどうのこうのいってるのは
基本的に自分が消費してきた物語に対する不満からきている 虚淵は愛憎総動員してブラックユーモアに片足つっこんでいたがあの感覚は好きだった
まどマギは今見ると疑問だがサイコパスは今でも好きである オタクはしょせん物語の中に「終わらない日常」をでっちあげないと成立しないということが分かってきて
アニメのシャーロットで結論を得た UBIが物語に拘ることをやめて、根幹から方針かえてきてるがこれには少し興味がある
主人公自動生成システムとかぶっちゃけ面白いのか??って感じもあるけど コンピューターを中心においた神話をでっちあげる気かもしれん
なんせ主人公ハッカーだからな 何をやっても神話や物語から逃れることはできないだろうなという気もしている なんせ人間の意識の彼岸に神がよくあらわれるからだ
自己の意識を超越しようとしても神に回収されるのがオチというだけのこと 創作家にありがちなのは、自分の作品に箔をつけるために驚きや感動を上乗せしていく
このタイプのは流行ることはあっても長続きはしない それはある種パターンから脱却するための工夫であるのかもしれない
つまり精神習慣を壊していく努力 しかしこれもまたパターンとして消費されてきた
アメリカの映画も盛大にバカやって感動を誘うのが上手いがこれも数が増えるとパターンとして処理される ハリウッドには毎日似たような大量のシナリオが送られて来るという D&Dのルールブックなんてわざわざ買うまでもなくどこかのサイトに公開されているはずだよな 日本もやっているくらいだから海外では当然か
>ホビージャパンはテーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」公式ページにて、
最新基本ルール「プレイヤー向けベーシック・ルール日本語版」及び「キャラクター・シート」を
PDF形式で無料で公開している そもそも世界観に興味ねえけど
・世界初のRPGであること
・ハクスラができる
この二点のみが気になっているわけであった・・ 俺はむちゃくちゃな人間でなあ・・・
ハクスラをやりたいわけじゃないんだ
ハクスラをやっているという実感がほしいんだ ゲームやりはじめた頃から敵倒すのが当たり前だったから、ハクスラに行くのは普通か だああああっクソッ、売る! ←ダークソウルを久しぶりにやった感想 パリィ?何それ
ディアブロ3だったら盾を剣のようにかまわず振り回すぞ 蒼ヴァルべつに手抜きではないんだが相当なクソゲーだ
ムービーを取ったら単純な戦闘としょーもないやり込み要素しか残らない シリアスなテーマ性をもったドラマティックでタクティカルでボリューム万点の名作を目指したんだろうなあ
とは思うが中身が全然追いついていない ほとんどのミッションはガードボタンを押しながら走っていって敵を剣で斬りまくるだけで終わる 敵はまったくやる気がない
主人公がすぐ近くにいるのに気づかないとか明後日のほうこうに銃を撃ちまくるとかあたりまえ 敵がみんなレインボーシックスベガスみたいなやつでも困るけど フリゲでクソゲー扱いされているフリージアとかのほうがまだ面白い セガも落ちぶれたな
こんなんを大作扱いして有名人つかって宣伝しまくるなんて 武器をグレードアップさせて能力開花しても使う機会が滅多にない 和ゲーやっていても身が入らんな・・・
だんだん空虚になっていく 最近の和ゲーにはシュールさがたりんのだ
WIZAP級のやつを頼みますわ 安全なほうに律儀に作っても退屈なだけだということに気づかないのか
野心がたりん 謎が謎を呼ぶシュールなまでのイベントの作りこみが割と好きだったりする
整合性など取れていなくてもいい アメリカではコロナの影響で銃の弾薬を買い占める人が急増しているらしい
ちょっと意味がわからないですね・・ ポストアポカリプスのゲームと同じ感覚で生きているのかもしれん 暴動とか起こったときのことを考えているのだろうけど タイタンクエストで遊んでいた
あいかわらず延々ともっさりな動作で敵を殴り続けるだけ 敵を斬りつけるという感じがしない
棒でスローモーションでゆっくりボコン、ボコン、って殴り続けるような感じ スキルゲーなんだろうけどあくまでも通常攻撃で殴り続ける 回復もポーション買い溜めして連打するだけだからな
ただ回復の速度もおそい
何もかもがスローモーションなゲームだ プレイ時間が出ないと思っていたがキャラウインドウの右側で表示切り替えると普通に出た 刺激の少ないゲームだから疲れているときでも遊べるってのが良いところだ タイタンクエストいつ買ったかもう覚えてねえや
半年は経ってるはずだ
なのに一周もしてない よくわからんが一周60〜70時間くらいかかるらしい
それを3周やれという マニアにいわせるとスルメゲー(じわじわと味がでてくる)らしいんだが あいにくトレハンやビルドの楽しさにまだ目覚めていない ドイツからゲームの出荷通知が来ていた
グーグル翻訳してあるらしいがところどころ日本語がでたらめだ 20日以内に届くらしいな
英語の辞書を引く練習しとくか・・ 以下、日本郵便公式ページから抜粋
>SAL便とは何ですか?
SALとは、航空輸送する平面路郵便物(Surface Air Lifted)の略で、
船便より速くお届けし、また料金は航空便よりも安く設定されているサービスです。
・航空便に比べ、お届け日数に若干の余裕をいただきます 画面固定でキャラも動かず文字も何も出ないゲームは無いものか・・・・
いっそ静物画でも眺めてろって感じになってるが ディアブロ3モンクで遊ぶ場合life per hitが恐ろしく重要だな
このパラメータは敵に攻撃を当てたときに回復するHP量をあらわしている life per hitの効果が無い装備に一新したときにあっという間に体力削られてやられる アクションゲーというよりも効率的な敵の体力ゲージ削りゲーなんだよディアブロ3は
逆にこちらの体力ゲージは削られないための工夫がいる キャラの位置取りとゲージを主に見ているからアクションに神経使う必要がない こっちの体力ゲージが半分以下になったらお薬のボタン押して高速移動で即脱出 ダクソのように敵一体一体との戦闘が重苦しくない
これが気軽に続けられる理由か 重苦しいゲームはだめだ
10分くらいでもうええわ、ってなる 無為に明るいのも嫌いだしジメジメして重苦しいのも嫌いだァ ひさしぶりにモンハンワールドで遊んだ
砥石で剣研いでいる間に獲物に逃げられてブチ切れて終了
ダクソにも増してイライラしてくる ダクソはアクションが重たいだけでそこまでイライラしないな
モンハンはかなりイライラくる
爽快感が無いのだ 探索に出ても糞みたいな素材集めと恐竜いじめしかやることがない お供にアイルーという猫のキャラがいるんだがこれがまともに戦ってくれない
爆弾とか持ってどんどん投げとけや 恐竜もあほみたいにしぶといし戦闘頻度自体は低いからなあ
あとアクションが遅い 近接がここまでイライラくるゲームも珍しい
いっそガンランスに変えるか 手が込んでいて完成度の高いゲームなんだが心底性に合わない
バイオのほうがずっと面白い 恐竜がすぐ逃げていくし弱ってきてもう少しで倒せるとおもったら急に暴れだすし
ともかく一戦一戦がだるい 他のプレイヤーと情報やりとりしながら経験と研究重ねていくようなゲームだからな
仕様からして合わないわけだ 今日はタイタンのサイドクエストを無表情で淡々と消化していくか・・ イライラしていたからふりーむの新作で遊んでいた
トゥルーエンドにたどり着けずイライラしたから捨てようと思ったが説明書にすべてのエンドの攻略が書いてあった
しかしトゥルーを見たら胸糞で余計にイライラしてきた 昔からよくある形式のやつだ
部屋にいくつか調べる場所があってベッドで寝て日付が変わるたびに
イベント内容が変わっていくというもの
決まった順序で調べないとトゥルーには至れない
○日目に○○を○回調べる・・・系のは勘弁 鬱、自殺系の内容でトゥルーだけちょっとした救いがあるよ、みたいなやつ グリムドーンの人気高いなあ
見た感じタイタンと基礎が一緒だながあ タイタン自体、露骨にディアブロ2の影響を受けて作られたゲームだから
さらにその発展系と考えればいいわけか マニアはほんとうにすごいな
よくこんな単調なゲームを何十周もやるものよ
低く見積もって一周30時間としても1キャラで90時間・・・
10キャラ作ってビルドをいろいろ試すとなると900時間・・・ ワンマップでもハクスラできるよな
部屋のいろんな場所をしらべるたびに敵が湧き出して倒し続けるという形式で 悪魔が無限に湧き出す部屋とか嫌だけどゲームなら良いな ああ、ヴェルヌワールドってあったな
無茶苦茶な戦闘バランスのRPG 敵が強いようにみえて少しレベル上げしたら楽勝という ワンマップだったらいっそレガシーコストみたいなのでええやんって感じもある 戦闘に必要以上の歯ごたえや緊張感は求めていない
そんなのは変態が好むものだ
普通は気軽に一方的な殺戮を楽しむ どの道ゲームを続けるからには勝つのが早道なのだから最初から勝ちやすくしてあるほうが
いいに決まっている
勝ちにくいのは騙し要素だ ハクスラやっていると冗談抜きに素でこういう考え方になるからな 健全な競争に勝負は必要ないというのが俺の持論である みんな勝っている!さいしょから勝っているんだよォォォ〜〜 自分の弱い心に負けていなければそれでいい(奇麗事) ゲームだから最終的には勝ち負けよりも選択能力なんだろうね
ローグライクがイメージに近い
運要素が大きいローグライクも多いけど 無秩序を嫌い人間の脳みそはすべてのものをパターンに編集する癖がある
パターン攻略が基本になってくる シレンよりもトルネコのほうが運要素少ないのか
あまりやってないから知らなかった 酒やめてから脳みそにかかるストレスがかなり増大している
内臓はそこまでではなくなったが ゲームも酒とは違う意味で脳みそ麻痺する部分があるが基本的には神経を酷使するからな システム内部で膨大な数の選択が働いていることを想像すると疲れてくる 近未来の韓国を走り回りながらミッションこなすだけの単調ゲーらしいが ミラーズエッジで散々ビルから落ちまくって嫌な爽快感(?)が得られたがな ジャンプアクションでも死にゲーだったら途端に嫌になる 綺麗な近代的ディストピアだったらミラーズエッジが最高峰だろうな
あの洗練されたIKEA風の感じは中々出せない 退屈なタイタンクエストを頑張った
稼ぎプレイがひたすらに単調で退屈 ボコン、ボコン、ボコン(武器で殴る音)
ギャワン、ギャワン(敵の悲鳴) エレメンタリストでやっているからエナジー回復付与して火のバリア張っておけば囲まれても平気 エレメンタリストは火も氷も雷も自在に操れる
自然の精霊か何かを味方につけているのか さわやかな気分に浸りたくなってきた
デスメタルでも聴くか・・ wikiで見るとウィトやカイヨワの例えがあるが
一般的イメージはカイヨワだろうな
>楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、
勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、
ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることを
ゲームの参加者が知っていること ウィトは論理的に突き詰めすぎていっていることが若干意味不明である ウィトが着目したのは人は規則に従うことができるのかどうかという根本的な問題 規則と行為は一致させることも一致させないこともできる
この問題をウィトはクリティカルに考えていたらしいが俺にはよくわからなかった はたから見て「あの人は規則を守っている」といっても当の本人はただ行為しているだけということもよくあるわけで 一般的にはルールを守って行動しましょう、というとみんなそれらしく振舞う
つまり従うフリをしているわけである 従っているように分かりやすくフリを続けることで「あの人はルールを守っている」といわれるわけである 最初から守るべき面倒なルールがたくさんあるとなれば楽しいはずのゲームも楽しくなくなる
そこで行為や選択の楽しさをアピールするわけである 自由度が高い!なんてしょーもないうたい文句はもうやめるんだ 言語は習慣でゲームとは関係ないようにみえるがウィトはゲームという考え方を習慣の段階まで拡大している 言語や行為や規則もろもろに意味や根拠があるのか??というと
誰にもわからない タイタンの続きに戻るか
このゲームはじわじわと脳に来る
あまりにももっさりしているから ベセスダゲーの歩みを年代ごとに追った動画を見ていたが全編にわたって怪しかった
やはり怪しいゲームしか作らない会社だ グラフィック技術の進歩と徹底した作りこみによって王道ファンタジーだと思い込まされていただけか
よく見るとターミネーターとコナン・ザ・グレートが混ざってるやんけ フォールアウトの原型はウェイストランドやブラックアイル製作の1と2なんだが
動画で見た感じ怪しさは感じない
ベセスダが最新技術で再現したから怪しさが炸裂したわけだ 人間はどうしようもない生き物だぞ
なんせハクスラを生み出してしまったんだ ハクスラを生み出してしまった責任をとって、悪魔を殺し続けるゲームを用意しろ やりたいゲームがなくなってきたから正統派に手を出そうとしているだけかもなあ いじめを苦に自殺ってよくあるけど
俺だったらどうするんだろうなあ いじめられた経験がないからさっぱりわからねえ
たぶん相手を刺しまくるだろうけど 殺さずに手足を刺しまくると思う
手足ズタボロになるまで何十回も刺しまくれば満足だろうな ウクライナ21の殺人ビデオをよく見ていたがあそこまで残忍なのはさすがに怖い アイスピックで顔面刺しまくって目玉飛び出してもやめないからな
何かあったらあそこまでできるんだよと 痛いのは嫌だからやらないだけである
痛いの大好きだったら自分に試すだろうに 悪魔を殺し続けるゲームがあれば殺人もなくなるやろ(酷) 残忍な妄想はよくしていたが残忍なのが好きなわけではない
嫌でたまらない想像を強迫的に繰り返す癖が昔からある ソドムの市レベルでも目をそむけるからな
悪趣味なのは嫌なのである
妄想はしてしまうけど ベセスダゲーに対する気持ち悪さも、あの奇怪な雰囲気からいろんな嫌なことを想像してしまうからかもな なんで海外の正統派RPGなんかやろうとしてるんだ
謎すぎる みんなモンハン楽しそうにやってら
なんでみんなあれを楽しめるんだろう 弱った恐竜をムキになって追い回しているときものすごいイライラしてくるからな トマトのやつのパロディだろうけどこんなんハクスラのゲームにしたほうがええやん モンスターパニックのホラーは大抵B級で人間ドラマのほうも割とどうでもいいようなのが多かった
だからハクスラでいい どれだけ発想がZ級の糞でも操作性とゲームシステムがよければ受けるんですよォ ひたすら殺戮殺戮未来永劫殺戮のゲームがやりたい
ホラーは退屈すぎる 棒立ちで悪魔と殴り合って体力ゲージを削るだけでいいんだがな 死ぬまで惨殺、死んでも惨殺だ
内臓と血肉、骨などを撒き散らしながらひたすら通常攻撃連打 土に帰ってバクテリアに分解され新しい生命の糧となれ
ハクスラは生命サイクル代行業だ 命って自転車操業なん?
アアアアアアアアアアアアアアアアイソガシィィィィ 肉体が消滅するまでゲロを吐きながら全力で殴りまくれ 文明社会は倒錯でみちあふれている
集団でエネルギーの無駄遣いをさせていったい何を作ろうというのかね 「面白いゲーム」とか「本当に面白いゲーム」とか「ゲームの本質」とかで検索しても
ようわからんのしかでてこない・・ 普通の、という意味で「オーソドックス」を使う人が多い印象だが実際は正統派というニュアンスが強い 日本でオーソドックスなRPGというと大抵ドラクエタイプだ ドラクエタイプを弄り回したような邪道に散々俺は心をもてあそばれてきたからな
遊んでいるつもりが遊ばれていたわけよ はははっ ツインビーやドラゴンバスターや魔鐘といったレトロゲーをやっていたときも敵を殺しまくっていたな プチプチ(緩衝材のビニールシート)を潰す程度の感覚で敵を殺しまくっていた それがグラフィック諸々の進化で露骨に殺す表現に変わっただけだ
リアルなグラで攻撃を受けた敵が点滅して消えるというのはあまりにもナンセンスだからだ 殺すというよりも邪魔なものを自分で消すという感覚は快楽原則だ 邪魔なものが勝手に消えてくれればそれに越したことはないが、そうなると「ああよかった」という感じで
何もやる気が失せていく 考えるまでもねえけど現実というのは面倒で邪魔なものだらけだ
無ければ無いでよいことのほうが多い 自分が地獄のような生命サイクルに参加しているとはふつう考えない 有るものをずっと利用し続けてきたツケで、それが無ければならないように錯覚しているだけだ
やはり自分が利用しているものというのは愛着が沸く 有るものを利用し続けるというのはそれだけでも束縛になっている なぜ植物は動物が動きやすいような環境を地球に構築したのかわからない サイクルでいえば樹木は長い
その分だけ広大なネットワークを張っていることが容易に想像できる 植物も動物も有るものを利用してネットワークを広めたいだけなのかもしれない ネットワークという概念が正しいのかどうかわからんが俺がネット病だからそうなる 酸素も植物のネットワークの一部だろうな
本来毒に過ぎないものをうまく利用させるに至った 動物は動き回るようにうまく利用されているだけだから
俺は植物にハクスラやらされているのかもしれん
植物にとってのハクスラとは動物にハクスラをやらせる作業である そこらへんに生えているツクシやタンポポが「肉体が消滅するまでゲロを吐きながら全力で殴りまくれ」
なんて命令くだしてないとは思うけど 杉花粉を悪魔の化身だと考えている人ならたくさんいるだろうが
花粉は殺しにくいからハクスラにならん 今日も退屈なタイタンクエストで敵をボコンボコン殴りまくるか ヒーローモンスターっちゅうのがいてこれを倒すとそれなりに経験値もらえるが
おそろしくめんどうくさい 仮に芸能人がこぞってTRPGをやっていたとしても日本では流行らないと思うけどなあ 大人にファンタジーが根付いたという前提がないと機能しない そもそも西洋ファンタジーなんぞ日本の大人には根付かない ペルソナみたいなやつなら若者の一部で流行るだろうけど イギリス人の日本語ブログを読んでいたがむこうでは本格ファンタジーも
ドラゴンボールと同じような感覚で消費されていたらしい どんどん先が気になるようなシナリオを用意してそれに見合った強さを身に付けていくという形式か ストレスで胃がむかむかしてきた
今日はもうゲームやめとくか モンハンも武器が強くなったら楽しいのかもな
大物相手に○百万ダメージ連発したりして ハクスラで大事なのはずっと殺し続けることができるかどうかである もう殺したくねええええとなっても殺し続けるのがハクスラ 楽しいことはそのうち飽きて終わる
感動も幸せな気分も努力なしには長続きしない
飽きて嫌になっても殺し続けるのがハクスラだ キャラ強化や装備の良い悪いで一喜一憂している暇があれば敵を殺すのだ 殺伐とした殺しの世界から愛やらに目覚めて幸せを手に入れるようなストーリーは受けが良いのだろうけど
実際には妄想と現実というのは対の関係のようになっており・・ ゲームは楽しいことが第一の前提であるから、ハクスラはゲームではないかもしれん ディアブロ3ウィッチドクターで始めた
前に気持ち悪くなって三回ほど消したけど
癖になる気持ち悪さ 通常攻撃が毒蜘蛛やカエルをばら撒く攻撃だからな
スキルは酸で敵をドロドロに溶かす系のやつとか地面から手はやすやつとか 新キャラを作っては消し、を何度も繰り返している
いつ最初から始めても気軽に楽しめる感じがある クルセイダーが一番作った回数多いな
少ないのがデーモンハンター
最初デーモンハンターで一度ストーリーをクリアしたっきり使っていない 上を目指す気がないからいつもトーメント5くらいで止まる ゾンビの犬を召還して敵に特攻させたり緑色のゲロで敵をドロドロに溶かしたり
むちゃくちゃだなこれ ウィッチドクターは気持ち悪い方向に変な爽快感があるがすぐ飽きるという欠点もある
なんせ自分の体を使って殺しているような気がしないからだ
やるならモンクかクルセイダー ディアブロ3は通常攻撃もすべて全力出して叩き斬るような感覚だから楽しいのである
一定のリズムがあって楽しい タイタンクエストなんかボコンボコン間抜けに殴るだけだからな
気合いの入り方が全然ちがう
素手で相手の骨や内臓吹き飛ばすくらいの勢いで攻撃しなければ 4ではさらに磨きがかかっているらしくこれも楽しみにしている 4ではエナジーの表現が控えめになって猟奇的リアルさが増しているようだ path of exileも若干猟奇性の高い表現だったがアクションの感覚が若干もっさりで煮え切らない部分がある 微細な部分で操作性がいまいちだと中々楽しくなってこない
大したアクション性が必要ないゲームなだけに細部には思い切り拘って欲しい 見た目のかっこよさやエフェクトの派手さに拘る必要はない
実際棒人間のようなグラでも手ごたえのあるのは作れる 大事なのは自分で殺しているという感覚が生まれるかどうか
敵を自分で実際に斬りつけるシーンを想像してリアルに再現してほしい
殺し続ける感覚がなければハクスラではないからだ 最近は慣れてきて三日もあればレベル70までいけるな
しかしパラゴン上げている途中で飽きて新キャラで始める
これの繰り返し 黒澤映画のような誇張された殺しの表現はあまり好きではない
純粋なパワーで粉砕するような感じがいい
つまりドラゴンボール的なやつだ
それをリアルというのはアレだけども もう殺したくねええええ
となっても殺し続けるのがハクスラ
世界の果てまでコロシテQである 楽しいことはそのうち飽きて終わる
感動も幸せな気分も努力なしには長続きしない
飽きて嫌になっても殺し続けるのがハクスラだ あれは殺している感覚がないからハクスラではないのかもしれん クリッカーヒーローズとレガシーコストは今でも稀に起動している
ただ長続きはしない 海外ではシミュレーションゲームといえば仮想体験重視のもので
シミュレーションの中でも戦略と勝利の要素が濃くなればストラテジーと呼ばれるようになる リアルタイム・ストラテジー(RTS)が個人的には一番頭使うイメージなんだな
実際は経営シミュレーターでも相当難しいのあるけど バルダーズゲート系のRPGは弱RTS要素がある
ポーズ押してキャラにコマンド選ばせる要素からターン制と捉えることもできるが 動画を見ながらイメージトレーニングしているが実際にプレイするとなるとどうだろうなあ
不安でたまらん Rebellion Istuoollみたいな分かり易いフリゲでも難航したからな
RTSは向いてないのかもしれん >>659
dflknvxldflvgxnh.fvhixlhlfvhxl 80年代ブーム当時のアメリカの映像を見ていると俺が想像していたのと大差ない ドラクエブームも形をかえてアメリカから来たものだと考えるのが妥当
オカルトブームも同じだ アメリカのキチガイ的な熱狂にアンテナを張ることにしよう
どの道日本にも入って来るのだから 熱力学の法則じゃねえけどキチガイ的な熱をもったエネルギーは消えることなく
形を変えて移動するだけなのである 1をプレイしてみて改めて痛感したがマウスでずっとキャラを動かすのはおそろしく肩がこる
2もやろうかなと思ったが無理 オープンワールド仕様になって馬での移動が追加されているのが笑う 未来永劫的を斬りまくることができればいいや
ストーリーなんぞに興味はない アメリカからはパワーもらえるけど同時にキチガイエネルギーに頭やられる 好奇心からちょっと遊んでみたい、のレベルならたくさんある
すぐに飽きるだろうけど ストーリーは敵を殺しても辻褄が合うように用意されたものでなければならない すべてのシステムは敵を殺し続けても飽きないように設計すべきである 未来の子供が殺しに悩まされなくてもいいように今のうちにゲームでたくさん殺しておくように オブリビオンで追いはぎを殺して服を脱がせるときの微妙な背徳心たるや 追いはぎや山賊を殺して服ごとアイテムをかっさらうとグラフィックが裸になるからな カジートで始めると若干足が速いな
これで素手縛りとかでやるか
ハンター×ハンターのヂートゥみたいなイメージだ パラメーター100超えても移動速度上がり続けるらしいな
スカイリムではそこまで歩くの速くならないらしいけど 俺を襲った追いはぎの哀れな末路
ブシャアアアア(笑い声)
さっき作った自分のキャラ
これもカジート族だから同士討ちやな
オブリビオンずっと放置していて進め方忘れたからな
ちょうどいい ベセスダゲーに本気出すのはもうこりごりだがたまに暇つぶしに遊びたくなる 道の真ん中に馬がいたから素手で殴ったら衛兵が逮捕するとかほざいたから素手で殴り殺して
そのあと山賊二匹殺してイヌを殺して狼を五匹殺した
あと花をたくさん摘んだ 周りに誰もいなくても「未知の勢力に殺人を目撃された」とか表示されるからなあ
これが実は暗殺教団みたいなやつらだったりする 深夜にそいつらが勧誘しにくるわけである
おまえ暗殺の才能あるな、というかんじで 散歩するだけのつもりが調子にのってオブリビオンの門を閉じてしまった キャラの会話も普通のファンタジーではない
あきらかに怪しい オブリビオン次元にある塔の構造が気持ち悪い
小さいのにぐるぐる渦巻きやがって 最初のうちはシャツだけ着て素手で殴りまわしたら大抵の敵に勝てるな オブリビオンはスカイリムよりもグラが細かい
ただエンジンの問題か何かで微妙に荒く感じる テクスチャ落としてもスカイリムのほうが綺麗でリアルに見えるのだから不思議だ フォールアウト4で最初銃で撃ってくる相手も殺さなかった優しい俺がいつの間にか
散歩しながら人や動物を殴りまくるキチガイになってしまった
ゲームとは恐ろしいものだ 鹿は足が速いから追いかけて殴りたくても追いつけない
弓矢装備するのも面倒だしな インプのでかいやつと正面から殴りあうと体力半分くらい削られるな 最初の門を閉じてしまったからマーティン一行を目的地に送り届けなければならん
その後はまた散歩しながら殴りまくるか 製作指揮者のトッドハワードがウルティマに影響を受けて来たせいかしらんが
自由性のひとつである犯罪プレイをしているときでもやらされている感がにじみ出る 「こんなやつがもし君の目の前にいたら殴ってみたくならないか?一度やってみなよ」
みたいな声が聞こえてくるんだよォ(電波) 実際の暴力は恐ろしいのでゲームの中でたくさん疑似体験して感覚をマヒさせるのです 風景の情報量が多いせいかマップテクスチャを読み込むときにカクカクッてなるのがはらたつな
俺はそこまでテクスチャに拘らないのに
ローポリでも問題なく遊べるくらいだし 流れで盗賊ギルドに入ってしまった
ここは掟によって殺しが禁じられているギルドだ ・仲間から盗んではならない
・貧しい者から盗んではならない
・殺してはならない ホームレスも情報源として使っているところだからな
基本的にターゲットは金持ちか 衛兵のセリフがいちいち腹立つ
人を人間のクズみたいに扱いやがって 犯罪やったおぼえがないのにいきなり逮捕する、とか普通にあるからなこのゲーム
んで素直に従っているのに「腐り果ててしまえ、このゴミクズ」みたいなこといわれる こういうのが何度もあると逮捕に抵抗して衛兵殴りたくなってくる
んで一旦殴ると犯罪者生活がスタートしてしまうわけである ドラクエみたいに民家に入って物盗ることができるが見つかった時点で即逮捕だし
盗品は普通の店では売ることもできない 勇者特権がない
向こうではこれくらいの感じが当たり前か 何やろうが自由な代わりに分相応のところで生きてもらうぞ、的な NPCもシワだらけの微妙なキャラばっかだし
たまに出てくる美人は目つきが怖かったりする 巧妙に罠に嵌めようとする感じがあってベセスダゲーは苦手だな ベセスダの新作情報が出ているな
え・・・悪魔を殺すゲームだと??? ベセスダ製作ではないみたいだが開発元がゼニマックスに収まったということか
元バイオのスタッフである日本人が製作指揮をとっているらしい 人が消えた東京を舞台に悪魔を殺せるゲームらしいが少し興味が沸いてきた ベセスダ名義のゲームでも開発元が違うやつはそこまで怪しく感じたことはない 敵が出てきて攻撃したら数字が出て消えて装備やお金が飛び出す・・・
これをずっと繰り返すのだから混乱して当然か 一連の流れを脳みそが勝手に編集してリズムとしてまとめているのかもしれない
とにかく変なリズム感が生まれる PoEはどちらかといえば猟奇的グロな雰囲気がある
ディアブロはB級ホラー的なグロ
B級ホラー的というのは大げさで手作り感があるという意味 PoEはニュージーランド製のハクスラで、ニュージーランドの原住民の歴史か何かをモチーフにしていたりする 日本に例えると縄文時代ハクスラみたいなニュアンスなのかなあ
よくわからんが 正統派RPGのピラーズ・オブ・エタニティも略したらPoEになるな
俺がやっているのはパス・オブ・エグザイルのほう ソロで遊べる無料ゲーなんだが10ギガもデータダウンロードさせておいて
オンラインに繋いでいないと起動ができないという嫌な仕様 ディヴィジョンもアンセムもソロで遊べるのにオンライン必須という糞仕様のせいでやる気失せた データの同期をとるのに頻繁にカクッってなるのがイライラ オープンワールドとか、殺すための敵を探すのが面倒くさくなってくるからだめだ 広い世界に感動するのは最初の一時間だけで、アイテム探しも感動のイベントもすぐ飽きる シナリオとかゲロクソどうでもよくなってきた
まずは敵だ 良いシナリオで感動したい人はおそらく現実に良い世界をあまり望んでいないのだろう レベル上げが目的になると敵を倒すのだりぃ、ってなるんだよな
この感覚を俺に植えつけたのがドラクエ3だ 敵を殺し続けること自体が目的になるとディアブロ3の敵配置のバランスの良さがわかってくる
リズムを生み出しやすいように絶妙に調整されているわけである 無闇に倒しやすい敵ばかりを固めるのではなく近い距離にエリートの群れがいたりするし
ひとつの群れの数もちょうどいい 動きまわっているうちに群れが複数合流してお祭りみたいな状況になるのも面白い
イリュージョンさながらに派手な攻撃エフェクトにあわせて肉片や内臓、ゲロなどが華麗に飛び交う 見た目としては闇と光のイリュージョンを意識したところがあると思う
グロなんだけど遠目に見ると綺麗なんだよな 花火大会というと弾幕シューティングが思い浮かぶ
弾幕シューも嫌いではないけどプレイするとなると神経削りまくるからなあ 確実に敵を殺して粉砕している表現がほしいからディアブロやってるんだがな
シューティングはどうも敵が爆発するだけでものたりない ウィッチドクターのデータを削除した
定期的にやりたくなるけどなぜかすぐ飽きる やはりモンクだな
全力の体術で敵を粉砕する感じがGOOD 最初のころは敵にビビって遠距離がええなあ、とかいっていたけど慣れると近接以外には考えられない 天空で修行を積んだという設定だったのか
ドラゴンボールみたいだ セーブもいちいちやる必要ないからな
適当なところでリセットしてやりなおす
リセットと同時にセーブされるわけである RPGのような取り逃がし要素とか考える必要もない
ひたすら敵を殺し続けるのだ クルセイダーも何度もキャラ作り直した
もう何度目か分からない 殺しまくるゲームで一番気軽にプレイできるのがディアブロ3なので起動回数が一番多く
気がつくと遊んでいるわけである 対人戦の殺し合いは嫌いだからやらない
相手が人間だと一気に不愉快になる
緊張感が先に来るからだ FPSの対人戦は何度かやってみたが競り勝ってもイライラするだけで楽しくなかった
ああいうのは向いてないな ゲームに趣味がいいも悪いもない
特に敵を殺すゲームではな ゲームの中でリズムを体得して現実で何の役にたつんだという話もあるが
そんなことを考えてはならない
音ゲーの達人を見習うといい ベセスダゲーの犯罪プレイをやってもそんなに楽しくねえな
盗賊ギルドなんか入るんじゃなかった 兵士は主人公より10レベルが高くなるらしいが距離をとって回復しながら殴ればすぐ倒せる 兵士いくらでも湧き出すから格闘スキルを上げるのに使えるな ウルティマに影響を受けたようなものは排除していくか ベセスダゲーやっぱだめだ
苦手というか受け付けない部分がある ウルティマ系はどうも調子が狂う
ウルティマ系というと語弊があるけど 自由度とは名ばかりで気分的には戒律の厳しい寮に入れられた感じだ 派閥争いのある寮で、戒律のありかたについて対立がありどこもかしこもぴりぴりしている
そういう雰囲気
息がつまる アメリカだから仕方ないのだろうけど
なんせ自由の代償が警戒意識を持つことなんだから 日本は自由主義の国だが不自由を感じている人が非常に多く疑心暗鬼に陥りやすいのだろうけど
他人をそこまで警戒しながら暮らしている人も少ないんだろう
近隣の人間に対して命の危険?を感じることもほぼ無い 不自由というのは他人に対して心開けないという意味での不自由さ
つまり「他人に迷惑かけるな」系の教えだ
アメリカはそもそも殺人をタブー視しない人が多いのだろうと思う 俺なんか他人に心を開くと全力で迷惑かけまくるからなあ
殺しても殺されても文句いわないのが心ひらくってこと いつ殺されても文句いわないように全力で生きるのが自由だとすると人間の大半は不自由だ 一方的に殺し続けることができないとだめなんだ
ハクスラをやるぞ ディアブロ3ではモンクというのはただの修行僧ではなく神の意思に従うべく
自らの身体を武器と化し死をも恐れない超越戦士だ
俺は身体が衰えてきているのでこういった屈強な感じの表現にひかれるのかもしれない アクションゲーではなくてゼロ距離どころか敵の体にめりこんだような状態のまま
パンチやキックを繰り出すことができる
それで内臓ごと粉砕できるのである 爆裂系のスキルが決まったときは敵のろっ骨や肉片が30メートルくらい上空を舞う ゴアというのは残酷趣味とは少し違っていてゴア表現の大仰さで爽快感を得るという感覚がある
生理的な気持ちよさ、気持ち悪さというのは表裏一体になっているのである
痛いの苦しいのは嫌なのに盛大なゴア表現に爽快さを感じるということは間々あるわけである 本当の残酷趣味というのは他人の苦痛を最大の喜びとするようなばあいだ
俺はこれには一切属さない 本物のグロはそもそも嫌いなんだがB級ホラー的な温かみのあるやつに昔から爽快感を得ていた
モンスターパニックなどは爽快だ ギアーズ程度のグロでもちょっと前まで嫌がっていた気もする
いつのまにこうなったんだ? ムービーや仲間との会話といった無意味な要素を無くせよ マップに出ればずっと殺し続ける
拠点は出撃準備と殺すマップを選ぶだけの場所 会話はミッションターゲットを殺したときの「すばらしい!」だけでいい
ミッションもそもそもおまけ ディアブロ3やディアブロ3といった神ゲーを見習うように ディアブロ3もストーリーモードには盛大なムービーついてるがな
アドベンチャーモードを始めるとムービーやストーリなど消滅する 自由度とかいって犯罪プレイで喜んでいるのは不自由
最初から殺し以外できない状況に放り込め 殺す喜びと殺す苦しみを学んで飽きたら殺しのない世界に行くのだ リズムを発見したときに人は喜ぶ
リズムとは律動であり流れである 音楽のリズムは主旋律を心地よく運ぶために使われることが多い
別に明確なテンポを設定していなくてもリズムというのは自分で発見することができる つまりハクスラとは殺しの律動を学ぶところなのかもしれん 意識や感情には明確な流れが存在していないように思える
たまに混沌として何もかも意味不明に陥ったりする 意識というのは自分で意識するまでもなくそれ自体で必然性を持っているもので
ここに流れを見出すことは難しい
感情はさまざまな要因から揺らぎやすい 外的刺激、内的葛藤、生理的要因や思考の抽象機能や経験などによっても左右するのが感情
意識はそれとは無関係にただあるだけという感じがある 寝ているときも意識はある
五感を駆使した外的意識を休めているだけである 外的意識を働かせているときは心臓から血液を送り出すことにエネルギーを注ぐので
内臓の意識は弱まる
内臓の意識が活発になるときに人は夢を見るわけである 動物は植物から命令をうけて動いているのかもしれない
内臓の意識がそのようにささやいている 向精神物質というと大抵は植物由来である
動物は身体を動かすと同時に苦痛を感じる神経を手に入れてしまったので
身体をあまり動かす必要のない植物が動物の痛みを緩和すべく何か操作したわけである 植物に頼らず動物を殺さず人が生きることができるかどうかというのが科学当面のテーマ ノーマンズスカイでも生命維持装置というのは間に合わせに過ぎないのかもしれない
無機物だけを利用するとなると大変だろうな 草一本はえていない過酷な惑星でも酸素、炭素、二水素ゼリーがあればなんとかなる感はあったが 細胞がタンパク質と脂質を求めるうちはだめだろうな
新陳代謝も免疫系もまともに機能しなくなる 免疫系は外敵を殺し続けるハクスラやっている
他の細胞も生まれ変わるたびに自分の古い細胞を殺すハクスラやっている 子供のころは何もない世界にいけると思っていた
ここでいう何もないというのは嫌なことが何もないという意味である 情報が増えると脳みその野郎が勝手に情報を都合よく編集していきやがる ここはひでえスレなのでギアーズ程度のグロで弱音を吐いたりしないことですね(意味不明) ギアーズが嫌なのは対人戦のグロだな
モータルコンバットもそうだが kill & kill to kill from kill ディアブロ3にカナイのキューブというのがあるのだが数回しか使ったことがない
素材を使ってレジェンダリー装備についている能力を抽出し自分のパッシヴ・スキルに加えることができたりする 各章のランダムミッションをコンプしたときにしか素材がもらえないらしく
面倒だから集めないだけ 一度集めて抽出してみるか
隕石のやつだけは便利だし タイタンクエストが退屈すぎる
本当にスルメゲーなのかこれ?? 何度かキャラ作り直してかれこれ70〜80時間はプレイしているはずだ
まだぜんぜん何も魅力が見えてこない 500時間とか超えないと魅力が分からないってんなら確かにスルメゲーだけど なんとかクレセント・オブ・なんとかレッドマント、みたいな長ったらしい名前のドロップアイテムが
大量に地面に羅列されてまともに吟味する気にもならん ハクスラなのに肝心の殺しの表現がもっさりすぎてよくわからん 3周目までいって三つの難易度を使い分けながら調合素材を集めたりするんでしょ
そっち系の趣味が俺にはないからな・・ ボス戦もひどい
回復アイテムを買い溜めして同じ操作を繰り返すだけだ
行動パターンが単純だからな 三周目までいかないと真価の分からないゲームなのかも タイタンを作っているIron Loreという会社、調べたらタイタンしか出していなかった
奇妙だなあ ディアブロ2みたいなゲームを作りたいという一心で立ち上げたプロジェクトなのかもしれん 糞以下の操作性のせいで一向に楽しくない
ハクスラやるならまだフリゲのミスティエッグとかのほうがずっと面白い アクションなのにアクションになってない
なんせ思い通りに動かない Iron Loreは取り急ぎ結成しただけの小さな会社っぽいな
ここのメンバーがのちにグリムドーンを作るわけである グリムドーンもややもっさり気味だがタイタンよりはかなり改善されている ユーチューブでマーティ・フリードマンの動画を見ていた ヘヴィメタルとか何がヘヴィなのかさっぱり分からんな ヘヴィメタは好きだけど聴いているとヘヴィさを感じなくなってくる 一定のテンポで印象的なフレーズを入れてあるからだろうな 一定のテンポで何かを運ぶと軽やかな流れが生まれてヘヴィにならない 光の柱が立ち上って、オオッ!!って少し感動するだけじゃん https://www.youtube.com/watch?v=H2OjbS_GnS4
ヘヴィメタの中でもスレイヤーは最近特に気にいっている
昔はダサさしか感じられなかったけど テンポが一定ではない粗さがあってヘドバンしたくなる
メロスピはメロスピで好きだが最近こういうやつのほうが良く思える 力をためて遠心力でボコンボコンやっている感じが出ている
意図的にそうしているからかっこいいのだろうな スレイヤーは生きた伝説のようなものでフォロワーが大量にいるけど
オリジナルを超えるのは出なかった スラッシュメタル四天王の中でも一番ラフなスタイルだしアメリカのエクストリーム・メタルといえばスレイヤーという
雰囲気もある
メタリカよりはヘヴィに感じる ヘルメットも好きだけどこのバンドはテンポの整合性が強いな
ドラムのバンバン鳴る感じが気にいっている そもそも気分がハクスラだからスラッシュの古典を聴いていただけで
別にいまさらヘヴィメタル最高ォォ!とかいう勢いもねえけど 俺自体がヤワなもんでヘヴィメタル然とした高いテンションの張り方に惹かれるだけだという
メタラーには見た目ごつくても精神的に軟弱者が多い パンクロッカーのほうが反骨に振り切れているという意味で強い人が多いイメージ 強い存在に自己投影していないと精神が成り立たないというのはそれだけで弱いのかもしれない パンデミックの基準って誰が決めてるんだろうな
俺のイメージでは死者100万人とか越えてからのイメージだけど 全盛期のペスト規模なら完全にパンデミックだけど
何千万人死ぬレベル 俺は風邪自体引いたことがほぼ無いからウイルスの怖さが理解できん 血まみれのエボラ末期患者の映像とか見ていると怖い感じもあるけど実感がわかない ウイルスよりも怖いものなんていくらでもあるからそこまで意識が回らん 俺も近所の人がウイルスでばたばた死に始めると怖がるかもしれん アドベンチャーモードのミッションだるいなあと思っていたがターゲットだけに絞って突っ走れば
割と楽だな
これで素材稼ぎしていくか W章のディアブロを倒せというミッションは若干骨折れる
Prime Evil(一級悪魔)の肩書きがついているだけあって固い
主人公のシャドウとか出して攻撃してくる リセットするたび一章につきランダムで5ミッション発生してすべてこなすとおっさんが
大きな宝箱をくれてこの中にカナイキューブ用の素材も混じっている
あけるとアイテムがボンボン飛び出す
レジェンダリー率も高め スピリットと体力が通常攻撃で回復できれば何でもいいのだ 回復したら攻撃できるし攻撃したら回復できる
永久機関のできあがり >>898
zdlkiflxdlfigbhlkixdbhfkbhzk ディアブロ3の上級者頭良すぎだろ
組み合わせの魔術か 組み合わせが無数にあるからな
俺などは考えたくねえから意識して何も組んでいない 最初のころは数字が高ければ何でもよかった
仕様が分かってきても特定のパラメータ以外には拘らない 考えなくてもいいように向こうがセット装備増やしたのだろうけどな お店鍛えたのもつい最近な気がする
一年やっていて何も気にならなかった クリエーターズコレクションのクソゲーは意味不明度の格が違うな
ツクールゲーだから海外モノでも余裕だろとか思ったがクソのレベルが違う
日本のフリががいかに良心的であることか 感性とか思考の論理構造が違う
フラグ立てるのに必要なことがもはや意味不明の極地である パンを斧で割らないとニワトリが石のままだ、とかそういうたぐいの意味不明さ 太平洋の刃こぼれは洗濯機の温泉なんですよォ!!(発狂) シュールな表現は好きだが意味不明の論理構造が続くと人は発狂にいたる ただでさえハクスラで思考力も感性も消えうせてるのにこんなもんやらせやがって 日本人がつくる仮想欧米のファンタジーのほうがしっくりくるわ
なんだかんだで人情や仁義でまとめているから分かり易い
倫理でせめてこられるとイライラしてくる 押井のおっさんも論理構造に拘っていたが最終的には人情だからな 欧米はヒューマニズムの壁に何度もぶち当たってきて冷めた部分があるのは確か 生半可な愛の力では問題解決できないことを知っている フリーゲームで長続きしたのがないな
うーん・・・
長くて90時間・・・ 実際に人を殺そうと思ったことは親父に対して以外には無いな
ただ殺意が沸くことはあるけど一時的なものだ 俺の場合エスカレートすると本当にやってしまいかねないので自制するのが大変だった
人殺しはあまり悪いとは思ってないけど恐ろしいことには違いない 俺の親父は基本善人だが悪意を込めて人を平気で騙したり傷つけたりするところもある 一般的にいう誠実さとは無縁の人間だからそういう面を求めることはなかった 母親は男らしさとか誠実さとかを求め続けていたから決裂したのだろうなと思う JRPGのシナリオに飽きた感じがある
パターンが一緒なのだ
日本のお約束ってやつか 反動でバッドエンドでええやん、とかいうやつも出てくる
それもワンパターンということに気づかない 自己犠牲の愛とかに弱い人いるが、あれって西洋から入ってきた空虚な価値観やで
なんでわからんね 空虚な愛をめぐって0組の少年少女は転生を繰り返す世界で戦い続けるわけですよ 仮想西洋のシステムに篭りすぎて日常と非日常の境界がわからなくなった
オタクはその狭間に生まれた妖怪 そもそも自己と他者の明確な区分など無い
自己犠牲が愛だというなら同時に他者を犠牲にした憎悪も芽生える ウイルスも役を演じさせられているだけかもよ
宇宙の野郎に 宇宙にディアブロ3を持っていくというのはやつの思う壺か ギアーズのグロは少し作り物臭い気がする
迫力がない ボダランも死体や血の色とかわざと作り物臭くしていたな
人形を粉砕しているような感覚になってくる 植物が動物を動かして動物にハクスラやらせているというのも内臓から来た錯覚なのか?
これはもはやハクスラではないのかも なぜ人は内臓や骨や肉や血などのグロ組織から構成されているにもかかわらず勝手に綺麗な夢を描いたり
愛や永遠を信じたりしてそれが裏切られると悪魔やらのせいにしてイライラしたりハクスラやるのだろうか??? これもまた宇宙のパターンということになります
宇宙の野郎に役者にさせられた哀れなウイルスもいます
コロナはいうにおよばず、エボラ、コレラ、エイズ、ボツリヌス、ペスト、天然痘諸氏もそれにあたります
そういったのはすべて始末におえない頑固な宇宙のパターンがうみだした役者によるものなんでしょう アアアアアアアアアアアアアッ
アメリカの糞ゲーが憎い!!!!!!!!!!!!!!11111 宇宙のパターンで役者が決まっているのか
たとえば4拍子からもれたら3拍子やってもらおうとか、ポリリズムに参加してもらうぞとか
暗に脅しがかかるのかもしれん 自己犠牲の愛とかに弱い人いるがあれって西洋から入ってきた空虚な価値観やでなんで
わからんね空虚な愛をめぐって0組の少年少女は転生を繰り返す世界で戦い続けるわけで
すよドラクエから間違っていたんだな 仮想西洋のシステムに篭りすぎて日常と非日常の境
界がわからなくなったオタクはその狭間に生まれた妖怪ブッダやキリストを聖人と信じるなら
それでもいいか俺も空海の記憶術に頼ろうとしたことがあった 英語で海外のRPGを始めるの
にイライラしている そもそも自己と他者の明確な区分など無い自己犠牲が愛だというなら同
時に他者を犠牲にした憎悪も芽生えるなぜ植物は動物が動きやすいような環境を地球に構築
したのかわからないサイクルでいえば樹木は長いその分だけ広大なネットワークを張っている
ことが容易に想像できる 植物も動物も有るものを利用してネットワークを広めたいだけなのか
もしれない 酸素も植物のネットワークの一部だろうな本来毒に過ぎないものをうまく利用させ
るに至った 植物もハクスラをやっているのかもしれん動物は動き回るようにうまく利用されてい
るだけだから俺は植物にハクスラやらされているのかもしれん植物にとってのハクスラとは動物
にハクスラをやらせる作業である植物が動物を動かして動物にハクスラやらせているというのも
内臓から来た錯覚なのか?これはもはやハクスラではないのかも なぜ人は内臓や骨や肉や血
などのグロ組織から構成されているにもかかわらず勝手に綺麗な夢を描いたり愛や永遠を信じた
りしてそれが裏切られると悪魔やらのせいにしてイライラしたりハクスラやるのだろうか???これ
もまた宇宙のパターンということになります宇宙の野郎に役者にさせられた哀れなウイルスもいます
コロナはいうにおよばず、エボラ、コレラ、エイズ、ボツリヌス、ペスト、天然痘諸氏もそれにあたり
ますそういったのはすべて始末におえない頑固な宇宙のパターンがうみだした役者によるものな
んでしょう 宇宙のパターンで役者が決まっているのかたとえば4拍子からもれたら3拍子やってもら
おうとか、ポリリズムに参加してもらうぞとか暗に脅しがかかるのかもしれん やはり思考回路が壊れてきてるな
怪奇文書にしか見えん アアアアアアアアアアアアアッ
アメリカの糞ゲーが憎い!!!!!!!!!!!!!!11111 アドベンチャーモードで1〜5章のミッション全部こなしたら一通り素材が集まった しかしレジェンダリーを全部売り飛ばすので抽出するための能力が無い アメリカの糞ゲーは何か勢いが違う
逆に取り込まれる https://www.youtube.com/watch?v=Ne8i1-Wy_-s
タイタンクエストの隠しダンジョン
こんなの行ったことねえwwwwww
1分36秒あたりから流れるヘヴィメタルのBGMは実際にゲーム中に流れるものらしい ラスボスがたまにドロップするアイテムを使って行けるらしいな
いつか試してみよう グラフィックは綺麗なんだが恐ろしく単調で退屈なゲームだからな
中々入れ込んでプレイできない このBGMはさすがにお遊びだろう
流麗なツインリードにボーカルまで乗るとは誰も想像できん CS版はアニバーサリーと同じ仕様らしいから隠しダンジョン入っているはず 操作感が一番のネックだな
自分で攻撃している感じがまったくない 入力からワンテンポ遅れて動き出すからな
昔のPCゲーってそういうのが多かったのだろうけど ランダムエンチャの接頭語のように退屈なと言ってるが何十時間もすでにプレイしているので
嫌いなわけではないだろうな
刺激のないゲームだからボーっとした状態でもプレイ可能 完全なる一本道マップをいったりきたりしながら退屈なミッションをこなし続けるだけである 腹立つのがダークソウルと似たようなシステムを採用しているところ
死んだらその場に経験値を落として取りに戻らなければならない
気軽さでいえばディアブロのほうが遥かに格上 調子に乗っていると逃げる間もなく一瞬でやられるからな ディアブロ3のデスペナは装備の耐久値が少し落ちるだけだから何も気を使わない
武器屋にかけこんでリペアのボタンを連打するのみである 辞書で調べながらゆっくり解読すれば分かるのにあとから読み直してもさっぱり読めないからな英文って
覚える気がさらさらないからだ 英語わからんのによく欧米とお付き合いできてるな日本って バビロン郊外の畑でリセット繰り返して稼いでいた
なんか妙に緑装備を落とす敵が多い
一時間で500万くらい溜まるわ 簡単な英会話ならできる、って人は昔よりも増えてるだろうけど そもそも動くかどうかも分からん
ディアブロ1が動いたから大丈夫だろう 昔、水槽でザリガニを飼っていて、中にいるザリガニが死んで腐って、ひどいにおいを放つように
なるということがよくあった
そのときのにおいは正に水槽でザリガニを飼っていて、中にいるザリガニが死んで腐ったにおい
そのものだった
という日本語よりも動かないゲームは無意味だ 結局のところザリガニもアメリカから来たやつを飼っていたんだな俺は
ニホンザリガニというのもいるがこいつは少し青み掛かった淡い色をしている 日本の淡水の生き物の多くがアメリカから来た外来種に食われて死んでいった 日本の野生動物の多くは人間の土地争いの犠牲になっていった フナやイノシシの霊が人間に乗り移って人間社会を滅ぼそうとしても別に疑問はない しかし人間もしょせん生命のサイクルに取り込まれただけの存在で、意味などないのかもしれない 過酷な自然から逃げ出して調和のあるくらしを無理矢理でっちあげただけなのである 無理矢理でっちあげるには残酷な面から目をそらす必要があった
すくなからず犠牲は必要なものとして受け入れている
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