ガンナーの戦闘バランス調整と方針について
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10/22(水)の定期メンテナンスにて、今回の調整方針をより多くの方に実感いただけるように、フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を以下のとおり行います。
・ガンナーのクラススキル「パーフェクトキーパー」において、HPが75%以上で効果が発動するように発動条件を緩和します。
・ツインマシンガンのフォトンアーツにおいて、威力の調整を以下のとおり行います。
・エリアルシューティング
986→1085
・バレットスコール
1058→1164
・デッドアプローチ
413→434
・メシアタイム
1698→1834
・インフィニティファイア
1399→1511
・サテライトエイム
683→717
・エルダーリベリオン
1264→1390
・リバースタップ
912→958
・ヒールスタッブ
1073→1127
・シフトピリオド
997→1047
※この対応を実施いたしましても、中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、あらかじめご了承ください。
戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。
2014年10月8日(水)の定期メンテナンスにて実施いたしました、ガンナーの戦闘バランス調整について、多くのご意見をいただいております。 開発チームからのコメント
10月8日(水)の定期メンテナンスにて行ったガンナーの戦闘バランス調整につきまして、「上方修正」とお知らせしたにも関わらず、多くの方にとって実感できない調整となっておりました。誠に申し訳ございません。
ユーザーの皆様に対応方針と内容の説明が不足していたことにより大きな失望を抱かせてしまったことを痛感しております。
現状の調整に対し再調査を行い、その結果から今後の対応方針についても検討を行いましたので、下記にてこれまでの方針と今後の対応についてのご説明をさせていただきます。
8月27日(水)以降のバランス調整につきましては、以下の方針により、調整を実施しております。
8月27日(水)のアップデート内容
EPISODE2までのガンナーは、「SロールJAボーナス」の突出した強さの影響で、戦闘能力が高すぎる上、
戦闘の起点に必ずスタイリッシュロールを行う必要があるという状況は問題であると考えており、EPISODE3の全クラス間でのバランス調整のタイミングで、
「SロールJAボーナス」を中心にガンナーの戦闘能力を下方修正する調整を検討しておりました。
これを受け、EPISODE3開始時点において、下記の対応方針で調整が行われました。
・クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにするため、
「SロールJAボーナス」の下方修正を実施する代わりに、
フォトンアーツの威力の上方修正で、戦闘バランスを調整する。
※「SロールJAボーナス」の利用者に配慮し、下方修正の値は限定的なものにとどめました。
・あらためて、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける。
しかし、8月27日(水)のアップデート適用後において、ガンナーに対して寄せられた意見の多くは「威力が下方修正されただけで、
まだ「SロールJAボーナス」に依存しなければならない状況は変わっていない」
「上方修正に対して下方修正の値が大きすぎる」と言うものでした。
これを受けて開発チーム内にて調査を行った結果、「SロールJAボーナス」の下方修正の値を限定的にした結果、
フォトンアーツの威力の上方修正も不十分となり、結果として状況が変わっていないことがわかりました。
このため、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける方針はそのままに、『「SロールJAボーナス」を使用せずとも、
近・中距離においてより戦闘しやすくなるような調整とすること』を目標として再調整を行うことを9月2日(火)に告知いたしました。
この段階で、EPISODE3においてのガンナーの調整方針と、これまで中・遠距離でガンナーを使用していた皆様への説明をしないまま、
「上方修正」という言葉を使ったことによりEPISODE2の際のガンナーの強さに戻るようなイメージを与える告知となってしまっておりました。 開発チームからのコメント
10月8日(水)の定期メンテナンスにて行ったガンナーの戦闘バランス調整につきまして、「上方修正」とお知らせしたにも関わらず、
多くの方にとって実感できない調整となっておりました。
誠に申し訳ございません。
ユーザーの皆様に対応方針と内容の説明が不足していたことにより大きな失望を抱かせてしまったことを痛感しております。
現状の調整に対し再調査を行い、その結果から今後の対応方針についても検討を行いましたので、下記にてこれまでの方針と今後の対応についてのご説明をさせていただきます。
8月27日(水)以降のバランス調整につきましては、以下の方針により、調整を実施しております。
8月27日(水)のアップデート内容
EPISODE2までのガンナーは、「SロールJAボーナス」の突出した強さの影響で、戦闘能力が高すぎる上、
戦闘の起点に必ずスタイリッシュロールを行う必要があるという状況は問題であると考えており、EPISODE3の全クラス間でのバランス調整のタイミングで、「SロールJAボーナス」を中心にガンナーの戦闘能力を下方修正する調整を検討しておりました。
これを受け、EPISODE3開始時点において、下記の対応方針で調整が行われました。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにするため、
「SロールJAボーナス」の下方修正を実施する代わりに、フォトンアーツの威力の上方修正で、戦闘バランスを調整する。
※「SロールJAボーナス」の利用者に配慮し、下方修正の値は限定的なものにとどめました。
あらためて、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける。
しかし、8月27日(水)のアップデート適用後において、ガンナーに対して寄せられた意見の多くは「威力が下方修正されただけで、
まだ「SロールJAボーナス」に依存しなければならない状況は変わっていない」「上方修正に対して下方修正の値が大きすぎる」と言うものでした。
これを受けて開発チーム内にて調査を行った結果、「SロールJAボーナス」の下方修正の値を限定的にした結果、
フォトンアーツの威力の上方修正も不十分となり、結果として状況が変わっていないことがわかりました。
このため、近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける方針はそのままに、『「SロールJAボーナス」を使用せずとも、
近・中距離においてより戦闘しやすくなるような調整とすること』を目標として再調整を行うことを9月2日(火)に告知いたしました。
この段階で、EPISODE3においてのガンナーの調整方針と、これまで中・遠距離でガンナーを使用していた皆様への説明をしないまま、
「上方修正」という言葉を使ったことによりEPISODE2の際のガンナーの強さに戻るようなイメージを与える告知となってしまっておりました。 10月8日(水)アップデートにて適用された、バランス調整内容
クラススキル「SロールJAボーナス」の効果を160%から110%に下方修正
クラススキル「SロールJAボーナス」を使用しない状態で、同等の攻撃力を保持させるため、
「インフィニティファイア」以外のフォトンアーツに関して威力の30〜40%程度の上方修正を実施
※威力上昇量は、一定時間に与えられるダメージ量を「SロールJAボーナス」の下方修正前よりも大幅に上がりすぎないようにするため、
発動条件であるスタイリッシュロールの動作時間が省略される点を考慮し、下方修正分と同等の上昇量とはいたしませんでした。
特にフォトンアーツ「インフィニティファイア」については、クラススキル「SロールJAボーナス」との相性がよく、
他のフォトンアーツと同様の調整を実施した場合、中・遠距離で戦う状況が変化しないことが想定されたため、
威力上昇量をさらに低めに調整いたしました。
潜在能力「星天弾」については、フォトンアーツの威力上昇によって非常に強力になり、
今後のアップデートにおける戦闘バランスに大きな影響を与えてしまうことが判明したため、下方修正
※ツインマシンガンの攻撃回数に起因する回復頻度の影響が極めて大きいため、
下方修正も大きいものといたしました。
クラススキル「チェイントリガー」については、近・中距離からの攻撃の選択肢の一つとなるよう、
使いやすくするためにチェイン受付時間を1秒増加する上方修正を実施
近・中距離において、より戦闘しやすくなるよう上記の調整を行った結果、
アップデート前のテストプレイでは、複数のフォトンアーツの組み合わせなどにより、従来よりも密集したエネミーに対する攻撃が行いやすく、
ボスエネミーとの戦いにおいても、スタイリッシュロールの動作時間省略の影響もあり、一定時間あたりに与えるダメージ量は調整前以上の値となっておりました。 10月8日(水)アップデート調整の結果と再検証の結果
10月8日(水)のアップデート以降、下方修正ではないかというご意見を多数いただきました。
これを受けて開発チーム内にて再調査を行った結果、想定した方針どおりの内容が反映されていることを確認しております。
ただし、再調査時に行ったテストプレイにおいて、これまでよりも近・中距離での戦闘となるため、
被ダメージの可能性が高くなり、クラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件を満たせないことで、
一定時間あたりのダメージ量が想定よりも低くなるケースが多くなっていることが分かりました。
さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、
スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。
バランス調整の過程において、これらのシチュエーションに対する検証がしっかりとされないままに対応を行ってしまっておりました。
またガンナーをプレイしている皆様に対して、
主流となっている戦闘スタイルを変更する方針に対しての告知がされていなかったために、
上方修正よりも下方修正の効果の方が高いと感じられてしまう結果となり、
多くの方を失望させてしまうこととなってしまったことをお詫びいたします。 今後の調整予定
開発チームとしては、クラスバランス全体の調整の中で、ガンナーのクラス特性を出すための下記の対応方針には変更はありません。
クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける
しかし、10月8日(水)時点の調整に関しては、再調査によって上方修正に比べて下方修正の方が影響を大きく感じてしまう状態であるとわかりました。
このため、調整方針をより多くの方に実感いただけるように、
フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を早急に実施する必要があると考えております。
※次回実施する調整は10月中を予定しておりますが、内容の詳細につきましては、
あらためてお知らせさせていただきます。
ただし、この対応を実施しても、
中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、
あらかじめご了承ください。
また、現状においても、近・中距離でのプレイスタイルとして、
下記のような戦い方が有効だと考えています。
ガンナーの戦い方の例
基本的には「デッドアプローチ」や「リバースタップ」でエネミーとの距離を調整し、
「サテライトエイム」「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などを
エネミーの数などの状況に応じて使い分けてダメージを与えることが有効です。
エネミーが前方にいる場合
「デッドアプローチ」で接近し、「サテライトエイム」で攻撃したり、
「リバースタップ」でエネミーを吸いよせ、「シフトピリオド」などで攻撃します。
エネミーが周囲に分散している場合
「リバースタップ」でエネミーを吸いよせてから、
「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などで攻撃します。
これらの戦い方は、次回の調整後においても有効となります。
こうした、エネミーとの距離や状況に応じた戦い方を組み合わせることで、
効果的な戦い方ができるのが、今後のガンナーと考えております。 最弱と最強を行き来する
通常攻撃はどうしようもないカス武器だからスキルで誤魔化すしかない 8月27日(水)〜10月8日(水)の調整に関しては、対応方針とバランス調整内容の説明が不十分であったため、
さまざまな混乱を生じさせる結果となってしまいました。
これまで、バランス調整の方針などについては、より強くなる戦い方を探っていただくこともゲーム攻略の一つであるため、
ご説明をしていない部分もありましたが、今回の件を踏まえ、今後バランス調整を行う際は、
対応方針とバランス調整内容を事前にお伝えしてまいります。
皆様に混乱とご迷惑をおかけし誠に申し訳ございませんでした。
戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、
今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。
http://pso2.jp/players/support/measures/4633/ いい加減弱体化しろ
この先もどんどん癌になってくぞ Guというイキり強職イナゴを黙らすには
菅沼神を呼んで調整してもらわないと Sロール依存から脱却するために調整したのにSロール依存に帰着してるのが草 こんなんばっかりだよな国2ってw
ずーっとバランス調整してるw ここの奴等暇さえありゃGu叩いてるなと思ったけどずっと暇だったわw チェインという壊れがあるから通常時のPA強化できないんだろ
だからアナルがガバガバになったんだよなぁ
まぁもうそれも慣れたみたいでまた遠距離から多段ヒットするPA潜在追加しちゃったけど こんな中学生がツクールやる感覚で開発してるゲームに本気出しちゃう奴w 下方しろといわれてたのにさらに強化しちゃいました
最強の癒着職 気に入らない職が強いから下方しろ連呼してる奴しかいないからな ×気に入らない職が強いから
○それ以外の職が息をしていないから
HeのときはソードTMGタリス以外ゴミと言われたが今はTMG以外ゴミ >>23
気に入らないとかじゃなくて次元が違うぶっ壊れをやめろと言ってるんだよ
EP5はそれで失敗しただろうが 次元が違うとか言ってるエアプはスルーでいい
イキリEトラでも既にphが肉薄してきてるし それこそエアプだな
イキりがその為だけにギア温存してるだけだわ Guは元が弱すぎてGu×部屋も立つほどの性能だったな
現在は強いっつーけどチェイン外したらランキングは圏外の性能になるぞ
最近のボスは動き回るわ壁に埋まるわでフィニッシュ不発とかも結構ある
動画で凄いのを見たから弱体だって騒ぐ前に自分で使ってみるのをおすすめする 最近のボスは動き回るわ壁に埋まるわちょっと殴るだけで暴れてWB消すわでどのクラスも条件は同じだけどな
その中でなぜGuには入手容易罪の強化武器が生えてきて他にはごみを押し付けるのか、コレガワカラナイ PhのEトラでよく見るのは単純に数が多いからでしょ アナルでPP回復しないようにするだけでガッツリDPS下がると思うんだけど何でやらないんだろうな >>29
>>30
ほんまこれ
吉岡も>>28みたいな視点で強化してんだろうな
うまい人がどうこうみたいなこと言ってたし >>34
全クラスグーフィー並みにするそうだから震えて待て
ボスの逃亡で不発リスクがあるものの一発ドカンの容易罪で粛清対象のヴォルバニマロンを下方修正前まで戻したところでまだグーフィーのが強いけどな 俺は吉岡評価してるよ
7割非エキのゴミだらけのエアプの巣窟ゲーで
こんな所の意見汲んだらそれこそ終わるからな アナルはどう考えてもおかしいから。範囲PAにまともな調整があれば必要ないし。下方は免れない >>26
ランキングの為に毎回ギア2つ温存しててスマンw 逆に考えたらどうか?アナルがおかしいんじゃなくて他がおかしい
他職のPAも空振りだとPP消費するだけだがヒットさせたらPP回収するようにすれば解決じゃない?
PPの回復手段が通常攻撃を当てるってのがそもそも煩わしいしテンポ悪いわ
公式のpvはPAで君だけのオリジナルコンボを!!とか謳ってたが最大PP低すぎてできんしな PAの流れに組み込めるならまだいい
ロッド殴りは何考えて作ったのか謎 下方はしなくていいから
gu以外の職は全倍率を倍にして敵のhpを1.5倍にすればいい Guってギアもあればスキルの倍率もおかしいし、
同じ射撃のRaは何もねぇな >>42
マジでそうするべき
的外れなクラスバランス調整よりは全然ましだわ 他職2倍はいいけど敵のHP増やす必要無いわ
エネミーなんざさっさと蒸発するくらいでいいんだよ面倒臭え 自分で使ってよくわかるGuFiのお手軽超火力
これでPS必要とか、普段なんのゲームしてんだ? >>42
Guはサブクラス選択できるから結局Gu超強化だけどなそれ >>25
運営じゃないけどさ、自分が好きなクラスやればいいんやで
PVPでもないのにクラス差ばっかり気にするのは池沼子だけで十分 初めてアナルをフレに見せた時の反応
「何これ強くね?敵めっちゃ死ぬじゃん、何のPAなの?」
「え?PAじゃないの?は?PP減らない?むしろ回復?」
「ほとんどそればっかり・・あ、チェインの時はPA使うんだね」
「GuってPA4つしかなかったっけ?あ、アナルで他のPAはもう不要って事ね・・」
「85スキルって他の職もそんな感じなの?え・・Guだけそんなチートスキルなの・・何それ・・」
次の日からフレはINしなくなった。なぜならば、フレはバウンサーだったから。 EP5もヒーロー1強でヒーローに合わせたクエスト作りだった
EP5末期のエンドレス2もEP6のUHでもGuFiに合わせたクエスト作りで実際他職がしんどくなってるんだけどな
GuFi基準でHS下方したらGu以外の射撃職が死んだだけだし いまだにペルソナでDPSで負けたのは玉殴ってたあいつだけだから胸殴ってるオレは弱くないとか言ってる言い訳マウントガイジだらけだもの 5000時間14Foでエンドレス→1ヶ月分のプレイ時間悶絶未クリア
14アナル(Guプレイ時間500)→6日でクリア
これが現実。やる気失せるでしょ? この時はGu強化しますって言って弱体化したから大荒れだったが
もうGuはずいぶん遠くに来ちまったな またテストプレイもせずツイカスやネ実でデバッグ作業済ましてんのかこの無能運営は Gu,Fi,Suは強化は保留とさせていただきます、からのオルゲイランコアだから今もあんま変わってないなw >>59
Fiは無敵のチェインとPP無限のゲノン
Suはパフェ重複で3つともしっかり強化されてるの草 ツイッターとネ実でバグ見つけて直すだけ
デバックコストいらず
死に去らせ >>6
このGuの立ち回り指南、後のインタビューで菅沼が自分で書いたと答えてて笑ったわ 俺も下位職だけど、まぁぶっとんだクラスがあってそっから
●●で来んなとか言われたりランキングをまざまざと見せられたらやる気なくすわな
もう緊急も懲戒も言ってません。あぁ、ログインもするの忘れつつあるな
クラスバランスだけなら、あるいはクエストがまずいだけなら、張り合いも
ここまで失われることは無かっただろう
でも、残念ながら役が多すぎるからモチベなんかもう無い。ほぼ全部マイナスじゃん、今 不遇時代も含めてバランス取るからしばらくこのままだぞ 【即時】金券五百円分とすかいらーく券を即ゲット
https://pbs.twimg.com/media/D9F1AimU4AA7iea.jpg
[一] スマホでたいむばんくを入手 iOS https://t.co/PX0lKrdips Android https://t.co/ijRlD2QO01
[二] 会員登録を済ませる
[三] マイページへ移動する
[四] 招侍コード → 入力する [Rirz Tu](空白抜き)
今なら更に16日23:59までの登録で倍額の600円を入手可
クオカードとすかいらーく券を両方ゲットしてもおつりが来ます
かんたんに入手できますのでご利用下さい 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) >>52
同じ武器アクションでEP5では屁の下位互換になって殺されて
次はGuで圧倒的な差を付けられてしかも座布団にFi持ってるせいでスタンスでも格差がひどい
Boなんか悪い事したか?ってレベル 吉岡が緊急回数上限撤廃したから
効率とかいいだして再びクラス論争が再熱する無能 せめてEP4末期くらいの職バランスならよかったのにGu1強で強すぎるってことをわかっていながらそういうの実装するのはほんま無能
元々の原因はアナル実装した濱崎ではあるんだけども Guなんて最初から実装するんじゃなかったな
サブGuチェインが猛威を振るってバランス崩壊の一因になってた上に
Gu自体もゴミ→ぶっ壊れ→ゴミ→ぶっ壊れループしてるし 単純に運営がエアプなのが根本的な問題であって
チェインもバニッシュもマロンも複合もDBも
微調整ならともかく、極端な調整が必要になってる時点で論外
菅沼も濱崎も永久に戻って来なくていい 元々レイド特化クラスだったから問題もなかったし、チェイン溜めてる間dps低下するし
それが雑魚にもトップクラス、PPも回収出来、チェイン溜めてる間も火力落とすことなくなったからEP5初期のヒーロー並にキチガイ性能になった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています