スレタイ:アニメーションを作るなら2Dゲームを作ってから作ると早くできるスレ(漫画やほかも同枠↓
これ、逆にアニメからゲーム落とし↑して作っても新発見ある。だから逆作(化)も個人でもやってくとかいいよ。

FC〜SFC前後期までのハードのゲーム作り利用して今のアニメーションを作っていくとどうなるかとこつく。
アニメは作画性世界観と制作期間ながあ( ゚Д゚)作りしてるけど、2Dで作り直してみると全部簡単に作れる。
しかも企画作成から完成まで結構な割率で早く仕上げられる上に、売ろうと思うと売れるものもできる。
なら2Dで素早く簡単に作ってからアニメ制作してけば早出来コンプはJKだ
(3Dゲー元スレでもそうだが、2Dもとにした3Dへの演出起用や代用とかも効率よくできていく便利制作選択手段だろなこれ。
個人でプログラミング模写してる野師らは日本中(世界もか)いるが、
この原理単性の(アニメ向きの)理屈でやれば、どんなゲームアニメ作りも見えてくるもんけっこーあるは。

おまいら3D以外のハードソフトゲー全部見直し設定模写とかして設定作りとプログラミング経験量増やしていけば、
個人でも簡単に多ジャンルゲー作りできてくから、とりあえずはそれおすすめスレ。
…というかアニメや漫画ほかを簡単にゲームにしてみると新発見するやつあるおもた←ぽまいらやれるやつやてけ

・2D容量でスピーディーに制作&プレイを量産できてきた時代があった。
・アニメでは年単位の長期スタイルなぺースプレイ制作で量産効率には向いていないベクトルハンパない。
なら、スピーディーベクトルアップする選択肢として、これからどうしていくべきか。(別問題話としてスタジオ数企画問題とか)
…とか、アニメ制作の今後にとって重要なとこある。が、ローペース問題を払拭したいならば、
まず解決への糸口としては2D制作におけるローペース解決に向けての制作ワークの見直しについて、
その一案の歩の一手として、このスレ

攻めの量産といった、スピード出産できてかない昨今のスロー化は売りとしてダメージ多い。
ならば、アニメはアニメの作り方のみ←という賭け全力投入一発(矢)視野出産という選択よりゲーム産にするような、
ペース(革命)チェンジによるワーク(革命)チェンジは今後にとって必要か否か。
その切り口の手段としては、やはり、スピーディーに制作&プレイ量産。このワークプレイにおけるチェンジメリット。…としては、
やはり売りにおける企画選択。←次第性ですねー

ごり押しで作っていけば、出来てきた昔の多産プレイワーク。今ない…←ここ。
現実問題、方向として選択コマンド:、…どうする?どうする?…とか語ってくといいと(・∀・)つパチッ 改追