ナポレオンについて語らないか
ややこしいけどやってみればわかるその面白さの割に知名度が低いうえ、 大富豪並みにローカルルールが多くてゲームを始める前に殺伐としてしまいそうな困ったゲーム、 ナポレオンを語りませんか? とりあえず、このスレで統一ルールが出来ないんなら、 フリーソフトを1つダウンロードして、そのゲームについて語るとかにしないと 殺伐以前に『バベルの塔』になるほうが早いんじゃないの? >>78 よろめき・・・マイティと同巡に出た時に限り、ハートのQを最強とするルール。 最強のはずのオールマイティがハートのクイーンの色香に思わず「よろめいて」しまうというイメージ。 個人的には、「マイティ持ちは必ず勝てる巡目がある」という状況を緩和し、 戦術に幅を持たせる好ルールだと思う。 >>79 別に1つに決めなくてもいいんじゃないの。 勝手にダウンロードしてきて語りはじめたら、 周りも追従すると思われ。 >>80 とはいえ滅多にあたらないよな。 逆に成功するとうれしいし、やられると悔しいが。 あ、ルールについても同じだな。 あるルールを前提にして語りはじめれば、 周りもついてくるんじゃないかな。 統一は無理ぽ 使用カード:52スタンダードセット、スタンダードセット+Jo、その他、人数によるヴァリアント 配布カード:人数割り最大であまりは場札、5枚 得点:得点札枚数、得点札得点数、トリック数、その他 スートランク:あり(NT>S>H>D>C, ?)、なし スーパートランプ:SA>RJ>LJ>Jo, SA>Jo>RJ>LJ, etc...(LJナチョラルスート/トランプスート) イレギュラー:セイム2、Jo、一巡目、最後順目(ラストJo最強、ラストNapスーパートランプ最弱)、その他 宣言:得点数、トリック数、その他(得点とトリックの複合とか) 副官使命:カード、プレイヤ その他:たくさん とはいえ、典型的なパターンとヴァリアントの形ならなんとか… つーわけで戦術 フィネス NAP Un1 Aid Un2 Un3 JT2 K34 AQ5 --- --- (NT状態) NAP J→K→A⇒Q,T其々勝つ NAP J→3→5⇒T→K→A⇒Q勝つ NAP J→3→5⇒T→4→Q⇒A勝つ 強い順に一つ抜けてるとき、挟んでいればなんでもいいので Aidのマイティに向かってNapがどんどん勝てるカードを出してJを殺すとか 逆にAidがサイドスートを走ってJoをNapのマイティで殺すとか色々 エスタブリッシュ:あるスートを全部勝てるようにする(トランプされる場合は除いてよい) エリミネート:スートをなくす。トランプでラフする為のことが多い スロー・イン:放り込む。そいつからのリターンで大儲けできるときにやる NAP Un1 Aid Un2 Un3 AQ- K3- JT- --- --- 2-- A-- 3-- --- --- (NT状態) Aid→Nap→Un1なのでフィネスは抜けるがサイドのAにかたせれば、Un1はKか3のどちらかを出さざるを得ず、AQ両方勝てるようになる うーん・・・ナポっていうかトリック系のゲームの戦術だなぁ・・・ >>80 dクス うちの地方じゃルールは緩かったな。 正&副ジャックとオールマイティーは出さざるをえない種類のときでも出さなくていいとか 副ジャックをセイム2で倒せるとかはなかった。 また、切り札がスペードのときはクローバーAがマイティーだった。 ルールいっぱいありすぎて統一戦術立てられないなぁ。 ナポ宣言の戦略、ナポ軍の戦略、連合軍の戦略、など・・・ とりあえず連合軍の戦略(副官不明時)として 1.副官暴き 副官が切札ではない時(切札スペード以外のマイティ、裏J)は そのスートを最初に出して、早く副官がわかるようにする。 2.全取り 勝ち目が薄い時はナポと副官と思われる誰か1人に全部取らせる 3.早取り 遅くなるほどナポ軍が切札などを使いやすくなるから、 とにかく早い巡目にナポ以外に取らせる。 ほかにあれば・・・ >>87 ナポレオンの戦略は弱点を無くしていく事だと思う 結構目的がはっきりしてる 逆に連合軍は、計算できない場面がほとんどだから、確率で攻めていくって感じかな ナポレオンの計算をはずすというか 俺のやってたナポレオンの共通認識は、ラスト2〜3巡はナポレオンが取るのが普通みたいな感じ ここで負けるようじゃナポレオンはまず勝てない つまり、連合軍は最後まで得点札を持っていたんじゃ全部狩られるというイメージがあった 連合軍は速いタイミングで決着をつける狙いがいいみたいな 実際そうでしょ? ラストとその前を連合軍に取られるようじゃナポレオンはほぼ負けっしょ 連合はとにかく得点札を散らすことだな。(もちろんナポ勝ちが鮮明なときは除いて。) さすがにナポも全部が勝ち札じゃないからすべて拾うのは難しい。 そこをフォローしようと副官もはやめにわかることにつながるし。 あとはナポが切らせなかったスートを見抜いてそこを突くこと。 >>89 同意だ 結局は、勝負どころだよな あと数枚で宣言枚数に届くとなればナポレオンは勝負をかけれるし、逆も然り たいていの場合は、最後のほうまでもつれ込む だから、ナポレオンにとっては、最後の2〜3巡を勝ちきる事が大事なわけだ 自分は副官じゃないのに副官のふりして わざと貢いだりして欺いたりしてるな こうやると本当の副官も露骨に貢ぐので 作戦が立てやすい >>91 えー、それってデメリットの方が大きくない? けっこう僅差の勝負になったときわざと貢いだのは相当なダメージになる気が。 連合も副官もばれるくらいに露骨にプレイした方が結局は勝ちやすいと思う。 >>92 意外に油断したナポレオンが間違えて こっちに貢いだりして結構(゚д゚)ウマーだよ >>93 逆に間違えた連合が勝ち札に勝ち札ぶつけてきたりするからプラマイゼロでは? >>94 それは俺の変わりに連合の仲間が絵札を回収するのだから無問題 逆にナポレオンが無理して張ってこなくなるメリット・間違えて貢いでくるメリットの方がはるかに大きいよ >>95 いや得点札の行方もさることながら、勝ち札の配分もかなり重要。 >>93 でナポが貢ぐというのはナポは勝ち札を浪費せず負け札を処理している状況。 >>94 では得点札は取れても連合の勝ち札が浪費されている状況。 どちらも必ずしも万々歳とは行かないと思う。(前者は副官が割り込むこともあるだろうし。) まあ、具体的な場じゃなくて机上の論だからどちらが有利とも断言できないだろうけど。 >91 一理ありますね。 ナポレオンは誰が副官がわからない時に、連合軍に得点札を1枚だけ乗せられると 切り札を使って捕るべきか、負け札を処分するか悩むところ。 宣言枚数が多かったり、セイム2が使えないと特に苦しい。 切り札を早い段階で使い果たして、ラストによろめきで持っていかれてアボーン なんていうのは対人戦では意外にあるもんだw 技術的には>>96 の言う通りなんだけど、心理的には難しいところ。 そこで、「お願いマイティ」や「強制ジョーカー」で副官を最初から晒すプレーが 出てくるんだろうけど、最初から副官を晒すのは有利なのか、不利なのか……? 汎用的な戦術は、でたカードを全部覚えておくこと。 しかし、世界が見えたときには大概負けも見えてしまい鬱 でもナポが手札開いて勝利宣言を始めるので、さっさと次のゲームにいける 偶には役に立つよ。実は7で勝てるようになったとか、 ナポの「最後一枚のカード当ててみな」に対応できるとか。 >>99 カウンティングって、全部覚えるの大変じゃない? まあ、全部出来れば運まかせにカード切らずに済むので 勝率は大幅アップしそうだけどね。 とりあえず、役札(マイティ・ジョーカー・正・裏ジャック、ハートのQ)と 切り札の枚数だけカウンティングしてる。 切り札のカウンティングが出来ると終盤での逃げ切りに差がつく感じはする。 >>98 このあたりはパソコン相手じゃ上達しないよな。 >>100 全部覚えればかなり勝率上がるような気がする。 副官指定スーツが切れたプレーヤーは副官ではない、というのも チェック対象かな。 それと自分の次のプレーヤーの動向をチェックしておくと 4人目で強い札を出すか出さないか決めやすいと思う。 >>98 一理あるっていうか、それは「得点札を散らす」作戦でしょ。 >91はナポ勝ち確定のとき敢えて得点札を突っ込むという作戦だよね? >>100 やっぱ段階的に覚えるところ増やしていくのが吉。 >>101 あとナポ側と連合側で重点的に覚えるところは違うかも? ちなみに最近なんだか良い流れな希ガス 切り札以外の数字の高いカードで得点札を取っていくのって気持ちいいよね 最後はハートの3とかで得点札全部持ってくとか ルールのテンプレ作らん? ひとまず漏れの晒す 使用カード:52+Jo 人数:5 配布カード:各10,場札3 勝利条件:Nap側,宣言得点札枚数以上を獲得 宣言:トランプスートと得点札枚数 副官指名:一枚の特定カード スートランク:NT>S>H>D>C STsランク:SA>(Jo)>RJ>LJ Jo:リード時のみスーパートランプ(スート指定),他はリードスートの最弱カード, S3リードでJoマストフォロー Sts:ナチョラルスート セイム2:あり,Stsには無効 1T特例:セイム2無効 捨札:連合軍のもの 得点:Nap勝利;Nap+2, Aid+1, 他-1. Nap敗北;連合軍+1, Nap連合軍の人数分マイナス その他:なしなし 略号(なんというか幾昔前のCUIな通信対戦ナポ周辺から.多分他のブリッジ系も混じってる) NT:ノートランプ,S:スペード,H:ハート,D:ダイアモンド,C:クラブ A:エース,K:キング,Q:クィーン,J:ジャック,T:10,Jo:ジョーカー STs:スーパートランプ,Nap:ナポレオン,Aid:副官,Skt:場札, RJ:ライトジャック, LJ:レフトジャック MF:マストファロー, MOF:マストオーバーフォロー,Mj:メジャー, Mn:マイナー, 用語 ハンド:手札,スーパートランプ:役札,トランプ:切札,マストフォロー:必ず出す ナチョラルスート:自然なスート.トランプの種類によってオリジナルスートから変化しない リード:打ち出し,リードカード:台札,リードスート:台札のスート コントラクト:Napの宣言内容,メイク:コントラクト達成,ダウン:メイクに失敗 使用カード:52 人数:5 配布カード:各10,場札2 勝利条件:Nap側,宣言得点札枚数以上を獲得かつ総取りは総取り宣言時以外負け 宣言:トランプスートと得点札枚数 副官指名:一枚の特定カード スートランク:S>H>D>C STsランク:SA>RJ>LJ STs:ナチュラルスート セイム2:あり,STsには無効 1T特例:セイム2無効 捨札:連合軍のもの、ただし、総取りの場合はNapのもの、ゲーム終了まで公開しない (故意に絵札を捨てても、他の札を総取りした場合は20枚取ったことになる, 故意に絵札を捨てることで総取り負けを免れることはできないが、 逆に、総取り宣言時に邪魔な絵札を捨てても総取りすれば勝ちになる) 得点:Nap勝利;連合軍-1, Aid+1, Nap連合軍の人数分プラス Nap敗北;連合軍+1, Aid-1, Nap連合軍の人数分マイナス その他:なしなし 燃料投下っと……。 >>104 ナポレオン軍敗北時の副官に点の増減はなし? そうすると、副官の『(総合的勝利のための)意図的敗北』を招く元凶になりはしないか? >>105 いかなる条件を付加しようが、勝利条件に『全取はり負け』はおかしくないか? オセロで全取りして負けになることはありえないし、 ボーリングでストライクを取って、ガーターと同じ扱いはないだろう? 常識的に考えても、『最も良い勝利条件が敗北と同じ扱い』は ルール作りにおいてはありえないと思うんだが……。 >>106 全取りでも勝ちにするよりも、全取りは負け、の方が 連合軍に勝つチャンスがあっていいんじゃないかなぁ。 おい、おまえら!くだらん戦術論なんかどうでもいいから勝負しようぜ >>108 だって、連合軍は最低でも3人いるんだから、わざと全取り負けを狙うための 意志の疎通が取れるとは到底思えない。 連合軍の中で、勝ちに行くものと、負けに行くものがいて、どこが『連合』なのかわかわからん。 また、ナポレオンの手札が良かったとしても、そんなに全取りが決まるシチュエーションなんて そうはない。経験上20回に1回も全取りは決まらない。(全取り宣言時以外で) そうすると連合軍が意図的に全取りさせるプレーをすれば、ナポレオン軍にたいしたテクニックもなく 勝ちを提供するようなもんだと思うんだけど。 >>110 いや、ガムシャラにナポと副官が取りまくってしまうと あとは、強い札しか残らず、やむなく全取りになってしまうことがある。 ところで全取り負けルールってマイナーなんだろうか? >>109 どこか、通信対戦できるところ知らない? さすがに、オフ会はイヤだw >>111 モスクワルールとかシベリアルールとか言うらしいね。 ナポレオンのロシア遠征になぞらえたものでしょうね。 ナポレオンは戦争に負けたのではなく、ロシアの焦土作戦と冬将軍なのですが。 全取り負けは人間相手なら聞いたことあるけど、トランプゲームの本などには 載ってないような気がします。 >>105 捨て札非公開だと絵札を捨てたとき、連合軍があと何枚取れば、とかいう計算ができないので 絵札の枚数だけ申告するルールにしていた。 総取り(全取り)負けルールは採用していた。たまに総取りで負けることあったよ。 ジョーカーに関するルールをまとめませんか? ジョーカー使用:ありorなし スート:任意(台札でスート指定) 強度:最強orマイティの下orカス 後出し:後出しでも強いorカス ジョーカー請求:クラブ3orなし etc. なにげでGBAのシミュレーション系ゲームでは傑作だと思う もう少しキャラがメジャー(三国志とか)だったらかなりヒットしたのでは? トランプひとり遊び ttp://www.kiy.jp/~drudgery/game/ ソリティア(ペーシェンス)と呼ばれる、 トランプを使ったひとり遊びを数多く(現在、50種類)取り揃えています。 >>114 ジョーカー入れるとナポが3枚も取るからやだ 武器習熟。 あとでファイターのマルチクラスになって大後悔。 >>119 その中に副官指定札が入っている率も高くなる 対戦可能なやつ ●Napoleon 携帯可 AM>表J>セイム2>裏J ●NapoleonMaster 携帯不可 セイム2>AM>表J>裏J>Jo ●ぐるぐる温泉3 携帯不可 要専用ソフト+利用権 AM>Jo>表J>裏J>セイム2 よろめき有 >>123 色々あるねぇ。 セイム2がマイティに勝つなんて、と思うが・・・。 初めてきました、ぐるぐる温泉派です たて読み気味で読んだ感じだと、統一ルールは難しそうですね よろめきはそんなに拒絶されてないような気がします やはり、問題はJoとセイム2ですかね Joに関して、あくまでぐるぐる派からみた意見を このルールの魅力は無敵カードがないことなんですが その中でJoの最大の魅力(強さ)はやはり「自由度」だと思います 「後だし最弱」や「1周目無効」などのルールを導入すると 自由度を奪う規制となりナポレオン自体のスマートさが欠けてしまう気がします 「得点札としてカウントされない」 「クラブ3ジョーカー請求」 これは自由度の中で非常にバランスのとれた弱点だと思います 戦術にも大きなバランスを与えていると思います (Joでマイティをおびき出す、強さと得点の逆転) (宣言時クラブ最弱、その中で最弱の3に役を持たせるなど) 1周目にたくさん取るというのは ナポレオンの特権であり、無駄を省くという戦略と背中合わせの戦略だと思います 問題があるとすれば副官指名の可能性が高いこと ダイヤが恩恵の無い最弱カードになること、でしょうか しかしこれを問題とすると、「平等」を求めることになり スマートさを求めるのとは違う気がします 副官としてはJo≧AM>正裏J といった感覚でしょうか じゃ、ナポレオン有利のゲームではないか? これは総合的に否定できません しかし、連合側は宣言時のハッタリ、 得点札の早期ばら撒きによる意思表示など 十分な戦略を楽しむことができます ぐるぐる温泉で熟練者とやると麻雀に似た運を感じることができます 既出だらけでしょうが、Joに関してはこんな感じかな ジョーカーの副官指名って微妙だよな。 「副官指名札と同じスーツを切らした人間は連合軍」 という原則が成立しなくなってしまうから。 しかも、ジョーカーはいつでも出せるので、 ・連合軍の正裏ジャックをつぶすために出す。 ・得点札が場にたくさん出ているのを確保するため出す。 ・クラブの3で強制的に出す羽目になる。 と、いろいろなケースが考えられる。 ナポレオン本人がクラブの3で呼び出さない限り、 副官任せの部分が大きく、ナポレオンと副官の連携がとりにくい。 ぐるぐる温泉ルールならば、1巡目の勝者がナポレオンの捨て札を獲得できるので、 ・使いにくい得点札(正裏ジャックに関係ないスーツなど)を捨て札にして、クラブ3で強制呼び出し。 ・クラブの3の代わりにスペード以外(マイティを避けるため)の得点札を乗せて大量確保。 (ただし、これは副官任せなので少しリスキー) の方法で最初に使ってしまうほうが、確実か? 個人的には裏ジャックを副官指名して、副官をしばらく晒さないプレースタイルが好き。 >>127 副官ってばれないようにするのがいいのか、 ばれてもいいから露骨にナポに協力するのがいいのか。 個人的経験では、ばれないようにした方がかえって悪い結果に なったことが多いような気がする。 それと裏Jって出す時難しいような。マイティや正Jが残ってると つぶされやすいし。 裏J指定はマイティかJoを持ってる時ぐらいかな。 クラブが切り札でなく、「お願いマイティ」や「お願いJo」をしないなら、 ナポ・連合軍の駆け引きがあって楽しい。 正Jはナポが切り札を切ると、すぐに出てしまう可能性があるので、戦術的にいまいち。 スペードとクラブ、もしくはハートとダイヤで ナポの権利を競り合いしている時は裏J指名すると ライバルが副官になり、宣言枚数が高くなっても、 勝てることが多いように感じる。 あと、裏J指名はマイティよりも、一人ナポになるリスクは低いと思う。 >>>129 ただ切り札がスペードのときはマイティ指名は考えた方がよいこともありますね。 どうせすぐ刈られてしまうので。その辺りは正Jと似た状況ですね。 >>130 なかなか賭ける価値のある宣言かもしれませんな。 裏J指名すると、ナポがマイティ・ジョーカーを抑えているであろうと 連合側が判断するので一種のトリックにもなるかもしれないし。 >裏J指名はマイティよりも、一人ナポになるリスクは低い これは何でですかね? >>131 最低宣言枚数でスペードを切り札にして、マイティを指名すると自爆率が高いという経験則かと。 この中にH大K寮の人いませんか?そこのルールが最高だとおもう。ジョーカー無しで、場札2枚。立候補がない場合、一枚ずつ場札をめくる。ノートラ有り。得点はインフレ。スターティングオーバー有り。あとは105のルールとほぼ同じ。 どぼんも2種類あるね。 1つは上のアメリカンページワンに「当たり」を加えたもの、 つまり手札の合計値と捨て札が一致した時に「どぼん」と言って上がるタイプ。 もう1つは、たぶんこっちの方が古来のどぼんだけど、 ブラックジャックみたいなので、21に近い方が勝ち、 22以上は「どぼん」で負け、ってやつ。 >>133 俺昔警笛だったよ。 ぐるぐる温泉ルールのほうが好きだが。 ナポ懐かしい ぐるぐる温泉でやりまくったよ そすやおりもは元気かな? ぐるぐる温泉はやったことがないが ここ読む限りではルールがよくない感じだな ジョーカーが最強とか、よろめきとか、 なんか意味が通ってない気がする Jo最強ならよろめきルールは必要ないだろうし マイティ最強ならあってもいいかも知れんが その存在はナポレオンの計算ができる面白さを 阻害してるような希ガス >>141 まあ、考え方の違いといえるかもしれないが、 常に最強の札があると、勝ちが読めるかわりに負けも読めてしまう。 ナポレオンの勝算=連合軍の敗北なわけだ。 そうなると、手札を見た時点で勝負が終わってしまう。 ナポレオンの妙味は、将棋やチェスのような計算オンリーでなく、 麻雀のような運と駆け引きを楽しめることだと思うよ。 4人用ナポレオン 1.ぐるぐる温泉ルールをベースにする。 2.手札による不公平感を軽減。 3.副官指名札をナポレオンが山札から引き当てることによる 『不幸な一人ナポ』を撤廃する。 を基本コンセプトとする。 使うカードは通常のトランプからスペードの3を抜き 代わりにジョーカーを加えた52枚とする。 まず、一人がディーラーをする。 カードの配り方は52枚の中から、2の札4枚を裏向きで出して、 ディーラーでない3人が1枚ずつ任意で取る。 残った1枚がディーラーの手札となる。 これを3、4、5……Q、K、Aと行う。 ただし、3の時はジョーカー、ハートの3、ダイヤの3、クラブの3となります。 手札は各自13枚となり、これを1枚ずつ13枚出して勝負します。 ナポレオンのオークション開始時、最初のコールをする権利は ダイヤの3を持ってる人とします。 で、勝敗のつけ方は5人用と同様とします。 このルールで、従来の5人用と基本的に異なる点といえば…… 1.各自が必ず5枚の得点札を持っている。 ……手札を見た瞬間に『やる気のない連合軍』になるのを避ける。 2.2の札も各自1枚ずつ持っている。 ……5人用に比べ、セイム2は決まりやすいですが台札に いきなり2を切ると得点札を狩るのは難しいかと。 3.正Jと裏Jを持っている人は必ず別人。 ……一人のプレーヤーに役札が集中しません。 4.クラブの3とジョーカーを持っている人も必ず別人。 ……つまり、ジョーカーはマイティ(よろめき)と違い、常に制約下におかれています。 などが、あげられます。 このルールで、従来の5人用との戦術的な違いといえば…… 1.ナポレオンは手持ちの13枚の手札で勝負する。 ……山札による+αはありませんが、代わりに副官指名については 副官をつけるか一人ナポで行くか100%自己意思で決定できます。 2.スペードを切り札とすると勝ち札が少ない。 ……『勝ち札=切り札+役札(マイティ、ジョーカー、正・裏J)』とすると、 勝ち札はスペード選択時14枚、ハート・ダイヤ・クラブ選択時は16枚となります。 ナポレオン本人がスペードを多く持っているならば、一人ナポ勝ちのチャンスとなります。 多少ですが、マイティによる副官指名の優位性が下がると思います。 3.切り札の価値上昇。 ……4人プレーにより、役札による得点札の大量狩りが少なくなり、 代わりに切り札での細かい得点札狩りが必要となります。 4.マイティとよろめきの駆け引きが重要になる。 ……ぐるぐる温泉ルールでは、1巡目の勝者がナポレオンの捨て札3枚を取れましたが、 それがありませんので、いわゆる『お願いマイティ』は少なくなるはず。 マイティがゲーム後半まで出てこない可能性が高いので、よろめきのチャンスは増える? で、その他……試案。 1.最低宣言枚数は12枚でなく11枚でいいかも。 ……正・裏Jのどちらか1枚は連合軍が持っているので、全取りなど大差で勝つのは難しいはず。 2.得点のつけ方はどうしよう? ナポレオン・副官・連合軍→勝ち+2点、負け−2点。 一人ナポ→勝ち+3点、負け−3点。 3人連合→勝ち+1点、負け−1点。 とりあえず、買った人と負けた人でいつでも4点差がつくようにしました。代案求む。 ナポレオンと副官の得失点が同じなのは、副官による裏切り行為をなくすためです。 ↑つまらん 最初にナポ宣言した奴がJo持ってないのわかるし 副官が3順くらいで特定される可能性もある そもそも手札を公平にする必要なんかねーよ 2枚しか役札がなくたってすべきことはある >>141 最強はマイティだよ。 よろめきは限定的で滅多に当たらないから計算はある程度できる。 わりかしおもしろいルールだと思う。 欠点は初心者に教えるときにルールが複雑すぎる点かな。 お初です 俺の地元で高校時代一時的にナポレオン流行ってました 正直に言いたくないほど昔ですがルールはこんな感じでした ・基本は五人ルールで各10枚場札3枚を伏せる(ジョーカーあり) ・絵札(10〜A)20枚中13枚以上とる宣言にてナポレオンを競り合う ・切り札をその際に指定、切り札なしもあり ・副官を指名して場札をとり、代わりの3枚をオープンして捨てる ・初回台札はナポレオン、初回は切り札無効、セイム2無効 ・強さの順列はマイティ、正ジャック、裏ジャックが基本 ・裏ジャックは該当スートのセイム2に負ける ・マイティは後から出たクインパ(ハートのQ)に負ける(よろめきって言わなかった) ・台札でスート指定したジョーカーは無敵 ・台札スペード3でジョーカー請求できる(勝敗に関係なし) ・終回も切り札無効、セイム2無効、終回のジョーカー使用不可 ・ナポレオン軍の総取りは20枚宣言してない限り敗北 こんなルールで何年か前に ナポレオン軍勝ち ナポレオン+2 副官+1 連合軍各ー1 連合軍勝ち ナポレオンー2 副官ー1 連合軍各+1 ナポレオン一人勝ち ナポレオン+4 連合軍各ー1 ナポレオン一人負け ナポレオンー4 連合軍各+1 14枚宣言でこの二倍 15枚で三倍 1点100円で賭けてやったらかなりエキサイトしました やはりナポレオンを決めるときのハッタリが非常に重要で醍醐味だと思います 一人でもハッタリかまして15枚でやらせれば 一、二回ナポレオン以外が親をとれば、勝負がわからなくなりますから 最近仲間とネット上でナポをやろうとしているんだけど どのソフトがいいかな うちのルールの再現性は電皇が一番だったんだが バグが多くて使いずらかった(AMがいつでもでれない、ノートランプができないなど) ヘルプに「AMはいつでもだせます」「ノートランプもできます」って書いてあってできなかったらバグだけど・・・ もともとできないルールってだけっぽい・・・ ノートランプありってのはたまに聞くけど(というかこのスレで?) AMがいつでも出せるってルールは初耳だ 仲間内のナポレオンはこのルールでやってた。 AMいつでも出れて、強さは AM>正J>Jo>セイム2>裏J って感じ 電皇はルールでそのとおりに設定ができたから使えるかと思ったら ルール設定したとおりにならないからバグだと思った。 >>158 じゃあバグだね。154であるけど「できます」ってあってできないのはバグ。 でも電皇ってもっと新しいバージョンとかなかった?(いや使ったことはないんだが。) んで話はそれるが、JoなしのときにAMがいつでも出せるのはわかる気がするけど、 JoありでAMがいつでも出せるってのは珍しい気がする。 マイティがいつでも出せるルールの場合 副官はマイティが基本戦法でしたか? 私のとこではマイティ副官が基本でしたが 台札によっては使いたい局面で使えないのが醍醐味で 副官の有能、無能が勝敗を分ける感じでした なので切り札をかなり保有できないと 誰もナポレオンをやりたがらない傾向があるルールだったかもしれないです 終盤にマイティが出るべき場面で連合軍に持っていかれるとだいたいナポ軍の負けでした ラス前とかを持っていかれると終回が切り札セイム無効なので 大量に絵札を持っていかれました あと「絵取り」とか「ツーテンジャック」とかいう類似のゲームがあったのを思い出しました 二人でも出来るようなゲームでした 電皇の作者のHPいってみたが…ナポからは手を引いたのかな?寂しい。 >161 副官指名の基本はマイティ このルールだと切り札の枚数が少ないならそれなりに 戦えば勝てるのでナポレオンになりたがる人間kが増える ナポレオンにならないと面白さが半減するゲームなので これはこれでいいと思っている マイティがいつでも出れるならマイティに殺してほしいカードを 如何にうまく副官に伝えるかがこのルールのミソだと思っている 初周がマイティ以外の役札無効、切り札無効なので 初周にマイティを使うという戦略もある。 http://ja.wikipedia.org/wiki/ ナポレオン_(トランプ) ↑ ここにも詳しく書いてあった 歴史のところはけっこうおもしろい ナポレオンも地方ルール多いけど 大富豪と違ってわりかしパターンに当てはまるね 個人的に記憶力の優劣が勝敗に関わって来るのは納得行かない。 出したカードは各自の前に表向きで並べておいて 得点はゲーム終了後に纏めて集計したらどうだろう? その方が戦略性が高まると思う。 情報が完全公開に近づくにつれて、プレイ時間(思考時間)が長くなるんだ 1セットやって疲れてだれておしまいになるぞ まあ本来の技術とは言いにくいな。 麻雀みたいにすれば楽そうあが。 ナポレオンのオンラインゲーム欲しいですね。 我が家では40になる私の幼少の頃からやってます。 私の娘が3歳のとき、七ならべがやっとできる程度なのにナポレオンを無理に教え、 その娘が9歳になった今、親戚の中で一番強いです。 その3歳上の兄(息子)は親戚の中で一番弱いです。 娘は4歳でよろめきを使いこなしていました。 私は未だによろめきが使いこなせません。 あれって難しいですよね。 オンラインでナポレオンができたら私は絶対ハマると思います。 会社行かなくなるかもw バックサイド(クラブのA)って役があるルールでやりませんでした? >>176 私が教えてもらったのは(15年前くらい) マイティ>表ジャ>裏ジャ>バックサイド(クラブのA) でよろめき、セーム2、ぐらいだったかな? 上記でいろんなルールがあって驚いているところでした。 でもクラブのAについて記述が無かったので。 単純に4番目の役札ってだけです。 read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる