キムの洋館のデザイン元って何とか
洋館入る前の道がやたら長くて一直線でハッキング仕掛けやすくしてるのか?とか
イノセンスになるとハングルが多くなる理由とか
例えばSAOの映画だと(これも良く出来た映画)
SFだけど現代が舞台でゲーム内世界もありふれたもので構成されててそんな疑問は残らないのよな
同じ攻殻のSACも同様
そういうのに疑問を持って答える書籍とかないのかな

スカイ・クロラは停滞感を出したい時はバイクで移動してる時も殆ど止まってるような画面にして
解放するときは画面の中の動きを激しくして車をミニカーみたいな動かしたり、戦闘機を少女と犬の横を颯爽と横切らせたり。
これは攻殻2本でも同じか 止め絵演出得意だし