【ゲーム】 日本の稲作ゲーム「天穂のサクナヒメ」の成功から韓国ゲーム業界が学ぶべきこと「独創性」★2[11/28] [蚯蚓φ★]
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「天穂のサクナヒメ」イメージ/アークシステムワークス
12日、世界市場に出た日本インディーゲーム「天穂のサクナヒメ」が業界で大きな反響をよんでいる。ゲーム素材が「稲作」と独特なうえ、小規模製作会社が作ったインディーゲームなのに発売2週間で50万枚(パッケージとダウンロード、バージョン販売量合計)売れる程人気を呼んだ。日本不買運動真っ最中の韓国でも多くの利用者を集めた。
業界はこのゲームの成功要因として風変わりな素材と徹底した市場分析、ディテールを生かしたゲーム性などと分析した。一方では冒険を試みることなくベンチマーキングだけに汲々とした韓国インディーゲーム業界がこのゲームの成功事例、独創性を見て習わなければならないという手厳しい指摘も出ている。
このゲームは独特の素材「稲作」を詳しく扱いながら横スクロール アクションゲームと適切に連結した。あらすじは武神と豊穣神の娘「サクナ」が神に捧げる貢物の米を食い潰したため、罰として獣の姿のトッケビ(訳注:韓国で鬼に相当する妖怪)が支配するヒノエ島を調査して開墾するというもの。サクナは米を作り収穫物を食べて強くなる。農作業に必要な肥料はトッケビと戦って勝ったら得られる。
一般的に「生産」がゲームの主なコンテンツである事はほとんどない。多くのゲームで生産は通常、ボタン押すだけで種をばらまいて、時間がたてば面倒な作業なしに一定の結果を刈り取るだけだった。天穂のサクナヒメは違う。先に稲作でキャラクターレベルを上げなければならず、この過程が本当の稲作の様にこまかい。耕して種もみを選んだ後、田植え・収穫・精米に至る稲作の過程を忠実に再現した。
利用者は問題の土壌が肥料の三大要素、チッ素(N)、リン(P)、カリウム(K)を十分に含んでいるか着実に確認して管理しなければならない。稲の成長をさまたげる緑藻アオミドロ、水田で育つ雑草もゲーム要素として登場する。さらに畜舎を運営してアヒルを育て、アヒルに藻類と雑草を除去させるアヒル農法も実現した。
(中略:制作スタッフの努力)
イ・ジャンジュ博士(イラク・デジタル文化研究所所長)は天穂のサクナヒメから韓国ゲーム業界が習うべき点として「ディテール」を挙げた。徹底した考証に深く没頭するコンテンツを作った点を高く評価したのだ。彼は「コメはありふれていて大きな関心を呼びにくい素材だった。この素材に深く食い込んで利用者に風変わりな面白味、没頭するほどのコンテンツを提供した点が成功の秘訣だ」として「動物の森のように何かを育てるゲームが人気を呼んでいる。それよりはるかに詳細な生産コンテンツを考え、さらに実現した点も人気要因に選びたい」と話した。
あるインディーゲーム開発企業代表は「既存のアクションRPGと異なりキャラクターを稲作で育てる点、稲作考証のために開発者が深く研究した点が印象的だった。韓国モバイルRPGゲームの大部分が成長方式を誰が『より多くの金を使うのか』と捉えているのと比較すると、より一層そうだ」と話した。彼は「ゲームを色とりどりで可愛く表現、大衆性を確保しながらも稲作の技法と重要性を深く入れるなど自然にそれぞれ違うジャンルを混合した点にも驚いた。韓国で稲作を素材にしたゲームを作れば多少古くさくてつまらないゲームができただろう」と話した。
韓国ゲーム業界は韓国インディーゲーム企業の多様・独創性問題を指摘した。まずチョン・ソクファン韓国ゲーム開発者協会室長は9月に開催したゲームフォーラムで「韓国インディーゲーム市場は独創性が消えてすでにレッドオーシャン(記者注:競合がひしめく業界の意味。反対語はブルーオーシャン)になった」と批判した。
チョン室長は「私たちインディーゲーム業界には互いに書き写してベンチマーキングする慣行がある。放置型やプラットフォーマーなど特定ゲーム ジャンルがうけるとなるとそっちにどっと群れで動く姿だ。このような状況でインディーゲームは特有の独創性と存在意義をなくしている」と話した。
(後略)
オ・シヨン記者
ソース:IT朝鮮(韓国語)日稲作ゲーム突風"独創性不足韓インディゲームが習わなければ"
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/26/2020112602464.html
前スレ:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1606573231/
★1のたった時間:2020/11/28(土) 23:20:31.62 >>631
弥生人は、もともと半島南部に居た、それが大量に渡海した。
韓国から来たんじゃない。半島の弥生人(日本語話者)が
日本語と共に稲を携えて来たんだわ。
韓国からじゃない、半島からだ。そこを誤解してはいけない。 顔出し雑談枠
『ちょっと雑談するわ』
(19:52〜放送開始)
tps:
//youtube.com/watch?v=s8AI1po3ALs ゾンビから生き残る
クラフトゲーム
『7 Days To Die やる
14日目襲撃まで』
(22:12〜放送開始)
ts://
youtu.be/hLjdxfh9wkk >>20
お前が母親ごとタイヤネックレスで焼殺されレバよい
ジャップヒトモドキの末路 韓国ゲームはMMOしか知らないけど、
確かに全部一緒だった。 慰安婦で客引きから性処理までオールインさせるシミュレーター作れニダ
安物の水曜日なんかよりよっぽど売れるニダよ 100年以上前の朝鮮半島ではどういう生活をしていたのか
朝鮮人は頑張って考えてみてくれ
朝鮮半島は日本より寒くて乾燥してるから冬はやばいぞ >>686
サクナヒメも食べるもんが悪いとロクな肥やしが出来ないんだよな。
韓国だと肥やしだけ作るゲームが成り立ちそう。 ありきたりなメトロイドヴァニア(横スクロールアクション)を魔改造してきたのは凄いがな
Steamとかのインディーズ系が集まるところ探せばロボトミーコーポレーションとか
韓国系の佳作はあることはある。 チョッパリがコメなら、ウリナラはイチゴを育てるゲームを作るニダ!
ダービースタリオンをパク……げふん、オマージュした交配システムでオリジナルのイチゴが作れるニダ! 慰安婦で客引きから性処理までオールインさせるシミュレーター作れニダ
安物の水曜日なんかよりよっぽど売れるニダよ >さらに畜舎を運営してアヒルを育て、アヒルに藻類と雑草を除去させるアヒル農法も実現した。
合鴨農法はかい丸が毎年、鴨を勝手に連れてきてくれて
プレイヤーは使うか使わないか選択するだけだぞ 韓ゲーはゲーム性アクション性だけに特化しとけ
シナリオや人物の性格絡んだものは軒並み糞になる 韓国には独島性がいっぱいあるだろ
似たようなもんだろうからそっちで頑張れ このゲームは稲作が韓半島から伝わった事実を正しく伝えているのか? チョンゲは他人より早くレベル上げと武器強化して
レベル上げ中の他人をPKして嫌がらせするだけのゲームだもんな 「このゲームの開発者は在日同胞だった事が判明したニダ!
あらゆる起源にして世界最優秀民族たる大韓民族誇らしいいいいいいいい(ドピュドピュッ)」 双竜自動車よさらば。
次は韓国GM とルノーサムスンの番だ 少し前には韓国産ネトゲでホルホルしていなかったっけ
まあネトゲが発達したのは常時更新していないと割られまくって
商売にならなかったからだそうだが 韓国はファンタジー
韓流ゲームもファンタジー
韓国はビデオゲーム黎明期を知らないからジャンルに偏りある 南北とーいつ(金王朝滅亡)シミュレーションゲームでも作ればww?
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ 日本は侍、忍者、稲作、神話などゲーム化出来そうなネタがあるけど
韓国は文化歴史すらファンタジーで、国民の共通認識でもないし薄っぺらい。
真似出来ないわ。
かと言って壮大なファンタジーを作るほど独創的でもない。 日本の妖怪みたいに図鑑が作れるほどモンスターもいないしな 日本のお情けない状態で
どうするかのシュミレーションゲーム 慰安婦ゲームという最高の独創性を持ってるじゃないか
自信を持て 朝鮮半島は寒いから日本が明治じだいに改良したジャポニカ米でやっと稲つくれるようになったからね
ちなみに朝鮮半島一部で作られていたのは陸稲 学ぶべきこと、それは一から百まで全部このゲームをパクればいい。 >>713
武士道の起源は韓国ニダ!とかいうくせに武士の子孫だなんていう奴は一人もいない。忍者は言わずもがなだ。
日本は忍者の子孫がいくらでもいるし物証もしっかりある。文化ってのはそういう積み重ね。 サクナヒメって、農水省からお墨付き貰ったんでしょ? >>17
しかし今の乞食朝鮮人と当時半島に住んでいた人々は何の関係もありません。遺伝子的にも >>17
マジレスすると稲作は春秋戦国時代の呉越からだろう。 このゲーム知らなかったが、EDの曲を聞いて感動した。日本に産まれて良かった。 <丶`∀´>僕は純粋な日本人だけど、稲作は韓国起源だと思うニダ
悪辣な秀吉軍が稲を奪って焼き払い、技術者を韓国から強制連行したらしい
それまではチョッパリはドングリと粟が主食 >>725
ははは
既に青銅器時代末期だろw
製鉄もあるかもしれん。
世界史知ってたらありえんミスだなw >>718
どう維持するかと
ムリゲーでは
チートあるの?対岸の知り合いの国がチートとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています