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最近5年間、ゲーム業界では中国を見る目が一変した。「虎視耽々と人材流出狙う」「ゲームをそっくり盗む」というのはもう昔話だ。
今では中国のほうが目新しく面白いゲームを作る。相変らず盗作や量産型ゲームもないことはないが、
ハイパーグリフ(2017年設立)の『アークナイツ -明日方舟-』(2018年発売)やリリスゲームズ(2013年設立)の『Rise of Kingdoms -万国覚醒-』(2019年発売)
のような新興開発会社のグローバルヒット作が次々と登場した結果だ。

過去3年間、主要Kゲーム会社の実績は良かったのは確かだ。しかし、この期間韓国ゲームに対する不満がゲーム界外部ではなく内部からも出てきたというのは危険信号だ。
韓国ゲーム界の心をひとつにまとめた「ゲームシャットダウン制」(16歳未満の青少年の深夜時間インターネットゲーム制限)はすでに消えた(2022年1月1日廃止)。
最近取り沙汰されている「確率型アイテム」規制問題に対しては韓国ゲーム界内部からも「これまでちょっとやりすぎだった感はある」という声もあり、ある程度認める雰囲気だ。

重要なことは外部の環境よりもKゲーム業界が自分の位置を正確に把握することだ。
あるゲーム会社役員は「液晶表示装置(LCD)パネル市場を中国が低価格で攻略するので韓国メーカーが高付加価値産業であるOLED(有機発光ダイオード)やQLED市場に向かうように、
韓国ゲームも今後は違う競争をしなければならない」と話す。
Kゲーム会社の特技だったオンライン・モバイルMMORPGを今では中国ゲーム会社のほうが安く早く開発しているので、
これからは追撃が難しい他の面白さを見せていかなければならないという。

Kゲームの課題としては知識財産権(IP)の価値を引き上げるストーリー強化、コンソールなどのプラットフォームの多角化が主に言及されている。
韓国ゲーム界の宿願である北米・欧州地域への攻略とも直結する。

米国の18~34歳のゲーマーはスマートフォン(67%)と家庭用ゲーム機用(コンソール)(66%)を同じくらいの比率で使ってゲームを楽しむことが明らかになった(プラットフォーム重複回答)。
彼ら若手ゲーマーのコンソールプレイ比率は上位年齢層である35~44歳(57%)や45~54歳(43%)よりも高いことが分かった(米国エンターテインメントソフトウェア協会、2022ビデオゲームリポート)。
グローバル主流である北米・欧州の未来ゲーマーにアプローチしていくためにはコンソールは避けて通れない道だ。
NCソフトとネクソンが今年上半期にそれぞれ出すコンソール用新作『THRONE AND LIBERTY(スローン・アンド・リバティ』と『カートライダー ドリフト』に目が行くのはこのためだ。

以下全文ソースから

中央日報/中央日報日本語版2023.02.22 09:32
https://japanese.joins.com/JArticle/301275