【DDON】スピリットランサー専用スレ part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ドラゴンズドグマオンラインのスピリットランサー専用スレです
■スピリットランサー
https://members.dd-on.jp/info/special/season2_2/lancer.html
「アタッカー」と「ヒーラー」の能力を併せ持つジョブです
■公式サイト
┣ プロモーションサイト http://www.dd-on.jp/pc/
┣ メンバーサイト. http://members.dd-on.jp/
┗ Twitter #DDON https://twitter.com/DDO_official_JP/
■公式Wiki
┗ファミ通wiki http://wiki.famitsu.com/dd-online/
次スレは>>950 が立てること
本文冒頭に !extend:on:vvvvv:1000:512 のコマンド記入のこと
無理なら直ぐに代役を指名しましょう
※前スレ
【DDON】スピリットランサー専用スレpart4
http://itest.5ch.net/lavender/test/read.cgi/ogame2/1503148717
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured TAに緑いるのはマンティコアがいるからでしょ
カトプレ単体と混同したらおかしいと思います アルケミは昔から勘違いするアホが多い
バーストの数字が凄いからアルケミは赤ジョブ!
とか、いうアホが多い
dps換算しないからな
アルケミは弱くは無いが戦甲の今回限りって感じ
使っていて楽しいジョブなんだがな >>134
TA1回行けば分かるけど、TAはスタミナ回復に薬制限有る+マンティコ&マキナみたいなコア出し必要な大型居るよ
それとアルケミストは1人居れば2人〜3人と増やしても意味無いのは使役戦甲集めてる時から既に言われてたよ TAなどのカトブレの戦甲は一瞬で白ヒビ化するから、アルケミが2〜3人いても意味ないが
くっそ堅い重装戦甲あたりには、2,3人いても邪魔ではないよ
戦甲の特性上、ダウン火力もそこまで重要でない
戦甲オーガはHP半分くらい残る事があるが >>134
5秒ってけっこう大きくね?タイム縮めてきたならかなり大きい差だと思うんだけど いや、なったってのはおかしいな
元々2段階だった!やっと修正されただけ
どれくらい放置されてた? 黒騎士とかと同じでカウンター気味に露出させるともう1段階露出しない? コア部位破壊前と後でコア出し二層判定になってる敵がいるのと、普通にコア出すのと攻撃時にもう一段階コアが出せる敵がいる
前者しか知らない人は?って感じだろうけど
一応知らなくても勝手に二重コア出てる場合が多い さっぱりわからんな。緑でコア出した後にもう一回コア出すとかじゃなさそう 俺も最初に教えられたの黒騎士で「は?なんのこと?」って感じだったからよくわかるw
実演して貰ったから理解出来たけど、知らなくても近接にシフト癒し矢ウォールとか付いたら勝手に出てるしそこまでは困らんのよね
二重コア出す出さないで削り量変わるからわりと重要ではあるんだけれども 黒騎士はヒールでコア出してからカウンター動作で2段目コア出るね
ウォリの凌魔でも出る
適当な黒騎士動画漁るとだいたい怒り後の連撃1発目コア光るから見てみるといい
あとマンティは単に尻尾の有無のような気が… 今試してるんだがカウンター関係なかった
”ヒール纏って攻撃を受ける”だけでした
2.3当時は単にエフェクト遅れて出るだけだと思ってたけどこんなんなってたんだね マンティは
尻尾切断で再コア露出必要
尾っぽ生えてきてからも再コア露出必要
どうもボス本体の変化毎にコア出し必要になってくる 確かに黒騎士は通常立ちと斬撃時で二回光るわ
でもこれマンティと同じでボス本体の変化で点灯してるっぽい
知らんかったけど黒騎士は斬撃中は肉質柔らかくなってるな もしかして黒騎士の二重コアも竜族の心臓みたいに見かけだけのものだったり? そういえばズールも二重なのは知ってるだろうけどあれ角のせいっぽいんだよね
竜みたいにコアと被ってなくても起きる現象かもしらん んー斬撃中に光らせれば両方点灯するから、多分斬撃中のみ二重コアっぽい
昔から流剣閃のスタミナ削りがあまりにも高すぎて不思議に思っていたがそういう仕組みだったんだなぁって納得が行くわ
ズールは試してないけど角破壊で背中含めて肉質変わってんじゃないかなぁ
タラスクとか甲羅破損すると顔の肉質が軟化するとか誰も触れないどうでもいいギミックがあるし 初日に既に話に出てた気がするからその時期2chや攻略系見てなかったとかじゃないかな
ってか竜とかのコア剥がれるやつと黒騎士の二段階のコアが一緒の名称なのは気持ち悪い >>166
部位破壊などでコア部位の肉質が変化した場合、コア部分が点灯してても再度出す必要があるものがいる 黒騎士に関しては書き込みもあったけど信じてなかった
ほんとによく出来た敵キャラクターやねぇ >>170
つまりこれが今回こっそり治ってんだよね
皮が剥がれたりするタイミングでちゃんと一回光が消えるようにようやくなった 二重コアも意図したものか疑問だけどね
攻略に関わることで謎の仕様とか修正されるべきものが放置とかよくあるし この話の流れをコア出し解らん覚者に見てもらいたいな >>172
確かに竜族の心臓露出されるとコア光消えるね
2年以上かかってやっとまともになるとか感慨深いな >>174
コア出し解らん覚者は職スレ見るわけないし
もちろんのことゲーム内チュートリアルも読まない。 そういや最近始めたプレイヤーって相変わらずフィンダムまで行かないとジョブ修練始めらんないのかね
辺境の礎が設置されるようになったとはいえ、
神殿内にジョブ修練官を置けってのはサービス開始当初から言われてるよな スレチになるけどミランダ姐さんだけでも来て欲しいわ礎から遠い >>180
他のジョブでも修練報告できるのを知ってからは鹿で報告に行ってる 鹿と灯台守はリム掛かるけど礎から近いからまだいい
礎から遠いファイソサプリは神殿越すか目の前に辺境礎置いてほしい 昔はファイとプリは近くていいなーって感じたけど
今じゃ遠い方だな フルパの奴らって一敗しただけで抜けてくから草生える
メンタルどんだけ弱いねん 湖にある教会拠点に気が付かずに暫くの間ずっとリンウッドから走っていたハンターは俺だけでいい スピランのファングの追撃がスカり易いんだけど、厚み無い敵にはスカりやすい? ファングからそのままボタン連打してないか?追撃は出すタイミング自分で調整するもんやで >>177
その通りで転職は初期から出来たけど修練や試練はダナ?のエリアランク上げてからしか受けられなかった カトブレの首振りヘッドでミーティア初段が外れる時がある
ダウンしたらおとなしくするようにしてほしいよなジョブによっては不確定要素になってDPSだださがり
鳥系とか最悪な そういうとこでPSが出てくる
前ダウン時に首振りで天外すしてるウォリとかいた
連打じゃなくてタイミング見ないとね 上手いスピランは
ワールドマップに散らばる当たり判定ゴミの位置を把握している >>199
フォルはわかるけどファルってなんやねん
まあ基本はミーティアの方がDPSは上だけど
強化アビ+アタブ+高高度の条件を満たせばファングフォルの方が上になったはず
あとはファングEXが来たらまた変わってくるかもね ファング剛でも技でもいいからジャンプ低い位置でも出せるようにして欲しい >>196
ブラストおけよって思ったのは自分だけなのかな、、、 >>201
ちゃんと使ってれば小型のダウンにも当てれるけどね ファング技、過度に万能性を期待して取るとミーティアとの攻撃判定の差で肩透かし食らうなー
火力もあるけどもどっちかっつーとコルスパイク抜いて対空と回避しながらゲージ溜めるスキルか 予想されてた通りダウン時 直追加→即高高度フォルループ できるね
アビまともならこれがDPS最強じゃね
…ただ頭の小さい相手だとキレイに狙うの少しだけムズいかもね
実質二段ジャンプ追加みたいなもんで空中の動きに幅が出るしゲージ溜めも早い
今回のEX技の中では扱いやすい部類と思う。 ミーティアだけだと上部の戦甲を壊すのに手間取ることが多かったから
ミーティアで下部を砕いた後、空中ファング技→空中スレイで上部を壊しに行くのもアリかもな
あと一枠はウォール固定になっちゃうけど、まあ最悪パレットチェンジすればいいってことで 空中からならいきなり追撃から出せて高高度フォル出来るって事か?
強くね?剛いらないんじゃね? >>212
俺は強いと思うけど使えないと思う技無理に使わなくていいよ
普段からファング使う人と使わない人でも違うしね
普段からファング→高高度フォルの連携使ってないと???な技かもしれん しばらく使ってみたけど正直俺も思ったよりパッとしない印象
もっと立ち回りが変わるかと思ったが空中でできることが少なすぎて
飛び上がっても結局フォルで落ちるか貧弱な空中攻撃出すくらいしかすることがない
とりあえずダッシュジャンプから空中ファング出して先制攻撃決めるのが楽しいのと
ヒルブウォール即中断後に地上ファング技フォル出すとピッタリゲージが溜まるのは有用
あとはダウン時の高高度フォルループでどれだけDPSが出るかだな 剛が槍墜2種と烈墜4でDPS1,192
技は>>27 >>213
クエスチョンマークついとるやろ
結論出してないのに無理にもクソもない ダウン首振りで外しまくってる人良く見かけるね
スピランに限らずだけど
あの首振りヘッドはなんの意味があってやってるのかね
ミスを誘うためにわざとなの?
ダウン中はサイクロみたいにおとなしくさせるじゃダメだったのかね >>217
自分で言ってるように
動く的に的確に当てられるかどうかでPS差出るからじゃね。
相手や状況によってスキル使い分けてほしい意図もありそう
どっちも無理って人は異常武器か青入れてダウン時拘束すればいい
流石に動かない的にまで当てられなければもう知らん 首振ってくれるから天衝挟めたり面白い仕様だったんだけどな 例えば、君らが喧嘩してマンウト取られるとするよね?
スタミナ無くて手も足も動かなかったら必死に首振ってもがくだろ?
奴らも同じなんだよ スピのこと戦場に不要とか言ってバカにしてたけど周回だとエレよりはるかに楽だな。エレはやる事ありすぎて忙しいけどスピは球出しときゃ緑の仕事全部こなせるから楽でいいわ オーク相手にするときは空中ファング技からのフォル背面当てがいい感じだな
上手くいくと仰け反りと振り向きループでハメ殺せる これまではアビコスト的にそんな枠あるかと断念していたが、余っていた跳避5のジュエリーをエンブレムにぶちこんでやった
そしたら、大袈裟かも知れないけど世界が変わった。スカーのもっさり感が気になる人にはおすすめ >>226
鹿程じゃないにしろ移動が速くなるからエピタフとHO周回で世話になる
ちなみにエンブレムは延臨、避霊で埋まってるから跳避は普通にアビ枠やわ 移動早くなってます?
昔に魔赤島の拠点から港洞までの時間計ったんですが、走るのと変わらなかった気が… 今だとウォール必須だから長露必要な場面かなり減ったよね?
長露5砕こうかな
猛攻入れたいわ 自分が長露入れて、他の近接のウォールでコア出した時は長露アビ分コア出ているっけ? 戦甲にせよコアだしにせよ遠距離主体のPTじゃない限り、誰かが常に触ってるので長露も長癒もそんなに必要なくなっちゃいましたね エイドが付いてる間は常に全個所に効果あったらいいんだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています