【DDON】スピリットランサー専用スレ part5
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ドラゴンズドグマオンラインのスピリットランサー専用スレです
■スピリットランサー
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「アタッカー」と「ヒーラー」の能力を併せ持つジョブです
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次スレは>>950 が立てること
本文冒頭に !extend:on:vvvvv:1000:512 のコマンド記入のこと
無理なら直ぐに代役を指名しましょう
※前スレ
【DDON】スピリットランサー専用スレpart4
http://itest.5ch.net/lavender/test/read.cgi/ogame2/1503148717
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured スピランってどんなジョブ?
基本、近接物理攻撃をメインとする支援職です。ヒーラーのジョブロールの為エイド・モールなど支援スキルでコアの露出や触芽の封印をすることができる。
スピリットランサーは攻撃と回避によってスピリットゲージを溜め、満タンにすることでアタックブースト、ヒールブーストを発動することができる。
PT構成や状況に合わせて支援や自己強化を判断できるといいでしょう。 Q.武器にどんなクレスト付けたらいい?
A.属性クレ1+火力クレ3が主流だが
リミット解除により属性をリミットで付けて火力クレ4が最高火力になる
また戦甲モンスターの出現によりリミットを含めた吹き飛ばし特化の武器も用意しておきたい
■状態異常について
Q.スキルと属性,クレスト状態異常について
A.スキルはコル・スパイクや高高度フォル、ガーダーなどが優秀
凍結などの拘束系が有効だが青職の管理を邪魔しないように気を付けたい
状態異常はあくまでもサブ武器につけるようにしておこう ■チャンス攻力
Q.スタミナ削って大型がふらついたら何をしたらいい?
A.ガーターや高高度フォルがチャンス攻力は高い 無ければスパイクでも良い
スキルの選択もだか当然のことながら有効部位に攻撃することの方が重要
■ダウン時について
Q.大型ダウン時は何をしたらいい?
A.ブラストを置いてAB無しならミーティア
AB有りならファング+フォルが最大火力
事前展開でガーダーを絡めることで更に火力アップもできる
ブラストは属性が乗らないため敵によっては即爆ではなく置きっぱなしで補助火力として使うのも有り ■精霊ゲージ(SG)回収について
Q. どのスキルが多く溜まりますか?
A. 立ち回りカスタムスキルならファング+フォル>スパイク>スレイ>ミーティア
ガーダーのSG回収量が多いのでうまく立ち回るとより早く溜まります
しかしカスタムスキルよりも実はノーマルスキルの方が溜まるのが早いです
中高度フォルをはじめ、モールやエア、イラーなどは優秀なのでダウンに間に合わない!!って時なので使うと良いかもしれません
霊避を積むことでスカーによるジャスト回避によるSG回収もとても有効なのでアビ枠やアクセ枠などと相談しながら最適化を図ると良いでしょう ■ヒールブースト(HB)について
Q. どの様な効果がありますか?
A. まず発動と同時にPT全体の治癒限界値までインスタンスで回復させます。
そしてHBを切るまではPT全体の状態異常耐性を上げる(切った後でも一定時間、効果があるか無いかは未確認)
Q. HBによるグラスタ系のアタライ効果はどれほどですか?
A. ウォール攻撃力10%上昇
ウォール技10% ウォール剛20%
キュア最大展開時20%上昇(最大展開までさせなければ溜め量にかかわらず10%)
エイド10%
どのスキルも設置後、HB解除しても効果は持続。逆にグラスタ系を設置後HBを発動しても効果付与されない
Q. 他の緑職との効果はどうなりますか?
A. プリーストのアタライにHBウォールが上書きしてしまう為プリーストがPT内にいるのであればアタライ効果は任せておきましょう
ウォール技やHBウォールの上から通常ウォールを重ねると効果が打ち消されてしまいます
HBキュアを展開していてもHBウォールを纏ってしまうと10%に下がってしまうので注意が必要です。HB効果を乗せてないウォールの時は効果を打ち消すことはありません ■アタックブーストABについて
Q. いつ発動させたら良いですか
A. 基本的にダウン時です。しかし高難易度コンテンツなので長時間コアなどを削る場合ダウン時にHBが間に合う様に小出しにしつつABを用いるのも有効です
また逆にすぐにダウンを取れる様な敵であるなら怒りと同時にABを発動させてコア削りもABを発動させながら行うのも良いかもしれません オススメのカスタムスキルは?
ウォール技、これ無くしてスピランの存在意義は無いと思っておいた方がいい
そして緑職なのでキュアは必須
攻撃系のカスタムスキルはどれも使い分けが必要なので、どれも修練は済ませておこう >>6
修正
HB展開中の状態異常耐性上昇値は75でHBを切ると効果は消える ダウン火力は確実にファング剛になるな
ミーティアは楽で好きだったけど ファング技のほうも楽しそうだな、空中スレイと併用すればずっと空中で攻撃できる可能性がワンちゃんあるかな 見る限りファング技の空中使用回数に制限ないなら
空中でずっとファング追加→スレイ→ファング追加、、ってできるのかね >>21
ファングの本体はフォルスラストみたいなもんだし
ミーティア安定は変わらないと思うな 前スレで技のフォルに移るまでの短縮を出来る場合、DPSがどう上がるかっての興味あるな
フォル後の隙もジャンプで消せるからすぐ技使って高高度フォル出来ると思うんだよね AB時
追撃部分843.7%+337.3%
フォル1372.5%+236.2%×3
墜系2種、烈墜4アクセで1.6倍で3,329.76%
合計すると4,510.76%
技時間がノーマルで3.2ほどだからABの時のヒットストップ等ふまえて3.6ほどとすると1253%くらいになるかな?
4秒だとしても1127.7%ほど 元々アビさえガン積みすればファングフォルよりもトランポリンフォルの方が火力高かったよね?
全体時間が短くなることを考えたら空中技ファングフォルも結構いい線いくんじゃないだろうか >>27
計算ありがとうございます
ファングの空中部分に空撃が乗るなら更に強そうですね
アビ重いなら夜帝でも良いですし 現状のファングフォルが1118.6だから4s以内なら火力上がるかんじかな?絶対に4sはないだろうけど
因みに3.6sだと剛よりも火力出てきそう。何よりスキル時間が短いからフォルまで当てやすいしな。もしかしたら、種族特効つかない敵には技一択になるまであるな 最大火力に極飛翔は要らないんだな!?そうなんだな!?
通常の飛翔なんか装備出来ないし
お前達を信じるからな!! むしろ付いてると初撃を当てにくくなる可能性もあるかも知れません
昔アルケミの時に飛んですぐのクラスタがメデューサなどに当てにくくなりましたので
でも単体でフォル使う事もあるので着替えするとか立ち回り変えるとかそこは難しそうですね >>31
宿屋で極飛翔有無のミーティアのフォル確認してみたら、フォル大体1割増し位だったぉ
ファングもみときゃ良かった。 >>34
それ、物攻7のダメージ上昇とかいうオチじゃないよね? >>35
再度確認してみました。
レッツイ有無の違いでしたwww
深く反省しております。(´・ω・`) ウォール技が欲しくてHO納骨堂PT入ったらウォール技持ってないスピランお断りされたでござる
どうやってHO稼げばいいんだ? >>37
まだポーンと回れる程の戦力は無いのか
それはそうと根本的に勘違いしてるがEX技覚えるのにHO要らんです
他ジョブでエピタフ一層クリアしてBOを稼ぐ能力さえあればかなり低Lvのスピランでもウォール技は覚えられる スピケミの新スキルの件はどうなったんでしょうねぇ。。。
スピはそろそろカウンター技が欲しいとこ
そらし斬りの縦バージョンとか無心斬の槍バージョンとか
そしたら新しいファングで積極的にインファイト出来て幅が広がるんだけどね 槍のくせに基本の突きと払いが少ない
鉄パイプでもほとんど同じ事が出来そう >>40
ガーダーあるからカウンターとか来るかなぁ…
スピのインファイト強くしすぎても緑の仕事忘れる勘違い新規が量産されそうで
まぁシカとかかなり強化続いてるしシーズン3はケミとスピにかなりテコ入れ入ると睨んでいるので
ケミスピの新技には結構期待できそうな気がしてるが やはりガーダーがあるから赤でもない限りカウンター関係いくつも貰えなさそうですよね
個人的には槍で受け流した後、棒高跳びの様に高高度跳躍する技が欲しいんですが…あれどこかで見た事ありますね 将の突進当たった時スピランいたら死なないんだけどなんか変なことしてる? ケモショー戦のプリいる部屋で怒り前にケモショーの移動にあわせてこまめにキュア設置してたスピランいたけどなんだったんだろ 同じPTだったかもしれない
別PTで別な人もキュア展開しまくりで、しかも棒立ちしてた
何か状態異常を入れたり出来るの? 白コアはキュアで削れるということを黒騎士さんから学んだんだろう >>50
この人マジで天才過ぎない?
普通そんな馬鹿の行動原理読めねぇよ >>44
プリヒールシフト、スピウォールまとったプレイヤーの分だけ
回復が重複する
近接多めで且つ複数人密着してたと思われ プリがアタライ出してないこと前提だけど、怒り前ならヒルブキュアでダメージ底上げしたかったとかじゃないの?
あとはアクション苦手で殴られると即死するから接近戦したくなかったとか 足止めてキュア展開してる方が殴られて死にそうだけどなww
展開途中で解除しても、しばらく止まってるし あんま新規虐めるのもほどほどにな
>>52
ウォール技の防御アップ効果の被ダメ15%カット忘れてない?
回復効果は複数重なってもたいしたこと無い。 3.2に期待するしかないな
つぎの大型アプデは4月くらいか ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
もう可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ すげえタイムアタックでスピラン1位いるな
やっぱウォール技とミーティアスレイのごり押しかな スピランでランクインしてる人のプレイ動画みてみたいものだ、、
もちろんTA終ってからね。 カトは何気に樽に当たって吹っ飛んでタイムロスするのが1番痛い
ソリッドがスピラン来たら、もうスピラン一択なんだがな プリ入れてる卑怯な雑魚パより正統派のスピ入れの方が凄いよな 今日スピラン上位いたけど瀕死アビやったわ
うっかり死んだら、瀕死にして来るまで待つのが面倒そうだなw >>68
ゲージ管理にブースト切り替えとそれなりのアクション要素。
ソロ単位だと立ち回りを積めて行くと結果がでやすい所かな。プリ、エレは他人依存なとこあるし >>68
むしろケミとスピは触った時他ジョブより格段に楽しかったんだが…
シーズン2では不遇ジョブだったけどそれでも動かしててアクションが楽しいジョブに感じた。 ・カスタムスキル「ウォール・グラスタ」「ウォール・グラスタ 剛」「ウォール・グラスタ 技」設置後の有効時間、および効果の発動時間をより長くなるように調整いたしました
・カスタムスキル「キュア・グラスタ」の溜め時間を短縮し、より短時間で最終段階まで溜めることができるようにいたしました。また、展開時間を調整し、より長い時間展開し続けるようにいたしました。
・カスタムスキル「コル・ミーティア」の初段攻撃時、移動距離を調整できるようにいたしました。方向キーの入力によって、従来よりも長い距離をジャンプすることが可能になります。
延臨 13 → 11
強附 12 → 10
霊蓄 10 → 8 謎の上方調整
全体的に強化してるのかもしれんが
しかしなぜ他の死にスキルを強化しないのか ズールがLv85だとJPくれなくなって
Lv90になったらウィルミアいかないとJP貰えなくなったぞ キュアだいぶ速くなったな2秒ぐらいか?
ウォールは50秒ぐらいになってるな エリミネーターにはキュア効くのにアシッドブロブにはキュア効かないのかよ…
どういう基準なんだこれ >>79
種族だよ
そいつらは軟体、癒しでダメージ受けるのは霊、骨、腐の不死系 すげえなみんなプロスピばかりだな!
見た目でしか判断してないにわかだったわ… シカと防具共通だからスピラン使うこと多い)ボソッ
とりあえずウォール出しとけばパーティ組んでも何とかなるやろ スピラン本人は色々やってるだろうが、スピラン使いなんて誰も見てねーからなw
取り敢えずウォールをあちこち置いておけば文句は言われない
ちゃんとしたスピランと言われる 組んでる方もスピランの立ち回りじゃなくウォールしか気にして無いし
ウォールどこや!無いんか?出してるかもしれん!あったわ
取りに行く→別の所に再設置されて消える→あ゛あ゛あ゛おのれぇ!この下手スピめ!! ならマップ上でウォールの方に向かう点がいないか確認してから次のウォールを置いた方がプロいって事かな? それは既に砦のエナスポ先回り置きでプリたちが通った道だ キュアの置き方でこいつやるな!って思われるのはどんな置き方? プロスピランと言われる人=ウォールを皆の目立つところ、取りやすい所に置く人
オナスピラン、寄生しているゴミランと言われる人=立ち回りやゲージ溜めに一生懸命、ウォール設置場所が分かりづらい
どんなに酷くてもウォールさえ気をつけて置けばOK ウォール適正な位置に置くだけでプロとかハードル低すぎるだろ。そんなんならプリやっとけよ
ウォール適正位置に置いて、火力出しながらゲージ回収して、適所でブースト使用できて初めてプロだわ いや、マジでウォールが戦いの中自然に身に纏ってたら ネ申 スピ
赤の動きを察知してウォール取りに行かせないスピ来たら嬉しい
置きまくればいいってもんじゃない
仲間の動きから3秒先を予知して全員の通り道に設置する明鏡止水の極意が必要
これが出来るスピランはレスタニア全土でも100人居ないね!! スピランは戦甲オーガと相性良いな
サイクロより背が低いからミーティアで気持ちよく当たるわ >>96
駄目ではないけど、ウォールはエナスポと違って長時間触れ続ける必要がないから
敵から少し離れた位置か、戦闘エリアの真ん中あたりに置いた方がいいと思う
その方が遠距離職も触りやすくなるし、敵が移動したときに再設置する手間が省ける
キュアなら近接用に密着して出すのもアリだと思うけどね 近接と遠距離が混合の時のウォール置きが結構気を使うよな、基本敵に直当てして近接が拾ったの確認してから、遠距離用にちょい後ろに置いて近接がそれにも触れに行ったかどうかで次のウォール置くタイミングと位置を調整したり
それでいて適所HBとダウンABはちゃんとしないとスピの存在意義無いしな スピランをパーティ入れる意義ってウォールが99%だからな >>99
動き回るクソハンターに
ウォール3回無視されたから
ウォール纏ってそいつと重なってコルスパしてたわ スピランのアビは強符しか使うものがないとかやばいな!侵食系がまた出ない限りスピランのアビは死んだも同然 生死の意味が分からん
他のジョブが使える有用アビが1つしか無かったらどう死ぬの エフェクト消してても文句言わないなら全然良い
エフェクト消しといて文句言う奴ほんとひで ハンターの場合、常に射撃に最適な位置にいち早く到着しないと、
攻撃チャンスがかなり限定されてしまうので、エナスポ等がちょっと離れた場所にあってもガラで済ませてしまう。
ハンターあるある。
良い位置に配置してくれるスピラン、プリは神 急いで倒すみたいな風潮自体疑問だよ
事前バフ拾ってからせーの行けばいいだけなのにね ハンターだと、ちょっと敵が向き変えただけで、また走って構え直してとロスが大きいから、チャンスだったら急ぎたくもなるよ。 スピランは動作のスキが大きいから暗殺みたいなカウンタースキル欲しいな プリエレに出来ないことが出来るようにならんと永遠にエンドコンテンツに席が生まれんぞ スピランは強符以外に価値はない。3.1になりスタミナも維持しやすくなり余計やる事がない >>119
煽るなら字を間違えないように気をつけてねー エレより優れてるってスタミナ回復とヒルブ異常予防くらいですし
アルケミにカウンテラが実装されたように根本的なリファインが必要
まずはブースト解除でゲージ減る仕様を無くして欲しい スピラン使ってないでしょ?
戦甲相手の4人パーティならスピラン安定だわ
ただし赤職並に装備スキルアビ整えてる場合な 戦甲に強いのもプリにフラップが来るまでだと思うがな
ゴアサイに関してはエレより優れてる気はしないが ウォールの時間が伸びてくれたおかげでダブルブーストがしやすくなったのがありがたい
触る度に効果時間が上限まで回復するから前に設置した奴が残ってたらこまめに触りに行けよ あれって全部弱点に当たったらとかそんなんだろ
まあスピラン死ぬだろうけど そういえばキュア設置速くなったからダウンにHBキュアが実用的になったけどウォール剛が死にスキルになっちゃったな DPS1900%超えとかほぼ全てのコンテンツでプリ8が最適解だなwwww
たぶん頭についてる1が間違いだな 3.1のスピランキュアいいね
アプデ前のプリクイック受けた時と同じくらい展開が早い
ウォール技外せないから助かる ミーティアの初撃がかなり移動距離伸びるようになったな
敵の攻撃範囲外からスイーと思ったより移動できててなんかワロタ そういえばカトブレにスピランいらねー言ってたゴリラ生きてるのかな?
緑いらないから赤4の方が早いとか、アルケミだけの方が速いだの言ってたけど、蓋を開けたらプリとスピとエレの差が5秒ほどずつでほぼ互角
プリヲリヲリアルケミなんて構成は全く無くてシカ一強でむしろアルケミの方が遅かったって言う
野良で緑全種行った時の感じではスピが楽だったな。多分スピに入ってくる人がソリ無くても動けるほどのPSの持ち主だったからだろうけど
プリで行くとPS低い人も普通に入ってきてダラダラクリアーになることが多かった、1番安定してクリアー出来たけどね
エレは早いか遅いか両極端で恐らくスタミナ関係の管理の問題だろうな〜って印象だった TAに緑いるのはマンティコアがいるからでしょ
カトプレ単体と混同したらおかしいと思います アルケミは昔から勘違いするアホが多い
バーストの数字が凄いからアルケミは赤ジョブ!
とか、いうアホが多い
dps換算しないからな
アルケミは弱くは無いが戦甲の今回限りって感じ
使っていて楽しいジョブなんだがな >>134
TA1回行けば分かるけど、TAはスタミナ回復に薬制限有る+マンティコ&マキナみたいなコア出し必要な大型居るよ
それとアルケミストは1人居れば2人〜3人と増やしても意味無いのは使役戦甲集めてる時から既に言われてたよ TAなどのカトブレの戦甲は一瞬で白ヒビ化するから、アルケミが2〜3人いても意味ないが
くっそ堅い重装戦甲あたりには、2,3人いても邪魔ではないよ
戦甲の特性上、ダウン火力もそこまで重要でない
戦甲オーガはHP半分くらい残る事があるが >>134
5秒ってけっこう大きくね?タイム縮めてきたならかなり大きい差だと思うんだけど いや、なったってのはおかしいな
元々2段階だった!やっと修正されただけ
どれくらい放置されてた? 黒騎士とかと同じでカウンター気味に露出させるともう1段階露出しない? コア部位破壊前と後でコア出し二層判定になってる敵がいるのと、普通にコア出すのと攻撃時にもう一段階コアが出せる敵がいる
前者しか知らない人は?って感じだろうけど
一応知らなくても勝手に二重コア出てる場合が多い さっぱりわからんな。緑でコア出した後にもう一回コア出すとかじゃなさそう 俺も最初に教えられたの黒騎士で「は?なんのこと?」って感じだったからよくわかるw
実演して貰ったから理解出来たけど、知らなくても近接にシフト癒し矢ウォールとか付いたら勝手に出てるしそこまでは困らんのよね
二重コア出す出さないで削り量変わるからわりと重要ではあるんだけれども 黒騎士はヒールでコア出してからカウンター動作で2段目コア出るね
ウォリの凌魔でも出る
適当な黒騎士動画漁るとだいたい怒り後の連撃1発目コア光るから見てみるといい
あとマンティは単に尻尾の有無のような気が… 今試してるんだがカウンター関係なかった
”ヒール纏って攻撃を受ける”だけでした
2.3当時は単にエフェクト遅れて出るだけだと思ってたけどこんなんなってたんだね マンティは
尻尾切断で再コア露出必要
尾っぽ生えてきてからも再コア露出必要
どうもボス本体の変化毎にコア出し必要になってくる 確かに黒騎士は通常立ちと斬撃時で二回光るわ
でもこれマンティと同じでボス本体の変化で点灯してるっぽい
知らんかったけど黒騎士は斬撃中は肉質柔らかくなってるな もしかして黒騎士の二重コアも竜族の心臓みたいに見かけだけのものだったり? そういえばズールも二重なのは知ってるだろうけどあれ角のせいっぽいんだよね
竜みたいにコアと被ってなくても起きる現象かもしらん んー斬撃中に光らせれば両方点灯するから、多分斬撃中のみ二重コアっぽい
昔から流剣閃のスタミナ削りがあまりにも高すぎて不思議に思っていたがそういう仕組みだったんだなぁって納得が行くわ
ズールは試してないけど角破壊で背中含めて肉質変わってんじゃないかなぁ
タラスクとか甲羅破損すると顔の肉質が軟化するとか誰も触れないどうでもいいギミックがあるし 初日に既に話に出てた気がするからその時期2chや攻略系見てなかったとかじゃないかな
ってか竜とかのコア剥がれるやつと黒騎士の二段階のコアが一緒の名称なのは気持ち悪い >>166
部位破壊などでコア部位の肉質が変化した場合、コア部分が点灯してても再度出す必要があるものがいる 黒騎士に関しては書き込みもあったけど信じてなかった
ほんとによく出来た敵キャラクターやねぇ >>170
つまりこれが今回こっそり治ってんだよね
皮が剥がれたりするタイミングでちゃんと一回光が消えるようにようやくなった 二重コアも意図したものか疑問だけどね
攻略に関わることで謎の仕様とか修正されるべきものが放置とかよくあるし この話の流れをコア出し解らん覚者に見てもらいたいな >>172
確かに竜族の心臓露出されるとコア光消えるね
2年以上かかってやっとまともになるとか感慨深いな >>174
コア出し解らん覚者は職スレ見るわけないし
もちろんのことゲーム内チュートリアルも読まない。 そういや最近始めたプレイヤーって相変わらずフィンダムまで行かないとジョブ修練始めらんないのかね
辺境の礎が設置されるようになったとはいえ、
神殿内にジョブ修練官を置けってのはサービス開始当初から言われてるよな スレチになるけどミランダ姐さんだけでも来て欲しいわ礎から遠い >>180
他のジョブでも修練報告できるのを知ってからは鹿で報告に行ってる 鹿と灯台守はリム掛かるけど礎から近いからまだいい
礎から遠いファイソサプリは神殿越すか目の前に辺境礎置いてほしい 昔はファイとプリは近くていいなーって感じたけど
今じゃ遠い方だな フルパの奴らって一敗しただけで抜けてくから草生える
メンタルどんだけ弱いねん 湖にある教会拠点に気が付かずに暫くの間ずっとリンウッドから走っていたハンターは俺だけでいい スピランのファングの追撃がスカり易いんだけど、厚み無い敵にはスカりやすい? ファングからそのままボタン連打してないか?追撃は出すタイミング自分で調整するもんやで >>177
その通りで転職は初期から出来たけど修練や試練はダナ?のエリアランク上げてからしか受けられなかった カトブレの首振りヘッドでミーティア初段が外れる時がある
ダウンしたらおとなしくするようにしてほしいよなジョブによっては不確定要素になってDPSだださがり
鳥系とか最悪な そういうとこでPSが出てくる
前ダウン時に首振りで天外すしてるウォリとかいた
連打じゃなくてタイミング見ないとね 上手いスピランは
ワールドマップに散らばる当たり判定ゴミの位置を把握している >>199
フォルはわかるけどファルってなんやねん
まあ基本はミーティアの方がDPSは上だけど
強化アビ+アタブ+高高度の条件を満たせばファングフォルの方が上になったはず
あとはファングEXが来たらまた変わってくるかもね ファング剛でも技でもいいからジャンプ低い位置でも出せるようにして欲しい >>196
ブラストおけよって思ったのは自分だけなのかな、、、 >>201
ちゃんと使ってれば小型のダウンにも当てれるけどね ファング技、過度に万能性を期待して取るとミーティアとの攻撃判定の差で肩透かし食らうなー
火力もあるけどもどっちかっつーとコルスパイク抜いて対空と回避しながらゲージ溜めるスキルか 予想されてた通りダウン時 直追加→即高高度フォルループ できるね
アビまともならこれがDPS最強じゃね
…ただ頭の小さい相手だとキレイに狙うの少しだけムズいかもね
実質二段ジャンプ追加みたいなもんで空中の動きに幅が出るしゲージ溜めも早い
今回のEX技の中では扱いやすい部類と思う。 ミーティアだけだと上部の戦甲を壊すのに手間取ることが多かったから
ミーティアで下部を砕いた後、空中ファング技→空中スレイで上部を壊しに行くのもアリかもな
あと一枠はウォール固定になっちゃうけど、まあ最悪パレットチェンジすればいいってことで 空中からならいきなり追撃から出せて高高度フォル出来るって事か?
強くね?剛いらないんじゃね? >>212
俺は強いと思うけど使えないと思う技無理に使わなくていいよ
普段からファング使う人と使わない人でも違うしね
普段からファング→高高度フォルの連携使ってないと???な技かもしれん しばらく使ってみたけど正直俺も思ったよりパッとしない印象
もっと立ち回りが変わるかと思ったが空中でできることが少なすぎて
飛び上がっても結局フォルで落ちるか貧弱な空中攻撃出すくらいしかすることがない
とりあえずダッシュジャンプから空中ファング出して先制攻撃決めるのが楽しいのと
ヒルブウォール即中断後に地上ファング技フォル出すとピッタリゲージが溜まるのは有用
あとはダウン時の高高度フォルループでどれだけDPSが出るかだな 剛が槍墜2種と烈墜4でDPS1,192
技は>>27 >>213
クエスチョンマークついとるやろ
結論出してないのに無理にもクソもない ダウン首振りで外しまくってる人良く見かけるね
スピランに限らずだけど
あの首振りヘッドはなんの意味があってやってるのかね
ミスを誘うためにわざとなの?
ダウン中はサイクロみたいにおとなしくさせるじゃダメだったのかね >>217
自分で言ってるように
動く的に的確に当てられるかどうかでPS差出るからじゃね。
相手や状況によってスキル使い分けてほしい意図もありそう
どっちも無理って人は異常武器か青入れてダウン時拘束すればいい
流石に動かない的にまで当てられなければもう知らん 首振ってくれるから天衝挟めたり面白い仕様だったんだけどな 例えば、君らが喧嘩してマンウト取られるとするよね?
スタミナ無くて手も足も動かなかったら必死に首振ってもがくだろ?
奴らも同じなんだよ スピのこと戦場に不要とか言ってバカにしてたけど周回だとエレよりはるかに楽だな。エレはやる事ありすぎて忙しいけどスピは球出しときゃ緑の仕事全部こなせるから楽でいいわ オーク相手にするときは空中ファング技からのフォル背面当てがいい感じだな
上手くいくと仰け反りと振り向きループでハメ殺せる これまではアビコスト的にそんな枠あるかと断念していたが、余っていた跳避5のジュエリーをエンブレムにぶちこんでやった
そしたら、大袈裟かも知れないけど世界が変わった。スカーのもっさり感が気になる人にはおすすめ >>226
鹿程じゃないにしろ移動が速くなるからエピタフとHO周回で世話になる
ちなみにエンブレムは延臨、避霊で埋まってるから跳避は普通にアビ枠やわ 移動早くなってます?
昔に魔赤島の拠点から港洞までの時間計ったんですが、走るのと変わらなかった気が… 今だとウォール必須だから長露必要な場面かなり減ったよね?
長露5砕こうかな
猛攻入れたいわ 自分が長露入れて、他の近接のウォールでコア出した時は長露アビ分コア出ているっけ? 戦甲にせよコアだしにせよ遠距離主体のPTじゃない限り、誰かが常に触ってるので長露も長癒もそんなに必要なくなっちゃいましたね エイドが付いてる間は常に全個所に効果あったらいいんだけどな 長露はエレに填めれば良かったね
あっちはかなり欲しいが、スピとか殆どいらんし
猛攻は悪くないけど誤差だから、個人的には延臨剛力空撃加護がいいと思う
ガチ勢なら飛翔填めるとかね 空中ファング技フォルでダウン追撃してるけどなんか思ったよりダメージが伸びない印象だな
というか空中ファング技がアタブしてもほとんどダメージ伸びないのがキツイ
烈墜+槍墜2種は入れてるけど空撃も入れるべきだろうか… 目玉まだスピランでいけてないんだが、
石化は100にして問題ないとして
ヒルブかけたらアイテム封印と凍結あたりは大分防げる?
まぁキュア発動がてっとり早いんだけどさ スピランと目玉周回快適だったな
1分以内の瞬殺とはいわんが、拠点でてスタートの普通に戦って3分ぐらいの周回で回せた
グラスタでほぼ常時壮腕維持はくっそ強いわ。ガラ飲まないでいいからアイテム封印関係ないし う〜んやっぱりイービルはスピランが最適緑かなー
1ダウン安定はスピランかな野良だといろんなのいるし
緑いらないと言うやついるけど怒り時コア出しとくとダメージ1.5倍らしいから
2人1.5倍って事はその時点で赤ジョブ1人増えてるのと同じで更にもう一人1.5倍だからな自分も1.5倍だし
だから全員赤ジョブより緑1人いてコア出したほうが全員赤よりコア壊しは断然早い
ダウン中が問題だけどスピランは赤に近いダウン火力出せるしな 最適緑の話を始めたら、詰まるとこ限られた条件でのTAになって不毛な議論になるだけ
語るならスピランの立ち回りにしておきましょう! そうそう速い奴が強い 勝った奴が強いでいいんだよ
細かい議論は普通のスレで よかったなオマイラ
スタミナ回復きて本当に支援できるようになってさ つってもこれから始める新規やメインクエスト進めてない奴とかは当分つらい時代が続くけどな
エピタフロード解放はもちろんだけど、まずフィンダムまで到達しないと既存のジョブ修練すらできないし これから新規で始めた奴はハイセプターの修練は相当先だなw スピランの修練みたいに楽にできるのは間違いないよね ミーティアたのすぃー
先輩スピランがオーク凍らせまくってたのはミーティアだったんだと今更ながら理解した コルスパ1発でオーク凍らせるのに
凍結115以上+氷襲6、氷エンチャなし
リミットで50出ても凍結・改で固める必要がある 数値まで出してくれるのはありがたいです
凍結改は今はエピタフ宝箱でいくらでも手に入るからリミット35と考えるとそれほどリムの負担はないかな
凍結槍作ってみる スピランのクレストで凍結クレストの人って結構多いよな
火力クレスト入れてもたかが知れているしな 技のほうがまだ使える、微妙なファングのダメージが多少増えたところで微妙なままだった 元々ファング自体、フォルスラストのおまけみたいなもんだしなぁ いやスピランのクレは火力がいいだろスピランアビ盛れば赤に近い火力出るのに
イービルはそんな事しなくても1ダウンは余裕持って出来るわけだし88武器でもね
ただでさえイービルは聖以外の属性耐性激高だから聖以外の属性にする訳にはいかない
骸とかもだけど凍結はエレかセージに任せときゃいいんだよ火力とか他のが凍結入れると管理大変なんだから
野良モンスとかでも凍結入ってる火力とかスピランとか邪魔でしかないから
あとグラスタは技で決まりだよなぁTAとかで味方はスタミナ薬でソウワン維持出来るような人達じゃない限り
火力のミーティアで仰け反り防止のスレイとゲージ溜めのファング技かな
キュアは別パレットでって感じかねぇ ファング技も外せないなぁ
オオカミ系が楽になるしドワーフは簡単に裏取れるし戦甲の高所にも有利
ミーティアはほとんど使ってないわ スピランのクレは当然火力だよ
氷凍結みたいなのはサブ武器ってこのゲームの常識
メインに氷凍結入ってたらセジエレがいる時にスピランが出せなくなる 逆に持ち替え武器用意しないジョブってあんまり使ってないジョブくらいじゃないかな
メインにしてて持ち替え必要ないジョブって無いような
頻繁にっていったらまた違うけどね スピランはガーダーあるから今回のエピタフ最終試練は楽だな
持久戦で常にガーダーが切れないように心がければ即死ダメージも状態異常も怖くない
ポーンに雑魚を始末してもらってからゆっくりエルドラを倒せばいい >>27
プリもガードビットあってもっと楽だよ
まぁ最終試練ぐらい好きなジョブで軽く好きにやればいいか
あと、スピランってエルダー修練あったっけ? 皆さまリミ解は何にしてらっしゃるの?
敵に寄りけりスタイルに寄りけりなのは承知だけど、参考までに教えてくださいな
持ち替えてる人はその分教えていただきたい 物防低下が個人的にはおすすめかな〜、緑職として最適だし通常だろうがダウン時だろうがどこで状態異常になっても無駄にならないし邪魔にもならない、白ヒビも骨サイクロも楽々
難点は黄金化→物防低下みたいな順番だといいけど逆の物防低下→黄金化だと状態異常消えちゃうってところかな >>274
ありがとうございます
物防低下、流行ってますね
上書きさえ注意すれば良さそうだし、優先候補にします イービルのせいで物低入れてる赤多いからサブ専用かな
メイン武器には吹き飛ばしか気絶辺りを毎回付けてる エンドコンテンツではダウン時に効果が消えないように持ち替えるようにね エンドコンテンツでは他の人と被らないように事前申告するようにね ってか2本以上ないなら主流のリミットは付けない方がいいけどな >>276
サブで持ってるならいいけど1本で完結しようとして物低100魔族クレ3の聖クレ1刺しとか一番困るよな 異常入れるのなら前シーズンの武器で十分だし何本か持っとくと便利
最新の武器は消去法的に吹き飛ばしかなあ 1本しか絶対に使わないなら黄金100とか出ても消して目的のが出るまでやり続ける
それが勿体ないと思うなら最初からやらない >>278
むしろ物低や魔低なんかは被れるだけ被ったほうがいいだろ、拘束系と違って2回目3回目から極端に蓄積量が減るって状態異常じゃないんだし、最初から最後まで状態異常付けてやればいい これが青ジョブやった事ない奴の意見
こんな地雷が平然とWMに来るんだから野良はカオスになる罠 >>283
拘束系ほど極端な耐性付かないだけで
物防低下も3回目で初回の約半分の蓄積値になるよ >>284
誰がダウン時に合わせないって言ってるんだよ
低下系の異常時間長いんだからダウン時だけに合わせてるほうが無駄だろ
>>285
いや青ジョブもやってるけど何で青ジョブの事言ってんの?ちょっとキミの反論詳しく書いてみ
>>286
キミが言ってるように極端にって書いてるわけで、1人で特化させて何回も異常にさせろって言ってるわけじゃないし、というか2.3回越えて蓄積必要なんてもう状態異常とかよりptの火力のほうが問題だろ ダウン前って怒りだろ
怒りで物防低下とかいらんよ
通常時に入れたとしたらダウン時には当然効果切れてるし
その後にもう一度入れるってなったら相当蓄積しないと入らない
最初から最後まで言ってる事無茶苦茶 異常時間長いっても40秒程度だし
異常武器持ち被りまくってその40秒をダウン時間に合わせるなんて野良じゃ不可能やろ >>287
確かに言ってる事無茶苦茶気味だよ
2、3回も必要ならPTの火力足りないというなら拘束系だって同じ事で分けて書いた意味ないね
被れるだけ被した方が良いって人数増えすぎると大抵コントロール不能になってきっちりダウンに合わせるの難しくなると思う
そしてボスを1ダウンできるかどうかがキモのゲームなので
物防低下なんかはなるべくダウン頭に合わせるのがセオリー
仮に1ダウン逃しても後ろに時間伸びた方が残りを削りやすい >>288
キミは何十分敵と戦ってるんだよ
キミが言ってるように序盤で入れたものが途中で効果が切れるならもう1回入れればいいって話してるんだが
もちろんそれを1人で出来るとも言ってないからちゃんと確認してくれ よっぽどよ雑魚パじゃないと最初に物低入れてダウン前にも物低入れることにはならないだろ
どんだけ長い間戦ってんだよw 複数人でどう管理するの?
ダウン時に絶対合わせるとか決まったパーティでしかできないから運でしょ
異常入れるのも2回目なんて時間がかかるんだから現実的じゃない
このゲームやってるやつなら、もう一回入れればいいでしょ、なんて言葉絶対に出てこない
開始直後に異常が入ってダウン前にもう一回入るとかまずあり得ないし
直後じゃないならすぐ終わる通常時に異常なんて要らない ボロが出過ぎて見ててかわいそうになってきた
これ以上は背伸びした中学生を大人がフルボッコにしてる図にしかならない >>290
ダウン頭に合わせるってところに異論は無いがスピランのは場合そこはHBグラスタ、HBキュアがあるからその前から状態異常にさせとかないと効率悪いってところは理解してほしい
>>289
考慮して無理にダウンに合わせるのもまた野良じゃ不可能だろ 野良じゃ難しいから事前申告しろって話から始まってんのに何言い出してんだこいつ >>293
リミットの話なんだがもしかして蓄積10とかのレベルで話してるのか? だから宣言して異常管理者を決めるんだろ
あれ?最初に戻っちゃったねw どんな敵を想定して書き込んでるんだろうなこいつ
もしかして全員85武器で90の敵とでも戦ってるのかw >>297
蓄積10だろうが1000だろうが一緒
ダウンに合わせて寸止めしとくの
吹き飛ばしが主流になってレベル高い武器で殴ることが増えたから、怒り中に防御低下とか入れたら怒り飛びやすくなってむしろ嫌がらせと思われるぞ 前のケモショーだとダウン前に低下や毒が入ると怒り飛んで、逆に遅くなったな それは武器の問題であって現状怒り飛んで困る敵なんかいないでしょ >>303
過去コンテンツ今でもやってる人はやっぱ困ってるよ
あと、武器の問題というより、各自の戦法問題がでかい
無色コアに天とか、飛鷹斬とかな >>303
困る困らないとかそんなことじゃないんよ
野良PTでは意思疎通計らないのが殆どだからグダグダを避けるために暗黙のルールみたいなものがあるんだよ
それによってある程度の戦闘効率を保証してる
怒り飛ばしてグダグダやりたいなら好きにすればいいが、一般的な野良にそれは受け入れられないよという話
てかマンティとか怒り飛ばしたらまた尻尾生えて困ることしかない 過去コンテンツなんてとっくに崩壊してるし人集まってクリアさえできりゃ良い状態なんだからもう気にするだけ無駄でしょ
今さらマンティってどこだよ?特質錬石か? マンティは轟泡洞だな
WM担ぐようになったらヲリが怒り飛ばしそうではある。
てか過去コンテンツもいうほど崩壊してないよ。ちゃんと募集文書いてるとこは割としっかりしてる >>308
轟咆洞の最奥か、あれは顔面にガーダーぶちこめばいいだけだな怒りうんぬんの前に即終わる
募集分は時間帯なのかここ数週間は修練か初回報酬1回だけみたいなのしか見た事無いな、息してるとしたらWMぐらいか? 1人ならダウン前に安定して異常を入れられる
2回目を決まったタイミングで入れるのは困難
複数人で異常なんて固定でしか無理
通常時、怒り時に異常は不要
メイン武器に異常積んでるやつは地雷 なんだか盛り上がってしまったけれど武器複数無かったらリミ解は無難に吹き飛ばし安定って感じでしょうか? >>312
あとは気絶とかね
1個しかないなら黄金100とか来ても捨てるように
もしくは2個目用意する
惜しいならリミ解自体やらなくていい 意図はわからないでもないが神経質すぎるのもどうかと思うけどね
青の有無で考えることもできるし黒騎士みたいに異常がキモになる敵にはそのジョブを出さないとかすればいいんじゃないかな いや、神経質と捉えられるかも知れんが、やっぱりそこは控えてもらいたいよな
少なくとも、野良が混じるようなPTではそんな武器のジョブは出さないでほしい。どうしても出すなら事前申告する。マナーみたいなものだと思う
ソロや、完全仲間内で遊ぶなら、どんな武器のジョブで遊んでも構わないけどね すまん、青やエレチャ、ハンターなんかが野良で居るようなPTでは、だな。いずれにせよ、変な状態異常の武器は、運用する場合にはかなり気を遣ってほしいと思う マナーだね
このゲームやってるやつには常識みたいなもんなんだけどチュートリアルが糞なせいでわかりにくい
自分で情報を探しに行くようなやつかそういうやつが周りにいないと理解できない
チュートリアル充実させれば少しは客を逃さなかったんだけど しかし、野良いくといるんだよなあ
青いるのに黄金リミットつけた奴とか石化つけた奴とか 野良だと色んな奴居るから仕方ないとこはあるんだけどね
でもまぁ もっと周知してほしいよね ていうか他人の状態異常累積が見えない仕様が糞すぎだわ >>321
これに尽きるわ
仕様からしてこういうトラブル煽ってるし揉めてほしいんじゃない? その仕様は糞だけどそれを知ってて対策しない覚者も悪い
野良にはいるのかもしれないけどそれは地雷と呼ばれる類であって普通のやつではないよ
エンドコンテンツはコメントで縛ってるから地雷は来ないし
クラメンやフレも長いやつばっかだからメイン武器に異常付ける地雷はいない クラメンやフレと毎回組めればいいんだけどなぁ
野良で行かざるを得ないわけでして 武器に状態異常入れるのは今ならエピタフ武器〜ガチャ武器を2〜3本持ってる人だけにしとくべき
1本しかないなら大人しく火力、気絶、吹き飛ばし辺りにしときゃいい
持ち替え出来ないのに武器に状態異常とかぶっ飛び過ぎ ワンジョブオンリーでなければ
各職ごとの武器で差別化して
凍結邪魔になるからプリで行くか…
…みたいにジョブごと着替えるという手もある
各ジョブの使い方も人それぞれな部分あると思う 異常武器で参加しなきゃ別に何でもいいけど
わざわざ行けるジョブを狭めるくらいなら異常付けなきゃいいだけの話で >>327
スピはポーンPTや4人PTで主に使って
WMとかはプリ…みたいな使い分けする人もいるしそんなの自由でしょ
極端な話ソロなら異常何付けようが個人の自由なわけだし
強い武器3つ作るとして全部1ジョブ特化したらそれはそれで便利だけど他のジョブは武器無い(弱い)事になる
重要なのは武器に異常付ける・付けないではなく
周りに合わせた適切な運用が出来るかどうかでしょ
異常武器有効な場面で使えないのはそれはそれでアレだし 自由だけど行く機会を狭めてまで無理して異常武器を作らなくてもいいよねって話
普通に攻撃アップのが楽だしリムもかからずどこにでも出せるのに >>329
スピ出しづらい場面でプリを出す
個人的にはこれを機会が狭まるとは思わない
修練でもなければクリアするのに自分のジョブはなんでも良くない?
マルチジョブでやってる人はパーティの編成に合わせて職変えとか普通にやってると思う
どんなコンテンツでも一つのジョブで押し通そうとするのはあまりこのゲームと合致しない
むしろ縛りプレイに近いように見える いや、だから何でもいいよ
ただ何でそこまでして異常武器に拘るの?って話
普通に攻撃力上げた武器のが遥かに楽だしリムもかからずどこにでも出せるでしょ >>331
ソロや少人数なら拘束系や状態異常便利な事もあるよ
青無しPTとかね
ウォール技のおかげで昔より減ったとは言えコンテンツ自体との相性は多少の攻撃力で覆るものじゃないしね メイン武器には攻撃力アップ
異常はサブ武器
ソロでしかやらない、パーティ組まないんだったら何しても自由
これが全て
少数意見を人に押し付けないで とりあえず332がスピランメインだって話しか入ってこないな >>333
少数意見と決めつけてるけど実際には複数ジョブカンストしてたり
場面に応じて着替えたりする方が一般的なくらいじゃない?
ただ一つのジョブでどのコンテンツも参加しようって方が少数派だと考えた事は?
何でもいい、とか言いつつ異常にこだわってない?
あと自分はこうしてる、ってだけで他人に押し付けてるわけじゃないぞ ユーザー全体から考えれば当然ワンジョブの方が多いでしょ
つーか適正ジョブだけでゲームしてなにが楽しいんだって感じはするけどね 青緑赤それぞれの適正ジョブはほぼ毎回変わるから全然飽きないよ
WMでも通常、ハンズ、ガチで適正ジョブ違うし 同じ周回でも、組み合わせによって適正ジョブも変わるしね 表:ミーティア、ファング技、グラスタ技、ガーダー
裏:ミーティア、スレイ、グラスタ技、キュア
かな?別にいつもと代わらんと思うけど。
敵の組み合わせ次第でスレイ、ミーティア、ファング技入れ替えるぐらいか >>340
ありがとう、修練は終わってるけどソロ専にわかスピランなものでどう戦おうか迷っていまして
ふーむ、スパイクは候補にない?
前線の敵には効果薄いのかな
雑魚始末して対大型になったら遠目にスパイクで気絶狙い、コア戦甲削りしつつウォールキュア維持集中した方がいいかなあとも思ったのだけど >>341
スパイクはエンプレスみたいな浮遊型霊いるならもっていく
あと戦甲に連携補正の点(手数少ない)で相性悪いのと
コア削りと高所攻撃はしがみつきガーダーで十分な為。
それにファング技でゲージ溜めながらガーダー中心でやるほうがテンポがいい 浮遊系霊も、キュアあるからわざわざいらなかったか。スパイク 戦甲は近づいてほかの近接と一緒に殴るのが全然いい
連携補正は人数増えるほど効果でるしな。
気絶はファイヲリエレの柄剛バッシュ剛減体技あたりにまかせたほうがいい。
ムクショーもコア削りよりブレイク主体のがほうがいいって話だから
近づいて地上で立ち回りつつブレイク溜めて、コアにしがみつきガーダーでもするかな >>344
なるほど、なるほど
とても参考になります、ありがとう
シュクリス系の扱いがよく分かってなかったけどかなり使えるんだね
武器も一本しかないなら気絶より吹き飛ばしかな
重ねて申し訳ないけどアビはどんな感じ?
筋力系狙系属性属附は入れるとして、やはりゲージ関連の霊蓄、避霊、延臨辺り?
エイドコア出し用に長癒長露もあった方がいいのかな…それはエレプリに任せてあくまで削り参加して、コア出し緑化切れた時に繋ぎでしてあげる感覚でいいのかな? >>343
キュアでも効果あるけど
コルスパで封印なり聖吸にしてさっさと落とすのも手だな
状態異常大好きな人はコルスパいいかも アビリティは今のとこ
闘勢、壮腕、強附、攻雷、鬼狙、槍墜倒、槍墜破、霊蓄 (57/63)
残りコスト分は 攻聖、充実、鬼護 のどれかを内容見て決める。
ジュエリー枠は
猛攻Lv4、延臨Lv5、烈墜Lv4
残りは内容みて入替え、侵滅、長癒、強靭、加護4特典リング
こんな感じで行こうかと。
ムクショーの被ダメージ次第では鬼護と強靭、加護リング優先する。 、、ここまで書いといてなんだが
スピランでWM行く機会あまりないかな。あくまでスピランで行くとしたら前提の話で
緑1はプリ確定として
2つ目の緑はエレチャが弱体魔弓という絶対的なアドバンテージあるから。 >>348
詳しくありがとう
とても参考になりました
うーん、ウォールの有難みで席あったらいいなと思ったけど、ダウン時のエナスポや震わせも優秀だろうし、確かに優先度低そうだなあ
レリックはあまり使いたくなかったけど、毎週200取れるし武器作るのが賢明か…
イビル行ってないし金欠だしで余計に作りたくなかったんだけどなあ スピランいてもいいけどいなくてもいいな
骸将でウォール技の防御効果が便利なぐらいかなぁ
これも強防具が揃ってくるといらなくなりそうだが 雑魚無視ゴリ押ししてた時はキュア展開もかなり助かったけど攻略として正しいかはわからんなw あーなるほどキュアいいな
もう武器☆3まで強化したから後には引けないわw 大将戦はエレ枠有りの部屋が快適すぎてスピラン枠厳しくなってきたなぁ
通常戦況なら全然いけるけど ウォールグラスタ技だけで何とかEMはハブられなくて生きていける
ウォールグラスタ技設置マンだけが存在理由よ 槍ポンは愛用してるよ!
ウォールはよ置けやってこともあるけれどそこはごあいきょう ポーンがウォール踏みに行っちゃうので好きじゃないわ ダウン時に置かれると詠唱中断して踏みに来るからイライラするよね
ウォール技持ちはすごく便利なんだけど 今回はWMで席があるようで何より
1ダウンいけてる >>370
何のための戦技育成なんだか
運営は絶対わざとやってるわ 他ジョブの時にスピランと一緒になったけどめっちゃ役立つな
ウォールで防御上がるからマドハンドほとんど気にならなくなるしキュアも雑魚からの魔法無視出来て快適だったわ パレチェンするとウォール効果切れるのうぜぇから要望出した。
おめぇらも出せ >>375
流石にそれは根幹に関わる仕様だからメールしても無駄だと思う
PS3切ってスキル枠増やせって言ってるのと変わらん 効率部屋はプリエレのコンビという
骸は弱体が大正義だからしょうがないけど >>379
EXスパイクかEXガーダーがワンチャン弱体並みのコア削りの可能性にかけろ 90砦はスピランの出番だな
ウォールで被ダメ減るから痛くなーい。まぁそもそも丁寧に処理したらそんな当たらんけど 物防2950以上
肉バフ
鬼護6
ウォールグラスタ
これでも怒りモゴ6000食らう >>382
6000も減らせばワンパン防げるな
大体は風呂入ってから参加するしな 全滅戦だと豊穣の湯効果15分で切れるからキツイ
+なしでもいいけどPT次第で15分オーバー ウォールグラスタ剛を使えばダメージ軽減率が通常15%から20%に上昇
さらにヒールブーストの攻撃力上昇率が通常10%から20%まで上がっちまうんだ >>386
空中技豊富だから2段ジャンプと浮遊組除けばかなり楽な方 >>386
というか他スレでも言ったが一応自力で対岸ジャンプ越えできないジョブは存在しない
全キャラ飛翔腕輪無しで自力で渡れる
ただ一部のキャラは飛翔腕輪無しだとまず無理なレベルのシビアさなので
飛翔腕輪有りでまぁ現実的なレベル
保険でカタパルタあるといいね、って感じ 加護4ってシーズン3パッケ特典でもうあるじゃない
リングって書いてあるけど共通ジュエリーで便利だわ。
持ってない人は加護3か次シーズンの鑑定ジュエリー待ちだな。
個人的には2%しか変わらないから加護3の花鑑定リングで十分だと思うが >>375-376
エンチャは仕様変更で消えなくなったぞ
エンチャで独立処理してるから別キャラになっても消えなくなったが グリッテンでプリがいる時ブーストウォール置いていいのか分からん
剛もって常時置くのが手っ取り早いが ライザー上書きしちゃうからプリいる時はアタブ、いない時はヒルブでいいんじゃない
何より求められてるのはウォール技だと思ってるけど… 他のクエならそうだけどグリッテン道中だと
プリはエナスポかなり気を使ってくれるけどライザーはそこまでやってない気がして技でも赤玉付けたくなる
それならエナスポ+ウォール剛の方が効率良さそうなんよね。ダメ軽減もあるし なるほど
しかし野良だと無用な衝突避ける為にも可能性がある以上上書き行為はしない方が無難、な気もする 基本アタライはいつでも出せるプリがやるべき
周回しててどうしてもアタライしないプリだったらスピランがって考えはあっていいけど
最初からスピランがってのは止めた方がいいかと プリがいるからやらなくていいって事もないけどね
プリ的にはアタライしなくていいのはめっちゃ楽
やる事増えたからね
寧ろできる限りヒルブして欲しい
ダウン時にはもちろん切ってもらわなきゃだけど ヒルブウォール発動後にヒルブキュアやっても攻撃15%のままなのかな >>400
ウォールまとってると常時上書きってイメージ
ヒルブキュア上でヒルブウォールすると15%
ヒルブキュア上でウォールすると20% 90砦、プリーストかスピランどっちかでいいだろ
緑2枠も要らん
プリーストはアタライ、ディフェライ、エナスポで全てまかなえるし >>403
ぶっちゃけ全滅狙わないなら構成も中の人もこだわる程の難易度じゃないと思ってる >>401
ありがとう まさにその通りだったよ
ヒルブキュアにはノーマルウォールが基本だったんだね 新スキルのエードラムカウンターはダウン時は必須ぽいな
ヒルブキュアと新スキルでスピラン枠増えるといいな クレストの属性もってとこが青なしでも活躍出来る感じかね スキル枠きつきつスギィ
3つはグラスタコンビと新スキルで埋まってしまうな エンチャントなくてもクレスト対応だから必須だろうね スピランはどうやって自力で向こう岸にジャンプできますか? >>411
ギリギリダッシュジャンプして棚に接触する前あたりでスレイ出せば超えるよ
要練習 >>412
ありがとうございます。スレイ以外無理な感じ? >>413
腕輪なしではエアスラストでもいけるよ。
自分はスレイの方が慣れてるからスレイ推したけど、スレイ入れてないならエアスラストでどうぞ >>413
空中エイドモールとかいろいろやり方ある
というか柵に対して直角にギリギリの踏切で最短コース飛べば全キャラ腕輪無しで跳べる
腕輪とか空中の小技でそのギリギリ難度が下がるってだけ
ソロ突入とかできるから不安なら好きなだけ練習すれば良い エアスラストで行けました!ありがとう!モールは使い方がわからなかった >>409
3つ確定で埋まるとなると
残りはファング技、ミーティアの2択か?
立ち回り用のキュア無しパレットと使い分けるしかないか キュアは別に必須ってわけじゃないし裏に入れておけばいい
必須なのはウォールとエイドラムになるのかな 攻撃スキル1枠だけになるならコルスパ入れるな
高所も攻撃したいしコア削りもでかいし >>423
飛んだゴルゴランとか飛んだズールとか届かない触れない相手には今まで直接コア出す方法がなかった
いろいろスキル追加とかされてもコア出しが緑の最優先事項なのは忘れたらアカン コルスパ技はポーン用のスキルだよ
今まではトコトコ歩いてエイドモール当てようとしてたからそれよりはマシになるはず
覚者の場合は自分でウォール張って体当たりすりゃいいしな 攻撃一枠となるとゲージ貯め効率も視野にいれた方がいいんでない スピランポーンは何もないところでひたすらエイドモールを繰り返す変な行動たびたひ起こすもんね
それが減るだけでもいいよね ムクショーでプリいないPTの場合はダウン時にヒルブください(´・ω・`) 3.2から支援奴隷待ったなし
攻撃カウンターがよかったわ >>431
新技はカウンター発動で性能アップだからある意味攻撃的カウンターだぞ ダウン時に発動とするとどうやってカウンターを取るのでしょうか >>434
周りのザコで発動するか効果時間を信じて事前に発動するしかないな
てかカウンターでアップするのスピ本人の性能だけだと思ったから自己満の世界で別にカウンター発動できなくてパーティキックみたいな事にはならんよ 表はソロ用でウォール以外3枠攻撃スキルにしてるんだけど
裏はPT用だと3枠支援スキルで終わるな
プリーストみたいになって来た
ゲージ効率に火力考えたらファング以外にもう選択肢無くね?
ファングにアーマー付かんかなぁ 支援スキル3つもある?ウォールとキュアしかなくね? >>423-425
スパイク技は実際にポーン担当からスピポーンが届かない敵にコア出せなくて詰む…って
不満があがって作った技らしいぞ。 >>439
本当はそういうジョブの根幹にかかわることは
EXスキルじゃなくてリファインやアップデートでやってほしいんだけどな…
新規で始めた奴らはエピタフロード解放するまで地獄を見る羽目になるし
スピランに関してはジョブ修練官のところに到達するまでも長いわけだしな シーズン2.3後期にミーティア追加されたみたいにしばらく経ってから実装だろうか?
それとも3.2実装同時に、戦技屋で枠増えてLv1〜習得という形で追加?
またはエピタフの3段目の途中で挟み込まれるように解禁で追加?
わからん事が多すぎる。
とりあえずjpは確保しといた。 スピランのエンブレムなに入れてる?
快速入れるのありかなぁ 快走 長癒 延臨 が 入ってる。
快走はスピランでなかったから他のジョブの砕いた。
シーカーptでも余裕で周回できるし、先回りしてグラスタ置けたり便利。
4つ目は避霊を入れる予定 やっぱり先行する場面あるもんなぁ
今度の新スキル次第で別ジョブの入れるか決めよう アルケミとスピランはEXM4クリアでのスキル解除がないからねえ
イフリートのミッションで新スキル解除みたいな嫌な予感がする JPどのくらい使うのかな
アルケミもだけど10万ちょいしかない
後半に追加されたスキル並みだときついんだよなあ
スキル数と必要JPに格差ありすぎる >>450
なら最悪、実装は5月中〜下旬くらいと考えとくか JP400ぐらいしかないやw
アビも全部取ってるわけじゃないし砦も結構やってたんだがなぁ 前までに比べたら遥かにマシ
以前は新シーズン1ヶ月前が何もなさ過ぎてやばかった シーズン3.2で黒呪島復活でデス来るぞ!
おそらく種族は呪祖だろうけど霊だったらグラスラでダメージワンチャンあるかも? デスナイトにしか見えなかったけど何か特殊能力ありそう。オフ知らんのよ >>462
デスはデス内藤と同じ眠りランタンとワープ移動に一撃の釜攻撃だけの行動パターンだけどDDDAの時はかなりHP高くて複数回戦って倒す感じでした マジックアーチャーと弓は無双出来て三分位で倒すまでいけたらしいけど、今回のはどうなんだろうね DDDAは跳弾魔従がアホみたいに強かったからね
デスはポーンを一発でロストにするのが一番厄介だった
DDONでもこれやられるとかなりのストレスかも
黒呪島1周目と同様にしばらくは逃げ回る相手なんじゃないの >>463
あと、出たら怖い。ビクッ!ドキッ!ってする ttp://members.dd-on.jp/info/special/season3_2/img/act2/custmSkills-image-02.jpg
エードラム・カウンター
クレストを含むエンチャント攻撃力と吹き飛ばし力を増加する霊力エリアを展開。
攻撃を受け流し発動すると、展開サイズを拡張しつつ自身の強化性能を更に上昇させる。 電撃の記事から抜粋
木下:スピリットランサーは攻撃と補助が特徴なので、発動した時に自分も味方もうれしい要素を足そうと開発したスキルです。
基本的にはバフ効果が放たれるのですが、自分とその範囲にいるメンバーにエンチャントと吹き飛ばし強化を付与します。
敵の攻撃をカウンターとして受け止めることができると自身が反撃するとともに、より広い範囲にバフを撒くことができます。
広さはシールドセージがエンチャントを撒く時と同じくらいです。
色々と全部ぶちこんだ感あるな。
効果範囲が広いのは嬉しい。あとは上書きとかそういう仕組みがどうなってるのかどうか 流れに混ぜる感じでダウン時に展開するようなスキルではないっぽいね
もちろん出来はするんだろうけど
流し暗殺やカウンテラと比べてスカームーブ回避って妙にシビアに感じるんで
これもその辺が不安だ >>469
すり抜けの無敵時間とかのせいじゃないかな?
暗殺やカウンテラはジャスト成功すればそのあとが無敵状態だけど
スカーは相手の攻撃判定の範囲から逃れられないとダメージ受けるからね
それにジャスト回避しないとSGは稼げないからジャスト狙いにいくとシビアになるんじゃないかと 流れに混ぜられればベストだけど効果が高いっぽいからダウン時に展開するのは間違いないでしょ エードラムのエリア展開って見た感じキュアグラスタと同じ範囲内に居たら効果があって
範囲から出たら消失っぽいなウォールと同じ様な展開エリアに踏み込んだら回復球(ライザー系のエフェクト)が一定時間付与されればいいのにな >>470
ああ確かに判定後の無敵状態の長さの差違は大きい
それでうまくいかないように感じるのかも >>474
自分もエードラムの発動ですり抜けや無敵がどうなるかがキーポイントだと思うよ >>473
範囲はシールドセージがエンチャントを撒く時と同じって言ってるから
そこは問題にはならないんじゃない? >>476
あぁたしかに、だけどすり抜け無敵時間の有無は防御技回避技には重要だよ
WMやEMでは確実に入れるだろうけど
ソロの時まで入れるかに関わると思うんよ 自身が反撃ってのが返し蹴りや逸らし斬りみたいな使用感だと凄くうれしいね 源運 7 フォースゲージ/リベンジゲージ/魔力ゲージを消費するスキルを使用した際に一定確率で消費を無効にする
…スピリットゲージも仲間に入れてほしかったけどスキルで消費してるわけじゃないから難しかったんだろうなぁ 常撃 全てのノーマルスキルのダメージが増加する
またファング技ちゃんが強くなってしまう イラースラスト(しがみついてツンツン)も強化されるのもデカイな
あれゲージ効率かなりいいし。 エンチャがどのくらい強化されるかで8人コンテンツの席の有無が決まるな スキルLvあるんだから1Lvにつき+1で最大+10%と予想
これはスピラン時代くるでぇ!! >>484
http://members.dd-on.jp/info/special/season3_2/img/act2/custmSkills-image-02.jpg
エードラム・カウンター
クレストを含むエンチャント攻撃力と吹き飛ばし力を増加する霊力エリアを展開。
攻撃を受け流し発動すると、展開サイズを拡張しつつ自身の強化性能を更に上昇させる。
でもこのエンチャント攻撃力ってエンチャントのダメージなのかそれとも○襲や属附で伸ばせる蓄積値なのか実装されないとわからないよな? >>485
普通に考えたら強附同様ダメージが伸びる部分。実際そういう発言してるインタビューもある。
自分で書いてるように状態異常なら異常蓄積値って言い方する
つーか明らかにスピランだけ席ないのをテコ入れする為の(無理矢理席作るための)追加スキルなので
ある程度周囲から望まれる能力と思う >>486
インタビューってファミ通のか読んで無かったよ、ありがとう
ttp://www.famitsu.com/news/201804/06154472.html
木下 “エードラム・カウンター”というスキルが追加されます。
これは、クレストを含むエンチャント攻撃力と吹き飛ばし力を増加する霊力エリアを展開し、敵の攻撃を受け流すと、霊力エリアが広がって強化性能をさらに上昇させる効果を持つスキルです。
味方の支援としても役に立ちますが、受け流しで自身も強化できることがポイントです。
松川 エンチャントの攻撃力アップの効果量は比較的高く、タンクとの連携も増えると思います。
また、“強附”などのエンチャント強化アビリティの効果も重複するので、火力をさらに高めることもできます。
この内容なら攻撃力だと確信出来るね アルケミと一緒で出番ないから無理矢理席作ってねじ込んで来た感じ
例えるなら遠足の時に仲がいい子同士で班を作ってー!と言う時に1人だけ余っちゃって、先生が無理矢理この子をそこの班に入れてあげましょうねえ〜♩とねじ込んだイメージ 骸のダウン時にファングフォルしてたんだけど高高度がなかなか安定しなかった
飛翔付けてジャンプ力上げると安定したりする?
フォルの火力また上がるみたいだしこっち使いたいんだよね うおお!今更だが拠点でゲージリセットされなくなったぞ!ww >>492
これ地味にありがたいわw
エードラムカウンターは動画すらないんだがすぐ実装されるっぽいね えーどらむかうんたーレベル10にするのに90100JR ちっ、ミーティアと同じかと思って81000しか用意してなかったわ ファイ〜ウォリ 14スキル
アルケミ 12スキル (3.2新スキル込み)
スピラン 10スキル (3.2新スキル込み)
ってことはまだ4スキル見込みがある
そしてJPは相応にかかる エードラムカウンターこれいいぞ!w
ンギモヂィィィ カウンター攻撃の異常蓄積も高い
普通にカウンター技として使えるな 適当に属性クレ付けてLv90ゴブリンで新スキル使ってみたけどカウンター無しで使うと5%、カウンターで20%、HBカウンター無しで15%、HBカウンターで32%ぐらいのダメージup
説明文読んだらカウンター時の強化性能upは自分自身だけっぽいからptに恩恵あるのは5%か15%のダメージupって感じなんかな しかもエンチャと一緒でパレット替えても効果残るから枠1つでいいとかなかなかの良スキルだな >>501
検証乙です
15%は大きいですね
プリのアタライと重複すれば最高なんだけど、ならないんだろうね 雷クレストでLV1ゴブリンにスラスト初段のダメージ変化
通常 1347
ウォール技HB 1481 上昇量10%
エードラム(カウンター無し) 1414 上昇量5%
エードラム(カウンター有り) 1616 上昇量20%
エードラム(カウンター有り)+ウォール技HB 1778 上昇量32%
エードラム(カウンター有り)+アタライ 1939 上昇量44%
エードラムのバフはアタライとHBとは別
味方の火力アップは誰かお願い ケミスレに修練内容貼ったけど
スピランも内容同じそうかい? ケミスレみてきたけど修練内容は同じだ
カトブレパス2体討伐とかあるけどポーン連れてくと一回で終わるし
修練かなり楽になった感じだね
エードラムのおかげで戦甲グリムワーグの処理が楽になったわ
受付時間長いし吹き飛ばし妙に高いしで
バフも良いけど単純にカウンター技としてありがたい HBエードラム→15%
HBエードラム+HBウォール→15%
バグかな? あとはHBキュアがある時のエードラムにはHBの有無は関係ない
HBエードラムでもHB無しエードラムでもダメージ一緒
ここらへんもおかしい えードラムがかかってるときのエフェクトきれいだよね
ピーターパンのティンクルみたい 凍結110+氷襲なら雑魚のほとんどが凍るね
今までコルスパorミーティアで凍結狙ってたけど
エードラム手放せない 全然やってなかったからレベル85当時の最強槍リミカ黄金80でレベル90の雑魚と戦ってみたけどカウンター1発でみんな黄金化していくのは凄いと思った 投擲武器、キメラなどの設置魔法にも対応
全方位反撃だし
ただダウン時に任意発動できないのがネックか ダウン時は使えないけど使い勝手めっちゃいいね、ただエードラムカウンター取ってもシュクリスの無敵消化するのが勿体無く感じるなぁ… ストルムとミーティアはカウンターで途中キャンセルできるんだなー
ミーティア最初のモーションが長くて単純な小回りならストルムなんだがストルムは・・・うん ファングメインだと一旦ジャンプ乱舞を止めて相手の攻撃待ちでもしてないとエードラム出せないから相性わるいな
暴れながら攻撃に合わせてエードラム出せるミーティアは優秀だ
まあ青がいると青のいる場所まで攻撃拾いにいく事になるからどっちでもいいけど
とりあえずエードラムのヒットストップがキツすぎて無敵時間が全然たりずに結局最後殴られるのをどうにかしてほしい エードラム、ジャストガードとかと同じタイミングで受けようとすると
反撃が出ずに潰されることが多い気がする
発動した瞬間にはカウンター判定がないのだろうか ウォリの無心みたいに先読みか置いて使うカウンターだと思うよ >>518
槍をグルッと回して構えはじめた状態から判定発生みたいだね
とっさに出すと遅くて失敗する
受付時間は長いから>>519の言う通りグリムワーグの飛びかかり前に
置いておくみたいな感覚だと安定するのでは エードラムチャン攻高くない?
黒騎士ソロがかなり楽しい
魔人も阿修羅もしのげるしきもてぃ〜 スキル枠足りないんだけど!
ソロは問題無いとしてPT組んだらウォール、キュア、カウンターで攻撃スキル1つしか入らない >>522
キュアって必須ってほど求められらないと思うから自分はサブもしくは入れ替えのスキルかな
8人PTか4人PTかでも求められるスキル変わるしね
エードラムはまだLv10に出来ていないからまだスタメン入りは保留してる キュアは黄金化や石化が140あれば
20ヒットぐらいで状態異常入るから便利よ
バーニングハーピーはキュア必須レベル >>524
アンデッド以外もダメージや異常入るの?? 新エリアなら骨サイ、白竜黒騎士、エレミ、バーニングハーピーにダメ入る
バーニングハピはキュア張ると地面に張り付いて飛べなくなるよ
異常耐性の有無は自分で確かめてくれ >>526
サンクス。バーニングハーピーってアンデッド系なのか…まだ見たことすらないから知らなかった エードラム、アタブ中にカウンター決めても特に技の威力が上がったりはしないっぽいな
支援スキルとはいえ攻撃性能あるんだからアタブに対応してくれてもいいのに 新規なんですがこの職の課金武器が入りました。
この職楽しいですか? >>530
人によると思うけど個人的にはめっちゃ楽しい
ただ他ジョブのアビがないとあまり強くならなくて最初キツイかも
早い段階でファイターの筋力アビは回収したい 赤職使ってて自分でコア出したいと思ったりガラエキス勿体無いと感じるならたぶん楽しいんじゃないですかね 扱いやすいし楽だけど、いろんな意味で新規には向いてはいないと思うけどね 今まで飛翔フォルやファング技をガーダー任せに飛びまくってたけどエードラム来てから地面を練り歩くジョブになってしまった
なんかちょっと違う感が自分にはある プリーストでもええんやけどな
ポーンとしか行かない自分には関係無いわ ヒルブエードラムは強化値すごいけど普通にアタブするのとどっちがいいんだろう
流石に即切り後にゲージ回収してアタブと同時発動狙うのは難しそうだし 変な決めポーズでキラキラ付けにくるのやめてください >>540
知らん人から見たら踊って変なエフェクト撒いてるだけだよな 不気味な光を発しながら踊っている不審者がエレメンタを必死に避けている姿が目撃されました 変な決めポーズのおかげで立ち回り一変したよね
かち上げにイライラさせられたガーゴイルとかもボトボト落とせるし
メガドも全員凍らせてごり押し
エピタフ試練の状態異常もこれ一本
これでガーダーも張れれば鉄壁だけど枠が足りない フォルと微妙に相性悪いのが悲しい
エードラム技はよ スピランもスキル枠4つではもう限界や・・
ウォールは外せない、カウンターも外せない、
緑だからキュアもいる・・ エードラム使うために立ち回りがしぶしぶミーティアにってしまった
ファング使いたい 基本ファングで飛び跳ねて地上で食らうタイミングでエイドラムじゃあかんの? ガーダーのフル溜めも気持ち良いから使いたいけど枠がなさすぎて使えてない悲しみ めっちゃ高く跳ねるだけのスキルほしい
竜騎士したい ウォール貼るとポーンが行動中断して取りに来るの何とかならないのかな? >>553
戦術育成で「バフを受けに行く」みたいな項目の優先度を下げれば取りに行かなくなる ミーティアだけだとSG全然溜まらなくない?
ゲージ溜め優先でスラスト・モール(通常攻撃)からのエードラムを挟んでるわ ポーンにヒールブーストで体力上限回復されたんだが
いつの間にか上限回復するようになったんだな
でも瀕死アビ付けてるとすっごい困る >>555
これ最近気づいたけど急に項目増えてしかも一番上にあるのねw
アプデ情報とかに乗ってた? 戦術育成は戦甲敵や侵食敵への優先スキルも設定できるようになってるから確認してみるといい
エードラムは最優先にしてもイマイチ発動率が低いけど
>>558
それヒールブーストじゃなくてポーン特技の療活の効果じゃない? >>561
療活にそんな効果あったのか
普通に白ゲージまで回復だと思ってた スピポンにエードラム持たせたら戦甲一掃するしグラスタの不便さも教育で解消されたからスピポン手放せなくなった ぼっちで詠唱してるソサにウォールを置く
側転してるハンターにもウォールを置く
水濡れでも見逃さずキュアを展開する
そんなスピランでいたいと思います ハンターでやっててウォール技を置きに来てくれる人はいい人だなと思う反面攻撃参加しろとも思う
オレは意識低いスピランだわ
ところでエードラムのパーティー火力上昇はどれぐらいかわかった? 通常発動、カウンター発動ともにパーティにかかるバフは
吹き飛ばし1.1倍と属性攻撃力1.05倍 で統一。
「自身のみ」にかかるバフについてはまた別で、通常版は↑のとおりで
カウンター版は、吹き飛ばし力1.2倍、攻撃力1.2倍になる。
属性攻撃力というのがミソで、プリのアタライとは完全に別扱い。
エンチャ以外も対象にもなる条件の緩い版強附の効果に加えて、その効果に+される感じか?
ヒールブースト時ウォールとかとの兼ね合いはちょっとよーわからん 青のエンチャントや、強附系統だとして加算なのか乗算なのかまではわからん。 あとはこの属性攻撃力バフって
ソーサラーの場合、カスタムスキルの属性と武器属性を合わせていた場合でも威力は上がらない
ところがハイセプターに関しては、武器が無属性であっても光円月、黒閃牙、テラー、エクリプスにも乗る。
分かってるところはこれぐらいか。皿完全にハブだなぁ 検証ありがと
5%かぁ、10%はもらえるもだと思ってたが厳しいな それより効果高かったらアタライだけのプリがいらなくなるから仕方ないな エードラムがかかっているのかかかっていないのか他のジョブでは分からんw
範囲と効果時間はどれくらいなんだ? >>572
もってる武器自体が点滅してるのと、キラキラ粒子みたいなのがついてるハズ
時間は測ってないから分からなんだ もうせっかくだから今、計ったわ
通常版はセットボタン押して緑オーラでたタイミングから
カウンター版はなぎ払いが発生した瞬間から計測
通常版:20秒
カウンター版:40秒 とりあえずダウン中に固まって殴ってるとこに
ポンと置くだけでとりあえず間違いは無い。
通常版の範囲は緑光オーラ(皿の緑版サンダーゲージ)を触れさせる必要あり
カウンター版はちょっと分からん。インタビュー記事だとセージエンチャ範囲らしいが ちょっと属性攻撃力で誤解でそうだけど
5%上がるっていうが、「属性」攻撃力って訳でもし強附と同じ分類なら
殴る対象が聖弱点倍率125%と仮定したら
5%*125%=6.25%ダメージバフ
の可能性もある。 属性5%バフ、とHB分の10%バフは別の系統だから
プリーストのアタライと上書き関係になるのが、HB分のバフ10%って認識で合ってる? あ、そういう事か
それなら計算も合うな
ってかHBエードラムにも10%アタライ付いてたんだ デス周回でやたらスピラン募集あるけど
なんか利点あるん? >>581
ぱっと思いつく点では
・ウォール技のスタミナ支援が、他の緑職と比べてお手軽かつ早く効果もある。
・デス戦でデス間近でキュアを敷いておけば、範囲睡眠&アイテム封印を無効にして攻撃を継続できる。
・近接職でもあるので、ハイセプ視点的には敵からのデコイになりやすくてやりやすい。
・拾える武器が強め、ハイセプほどではないが☆の数で大幅に武器の値が上がる。 まぁぶっちゃけ
コア出し必須じゃないし、唯一必要なズールもブレイク→揺さぶりで十分なんで
全員ハイセプでもいいと個人的にはおもうけどね
スタミナ回復も問題になりづらいというか、装備付け替えで全回復する仕様があるし >>583
>装備付け替えで全回
それ修正されたんじゃない?
流石にそんな糞バグ利用でデス倒されてもなぁ >>583
装備付け替えで全回復はついさっきインできたんで知った
修正されたてたね。
まぁこのゲームにおいては有利なバグは使ったもん勝ちだからなぁ 4人ハイセプでも全く問題無し
ウォールだけの為のスピランだな
ぶっちゃけ緑青はいらん
ハイセプ4人が1番速い 青緑がいらないんじゃなくてハイセプとランサー以外が要らないんだなぁ
格差の原因は武器の攻撃力の差だからね 武器の種類が少ないから故か
ほんと調整が曖昧だよな
持ち込めないなら最初から装備支給でいいのに 話には聞いていたけどキュアグラスタで火の鳥がボトボト落ちるな
気分いいわこれ エードラムカウンターについてややこしいって話だから、まとめてみたぞ
通常版とカウンター版で技性能が大幅に違う
また自身にかかるバフ効果とパーティメンバーに配布するバフ効果も別々である。
モール・エイドやウォール・グラスタと同じくバフ効果にはヒールブースト時の火力アップ効果は別枠(ダメージ+10%)追加で乗る。
⇒ヒール・ブーストでの追加効果はプリーストのアタックライザーと上書き関係なので注意。
・通常版
自身とパーティメンバーに吹き飛ばし効果10%、※属性攻撃力5%アップ付与
効果範囲:緑オーラ(サラのサンダーゲージぐらい)
効果時間:約20秒(Lv9のとき)
・カウンター版
自身は吹き飛ばし効果20%、属性攻撃力20%アップ付与
パーティメンバーに吹き飛ばし効果10%、※属性攻撃力5%アップ付与
効果範囲:シールドセージのエンチャントと同じくらい(ソースは電撃オンラインの公式インタビュー記事より)
効果時間:約40秒(Lv9のとき)
※属性強化は『強附』と同じ系統で、エンチャ効果に加え、こちらはクレストや武器属性の乗った攻撃も対象 ちなみに某wikiまんまだけど、書いたのは自分ね(´・ω・`) テンプレに入れておけ
野良ではキュアブースト知らんスピラン使いばかりだし ヒルブエードラムしてもウォールと同じく10%しか攻撃力上がらないなら
今まで通りヒルブウォール即切り+ゲージ溜めてアタックブーストが安定なのかね
アタブ中でもカウンター発動自体は問題なく狙えるわけだし >>590
サンダー「ケ」ージね
あと半角全角混在 ファイスレでもサンダーゲージ
濁点半濁点なら気持ちはわかるけど何でこんなことが起こるのか >>590
まとめ乙です
ノーマル版効果20秒って事は最悪ボスダウン時に空振りでバフ撒いた方が良いんだろうか…緑1だとダウン前後はやること多いから忙しいな…
理想はダウン直前の最後の攻撃をカウンターだけど終盤は全ての攻撃にカウンター取るつもりじゃないと厳しそう 英語に直したときThunder Gaugeに違和感を感じるかどうかだろうな
雷のゲージってなんだそりゃ?ってなるやつはサンダーゲージなんて言わんだろ フィンダムは互助が普通なことなのでありがとうの文化はない 指摘ありがと。半角全角と誤字は直しておく
サイトによってはヒルブエードラム、カウンター版は自身に1.155倍、1.32倍、アタライなら1.44倍だか書いてるが
1.05(カウンターor通常版配布+セルフエードラム)*1.1(ヒルブ)=1.155
1.05(カウンターor通常版配布+セルフエードラム)*1.2(アタライ)=1.26
1.2(カウンター版セルフエードラム)*1.1(ヒルブ)=1.32
1.2(カウンター版セルフエードラム)*1.2(アタライ)=1.44
つまりはこう言うことだろう。属性バフ適応後のダメージに最終にアタライやらかかる計算。
>>505の検証結果と合致するな なんかまとめようとして書き方ミスった。
パーティメンバー配布分は、吹き飛ばし1.1倍、属性バフは1.05倍で固定って追記したら良い話だった。 ウォール、キュア、カウンター入れて後1枠にスレイ、ファング、ミーティア、スパイク全て試したけど
全て不便
行く先々で色々と歯痒い!スレイとファング技が1番全てに対応は出来たけど無理
この構成じゃ正直スピラン使いたくない >>590
まとめ乙ストルム
グラスタセットの頃の方がマシだった感ある
正直スキル枠増やしてくれればいいんだけどな パレット切替えでウォール技が即消えちゃうからね
気軽にパレット切替えできないのも余計に拍車かけてる
エンチャントやエードラムみたいに効果が残ってくれればまだいいんだけど >>607
うちはメインパレにスレイ、ミーティア、エードラム、ウォール技
サブパレにスレイ、ミーティア、キュア、ウォール技に落ち着いたな、WMとかだとサブパレのスレイをエードラムに変更したりする予定だな
運よく飛翔極持ってたから対空もなんとかなるけど、持ってない人はファングかスパイクも入れたいだろうしだいぶ悩ましいだろうな 殆どのスピランはウォールミーティアエードラムで3つは固定のようなもん
マジスキル枠4はもうやめてくれや ミーティアって裏パレ表パレ両方に入る程必須レベルなんだ?
どういう理由でそうなのかほぼ初心者スピの俺に教えてくれ 攻撃スキルを1枠しか入れられない場合、
ファング単体だと戦甲砕きで苦労するし、スレイ単体だとダウン火力に難があるから
全体のバランスや立ち回りを考えると必然的にミーティアになる >>6
HBの仕様がいまいちわかってないんだけど、前もって置いたウォール技のあとにHB発動してもアタライ効果はない、で合ってる?
ていうことは手順としてはHB発動してウォール技置いてキュア最大展開でアタライ効果20%で合ってるのかな >>618
ちょっと間違ってるから気を付けて
HB前のウォールには後からHBしてもアタライ10%つかない
HB発動時のウォール設置のみアタライ10%つく
HB発動→ウォール設置→HB即切る これならアタライ10%つく
HB+キュア最大=20% これは合ってる
ただHB+ウォール=10% これは常に上書きなので
20%キュアの中にいても10%しか上昇しない 新スパイクの使用感マダー?
…エイドモール付いただけだし現状のスピランは枠キツすぎて空気ですかそうですか…
しかしスピポンはカウンターの使用率高くてクソ強いな スピランポーンならともかく自分で操作する分にはウォール体当たりした方が早いからなぁ
というかコルスパ剛もミーティア以上の火力が出ないなら入れる枠ないぞ WM以外だと緑の中で一番席多いと思うなぁ
ソロでも一番使いやすいわ 嘘だと思ってスピポン育成してみたけど、思ったよりいけるね。前は大型怒り時に何も無いところで延々とエイドする産廃だったのに、成長したもんだw 戦ってる時スピポンのエードラムが入ると共闘感高まっていい感じ エードラム疲労効力もけっこうあるな
コアに当てれる状況は限られるけど >>630
延々エイドはほんとイライラさせられた
スパイク技のおかげでスピポンコア出しの不安要素が減ったので助かる
ソサポンが詠唱中断してウォール技拾いにいく問題も片付いたし
ミーティアエードラムスパイク技ウォール技で近接赤ポーン入れるよりは攻撃力は劣れど使い勝手良く感じる バフ受けるより攻撃を上にすれば詠唱は中断せず詠唱してない時にバフ受けに行くようにならないっけ
スパイク技は戦甲にはいいんだけどそれ以外の大型の時もエイドすればいいのにフルチャージのスパイク技でコア出しするようになるのがなぁ
エイド当たっててもスパイク技外すとエイドも外しちゃうしな
結局強化命令出してウォール技で張り付くのがベストとなった
エレチャみたいにスパイクで狙ってるとこが緑になればいいのに え〜ドラムのおかげで正直緑としての価値はプリエレ超えた感があるな
ソリッド欲しいであろうウォリはもう死滅したし >>637
戦甲の破壊速度補佐としてはフラップに到底及ばないと思うし、
チャン攻ボスには弱体必要になるだろうし、
緑にはそれぞれの需要があっていいと思うんだけどな
緑の席の奪い合いではなく緑がそろってそれぞれの支援で出られる戦場とかええやないか エードラムって他のメンバーにどんな恩恵があるの?
一緒にやってても全然わからん >>640
つべにエードラムの徹底検証動画あるからそれ見るとわかりやすいかな。
正直いろいろややこしい仕様してるわ…このスレ追ってたけど知らん事多かったわ
しかも超長い力作w忙しい人とせっかちさんは最後のまとめだけでも見とくと吉 糞雑魚ゴブリンにもグラスタばっかり置いて馬鹿AIにも程があるわ スピランて楽しい?2年近く離れてたから取り敢えずハイセプ70まで上げたけど他のもやって見たくて
動かして楽しいとか多人数コンテンツでも役に立てるならやってみたい >>643
動かして楽しいかは人によって感覚も違うし自分で実際触ってみるのが一番
低Lvでもいいから一通り全職触ってみてしっくりきたのをやれば良いと思う
どのみちアビ取りで全職触るゲーム
黒呪島行けば未実装含む全職の全スキルお試しできるよ
スタミナすぐ切れるから楽しくないかもしれないが…あと初回限定のキャラクリあるから注意 戦甲も削りやすいしカウンターもあるしで結構なんでもできて楽しい 大聖堂のエンプレスとか浮遊系ってやっぱスパイク?
まだワンダウンできんからナイトメアより怠い >>647
浮遊系の霊体系はキュア・グラスタの聖吸で叩き落とせばおk。高低差無視してヒットする
浮き上がったら封印特化武器に持ち替えてまたダウンを取る
それ以外だと、スパイクかアタブスレイかな 小型・中型はミーティアでいいのか
3枠ウォール・ミーティア・カウンターだと状態異常いるか?ポン エードラムカウンター決めたあと為す術なく次の攻撃でぶっ飛ばされるのつらい・・・
無敵時間>=硬直時間にしろとまでは言わないけど、終わり際をステップでキャンセルできるようにして無敵背負ったままステップできるようにして欲しい
通常カウンターならステップ可能Fまでに無敵Fが切れる、ジャストなら無敵微増で無敵のままステップ回避が間に合う感じで >>650
あんまり強くすると「敵の前でカウンターしとけばええねん」になっちゃうからなぁ…
一応硬直に完璧に攻撃重ねられない限りはスカーでギリ逃げれる事も多いよ
エードラムのカウンター判定よりスカーの無敵発生の方が早いから
再カウンター無理でも回避ならイケる
跳避無いと移動距離足りなくて避けきれない事も多いけど…
あとは始動のタイミングずらす事で硬直もズラすしか 現状はスレイ入れるしかないんだよなぁ
置きカウンターだから相手の動作見極めてとかしにくいしな カウンター技の割りに意外と複数に囲まれたときに使いづらい感じあるね。 受付時間が短すぎるからねぇ
複数の攻撃が時間差で来るとタイミング計りづらい 受付時間はかなり長いと思う
出し際にカウンター判定無いから
先読み気味の置きカウンターになるってだけ
無心斬タイプっすね 気絶もりもりでストルムやりつつエードラム結構ええな
雑魚戦の普段使いとか グルグルは嫌い、カッコ悪い。
突きの連続か、ランスチャージみたいな技が欲しい。 ランサーなのに全然突かないよな
このモーションなら薙刀デザインを基本にしてほしいわ プリポンにソリッド指示したらカウンターの終わり際にど突かれても平気で快適になった
なんか色々間違ってる気がするが >>659
たしかによっぽどファイの方が突き技あるよな弐段に直下、おまけにセンチュリオン
まだ実装されてないスキルには突き技欲しいな 突きとかダウン時くらいしか使い道ないじゃん
コルスパだって射程があるから使い道あるわけで包囲攻撃の方がゲーム的には都合が良い 槍構えて突撃のスキルあってもいいだろ
複数ヒットダメ超デカイで、ハズしたり出した後は隙だらけってやつつくってくれ 一閃みたいなスキルがあっても使わなくね?
エードラムでただでさえ枠が無くなったのに アクションゲーっぽくボタン連打タイミングでもっと攻撃派生するようにして あんなにスタイリッシュじゃなくて良いけど、ニーアの槍みたいなカッコいい突き技が欲しいんだ。 >>668
わかるわ
パレットを支援と攻撃で分けてスタイリッシュな戦闘と堅実な支援をやりたい
槍でのアクションはニーアもいいけど
精霊の守人のバルサみたいな槍術もカッコいいと思う カスタムじゃなくてノーマルスキルに幅が出来るとカスタムの枠が大分余裕できそうだな
ダッシュ攻撃とか特定のキー+攻撃で色々派生出来るようにしてほしい 白鷹さえあればアルケミより修練楽だと思う
第二形態で飛ばれた時エレプリの方が楽なんじゃ…という一抹が頭をよぎるがまぁ緑ってだけでわりと活躍できると思いました
初期イーヴィルみたいに火力あれば楽。ないと相当キツイ おいおい、飛んだ敵にモールを付けるオレ達待望の新技があるだろ コルスパのためキャンセルが絶技の方だとジャンプ出ちゃうんだけど、既出かな?
デフォルトの方だとジャンプ出ないしさすがに不具合だよなこれ・・・ >>673
飛んでる間手持ち無沙汰だから無理矢理ねじこんでみたけど正直微妙
射程と射角がギリ過ぎて空中でのコア削りにはほとんど無力だし
青いないと高確率でタゲ来て火炎弾で吹っ飛ばされるし動きについてけねぇ… イフは開幕は睡眠スパイク、エードラムでよくないか
そっから氷凍結増し増しで凍結、ダウンまで間に合うような気がしてきた。 ↑追記
怒り時に睡眠とってそのまま凍結してしまえば2形態目は完封だった
あと第3形態はファング技フォル、スパイクで立ち回りつつ
片方アイス、物理低下70ぐらいに持ち替えて物理低下(持ち替え調整有り)いれつつダウン凍結、氷低下いけるな 凍結解除早いね
遅延無効
毒は継続ダメ1113入る >>678
第三形態に毒はいる?
はいるならワンダウンもっとサクサクになるんやけど 第3に毒入らない
ゲージは貯まるけど毒まで至らなかった >>680
情報サンクス。毒は第1,2だけか
貯まるけど無効ってなにげに初めてのケースかも >>674
私も今日コルスパ技解放してルンルンしながら使ったら同じ症状だったわ…。致命的なほどではないけど、結構面倒だねこれ。 バグは厄介だけど、コルスパ技は思いのほか便利ね
ポーン専用技とか思ってたけど 最近、アイスフォース腕輪W持ちで行く場所敵すべて1発
エードラムで凍結させていくのが楽しいすぎる。
戦徒ジュエリー付けて、ポーンはシカセプサラで割りとほとんどの場面において隙が無いから快適。 そもそもアイスフォースなんてのがでたことない。
サンダーフォース50が関の山だわ。
だが、竜族特攻45はでたぜ!? 今まで延臨3しか持ってなかったのに6引いて次に5が出た
すごいもやもやする イフ第三形態の開幕右手が降りてくるところにエードラム合わせると出来るスピランぽくて恰好良い スピポンいい感じにウォール使わせたいんだがうまくいかん うちのスピ子何にも育成してないのにとてもいい働きしてる、ウォールのタイミングもほどよい
まあ個人のスタイルに寄るんだろうけども ほどよいってなんだ
開始前に覚者より先に着いて置くなんてできないしウォールが切れたらすぐにかけ直したりするのか >>692
戦闘始めと終わりに置いてくれるし効果切れても置いてくれるよ
エードラムも上手いし十分だな、自分には
そもそも肉入りみたいなプレイはポーンには求めてないのもあるけど
コア出しウォールキュアドラムしてダウンにコルミしてくれたらいいわ スピポンのウォールに関してはスタミナ回復命令を出せばすぐ設置してくれるようになる
戦闘中だとたまに言うこと聞かなくなるから
その場合は支援とかプレイヤー強化とか別の命令を出す必要があるけど エードラムカウンター使ってる感じ何かと似てるなーと思ったらプロテクションスイングだった アルケミのカウンテルとスピランのカウンター受付時間って微妙に違うよね?
アルケミの方が発生早くて終わりがはやい。
スピランは発生遅くて終わりも長い気がするんだけど気のせい?下手なだけ? >>697
いろいろやってないとわかりづらいけど同じカウンター技でも技によって受付のタイミングとか性能違うからね
エードラムは出し際に判定無くて受付時間が後ろに長いタイプの無心斬とかと同じ置いておくタイプのカウンター
暗殺とかは出際の一瞬しか判定なくて敵の攻撃にきっちり合わせるタイプのカウンター やっぱりそうなのね。
ジョブチェンジする度に戸惑うわー。 >>694
多分自分戦闘慣れしてんだろうな
だいたいの事は自分で処理できるならポーンの動きは気にならないもんだし スピラン難し過ぎるんだがptでの動きはどうすれば良いのかちなみにexスキルとか無い
プリのレベル上げつまらな過ぎて25で諦めた自分には向かないんだろうか?宝珠使ってしまったしなぁ >>702
ウォールグラスタ技は世界が変わる強さなのでなるべく早い取得を目指したい
緑枠として入ったパーティならコア出しや支援意識して動いてれば良いかと
ファングフォルコンボなどで素早くゲージ溜めてヒールブーストからのウォールやキュアで支援して行きたい >>703
詳しくありがとう少しずつ慣れるようにします >>705
あと場所によるけどキュアやウォールがダメージや攻力で使えるから使い分け出来るようになるといいね
序盤のパレットはファング、スパイク、スレイ、キュアorウォールorガーダー
8人戦ではシュクリスが強い、怒りやふらつきにはスパイクがオススメ
スパイク運用するときにガーダーあると雑魚に囲まれてもスパイク撃てたりして便利
後半になってくると運用スキルも変わってくるから色々試すといいよ 俺復帰組で知らないんだけどウォール技が来るまで何してたん? スタミナ回復が無いからEMには適してるとは言えないジョブだった
シカがいる周回では出しづらかった
それ以外ではコア出しができるダウンDPSの高い緑って感じだったかな ウォール技が来るまでは強付取るためのジョブって認識 >>704
まるでウォール技来る前のスピランをゴミのようにおっしゃる ジョブ格差なんてあって普通なんだからいちいち蒸し返すなよ
今はスピランにしかできない仕事も出来て良いじゃないか
スキル枠キツ過ぎるが ジョブスレなのにウォール技さえやってればいい的な流れはどうかと・・
少なくともダウン前のヒルブや可能ならエードラムはやりたい(やって欲しい)し、ダウン時はフォルがらみかミーティアでdps出して欲しい 特にそんな流れにはなってないけど
DPSがっていうならミーティアはまずいでしょ 707から710はそういう流れに見えるけど日本語苦手なん?
あとミーティアはブラストやガーダーみたいな特殊スキル除けば単純にスキルdps一番高いしアビもフォルみたいに圧迫しないから普通に有りだと思うが何がまずいんですね ウォール技が来るまでは何してたの?って話でしょ
そのまんまだけどファングがあるのにDPSが遥かに劣るミーティアがまずいって事 何してたか聞いてるのは707だけな
残りは出来る事なかった=今はウォール技やってればいいと捉えかねない話の流れなんだよwアスペかよ
dpsの話も少なくともって前提置いてるしフォルがらみも書いてる
アタブ無しのファングフォルとミーティアに言うほど差なんて出ないよ 質問はウォール技来るまで何してたか、だろ?
アビ集めてました >>718
君がそうならそれでいいんじゃねーのw
質問者が聞きたいのはそこじゃないと思うけどw ほとんどの人からは皮肉で強附取るためのジョブって言われてたね
スピランやってた人はDPS研究して荷物にならないように頑張ってた
アプデの度にやる事が変わって楽しい DPS研究すかw
ちなみにミーティアよりファングの方が遥かにdps上ってのは俺初耳なんだけど是非研究成果披露して欲しい所w
ちなみに某dps研では通常時:ミーティア>ファング剛+フォルでアタブ時は僅差でファング剛+フォル>ミーティアになってるね 俺もスピラン出たときに自身で調べてたけど
ブラスト>ファング+ブラスト>ミーティア+ブラストだったよ
スキル単体とか知らん ウォール、キュア、エードラムと入れると
エードラムとの相性的にミーティアになるんだよなあ 支援特化のスキルで枠埋めるのやめてほしいね
エードラムみたいに攻撃のついでに支援できるスキルをもっと増やしてくれ >>722
最近枠なくてブラスト使ってなかったけどあれヒット数で育つからセプタのブレードと相性いいかもしれんね
イフで入れてみよう コア出しを忘れないようにしてるのが精一杯なんで後の支援は忘れがちですが攻撃だけは忘れません
エレアチャの時はちゃんと出来てたのにスピランだと何故か忘れちゃうなんでや? >>727
やっぱ敵を目の前にインファイトしてると血が騒ぐんじゃない?
プリやエレはどっちかと言うと遠巻きに俯瞰で見てるから周りの状況も把握しやすい
てかエレの場合弱体とかの視点の関係で常に状況把握してないと自分が死ぬ
狭い場所で落下死とかあるし… うおぉ中武器☆4完成だ!
スピランに席がありますように… HB発動タイミングがわかんなくて結局ABでダウン火力になっちゃってる… ヒルブはいろいろ使い方があるんだけど基本的な支援のやり方としてウォール強化(10%ダメージアップ)のためだけに発動して即解除というのがある
ヒルブウォールの効果が切れるまでにゲージをためて同じことを繰り返せば10%ダメージアップの状態をずっと維持できる
ただし同じPTにプリがいる場合は注意が必要でヒルブウォールがアタライ(20%ダメージアップ)を上書きしてしまい攻撃力が下がる結果になるためヒルブウォールは使わない方がいい状況もある
ヒルブの効果としてそのほかにもPT全体のHP回復や状態異常耐性アップがあるけど両方とも強力なので状況をみて試してみるといいと思う >>690
非戦闘時はスタミナ回復
戦闘時はプレイヤー強化命令で使うよ
あと個人的だが、命令無しでもどーでもいー時に使うのは仕様だと諦めたから、遠距離ポンのバフ受け取りはかなり下にしておくと良いよ >>731
ありがとう!そういう戦法もあるのですね、やってみます 凍結盛り盛りにしてエードラムで氷像作る仕事になりつつある 4人コンテンツではプリに並んだな
WMはエードラムの火力上昇分も見込んで赤の代わりに入れてくれないかな
プリはどうせ枠作られるだろうし 4人コンテンツでは大分地位あがってきたが
WMではどうだろうな
エードラム込みでの火力とはいえ限、定的な火力だから赤アタッカー1枠の変わりはやっぱ厳しい感ある
プリは確定としてアタブがほぼ常時要所ごとで使えると考えればいいのか シーカーの蹴り跳び剛うらやましすぎるな
これがスピランにもあればシナジー抜群なんだが ファング技はフォルの繋ぎ技で優秀なんだが
ダメージ、チャン効力が物足りなすぎる。高度とスピードもね ファング技でダメージ足りない、高度が足りないってどうして欲しいの?
ダメージこれ以上上げたら壊れだし高度を上げても意味ないし アルケミのトランポリンが欲しい
自前で高速上下運動 チャン攻はコアに当たらないだけで高いと思うけどな
ミストウィルムとかにはほとんどこれだわ >>743
ファング技自体のダメージが物足りないなと
ダメージ、チャン効もうそうだけど本体はフォルだし
高度というかちょっともっさり感がね
シカの蹴り剛やセプの昇墜斬くらいきびきび動いてほしいな、とふと思ったんだよ >>747
フォルが弱体化しない限り無理
フォルに重みがある感じで俺は好き
逆に昇墜は動きが不自然で好きじゃないな
シカのEXスキルがハズレ無いとかよく言われてるけどスピランも同じくらいハズレがないんだよね >スピランも同じくらいハズレがない
話題が全くないコルスパ剛も? >>749
普通に当たり
スパイク使わない人にはハズレなんだろうけど >>749
スパイク剛はジャスト撃ちで赤ダメ、紫ダメともに約1.15倍ほどに上がる模様
ジャストの判定が結構厳しいのとスパイクがあまりジャスト撃ちに向かない技と思うので個人的にはわりと微妙
普段からスパイク使ってる人で使いこなせるなら
スパイク自体のDPSが終わってるのでダメージに期待する技じゃないね スパ剛はメリットなさすぎてなぁ
タイミングはジャスト限定で使い勝手悪く肝心のダメ上昇も大したことないなら技の方がマシに思える
他のカスタムEXみたいにヒット数も変わらなきゃ状態異常蓄積値も上がらないし剛で比較したら一番外れじゃないの 貴重な突き技だからもうちょっと使い勝手いいスキルにして欲しかったな
切ってばっかりでランサーではないよなあと思いながら使ってる >>754
ダメ上昇+構え中の移動速度アップくらいでよかったと思う
まぁあのポーズでカサカサ素早く動いたら気持ち悪いかもしれんけど 剛は溜め時SA付与か溜め時間短縮ぐらいしても良かったと思う
技も紫特攻ぐらいはあっても良かったかな スキルの組合せがよく分からなくて色々変えて今現在これなんですがみんなはどんな感じにしてますか?
メインはファングスレイコルスパエードラムでサブはファングコルスパウォール技キュアにしてます >>757
まだ使えないのかもしれないけどコルミーティアが1つで多用途に使えて便利ですよ
個人的にはウォール技が最重要技なのでメインサブ両方に入れるかな
…コルスパイクそんなに使う?
メイン…ミーティア、スレイ(スパイク)、エードラム、ウォール技
サブ…ファング、スレイ、キュア、ウォール技 最近はミーティアで飛び込んで乱舞中に攻撃が来たらエードラムに派生させて反撃してる
なのでミーティアエードラムウォール技が共通で、キュアとファング技が別々に入ってる構成です >>759
俺も完全にこの構成だな
火力や立ち回り、対戦甲とかのバランスを考えると現状はミーティアに頼らざるを得ない メイン:スレイ、ファング技、エードラム、ウォール技
サブ:ファング技、エードラム、ウォール技、キュア
自分はファング技がはずせんな
やっぱあるとゲージ溜まりやすさがダンチなんだよね、立ち回りも強くなるし。エードラムとやや相性悪いが
エードラムはやはりスピラン使う上で義務だと思ってる。
ミーティアの変わりにファング→フォルでそこまで火力落とさず幅広く対応できるとおもう。
戦甲は低所はファングフォル、高所はアタブスレイをメインで立ち回り。 ランサーはエードラムはいいんだけど、動きがもう少し早く動いて欲しいのもあるんだよね
構え直しないんだから鹿くらい早くてもよさそうな感じだし >>758
ミーティア殆ど使ってませんでした修練頑張りますありがとう ブースト解除した瞬間のゲージの減りをある程度抑えるアビリティが欲しい
延霊あたりをリファインしてくんないかな >>763
黒呪でなら使ってる
普段使いは行く場所ごとにそんな火力求められん
仮にWMでいくことになれば積むと思う ハイセプター上げてからスピラン始めたけど楽し過ぎるなw
しかし修練がキツイ…ミーティアとエドカウメインにしてるから仕方ないけど
1.3からだから挑戦するのも大変だ 今回のWM、過去最高にスピラン席があるな
キュアが呪詛に効くようになったのも結構デカイね。
シャドーハーピー、キメラエリアで展開してるとかなり快適に スピランでEM黒騎士結構辛いんじゃが?凄い落とされてキツイ因みにビットみたいのは出せない…
みんなどうやって倒してんのよ >>772
レベルが黒騎士より上なら武器に聖クレ、チャン攻アビマシマシにして、エードラムカウンター待ちすれば勝手に死ぬよ
連撃はダメージ確定貰うから保険にスレイ入れておくといい
ダウン用にミーティアいれて、ポーンはタゲ乱れるからいらない
黒騎士と同格レベルならヘイトアビつける >>772
ビットってガーダーのこと?落下死するくらいならガーダーはあった方がいいと思うが…
あと黒騎士は霊体だからキュアを張ってその範囲内で戦えば継続ダメージで有利に戦えるぞ >>772
キュアグラスタ貼る
チャン攻多いとダウン早くなる そういえばコルスパ・技の
キャンセルがリファインされたね >>773
>>774
>>775
あったけぇなぁ取り敢えずカウンターと外してたスレイにキュアキュアでやってみますわありがとう! 大将戦で霊蓄抜いてる人結構多いけどエードラムで貯めてるの? >>778
エードラムで貯めるにしても霊蓄あったほうがいいね
アビリティの組み合わせを突き詰めれてない人が多数なだけかと
(といいつつ自分も聞かれるとコレだっていう自身ないんだけどね、、 >>779
霊蓄はやっぱ入れてた方いいよね気になって聞いてみたありがとう 霊蓄は随分前から抜いてるな
無くても問題ない場面がほとんど
霊蓄入れてるのにタイミング図ってブースト使わないのが勿体なすぎる ファングフォルあれば霊蓄なくてもあまり困らない
てか今回闇将はプリか緑1とセットが多いからそこまでゲージ管理シビアじゃないと思う殴ってれば普通に貯まる
プリと一緒だとHBウォール使いづらいし気を遣うよりノーマルウォール置きまくった方が良い
赤でやってみればわかるが緑のコア出しいちいち待たなくても常にウォール纏ってる安心感よ… あと今回にわかスピ増えたせいかウォールの置き方下手なスピを見かけるので一言
みんなで石殴ってる時に重なるようにウォール置くといいよ
赤がバラけたりしても各自にウォール付いてればいちいちコア出し行かなくてもそれだけで石への赤の与ダメが2倍以上にはね上がる
どんな攻撃バフより強力なんでそのつもりでウォール撒いてほしい スピ2の構成で
HBグラスタ設置してるのにHBウォールするスピランがかなりいる
スキルチェンジで膝付けばHBウォール即消せるのに HBグラスタとHBウォールて同じ物に見えるが何が違うんだ?ウォールグラスタだよな?技とか剛なの? フォルの火力が早々とカンストした
なんか他人の動画見てると赤職より火力でてる気がする 通常の立ち回りがほとんど攻撃できないしつまらんなあ
ウォールの回復よりスタミナ消費のが多くなっている
キュアもプリの技のほうが使いがってがよすぎだし >>790
緑の立ち回りしながら充分攻撃できてると思うけどなぁ
これ以上攻撃したかったら赤やった方が良さそう
プリが羨ましければプリやればいい、とも思うけどスピにはスピの強みもある シャドキメ以外全体的に敵のHP少なくてすぐ溶けるからねえ
みんな武器揃ってきてるから今後もっと早くなるだろうし
将はプリよりいいんだけど エードラムしてHBキュアすると
闇将もりもり減るねー楽しいわー 石壊して回るとき石ごとにキュア張ってんだけどそんな感じでいいんかな
あの封印の地面魔法がいつ来るか前もって分かるといいんだけど >>795
将が詠唱したら来る
あと後半シャキメが召喚されたらほぼ石に魔法飛んでくる 堂々とエントリーできるってのはいいよねw
今回は極端なジョブ格差みたいなのもなくていい >>797
詠唱まで見る余裕がないなーw
やっぱ保険で全箇所出した方がいいかな エレアチャ・アルケミ(先輩の俺たちより先にレギュラー行きやがって・・) エードラムカウンターしてからの火力はすごいな
アタブフォルの派生ダメージが3千超えてるわ プリ1スピ1の部屋でヒルブウォール置きまくってアタライを上書きさせるスピランが多いなぁ
プリがアタライ入れてるのにヒルブウォール置きまくるスピランには、やんわり教えてあげた方がいいんかな
闇将戦でヒルブウォール使うスピランには出会ってないけど、通常戦の方では結構見かける
大体、スキル説明欄にもチュートリアルでも上書き性質とアタライより低いとかの説明がないのが一番悪いんだけどね… エレアチャ煽んな、かわいそうだろうが!
閃光剛でまとめて石のコア出しが便利らしいよ
奮わせは焼け石に水
詳しくはエレアチャスレみるといい >>806
たぶん細かい事知らないニワカだから軽く教えてあげて後は知らんでいいかと
赤より入りやすいからニワカスピもかなり増えた気がする
通常戦は4:4で分かれて行動する場面結構あるから使い方次第じゃない?
切ろうと思えばこっちでいつでも効果切れるのがウォールのいいところだし 武器☆6、スキル封印100以外はだいたい糞だから判別楽だよ
前強武器で合成してなかったり、封印無いのは赤ジョブで参加出来ず寄生しに来た緑
プリーストも同じ >>806
言うのは嫌だろうけど言ってやってくれw
正直かなり多いぞ プリ居たら回復の一瞬ヒルブだけでグラ技とかは通常状態で使えばええんだよな? ヒルブは全耐性70UPだから
キュア置くまでのハーピー睡眠やシャメラの暗闇対策にいいよ >>809
>>811
やっぱり言った方がいいのかw
あの文字制限のあるチャットで嫌な感じにならず、簡潔に伝えるにはどう言えばいいんだろう
PS4でキーボード無しだから打つのに時間かかるんで自作定型文に入れておこうと思うよ
それにしても何でまた上書きする性質を付けたんだろうなぁ
ヒルブウォールが効いてる間、赤い球体がずっとクルクルしてるから
アタライで上書きしてくれたか否かも自分が与えるダメージ数値を見てないと分かりにくいし… GKはむしろピッチャーというかやはりキャッチャーw
野村克也w
「常勝チームに名捕手あり。」
−森昌明w
−伊藤w
当然にサッカーも概して常勝チームに神GKありといえるw
−シュマイケル マンU w
−ツェフ チェルシー w
−ブッフォン ユーベ w
−カシージャス レアル w
インテル、リバポ 、バルサ→いないw そしてCL連覇のレアル
−大昔→リカルド サモラw
−今→ケイロス ナバスw
ほんとにこんなもんw >>800
かなりわかりづらいけど、ヒルブが乗ってるときのキュアは
一定間隔で虹色というかやや紫色に点滅するようになる
これはウォールグラスタやエイドモールも同じだから一度試しに見比べてみるといい キュアって赤丸つくんだっけ?範囲内効果だからアタライの点滅だった気がするけど HBキュアグラスタ→赤玉なし
HBウォールグラスタ→赤玉あり
アタライ効果はエフェクトで判断できる
詳細に描くと覚者の体中心から頭に向かって赤い光が走る デスの鎌はガーダーで防げるんか?怖いから誰か試してほしい ようやくシーズン3で火山みたいなとこ来たけど
ウォールグラスタはあとどれくらいで技になるの? 最初のエピタフロードに行ける段階で技は取れるんじゃないの ちょっと敵が強いけどもうちょいがんばるよ。
ありがとう! ウォール技とエードラムは世界変わるくらいの強さと楽しさがある メインじゃないけど同じジョブで通うの飽きるから
勢いで前武器と合わせて極限まで作ってしまった
もう少し小回り効くスキルがほしいなー
ウォリでいえば柄相当の
なんでどれも大振り系ばっかなん >>829
あんまり近接戦闘能力上げすぎると赤緑の完全上位互換のスーパーハイブリッドジョブが出来上がるから 赤だと部屋を見つけるのに時間が掛かるので次のWMからスピランで行きたいのですが、スキルやアビはどうしたら良いのか教えて下さい 緑と言えど武器は最大強化が求められる
封印耐性100も条件にあがるんでまずはそれらをクリアしておこう 封印と呪いの耐性は100にしてあるんだけど武器はエピタフ武器でも良いのかな? >>832
アビの説明を一通り書いてみたけど
スピラン増えると席が減るからそっと消した 入れる部屋ならそれでもいい
スピランなら最低でも強武器
素材あるなら★4 スピランの基本装備は
封印&呪い100%、WM武器☆4+前最強武器と合成、別途に物低150以上の武器所持
上2つは絶対、物低武器は求められる事が有る
気をつける事
プリーストが居るときはHBを使わずABを使い、アタライを上書きしない
こまめにウォールやキュアを置きコアを必ず出す
アビは基本的に赤ジョブの火力アビ構成にする
これが最低限の基本であり、基本だけ押さえたら野良じゃ問題無い ありがとうございますm(_ _)m
強武器☆4は持ってないので次のWMで作りたいと思います >>832
ウォールグラスタ技とキュアグラスタ、エードラム必須
@1火力スキルおすすめはミーティア
ウォール撒きまくってコア出しとダウン前エードラム、キュアで異常フォロー、HBの仕様理解してプリのアタライ上書きしない
↑あたりが最低限の仕事かな
ただし同じ考えでにわか緑増えてて動きが悪かったりするので次からはスピも強武器☆4↑で縛られる部屋が増えると思う 杖がいる場合はヒルブ発動したらウォールとエードラムやらなければヒルブ自体は炊いても良い
耐性付与はスピランしかできない部分だし通常戦ならその支援も大事 闇将の赤サークルってどうかわすのが安定かな?
怖くて跳避スカムーヴなんだけど跳避抜いて霊蓄入れたい
ジャンプアラムスレイとかでいけるかな >>843
ひるまされた後に通常スカーで避けられるっぽいしそもそも赤リング後のひるみ攻撃も避けられるがスタミナ呪い時に跳避スカーが移動に便利だから結局跳避欲しくない?
youエンブレムに跳避入れちゃいなヨ >>844>>845
通常スカーでいけるのね ありがとう
でもスタミナ呪い時は有効なのか〜
アビ構成迷うな〜 ひるんだ後にダッシュジャンプでかわせる こともある
方向の問題だろうな 皆んな強武器のクレどうしてる?
星6鬼4×4に持ち替え星2呪4×4で腕輪は鬼45と33持ち替え呪30
にしてるんだけど星6は呪クレの方が良い気がしてきた
ただ鬼指定部屋多い気がするから悩む 墓石は将よりキャップ低いからどうだろうね
ツイの有志の情報によると墓石が3213、将が3243 >>850
情報ありがとう
極限で鬼10付いて今3252でキャップは超えてるな
石もキャップ付近までいってるしこのままでいいかな そういえば防具にも物攻付いてるの忘れてたw
エンブレムやアクセ足せば双改でもキャップ行くな
でも野良だとキャップ理解してない人多いらしいし
無用なトラブル防ぐために鬼クレ刺したまんまにしとく 闇将での墓石フェイズはキュア展開した後には赤がもうぶっ壊す寸前だから鬼特化武器と双力武器で良いと思うゾ
通常戦でも使えるし ワンダウン部屋に多い鬼クレ指定は地雷避けや意気込み的な意味合が多いんだよな 復帰してやっとこさ93になり何とかIR105武器1個作って星2にしたけどこれ量産とか無理じゃろ…初期からやってる人は余裕なんか? >>857
格下の武器なら余裕、同格武器作るのめんどー
武器なければエピタフで拾えばいいよ
槍1本も拾ったことないけど ゲームに慣れてるならそこまで大変でもないけどな
新規復帰組はまぁゆっくり慣れていけばいんじゃない 鬼クレ指定はむしろ地雷呼び込んでるけどなw
それさえ満たせば他は適当でもいいという免罪符になってる
鬼クレなのにキャップ届いてないのとかそもそも呪武器持ち替えてないのとか 鬼クレ指定しないと双力改なのに特攻腕輪ない地雷がくるからね >>863
緑化とキュア、プリとのHB連携あたりしっかりやってくれればワンダウン逃してもそれは赤の責任な気もするが 地雷が来たとしても、鬼クレの方が結果としてはいいと思う 今回は緑も火力いるから、キャップ届いて居ても鬼クレ☆4募集だな
無強化で緑は強化しなくてもいいよねーって寄生されるよりマシ イフリート連戦で最後まで終始HB発動しないスピランが何してるのか凄い気になる >>867
延々スパイク、ミーティアやってるからゲージが溜まらんのよ
ってようなのは見かけた アビに霊蓄が無いんだろ
今は火力上がって怒るまで早いから霊蓄無いとオーク行き
スタミナ削りも早いしね ファングフォルなら霊蓄無しでセージ入り最速級の討伐速度でも最初のダウンにフルゲージ間に合うし
ミーティアだって当たってさえいればそこまで蓄積悪くない少なくとも最終頭ダウンには絶対間に合う…
間に合わないのは終始敵いない所とかへミーティア空振ったりしてるんだろうか…謎すぎ アルケミも使うけどスピランのエードラム少し難しいな
受付開始までの時間と受付終了までが中々慣れないうまい練習相手とかおらん?
氷凍結4挿しで直ぐ凍るの楽しいんじゃあーw エードラムはジャスガのタイミングだと遅い
早めに置いておくヲリの無心タイプ
終わり際は硬直があって無敵もないからどうしても食らってしまう欠点がある >>873
あーなるほど上手い説明ありがとうございます
カウンテラに慣れ過ぎたなぁカウンターって思うから駄目な気がしました通常のスキルと考えて置きに行きます 延臨5腕輪ってエンブレムに入れる価値ある?
烈墜4と猛攻4入ってるんだけどどれか砕いた方が良さげ? 有るね
例えばAB使った時の火力考えたらその辺のアビレベル4の火力アビより余程優秀 自分の理想は、夜帝(快走) 延臨 長露 烈墜あたり 3と4つ目の穴入る気がしないから烈墜砕こうと思う
闇相手ならフォルあんまり使わないから猛攻残したい
>>877
ウォ技有る今長露いらなくない?
有翼系が飛んじゃった時くらいしか必要なとこ無い気がする 戦甲マンティコアってカウンター難しくてどうしてもポーン任せになっちゃう
火力もイマイチだしコツあるかな >>880
尻尾にカウンターそこまで難しくないような獣系特有の突進も慣れたら挙動わかりやすい
スピは吹き飛ばしそこまで高くないのがナンだけど特にポーンと戦甲やる時は緑化や連携、エードラムといった基本が重要かと
ゴアマンは高所部位少ないからゴアサイよりまだマシな気が
吹き飛ばし特化武器や甲砕は使ってますか? >>881
今ググってたけど確かにふきとばしとか考えてなかったよ
丁寧にありがとうございます。参考になりましたよ! 足元にミーティア しっぽ攻撃にエードラム 尻尾と頭は掴まって攻撃 ウォールを切らさない
これだけやっておけば問題ない気がする >>884
鬼74がパンピーの限界
まぁ赤が猛者揃いならあとは緑の仕事してれば勝手に倒してくれるけど 今回のWMスピランが一番楽しそうだなと思いつつ別ジョブでやってて装備整ったから始めてみたらやっぱ最高に楽しいっす。通常でプリがアタライ使ってるか個人差あって観察するのも面白い 緑の幅を広げたくて、スピラン始めたんだけど
スキル構成ってどんな感じなんだろう?
大将はミーティアキュアエードラムウォール技
で良いと思ったけど、通常だと何を入れるか
迷ってしまう。 今回のWM、スピランとセージはにわかっぽい人がやたら増えてるから
手慣れてる人はすぐに分かるね >>887
自分のサブパレだと(メインはいっしょ)ウォールとエードラム必須として対空兼ゲージためにファング、雑魚処理用にスレイか超高対空用にスパイクってとこだけど
他にもいろいろあるし趣味の世界だと思う自分が使いやすい技チョイスすればいい
ガーダー使う人とかもいる >>889
ありがとう。自分のサブパレはミーティアをスレイと入れ替えて
後は一緒にしてる。結構個人差があるみたいだし、もうちょい
追求してみます。 弓皿いるのにアタライしないからHBしろって言ってるプリなんなんだよ
リーダーでもないくせにグダグタ指示出しやがって
んなことガチ部屋でやってろや それはプリとスピランの問題だからリーダーとか関係ないでしょ
嫌ならそのプリにアタライしてって言えばいいだけだし ファングを途中で潰されないようにガーダー
キュアを途中で潰されないようにガーダー
なんだけどガーダー入れてる人意外とみないな・・・ スキル枠がね・・
どのジョブもスキル4つはもう限界 EXスキル来てから過ぎる選択に幅が出て4枠じゃやりたい事が制限されてるね、せめてパレチェンしても効果が続けばなぁ… 鹿やってる人多そうだから聞くけれど、旋風のヒットストップ狙いでブラスト置いてるんだけれど効果あるんだろうか
見た感じ抜けはなさそうだけれど、フレいないんんで確証が無い。 セージだとこっちの方の墓までコア出してくれる緑って少ないんだよね
遠くまでコア出せるプリかエレアチャの仕事なんだけど、そんな中わざわざ一時的に走ってウォール置いたり走ってコア出しに来てくれるイケメンスピランさんはカッコ良かったぜw
コア出してくれるとセージ1人で将のヘイト引きながら1つや2つ近くまで壊せるから、有難い所だ
あと野良だとダウン中にエードラムやっているスピランはほぼ見ないな
たまたまかな ダウン前にカウンターエードラムするからダウン中にエードラム更新することはほとんどないかな
赤が壊してる石の2、3個先にウォールなりキュアなりを奥から取りに来て欲しい
緑が近づくと離れようする青が多いんだけど気にしなくていいし槍はカウンターエードラムしたいので逃げないで欲しい
カウンターエードラムはバフだけじゃなく石へのダメージもなかなかだし ウォール踏んでもなかなか効果がでないというか、効果がでてないことがかなりあった。
将エリア入るのものすごい遅かったからps3とか低スペだとそうなるのかな?
セジで別行動してるから分からないんだが、パレチェンして効果消してる可能性もあるのか アタライ有るからAB使ってエードラしてたら上書きするなって怒られた アタライとエードラムってどういう関係なの?個人的には上書きとかしてない気がするんだが
普通にダメージ上がってるし >>900
ウォール剛はスタミナ回復ついてないんだよ。それを知らないにわかスピランが多いよ。人気がでるとこうなるなw前回のアルケミもにわかがひどかったw >>902
ヒルブエードラムはアタライ上書きする、プリ居るときは注意
と言うかこの挙動不具合くさいよね ヒルブエードラムは5%上昇するバフの他にアタライ系のバフが10%つくから上書きしてしまう
アタブエードラムはアタライ系のバフがないから大丈夫
ここら辺はややこしいよね 属性バフと通常バフが混ざってるから指摘されないとメインジョブとかじゃないと普通は気づかないよな アタライいるのにヒールブーストしているスピランは沢山いるな >>904
なるほどさんくす
すごい当たり前だけどプリといるときはヒルブ無しだね 当たり前だけど相方プリ編成の時と緑スピ1編成のときで特にダウン前の動きがだいぶ変わってくるね
初期はスピ1部屋は少なかったから慣れてないと焦ってしまう 909が言ってくれてるけど、アタライあってもヒルブ自体は耐性強化が活きる環境では悪くないでしょ
そのまま習慣でエードラムやウォールしちゃうと困ったもんだけど ソロ専だけどウォール技ゲットしたら俄然面白くなった。
スタミナ気にしなくていいのは大きいね ウオール技は貴重なスキル枠を削られるから俺は入れてないな エンブレムの理想が霊蓄6延臨6物攻15快走(物攻15)かなと思ってるんですが他に何か候補ありそうかな?あくまで理想であって揃えるのまず無理なんですが笑 >>915
今回WMに限ったら跳避とか便利よ
>>915みたいに理想高いのもいいけど
実際揃うまでは穴空きのままにしとくくらいなら
ハズレの跳避とか割れても後から砕いても痛くないの入れるのもアリだと思う
>>914
スピの存在理由の80%くらい失われてそう エナスポ積んで無いプリや骸に弱体積んで来て無いエレかな? ソロ専だから全く問題ないね
エードラム来たしアクション皆無の支援スキルはポイですわ >>916
アドバイスありがとうございます!やっぱ4枠目はごみ詰め安定ですよね。跳避は私の場合は6腕輪持ってまして場合によって他のと付け替えながら使ってます。来週は黒呪に籠るか… ソロ専だからスタミナとかの支援はポン子に任せてるのかな?違うとしたら例えソロでも便利な気はするんだけどなあ。壮腕維持余裕ですし ソロならガラガブ飲みでもスキル4枠使ってアクション楽しむのが好き
なおPTで勝手が変わって苦労する模様 >>915
今後は分からないけど、現状では種族特攻腕輪でキャップがわりと容易だから
理想形であれば、個人的には物攻15よりも猛攻6とか烈墜6を入れたい気がする >>922
その手がありましたか。特効腕輪良いものあんまり持ってなくて忘れてましたw超参考になりました! アタブ中のミーティアの総ダメいくらだろ?
初段6K〜ラストカンストまでそこそこの数値がずっと多段してるよね
闇ショース赤の代わりに全てスピランでも1ダウン可能なんじゃなかろうか? DPS研究所参考に計算すると初段が6000だと58995
ミーティア(AB)
844.5%+(607.6%+540.3%)×2675.5%+168.9%×2+742.8%+134.7%×8+1519.9%+269.9%×3
合計8303.6% 技時間8.74s 初段が7000前後まで行くから割と火力出てるんかな カンスト部分やフルヒットしてない可能性もあるから実測も必要かも
とりあえず動画は残して暇な時にチェックしてみるかな >>928
実戦で闇と睨めっこしてるとつい早漏してしまう
そして一度リズム狂うと全然合わせられなくなるw 大将の部屋入って速攻ウォール置いてたけど後から入った人には見えてなかったっぽい?
自分いつも一番乗りで仲間のアイコンもマップに出てないうちにウォールしてたけどダメみたいだな
今は仲間のアイコン見えるまで待ってからウォールしてる 今日、凄いアレなスピランに会った
プリがいるのにHBウォール置きまくりでアタライを上書きしまくり
どうせ無知なにわかスピランかと思ってたら、最後の戦甲メアを倒した後に大将が出てきてそのスピランが
「大将戦ではHB使わないのでプリさんアタライお願いします」と言ってた
通常戦中にアタライ入れてくれてたのを何度か見たから大将戦でもアタライ入れてくれるだろうし、
自分がHBウォール置きまくってるからアタライが入ってたのに気付いてないだけで、知った風に言ってるのが何とも言えなかった
HBの上書きを知ってたうえで通常戦で置きまくって火力を下げてたとか嫌がらせにも程がある
PT全体の火力が下がる事をしつつ、ウォールをもらった他の赤から感謝される事に悦ってるんだろうね
こういうスピランがまだまだいるから、このスレにいるスピランさん達の周りでHB上書きを知らないスピランに出会ったら教えてあげてほしい HB必要な場面があったなら仕方ないだろ
そもそもその文句は開発に向けろよ カンスト考慮すると初段6000で49186
まあ闇の将はHPでダメージ量が変わるから実測しないとわからないね
(8303.6-2675.5-1519.9)*6000/844.5+9999+9999=49186 杖がいたうえに知ってたなら確信犯すぎて擁護できないゾ
緑1枠槍1人だったらヒルブウォールは仕方ない場面もあるが スピラン2部屋で片方はヒルブウォール剛やってもう1人はただのウォール技で合ってます?
なんか20%になってなかったような 通常戦なら耐性上げの用途もあるしなんとも言えないと思うが >>932
二手に別れる部分ではヒルブウォールやるだろうし合流するところも大体状態異常ウザイから耐性目的でヒルブ有りでしょ
目くじらたてるような話じゃない >>938
通常版は20秒でカウンター版は40秒(Lv9)
lv10修練まだできない頃の時間だから本来はいくつだろう ウォール技置いてからヒルブしたら、アタライ上書きせずに耐性上昇だけ撒けたりする? >>940
する
がエードラム、エイド置いたらヒルブ追加効果でアタライ上書きしちゃう 将始まった瞬間と将の目の前にウォール置いても
盾が拾えてないぽいんだけど自分だけかね >>942
そりゃ当人が拾う気なけりゃ本体にぶち当てる感じで置かない限り効果ないよ 部屋にロードされるのが遅い人には見えてないんじゃないかと思う
だから三回くらい連続でウォール設置することにしたバシン、バシン、バシンと ロード時間で変わる
最速ゲーミングPCの奴だとこっちのロードが終わった時にはまう将の前にいる
PS3だとしばらく固まっている
少し歩いて将の前にウォールのが青も受け取れてわかりやすいかも さすがに自分の後ろから走ってきてるから
ラグあったとしても自分の前にいるとは思えないんだけどね
あと開始なら音で置いたのわかりそうなもんだけど
もう盾が将の前で動き止めたとこに置くしかないか メイン盾なんだけど、
将始まった瞬間はじぶんもさっさとエンチャ撒かないとならず、
先に走り出しちゃってる人とロード終わったばかりの人の中間位置を探ってエンチャしにゆくから
ポップ位置のウォールは取り損なう&見逃す人もいるかもね〜
闇将の目の前に置いてあるのに拾わない人は要らないんじゃないかな
墓石協力せずにタゲ固定専門の人なら必要ないし
自分はタゲとりながら墓石壊すときにウォールがあるとコア出し出来て嬉しいので
闇将の前にも置いていってくれる丁寧なスピさんには感謝の嵐 >>947
…突入前にエンチャすれば良くね?
全員確実に礎に集合してるし
過給抜いてるとかならスマン >>948
ローディングのあるマップ移動してから、し直す習慣だなぁ
青以外で参加してるとき、自分以外にもそうしてるセージ多いと思うけど ランサーはみんな移動前にウォール置いてローディング後に虚しい思いをした事がある説 >>949
集合でエンチャかけとけば小ダウンまで追い焚きいらないぞ >>949
時々信じられないくらい転移遅い人いるからそれに合わせてたら全ての動きに支障が出る
慣れてきたら全員集まるタイミングで効率良くかけ直す感じになってく気がする
緑スピ1部屋で最初の怨塊が毎回コア光らない部屋があって毎回遅いな〜何やってんのかなぁ〜開幕セージにウォール配ってんかなぁ…と気になってよく観察したら
スピが毎回最初の怨塊が半分削れる頃に部屋に出現してた
そりゃコア出し遅れるわっていう 先発組に合わせると後続組はウォール取れないっぽい(?)
後続組に合わせると先発組は先に墓前に行っちゃう
結局2〜3回出すって結論に至った アタライの後にエードラムと
エードラムの後にアタライだと効果違うんだよな? >>957
先にやっても後にやっても同じ
詳しくはこのスレ板の>>590番のレスに載ってるので是非見て どうぞ アタライの後にエードラムの場合と
エードラムの後にアタライの場合は
アタライの20%と属性5%のバフ効果は変わらず
アタライの後にヒルブエードラムの場合と
ヒルブエードラムの後にアタライの場合では
前者はヒルブ効果でアタライの20%を10%を上書きするため
アタライ?10%と属性5%のバフ効果になってしまう
ってことでOK? >>960
OK
>>961
これまでの話の流れと何も矛盾しない内容だったが >>961
検証動画みたけど、まとめと違うところは無いな
あと動画見て気になったんだが
動画時間の1:26でアタライ→エードラムのとこが26%→25%に書き換わってるのが気になった。
計算だとアタライ1.2*エードラム1.05で上乗せ関係だから1.26倍で合ってると思うんだけど。 >>959
自分で書いといてなんだが改めてみると
まとめてもややこしくて、ぱっと見分かりにくい効果してるな プリがアタライするときはヒルブしない!
ヒルブキュア展開したら、忘れずにヒルブは切る!
ってやっとけば、大抵は大丈夫…なのかな HBで発生するバフはアタライを上書きする(エードラム自体のバフとは別) ヒールブースト時エードラムカウンター・ウォールグラスタには、バフ10%のアタライもどきがつく
これはバフ20%のアタライ・ヒールブースト時キュアグラスタとは、後出しで上書きし合う関係
なので、20%バフのほうをあとにかけてやらないと最大火力にならない
そしてエードラムにはアタライもどきとは別に強附と同じカテゴリのバフ5%がつく
これはアタックブーストだろうとヒールブーストだろうとブーストなしだろうと同じ5%
つまりアタライプリがいればヒールブースト以外でエードラムだけすればいい
いなければ好きなようにエードラムしてヒールブーストキュアグラスタするのが最適解になる
なおブーストにかかわらず、カウンター出しした場合にはスピ本人に対してのみ、強附カテゴリのバフが5%ではなく20%になる
こうでいいか? 個人メモ代わり闇ダウン前まとめ
・プリスピ…AB→自分と赤用にノーマルウォール、カウンターエードラム
・スピ1orエレスピ…カウンターエードラム→シカファイウォリの近接構成ならノーマルウォール+HBキュア
ハンセプ遠隔混じりなら早い段階でHBウォール配布 カウンター決めたときの自分へのバフは効果時間20秒ぐらいしかなくてエードラムのバフとはまた別のはず >>971
まじか検証しなおしてみるわ
エードラム後の武器のキラキラ有無で判別で大丈夫よね
てか、まとめはどうしても複数箇条書きになって複雑になるね
簡易版(最低限知るべき事、細かいのカット)と完全仕様版とまとめ分ける必要ありそう。 >>971
たった今検証してみたぞ
カウンター決めたときのキラキラ持続は自分とポーンについてるので効果時間に変動無し
ついでにLv10での効果時間調べなおしてみた
通常(空撃ち):約21秒
カウンター:約42秒 この動画が詳しい
最初の方で自身の強化時間が解説されてる
https://www.youtube.com/watch?v=cHrtbUq-V1c
自分の強化はまわりのきらきらじゃなくて武器のちかちか >>974
なるほど 武器自体のキラキラと粒子は別で効果時間とバフ効果も別か
すまない勘違いしてた >>974
視聴してなにか引っかかるなと思ったら
受け取る側のカウンター発動「しない」ときの効果時間が触れられて無い様な
勘違いで説明を自分が見逃してるならスマン エードラムは強附カテゴリと一緒って事は強附とは重複しない?
ややこしすぎるぞスピランw エンチャ(衣含む)と強附とエードラムのみっつが、アタライとか狙とかのバフとは違う属性がらみのバフカテゴリってこと
エンチャと強附とエードラム全部合わせれば25%アップにできる 正直これまでのスレの流れや数々のわかり易い検証動画見ても理解できない人に日本語で理解してもらうのはそこそこ難度が高いミッションに見える 説明が長いって理由で文字読まない人結構多いからね
ゲーム内募集文やチュートリアルしかり 理解はしてるつもりだがプリ1スピ1部屋ずっとやった後
緑スピのみ部屋やると色々こんがらがって分からなくなる 字が多いと読まなくなるのが現代人らしいからな
簡潔に阿保でも一目見れば分かるように頭いい奴まとめてくれやw ところでヒールブーストのキュアグラスタはアタックライザーを上書きする? HBキュアグラスタ
↓
キュア内でアタライHBウォール上書き
HBウォール
↓
アタライ上書き
だよね? 次スレはどうするの?
あと>>950は早すぎるから次から>>980でよくない? 墓壊し完了→ひざつき中に凍結してそのままダウンってパターンだったけど
これだとエードラムをカウンターで出せないんだよなあ スレ立てるよ
次スレは>>980が立てることにしてあとは埋めるようにするわ >>994
ダウン復帰直後睡眠も萎える
近接PTならノーマルエードラムでもまあ問題ないんだけどね このスレッドは1000を超えました。
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