木村「移動の調整は3D酔いを引き起こした」
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と言っていたが、みんなよく考えて欲しい
デウスのクソつまらない前哨戦のダッシュ
あれで3D酔いしたなんて書き込みなり発言を一度でも見たことあるか?
ダッシュさせたら3D酔いの問題発生した為に移動の調整手詰まりならさ、デウスの前哨戦のダッシュはさっさと無くさないとダメじゃね? 移動PAを連打しないといけないのを直そうとしてるんだけど分かってるか?
生放送でエアプ太郎にテストプレイさせてユーザーの反応見たらいいのにな
酔って悲惨な状態になっても今なら高評価増える 移動PAを連打しなくとも済む様に、フィールド構造とエネミー挙動の方を直すべきで
操作性の問題もあるから、プレイヤーキャラはあまり高速移動しない(出来ない)方がいい
防衛やバスタークエみたいなだだっ広いフィールドは廃止して、高速移動&回転しまくりのボス挙動も止める PSO1(DC版)はちゃんとそういうつくりになってるんだけど
エネミー配置も考えられてて、歩くのがかったるい箇所は洞窟以外は少ない
PSO2はEP1の時からプレイヤーキャラを延々と歩かせるフィールドが多すぎるんよ PSO2だといざないが良くできたつくりで、あまり移動しなくとも雑魚が次々と湧くからテンポは悪くない
敵配置の細かい調整はハクスラゲーでもアクションゲームでも非常に重要な筈なのに、
そこの所が駄目だからプレイヤーはストレスを感じて移動が遅く感じるのよ >>70
ほんとこれくと
運営はクソTA勢をアンインストールしろ ゴリラのダッシュを生身にも付ければ良いだけやろ
酔いの問題もかアホか オプションで2ボタン3ボタンみたいに切り替えれればいい
俺は酔わないから早くしろ ベルトコンベアのようなもので運ばれてくるエネミーを淡々と処理するだけのゲームにすれば移動関係は解決するだろ
なおFoゲーに回帰する模様 >>66
ほんとコレ
ゲームスピードのインフレでユーザー層狭まってる事に三馬鹿気付いてすらなさそう
会話すると置いてかれるオンラインRPG
酔っちゃう(笑) >>93
>>94
ほんとこれ思うわ
DCPSO1はベルトフロアアクションを意識して作られたから面白さの本質はアクションでレア掘りはあくまで付加価値でしかない
対して2はゲームデザインの基本設計から、アクションゲームとして考えられていない
木村曰く「敵を囲んでボコボコにするゲーム性」「爽快感」を謡いながらもゲームスピードに対してダウン時間が異様に長い(後にエアリバで場当たり的に対処)のと、気絶させる攻撃ばかりでテンポが著しく殺がれる
パチンコ経験者を開発の採用基準にしてまでゲームの目玉としたPSEバーストはプレイヤーが制御できず発動すると数分間その場に拘束させるだけ
クエストによってはアルチやいざないのようなものもあるがどれも仕様がばらばらで調整を放棄したようなものばかり
ゲームを知ってる層は早々に居なくなり、ゲーム音痴とネトゲ依存症とキャラクリ自キャラ愛だけで残っていた層にヒーローとゴリラでトドメ刺した
こんなとこだな どうでもいいけどデウス前哨のマラソンは謎すぎる。大和は途中だし当時は東京に追加された新アクションだったし理解はできるが・・・ トリトリあたりは移動距離が長かったな
下位職はどうしようもねえだろ >>80
75と250必須の調整でゲーム作る
↓
75と250とトライブーストが一緒にドリンクで止まる
コレクトのゲージブーストの影響を受ける
↓
コレクトに関係のない場合緊急にすら行かない(もしくは行けない)
↓
コレクト関係ないと緊急ですら過疎
バカでも分かるけどな >>107
レアドロブーストはマジで癌
ドリンク停止仕様実装前、250とトライが貴重品だった頃トライブースト使うと
新規に何か教えたりフレと気楽に遊ぶために常設フィールド降りることさえままならなかった
これで「絆オンライン」とかのたまいやがってほんとふざけてると思ったわ
停止機能ついたのがようやく4年目からで、
レアドロ仕様が不便⇒ドリンクで停止⇒なら最初から無くてもよくね?
複数ブロックマッチングもこれと同じ
マジでユーザーが快適に遊ぶことなどまるで頭にないか馬鹿にしてんじゃないのかと思える仕様 250が癌はホント思うわ
運営も250前提で調整してるから新規ちゃんが割り食ってるだけ >>108
マガツとヤマトでキューブばら撒く前は250が貴重だったが
ギャザリングかおすすめでトラブが減るとメルボムされてブースト停止付いたんだけど
その頃にはもう普通に考えても止めたいのはトライブーストで75や250じゃないんだよね
ハゲがプレイしてないから分からんのだよ
ブロックマッチングはエキスパチェックのせいでうまくいかないんだ
チェックしてないけどエキスパ条件は満たしてる人が居るの扱いで変なプログラム組んでるから
チャレンジやアリーナみたいにただ詰め込めばいいじゃないものになってる
だったら80の新難易度作ればいいだけなんだけど75からの経験値上げちゃったせいでそれだと新規にきついからできないの その場しのぎを塗り重ねていって根本的な解決は一切しないからな
これであと5年やろうとか考えてるんだから笑える >>110
堺がゲームしてないのは知ってるが公式冊子みてるとPSO2の統括してるのが実質木村なんだよね
シナリオにスクラッチに人事まで深く関わってるから堺が居なくなっても本質は変わらんと思う
素材や音楽はいいのにゲームがこれでは裏方の技術屋がかわいそう >>112
どっちかってと技術屋は頑張ってるんだ
せっかく作ったものを糞だらけにして出してる奴がハゲか木村かその辺の上司だってのだけはわかる 俺は子供のときからジェットコースター100回乗ってたから酔いには強いんだよね
むしろ乗りすぎて三半規管が強化され速く動くものも止まって見えるようになったのよ。
バトルアリーナとか今行ってるけど0.5秒でカメラ横にしたり敵の攻撃タイミングの一瞬をついたりできるわけ
だから正直PSO2のゲージスピードは遅いほう
PSO2=うぉーフレームかな。 酒飲んで騒ぎながら適当に試験したんだろ
酔うわ!アホwwwwで却下
はよ酒井木村濱崎陳の4人クビにしろよ 具体的な移動速度の調整案はまだ出てなかったと思うが
いつ実装されるのか発表されていたか? 左右と上下の空中移動なら酔うけどいくら速いからって左右だけの地上移動で酔うは無いわ >>115
(これはツッコんでっていうネタ振りだろうか…) 本編クエストでロックオンしてどんだけグルグルされても酔った事はない、相手と自分の位置が分かっている状態なら俯瞰して見てられるからね
しかしマイルームグッズを置く時のあのグリッド画面だけは駄目だわ
キャラどころかグッズ動かして壁にカメラ当たったり勝手に壁に引っ付いたり自分が意図しない動きをするからマジで酔う マジな話するとEP5以降ログイン時間が大幅に減ってたまにPSO2やると酔うようになった
元々3D酔いし易かったのだが慣れでなんとかなってたのが元に戻っただけ
チャット上の文脈の前後は違うだろうから酔うっていう共通ワードだけ多く拾われてるんじゃないのかね >>114
業界最底辺の歴史的糞UIのこともう忘れてるしよ…
現時点でも糞UIで何処が頑張ってんだよ 未だにチャットウィンドウもマップも位置を動かせない時点で底辺だよな >>114
洒落にならないのが確定してるのは君の言う技術屋と酒井だよ
前者はクライアントや鯖を見ればイヤと言う程に思い知らされるはずだし
酒井はバトルコンテンツ担当にPVの見た目を優先した仕様に出来るまで
リテイク掛け続けることを自慢げにメディアで語れてしまう本物のキチガイだし このゲームでなったことはないけどマイクラで何度かなったことはある 3D酔いで真っ先に思い浮かぶのは、Half-Life2のグランド・カナルのステージだな
ホバーバギーで運河を突き進むステージだけど、バギーにかなり強めの慣性がかかっていて
脳内で予測する動き以上に画面が動くせいか、結構酔う人がでた チームルームの東京とか普通に歩いてても酔うけどな
せっかちな人が急げるのは別にいいけど
ゆっくり行くのは不可ってやった時点で日本人向けじゃないんだよ 上が書く仕様書が雑すぎてデスマーチ中の技術屋に手を抜かれても仕様どおりになるんだよ ラスベガスを無駄に広くし、初心者でも扱いしにくいライドロイドで飛び回る方が苦痛ですかないです 巨大なエネミーでも、まるで小鳥にみたいにぴょんぴょこ方向転換するんだよな >>132
これは本気で同意だわ
別に重さや反作用計算しろなんて言わんから
嘘っぽくていいから重そう感とか
あれは強いぞって感じを出して欲しいんよな なら酔わないハズのトンキンの輪っかそこらじゅうに配置しろ >>132
酒井がそうしたいんだろ
小さいのは多彩な動きが表現できるが大きいので工夫するのは難しいみたいなこと言ってたからな
ちょろちょろ反転してりゃいいと思ってる 実際あの大きさの生物があんな動きしたら全身複雑骨折やなw 調整してみたがスタッフが酔ったので実装見送り
ユーザーが酔ったけど折角作ったので削除しない
これさ、酷くね? 高速スクロールで世界的名作を生んだソニックチームが、
PSO1で何故動きの遅い仕様にしたか、後輩のハゲ木村は理解してないという事なのよ >>138
お腹痛いので休んでましたよりはマシかな
どうせまともに作ってねーんだろバカだから
クソUIの時点でここの開発の感性じゃまともなもの作れると思えねえわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています