高速移動に関する仕様変更の検討結果について
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://i.imgur.com/mlGqfKK.jpg
高速移動に関する仕様変更の検討結果について
高速で移動するために、移動系PAやテクニックを連続で使用する必要があることへの対策について、
開発内で検討を進めてきましたが、方針が決定しましたのでご報告させていただきます。
まず開発内では、下記のような新たな「高速ダッシュ」の仕様追加を検討しました。
@2段階目のダッシュを続けると、自動的にさらに高速な3段階目のダッシュに繋がる仕様
Aスキルのように任意で発動でき、発動中にPP消費をしながら高速でダッシュする仕様
どちらも一度実装を行い、検証や検討を行いましたが、以下の問題があることがわかりました。
・カメラ酔いが発生しやすくなる
とくに、@の仕様の場合、この問題が顕著に発生しました。
・先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる
現状でも、移動系PAなどを駆使しているプレイヤーには追いつきにくい現象が起きていますが、この問題がより発生しやすくなるという検証結果がでました。
また、Aの仕様の場合に、メインパレットやサブパレットを1枠埋めることが前提になってしまう問題もあり、「高速ダッシュ」を
追加するという対応は見送らせていただくことになりました。
今後の方針としては、移動系PAやテクニックを使用しやすくする改善や、これらのアクションが存在しないクラス、武器カテゴリーについて追加対応を随時行って
いく予定です。また、今後新たに配信されるクエストについては、高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく方針です。
移動系PAやテクニックの連続使用が前提になっていることについて不満を持たれていたり、「高速ダッシュ」の実装を希望されていた
ユーザーのみなさんのご希望にはお応えできなくなりましたが、何卒、ご了承をお願いします。 ゲームスピード落とせや
もう不満でやめてるやつはやめてるからもうそんなに大差ないよ 移動用PAも速度や距離や燃費にばらつきあるから
結局追いつけない問題は丸投げな
無能運営 パレット枠ひとつ使って全クラス共通のダッシュでいいのに
個別に作るのはムダ 無能であることには変わりはない変わりはないが
この文章からはちゃんと検証したっていうのだけは伝わってきたそこだけは評価するでも死ね 移動PAのほうがよっぽど武器パレ圧迫するし酔うんだが?
テメーらのギジュツガーだろどうせ、取って付けたような苦しい言い訳してんじゃねーぞカス サブパレ枠を言い訳にするんならダークブラスト削除してくれ
そこに高速ダッシュ入れればいいから スクショの文字打ち込んでみんなに見易くするとか真面目かよ ・ダッシュパネル
・フィジカルダッシュ
・スプリント
・ライドロイド
高速移動で酔うならこれらも消せよな
何の検証したか知らんけど全く納得できねえ 言い訳の検証しかしてないんだろうな
穴だらけの言い訳だけど >>12
サモナーがマルチ奴に全員乗せられるように召喚すればサモナーも少しは報われるだろうけどボクソンなのでNG 高速移動は3D酔い起こすからダメ
でもPAの高速移動はいいよ!問題ないよ!
こいつらの頭の中身はピーマンの種以下 >>15
移動要素入れると先行に追いつけないから無しな
尚移動PAの方が性能的差があるので更に追いつけなくなる模様 いつの間にかバスター開幕のマナ集めでステップ使えなくなってたなぁ
移動PA連発したけりゃ武装欄一つを移動PAオンリーにした武器で潰さなきゃならなくなった 移動PAが横行してることを疑問視しての検討じゃなかったんかい 全員高速移動できるとカタワの長所が皆無になるからだろ ちゃんと検証したんですよ!
エアプって言わないでください! この手のスライドにずらずら文字ばっかり書いちゃう奴はたいていプレゼン下手の証だよな 普通に全クラスにトリックと同じ速度の実装するだけじゃダメな理由はなに?
カメラ酔いもトリックと同じだから問題なしだしいつまでも追いつけなくなる問題ってのは意味が分からん
現状は追いつくどころか差が広がるんですが差が広がるのはよくて追いつけないのは問題ってなに? フラッシュ短くすれば良いだけだろが
下方なんて今更なんだからさっさとやれ無能運営 トリック弱体はHeを快適に遊んでるユーザーが萎えるから弱体しません
なお下位クラスは大幅弱体したまま絶対に戻しません EP6になったら、ガンナーも座りションベンするくらいの戦慄の弱体化がヒーローを待ってるぞ 結局何の成果も得られませんでしただろこれわ・・
敵のスピードおとせばいいだろ・・・ >>30
支離滅裂だよな
頑なにHeの負債を認めたくないんだろう フラッシュより速いアサギリが全職固有であるがHeと他職では移動でpp枯渇してからの戦闘力が違いすぎるから単にフラッシュと同等の移動手段を全職に実装しても解決とはならない EP6になって次の受け皿クラスを作った途端にヒーローは失敗だった、フラッシュは実装すべきではなかったとか言い出すんでしょ
知ってる いつもの二重のチェック体制(笑)での検証結果なんだろ?
つまり関係者全員未プレイ未検証
どうせオフイベの打ち合わせしかしてない サブパレ1枠如きがなんだっつーんだよ
誰も気にしてねぇだろそんなもん
ゴキブリスト枠外すだけじゃん >>35
同等じゃなく同速でいいよな
Heの強みは速い&通常攻撃がメイン火力にもなりえるくらいの高火力でPPあまり気にする必要がない
近接はまだ通常火力あるがFoは移動でPP切れたらどうすんの?
今もヴィエラ持ってんの? ちなみに放送で書いてるあることを全部読み上げました
つまり台本です >先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる
>高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく
エアプしてて感じる事なかった事をお手軽操作で理解してしまった運営
見なかったことにしてアスレチック化に走るの図 パレット枠食う→じゃあゴキブラはなんだったの?
移動で酔う→移動PAごときで酔う奴がクエントオオトカゲと戦って足ロックオンしたら口からうんこ出ちゃうくらい吐くと思うんだけど?
うーん、ボクソン! ていうか普通にステップ長押しとかいくらでも方法あるだろ...なんなのこいつら... 侵攻型もグルグルも時短の高速移動ありきだからな
現状高速移動の重要性が無いクエストなんてマザーのライドくらいしかないが
ライディングクエストですら乗り場まで高速移動だから 検討したけど見送りますって一言で終わるのに、言い訳をビッシリ書いた読みづらいスライドを見せるところがいかにも無能運営 酔うとか言う意味わからん言い訳やめろ
それ言うならクエントオオトカゲ作り直せよバカ 酔うはほんま意味わからん
一体どの層気にしとんねんw 何を、誰を基準に3D酔いするとしたのか知らんけどな
ダッシュパネルでさえ3D酔いするユーザーを聴いたことねえのにな
この要素だけで本当に実装、検証したのかと疑える 酔うってのは体のいい言い訳だろうな
健康面なら仕方ないよねって周りに言わせる為だよ
実際はHr優位制を保ちつつの調整に具体的な打開策が何も思いつかなかったのか新規実装にコストがかかってボクソンだから見送ったんじゃないかねじゃないと既に実装してるスプリントとかの説明がつかないよね まあフェンス式でいいだろ
毎度ダッシュとかアホらしい
戦闘で使うにしても
移動PAによっては追従性能に差が激しいの何とかすりゃいい SG導入のときの説明文とかもそうだったけど
口頭で伝えれば済む内容わざわざスライドにすんな
なんでこっちが読まされるんだよ スライドを台本代わりにするな
やる気がないなら言い訳せず最初からそう言え ステップ長押しで高速ダッシュならサブパレいらんだろ 移動PA
移動テク
こいつら全部フラトリと全く同じ性能にしろ
距離・消費PP・硬直・キャンセル可能タイミング
これ全部だぞ
話はそれからだ そもそもPA連打して駆け回る仕様自体いらねーよ
ボタン押しっぱ系のは通常ダッシュと同じ速度
テッセンやフラッシュなんかは敵を補足していなければ移動しないようにするだけでいい
キシン流みたいな動きなんていらないんだよ 早くすると画面酔いがあるのでやめますw
でもトカゲのサマソ連打と高速回転高速移動はかえませんw
サブパレ圧迫するのでやめますw
でもゴリラで圧迫しますしサブパレ拡張はボクソンなのでしませんw
ついでに言うと初めから移動方法改善なんて予定もないですし何も作業してないですw
だってそんなのしたってユーザーが有利になるだけで僕らが1円の得にもならないし面倒じゃないですかw だから2年以上も前に言ったよメールもしたよ
テッセン移動はシステムの方で封印しろと
無駄な先行プレイヤーが後を絶たず外部ツールの温床になっている現状です
また、先行プレイヤーに合わせた調製にした場合
ゲームの過度の高速化によるアクションやポリゴンが苦手なプレイヤーへの離脱が懸念されます
よってグレンテッセンを始めとする「PA/テクニックでの移動」の抑止
及び先行でもしないと敵に触れない蒸発ゲーを回避する為のクエストづくりをお願い致します。
ところが、運営はテッセンの使用率が桁単位で違う点で「これは人気なのだ」と勘違い
ヒーロー様には仕様としての先行権が得られましたとさ、んで今に至る
アホか
例えば防衛でテクが強くて敵に触れないのはテクは雑魚戦得意なクラスだから良いんだよ
だからと言って近接も防衛に来る、けど敵に触れられないとド先行の北の勇者する
ちがうだろ、そうなるの見越してウォーブレイブのパッシヴ化とかすればよかったんだよ
役割を与える"仕様"にすればよかったんだよ
なんで弱体とかアホな方向で舵取ったの、そんなにヒーロー一強を曲げられない理由があるのか これはシューティングゲームや格闘ゲームの衰退の歴史なんだよ
全体がどんどん高速化してフレーム単位の入力とかで一般人は追いつけなくなってしまった
けれど一旦移動速度が早くなったらもう体感として残り
更に早い行動を求める、本当に考えて考えて調整しなくちゃいけない要素なのに >>69
下げるしかないんだよ
息の長いシリーズは、どこかでそれをやって別要素で横に広げることで生き残った
他のSEGAゲーとかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています