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高速移動に関する仕様変更の検討結果について
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0001名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:17:53.55ID:fD9hsTV1
https://i.imgur.com/mlGqfKK.jpg
高速移動に関する仕様変更の検討結果について
高速で移動するために、移動系PAやテクニックを連続で使用する必要があることへの対策について、
開発内で検討を進めてきましたが、方針が決定しましたのでご報告させていただきます。
まず開発内では、下記のような新たな「高速ダッシュ」の仕様追加を検討しました。
 @2段階目のダッシュを続けると、自動的にさらに高速な3段階目のダッシュに繋がる仕様
 Aスキルのように任意で発動でき、発動中にPP消費をしながら高速でダッシュする仕様
どちらも一度実装を行い、検証や検討を行いましたが、以下の問題があることがわかりました。
 ・カメラ酔いが発生しやすくなる
  とくに、@の仕様の場合、この問題が顕著に発生しました。
 ・先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる
  現状でも、移動系PAなどを駆使しているプレイヤーには追いつきにくい現象が起きていますが、この問題がより発生しやすくなるという検証結果がでました。
また、Aの仕様の場合に、メインパレットやサブパレットを1枠埋めることが前提になってしまう問題もあり、「高速ダッシュ」を
追加するという対応は見送らせていただくことになりました。
今後の方針としては、移動系PAやテクニックを使用しやすくする改善や、これらのアクションが存在しないクラス、武器カテゴリーについて追加対応を随時行って
いく予定です。また、今後新たに配信されるクエストについては、高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく方針です。
移動系PAやテクニックの連続使用が前提になっていることについて不満を持たれていたり、「高速ダッシュ」の実装を希望されていた
ユーザーのみなさんのご希望にはお応えできなくなりましたが、何卒、ご了承をお願いします。
0002名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:19:55.85ID:fD9hsTV1
ボクソン
0003名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:21:48.83ID:IYJyD02i
ゲームスピード落とせや
もう不満でやめてるやつはやめてるからもうそんなに大差ないよ
0004名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:24:50.26ID:lXRlsFsQ
移動用PAも速度や距離や燃費にばらつきあるから
結局追いつけない問題は丸投げな
無能運営
0006名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:31:59.84ID:+ww/6chu
パレット枠ひとつ使って全クラス共通のダッシュでいいのに
個別に作るのはムダ
0007名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:36:09.32ID:I8ACAns1
無能であることには変わりはない変わりはないが
この文章からはちゃんと検証したっていうのだけは伝わってきたそこだけは評価するでも死ね
0008名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:38:29.33ID:Tyzu1Ff3
移動PAのほうがよっぽど武器パレ圧迫するし酔うんだが?
テメーらのギジュツガーだろどうせ、取って付けたような苦しい言い訳してんじゃねーぞカス
0010名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:41:47.81ID:Qo1jlhri
サブパレ枠を言い訳にするんならダークブラスト削除してくれ
そこに高速ダッシュ入れればいいから
0011名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:41:52.70ID:VYeQhgfR
スクショの文字打ち込んでみんなに見易くするとか真面目かよ
0012名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:45:10.05ID:6yVk/zau
ワンダジンガにまたがればいいんじゃないかな
0013名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:48:27.86ID:lXRlsFsQ
・ダッシュパネル
・フィジカルダッシュ
・スプリント
・ライドロイド

高速移動で酔うならこれらも消せよな
何の検証したか知らんけど全く納得できねえ
0016名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:49:30.29ID:Qo1jlhri
言い訳の検証しかしてないんだろうな
穴だらけの言い訳だけど
0018名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:51:27.94ID:I8ACAns1
>>12
サモナーがマルチ奴に全員乗せられるように召喚すればサモナーも少しは報われるだろうけどボクソンなのでNG
0020名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:52:18.67ID:dPVcFvuA
高速移動は3D酔い起こすからダメ
でもPAの高速移動はいいよ!問題ないよ!
こいつらの頭の中身はピーマンの種以下
0021名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:53:26.10ID:lXRlsFsQ
>>15
移動要素入れると先行に追いつけないから無しな
尚移動PAの方が性能的差があるので更に追いつけなくなる模様
0022名無しオンライン
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2018/01/14(日) 01:58:22.83ID:xwR7wPiJ
>>7
そう思わせるための長文なのでは…
0023名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:00:18.30ID:f81s8cp9
いつの間にかバスター開幕のマナ集めでステップ使えなくなってたなぁ
移動PA連発したけりゃ武装欄一つを移動PAオンリーにした武器で潰さなきゃならなくなった
0024名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:01:00.56ID:IOleaBd8
移動PAが横行してることを疑問視しての検討じゃなかったんかい
0025名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:03:56.44ID:p7BnePpV
全員高速移動できるとカタワの長所が皆無になるからだろ
0026名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:05:36.72ID:9jQuT/h9
ちゃんと検証したんですよ!
エアプって言わないでください!
0027名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:05:56.14ID:TugCIagL
この手のスライドにずらずら文字ばっかり書いちゃう奴はたいていプレゼン下手の証だよな
0028名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:06:05.72ID:AfBgmIUO
普通に全クラスにトリックと同じ速度の実装するだけじゃダメな理由はなに?

カメラ酔いもトリックと同じだから問題なしだしいつまでも追いつけなくなる問題ってのは意味が分からん
現状は追いつくどころか差が広がるんですが差が広がるのはよくて追いつけないのは問題ってなに?
0029名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:06:16.78ID:BOQ98RrK
フラッシュ短くすれば良いだけだろが
下方なんて今更なんだからさっさとやれ無能運営
0030名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:07:45.77ID:AfBgmIUO
トリック弱体はHeを快適に遊んでるユーザーが萎えるから弱体しません
なお下位クラスは大幅弱体したまま絶対に戻しません
0031名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:09:07.39ID:ZcGgkW+c
EP6になったら、ガンナーも座りションベンするくらいの戦慄の弱体化がヒーローを待ってるぞ
0032名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:09:22.20ID:p2/G5dvc
結局何の成果も得られませんでしただろこれわ・・
敵のスピードおとせばいいだろ・・・
0033名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:12:16.58ID:p7BnePpV
EP6(来年春?)までこのクソゲー続いてるのか?
0035名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:13:08.02ID:UITNltHe
フラッシュより速いアサギリが全職固有であるがHeと他職では移動でpp枯渇してからの戦闘力が違いすぎるから単にフラッシュと同等の移動手段を全職に実装しても解決とはならない
0036名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:14:29.08ID:JIkeJ+1g
EP6になって次の受け皿クラスを作った途端にヒーローは失敗だった、フラッシュは実装すべきではなかったとか言い出すんでしょ
知ってる
0038名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:17:56.82ID:FGonAbuz
いつもの二重のチェック体制(笑)での検証結果なんだろ?
つまり関係者全員未プレイ未検証
どうせオフイベの打ち合わせしかしてない
0040名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:23:42.81ID:p2/G5dvc
サブパレ1枠如きがなんだっつーんだよ
誰も気にしてねぇだろそんなもん
ゴキブリスト枠外すだけじゃん
0041名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:25:17.48ID:AfBgmIUO
>>35
同等じゃなく同速でいいよな
Heの強みは速い&通常攻撃がメイン火力にもなりえるくらいの高火力でPPあまり気にする必要がない
近接はまだ通常火力あるがFoは移動でPP切れたらどうすんの?
今もヴィエラ持ってんの?
0042名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:28:57.22ID:NgmdYFhx
ちなみに放送で書いてるあることを全部読み上げました
つまり台本です
0043名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:30:07.11ID:hVrIGnjH
>先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる
>高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく

エアプしてて感じる事なかった事をお手軽操作で理解してしまった運営
見なかったことにしてアスレチック化に走るの図
0045名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:31:21.25ID:5vrK0o2S
パレット枠食う→じゃあゴキブラはなんだったの?
移動で酔う→移動PAごときで酔う奴がクエントオオトカゲと戦って足ロックオンしたら口からうんこ出ちゃうくらい吐くと思うんだけど?

うーん、ボクソン!
0046名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:33:03.06ID:v0CaaISt
ていうか普通にステップ長押しとかいくらでも方法あるだろ...なんなのこいつら...
0047名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:33:09.20ID:dZcHgaXf
どうせ試しに作ってすらいないんだろ
0048名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:33:19.85ID:6qyyJ5i3
侵攻型もグルグルも時短の高速移動ありきだからな
現状高速移動の重要性が無いクエストなんてマザーのライドくらいしかないが
ライディングクエストですら乗り場まで高速移動だから
0049名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:33:42.69ID:wQrVkqc9
検討したけど見送りますって一言で終わるのに、言い訳をビッシリ書いた読みづらいスライドを見せるところがいかにも無能運営
0050名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:34:58.25ID:l6c8pbb9
酔うとか言う意味わからん言い訳やめろ

それ言うならクエントオオトカゲ作り直せよバカ
0051名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:45:29.75ID:9jQuT/h9
酔うはほんま意味わからん
一体どの層気にしとんねんw
0052名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:51:07.21ID:kcyZMvZX
まず移動PAをやめろやゴミ運営
0053名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:53:11.71ID:0Jb+ttca
何を、誰を基準に3D酔いするとしたのか知らんけどな
ダッシュパネルでさえ3D酔いするユーザーを聴いたことねえのにな
この要素だけで本当に実装、検証したのかと疑える
0054名無しオンライン
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2018/01/14(日) 02:58:04.67ID:Vl08otCf
酔うってのは体のいい言い訳だろうな
健康面なら仕方ないよねって周りに言わせる為だよ
実際はHr優位制を保ちつつの調整に具体的な打開策が何も思いつかなかったのか新規実装にコストがかかってボクソンだから見送ったんじゃないかねじゃないと既に実装してるスプリントとかの説明がつかないよね
0055名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:03:00.78ID:ax7sD1br
まあフェンス式でいいだろ
毎度ダッシュとかアホらしい
戦闘で使うにしても
移動PAによっては追従性能に差が激しいの何とかすりゃいい
0056名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:04:28.71ID:gWpBnzBk
SG導入のときの説明文とかもそうだったけど
口頭で伝えれば済む内容わざわざスライドにすんな
なんでこっちが読まされるんだよ
0057名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:05:36.31ID:jW8UU7b+
スライドを台本代わりにするな
やる気がないなら言い訳せず最初からそう言え
0058名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:19:19.57ID:ZQ7WzT1u
ボクソン系PA
0059名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:19:25.45ID:YWb0a4GY
3D酔いする奴がこのゲームしてるわけねえだろ
0060名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:42:12.71ID:TTb4bn9P
ステップ長押しで高速ダッシュならサブパレいらんだろ
0061名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:43:11.68ID:k340dg8g
キーボ勢が死ぬ
0062名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:44:39.21ID:TTb4bn9P
移動PA
移動テク

こいつら全部フラトリと全く同じ性能にしろ
距離・消費PP・硬直・キャンセル可能タイミング
これ全部だぞ
話はそれからだ
0063名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:53:20.76ID:JHL5XKYS
そもそもPA連打して駆け回る仕様自体いらねーよ
ボタン押しっぱ系のは通常ダッシュと同じ速度
テッセンやフラッシュなんかは敵を補足していなければ移動しないようにするだけでいい
キシン流みたいな動きなんていらないんだよ
0064名無しオンライン
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2018/01/14(日) 03:55:50.51ID:IXnvqGsz
ロックしてなきゃ不発で良いと思うんだがなあ
0065名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:25:45.94ID:Vq1UUDqX
早くすると画面酔いがあるのでやめますw
でもトカゲのサマソ連打と高速回転高速移動はかえませんw

サブパレ圧迫するのでやめますw
でもゴリラで圧迫しますしサブパレ拡張はボクソンなのでしませんw

ついでに言うと初めから移動方法改善なんて予定もないですし何も作業してないですw
だってそんなのしたってユーザーが有利になるだけで僕らが1円の得にもならないし面倒じゃないですかw
0067名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:38:31.57ID:duXyUsk5
だから2年以上も前に言ったよメールもしたよ
テッセン移動はシステムの方で封印しろと

無駄な先行プレイヤーが後を絶たず外部ツールの温床になっている現状です
また、先行プレイヤーに合わせた調製にした場合
ゲームの過度の高速化によるアクションやポリゴンが苦手なプレイヤーへの離脱が懸念されます

よってグレンテッセンを始めとする「PA/テクニックでの移動」の抑止
及び先行でもしないと敵に触れない蒸発ゲーを回避する為のクエストづくりをお願い致します。


ところが、運営はテッセンの使用率が桁単位で違う点で「これは人気なのだ」と勘違い
ヒーロー様には仕様としての先行権が得られましたとさ、んで今に至る

アホか
例えば防衛でテクが強くて敵に触れないのはテクは雑魚戦得意なクラスだから良いんだよ
だからと言って近接も防衛に来る、けど敵に触れられないとド先行の北の勇者する
ちがうだろ、そうなるの見越してウォーブレイブのパッシヴ化とかすればよかったんだよ
役割を与える"仕様"にすればよかったんだよ
なんで弱体とかアホな方向で舵取ったの、そんなにヒーロー一強を曲げられない理由があるのか
0068名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:42:14.25ID:+hY4PZLU
屁は有無を言わさず実装した癖にwwwwwwwww
0069名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:44:58.59ID:duXyUsk5
これはシューティングゲームや格闘ゲームの衰退の歴史なんだよ
全体がどんどん高速化してフレーム単位の入力とかで一般人は追いつけなくなってしまった

けれど一旦移動速度が早くなったらもう体感として残り
更に早い行動を求める、本当に考えて考えて調整しなくちゃいけない要素なのに
0070名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:47:54.98ID:iFd5HvhF
>>69
下げるしかないんだよ
息の長いシリーズは、どこかでそれをやって別要素で横に広げることで生き残った
他のSEGAゲーとかな
0071名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:52:35.37ID:824S8xJJ
ステ長押しで高速ダッシュ開始
これでいい、やれ
0072名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:57:52.52ID:k0mhwZGC
なぜ先行しなぜダッシュが欲しいと言うのかってとこからだろ
0073名無しオンライン
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2018/01/14(日) 04:58:25.95ID:duXyUsk5
もうこれから仕切られた空間で敵も味方も密集して戦うんだろうね
今の森のオメヒュー部屋のように

それはそれで別問題が起きるよ?
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