【PSO2悲報】絶アルテマウェポン破壊作戦、明日実装
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一方のPSO2、自称高難易度レイドが初日の初回に野良で踏破される PSO2の高難易度ってなんだろ
理不尽しかなくねそれも簡単だし PSO2の高難易度はワンパン即死
↓
サブHu安定
↓
ノーリスクFi大安定
木村ゲーになったわけだけど次はどういうコンセプトで高難易度にする気なんだろうな PSO2は絶ビッグヴァーダー破壊作戦が控えてるから 14パット見はいいんだけどな
解説とか見ると面倒臭さしかない そもそも、pso2はアクションゲームとしてやっては駄目な事をやりすぎ。
視覚外から攻撃される。
自キャラが見えなくなる。
エフェクトが酷過ぎて、何を攻撃してるかわからない。
などなど多すぎ。 >>12
こちらサモナーという選択肢も用意しておりますご理解 >>11
絶とかパンピーがやるコンテンツじゃねぇから安心しろ >>1
HP増やして突然死ふやすだけも難易度は上がるし
スタン連発するだけでも難易度はあがる
回復制限じゃなく回復できないでもいいわけだ
難しくするのは凄い簡単だといい加減知れ >>16
すまんそれ単純につまんねーわ
PSO2の場合はクリア目的よりもレア拾って云々だしそもそもゲームが違う ハゲ一味を更迭したら良くなるんじゃねw
6年前にね pso2は高難易度にするとエネミーわちゃわちゃして、どこから殴られてるかもわからない、レイドもロックしてるとカメラぶん回され視界外から攻撃飛んでくる ソロでもしない限りは絶対クリアできるのがヌルゲーの原因じゃね
内容は賛否両論だが、自分は昔の指導みたいなやりこんでクリアするみたいなクエが合ってもいいと思う そもそも運営がエアプだからねぇやりごたえと理不尽の区別も付いてないし
隣青い芝眺めてないでいい加減降りるか腹くくって自分とこのゲームと向き合うかしなさいよ PSO2の高難易度はOP付け
最高難易度はキャラクリ お前らまだ濱崎すら討伐できてないのに高難易度なんて無茶な事言うな
サービス終了まで酒井クリアできる奴おらんやろ トリガーオメルータイムアップしちゃうようなガイジ信さんに絶攻略とかさせたら10年はかかりそうだよなw >>17
難易度上げれないと思ってる>>1のアホに言え
難易度上げるの簡単なんだとさえ分かってないガイジにな 6年前にサービス開始したゲームと最近新生したゲームが張り合えるわけないんだよな >>27
だったら繰り返しやらせるクエで理不尽じゃない難しかを言ってみろ
そんな物はない もうどっちもやってないけど
14だと初クリアした時、vcの8人全員が叫んでたのは記憶に残ってる
ぷそは無
レアが落ちた奴が声あげるぐらい >>32
そんなギリギリの調整はPT組んで完全役割り分担で遊ぶにしないと無理 PSO2の高難易度はタワーや時間制限とかプレイヤー以外が失敗条件のやつくらいだな
このゲームでプレイヤー全滅が失敗条件の高難易度作るのは多分もう無理 そもそもPT組まなくていい気軽さでうけてるのに
PT組まなきゃいけないゲームと同じようなことはできないし
装備固定で工夫の余地無しまでガチガチにすれば難易度だけならいくらでもあげれんだよ
HP上げれば戦う時間が長くなるんだし30分ぐらいにしてそこに即死付けるだけで難しくはなる
そんなもんやりたいのかって話じゃね もうこのクソゲは何やっても無理だろ
襲来侵入全盛の時のような統率された野良奴とかだいたい別ゲー行ってるし
絶1stとか零式1stの連中は結構元アークス多いで。ってもTA勢だけど トチ狂ってガイジの言う「14だと初クリアした時、vcの8人全員が叫んでた」に改造しようとした残骸だろ?
恨むなら馬鹿の一つ覚えみたいに同じ事ばっかり言ってる>>1を恨め 超高難易度コンテンツの要望があってそれに答える形で木村が初日では絶対にクリアできないコンテンツを作りましたとか言って実装されたモノがこのザマだから調整力がないとしか思えない
>>35の言ってるクソゲーにならないようにギリギリまで調整して面白いものを作るのがバトルチームなのにそれを放棄して数値と配置変えたもんじゃ提供してるだけにしか見えないわ 高難度コンテンツがあってもいいけどPSO2の場合はチンパンが素通りで受注できちゃうのが大問題 >>39
初日では絶対にクリアにするのは簡単なんだよ
何人かクリアさせないといけないを無視すれば絶対にクリアできない難易度になるだろ 今からでも遅くないからエンドレスクエストをマルチで途中参加可能なエターナルタワーにしてくれないか
複数ブロックマッチングも無駄にならないしブースト停止でチャットしたりパーティー組んで自分達のペースで攻略できれば盛り上がると思うんだが >>42
簡単とか言ってるけど作れていないよね?
その何人かがX日でクリア出来るようにしっかりコストかけて調整できない時点でその要望に応えちゃいけないんだよ そういえば明後日えんどれすくえすと実装かー
HMZK君の初ヒットコンテンツになるのかなぁ?
みんなどう思う? >>44
初日では絶対にクリアできない
倒しようのない敵を出せばいい
それではゲームにならない
敵は倒せなきゃならないんだよ >>47
初見殺しみたいな真似山ほど入れれば初日倒せないにするぐらい簡単だぞ?
そんなもんやりたくないだろ そもそも論として、PSO2とかDQ10も同じ過ちに陥ってるけど
カジュアルないし少し難しい位で制作したものに対して
プレイヤーをワンパンで殴り殺せる火力を持たせたり
乙数や制限時間で必要な生存性や火力を引き上げる
これを「高難易度(ハイエンド)」って位置づけにするのが無理があるんだよな
確かにこれは作るのにコストはさほど掛からないし、キャップ開放等による自然緩和が望めるから運営的にも楽
ただ得てして理不尽になりがちだし、まさにそれに陥っている
ちゃんとやるなら別に作るべきなんだけど、そのコストを掛けられるほど開発パワーが足りてないんだろうな >>48
なんかズレてんな
バトルの立ち上がりはそれでもいいかもしれないけど
結局は未知の相手・難易度を求めてるわけで
「攻略法」をゼロから考えるのも遊びの一つだよ
見知らぬ技が飛んでくるのが煩わしいって考えには賛同できない
特に高難易度の複雑なものとなると、ひらめきや発想の転換を求められるし
それが困難であればあるほど踏破者、特に先駆者に対する称賛は大きくなる
そして当然、それを求めて挑むプレイヤーだって増える
俺は高難易度ってのはそうあるべきだとは思う
ただ結局難しすぎると諦める率も上がるし、最初のクリアが出るまでの想定ペースも含めた調整は大変だとは思う >>50
教祖の考えたクリア法を見つけてはしゃぐ信者向けゲームだよな
巣へ帰れ >>50
PT組まさない方向だからそこで役割り分担はできないの
じゃソロになるねここでネットゲである必要なくなって
金と時間かけてる装備持ち込み不可にするのもまずい
普通では作れないようなアストエテリタオルレジグレースみたいなもんで調整もまずい
ガチガチに無敵障壁だらけで完全に決まった方法でしか倒せないも面白くない
だからヌルイめに調整してんだろ どうせアホ程周回させる前提なんだからヌルゲーでいいわ まあとにかくFF14は疲れる、俺は数年前侵攻編零式全部クリアするくらいにはやってたんだが
毎晩仕事から帰ってVCつないでワンミス即死ギミックの練習をしてるのは相当きつかった
なんで仕事帰りに部活動やらないかんのかって思って零式終えて引退しちまったからな
それで適当にプレイ出来るPSO2始めたが、こっちのが気楽で俺にはあってるようだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています