【PSO2】運営「防衛戦っぽい常設作るか!」
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明らかに防衛戦を参考にしてるのになんでバスタークエストななんて忌み子が生まれたのか 塔なんかいらんしフェーズも無くした方がいい
引っ切り無しに出てくる敵を撃破しながらパイルを城前まで防衛して
城壁ぶっ壊したら魔神城内で戦闘しながら中央の変な奴を総攻撃で良かった >>23
せめて封印なり完全消滅フェイズに移行しますとかいうセリフ一つ入れるだけで大分気分は違ったのにな
PSO2は全てにおいてこういう気配りが足りない 既に採掘基地防衛戦があるんだから何かを守りながら戦うコンテンツはもうお腹いっぱいだったんだよね そもそも防衛自体嫌いなので
防衛ベースのバスターも当然スルー ウェーブじゃなくてターン制なのが「ゲームさせられてる感」強かったんじゃないかな?
ヒーローもだけど、EP5はとにかく押し付けがましかった 襲来侵入のレベル90版常設じゃだめなん?
DB使用不可で どうせあの頃DCG流行ってたから
ターン制バトルやりたい!
あいっすね
っていつものコピペだろ スカルラッシュ以降イベントやった?w
速攻使い捨てでウケる 森実装時に魔物武器のヤケクソじみた放出見ただろ?
あれ何とかラッシュとかいちいちやるつもりだったんだぜ
使い捨てるどころか計画倒れで出す羽目になったが
下手で小賢しい延命入れようとしたらそもそも死んでしまい新しく作らなきゃいけなくなるという
安物買いの銭失いのお手本のようなこと繰り返してる 無理やり全職使わせようとした結果エネミーに変な耐性ついてるし
折角育てたキャラもシステム上で無理やりデチューンかけられるし
なによりゲロマズボクソン報酬だから そもそも防衛は襲来が遊びやすくて楽しめるだけで他はクソ
ランダム性が強くわけわかんなくなるほどクソになる
バスターとか無駄に広くて冗長な分さらにクソ
襲来のような縦マップでボクソンブーストHP盛りまくったエネミーの群れを塔じゃなくてプレイヤーに向けて突撃させろ
死んだら入り口近くで復活するようにして押し込まれたら負けでいい やってない2人がRPG大嫌いでアクションゲームにしたい馬鹿に騙されただけだろ
尚アクションゲーム作るセンスも皆無だった模様fin. ヒーロー以外皆殺し
ヒーロー限定☆14
ヒーローしかいない代わり映えのしないフェーズを永久に繰り返す賽の河原
地獄の刑罰かな? レイドボスと防衛戦の悪いところを足してできたみたいなクエ 個人的には当時は嫌いじゃないって感じるほどだったけど、
・Hr使うの大前提な感じの敵の耐性
・マップが完全にただの使い回し
・お目当てのドロップ率が非現実的
が理由で徐々に嫌いになっていったな
特にドロップ率の現実味のなさがね… 当時は複数マッチング機能がゴミだったからバスターもゴミな印象がある
まぁ直ったあとにやってもゴミだったんだけどさ 元々の防衛が職の偏りを確認してその都度足りない所を補う要素で毎回味を変えてたのに
何度やっても全員Heじゃあ飽きるに決まってるやってる事完全に同じやん 尚、今ではもうHe以外も出来る事出来ない事に大差ないから
混ざってもどこにも不足は出ません完(完結) こんなお粗末な出来でメインのプレイ回数をフリーモードで回復だったんだぜ?(白目 防衛フェイズも攻撃フェイズも結局は守りながら雑魚倒すだけだからつまらん
防衛フェイズ終わったら即パイルが突っ込んで壁一段階破壊でいいじゃん 最後に残った1塔、残りゲージ1/3だったけどなんとかクリアできた!
と12人が達成感に浸っていると
クリアランク:C
と一気に萎えさせるクソ仕様だったけどなw 屁こきサッカーでおけにしたのが一番アホだわ
そのバランスにして過去の防衛も皆殺しにしたし 今のバスターでもそうだがバスターは結局のところユーザーのガイジが極まり過ぎて
エネミーを溶かす作業以外に何も出来ない知能まで落ちてただけの話だろ それな濱のせいで過去の防衛まで少年サッカー万歳になってるの最高にクソ >>37
耐性は全職使わせようとしたわけじゃないだろ
全員に屁を使わせようと、喜んで使うと思ったんだろ >>30
機動力Heに合わせて上げすぎたから敵レベル上げてもたぶんヌルゲー
サッカー上等になって防衛のおもしろさはなくなった 防衛は何だかんだで難しかったし考えること多かった
エアプ濱崎はガワだけ真似して攻略要素何もないゴミを作り出した ディフェンス以外の攻め込むフェイズが要らない
運営は防衛の楽しさを分かっていなかった >>57
攻め込むって言っても何故かパイル防衛だし
攻めてる時間クソ少ないわ何故か攻め込んでもう一回防衛やらされるわ
頭おかしくないとこんな展開にならんわ だから魔物の召喚や城魔神の攻撃が届くようなところに塔を立てて戦ってること自体がもうアホですやん
攻城戦ですっていう前振りからのほぼ守りっていうのもなかなか バスターより終焉や絶望の方が長いのに何であんなに楽しさが違うんだろう
ネッキーも楽しめたのにVRはウンコだし
何故なのかが分からない 防衛とバスターの違いは湧きパターン覚えて先回り出来るかどうかだと思う
バスターはヒーローゲーなので敵が出てからでも対応が余裕だしやべーの(エクソ)が出ないから適当にやってて勝ててしまう
防衛は先回りして立ち回らないとサッカーになって失敗につながる
パターンを覚えて実際に立ち回るのが楽しみだった
終焉やVRなんてもう1年以上行ってないのに未だになんとなく湧きパターン覚えてるしな ビブラスの爆弾投げる時間とか覚えたり
侵入なんか侵食核の順番や時間も覚えたりしたしな
壁壊れると敵がわく場所が変わるから味方の動きみてどういう風に防衛したらいいか考えたりがおもしろかった そのパターン覚えるのがバカバカしかったわ
いつどんな敵が来るか事前に把握しているなんて
予知能力者かよ、お前らは パターン学習や不慮の異変に対応して行くのもRPG的楽しさだしな
結局HMZKはどこまで行ってもRPG否定しかしてない パターンなんて覚えなかったな、だからVRはほぼ失敗
あーあ、と思いながらも楽しかった 全員がパターン知らない初回防衛だけは楽しかったな
侵入以降はクリアできないクソだったがww パターン覚えはやめたほうが良いわ
延長線上にあるのはFF14だが基本無料ゲーのユーザーに耐えられるとは思えんし
面白いものをここの馬鹿どもが作り続けられるはずがない 野良マルチありきで半分はパターンややるべき事分かってて
残りは状況わからず右往左往しつつ(自分の守ってたエリアのせいで)ピンチだ!救援キタ
とかで変化がついてた節はあるもんな
全員がAIS乗るべきとか全員がアクション上手くなりたいはずなんてのは
作り手の都合の良い妄想でしかない 襲来実装週3周目ギリギリで飛び込んで野良4人だけになったけど、ダメもとで行きますか―で始めて
ラスト塔1本でギリギリクリアできたのが6年間でベストマッチだったわ。 >>69
その勲章モンの戦果でも判定はCでプレイ実績にカウントされる
クソすぎるわ 魔神障壁を壊した後になんでまたディフェンスフェーズがあるのか パターン覚えない努力もしないやつが他人を馬鹿にするのがこのゲーム コレクトのためにクリアだけでもって状況も時としてあったが
プレイ実績はただの記録でしかないからなあ
これ見て一喜一憂してるのは流石に若過ぎだろう
最初からやってりゃボス直、わざとペロって戻る、破棄マラが普通だったんだから
まあ防衛のクリアランクはドロップ品に影響したから狂ってたのも同意 そもそも城があるから潰せってシナリオで守るってなんやねん パターン覚えろってなるとFFの縄跳びと同類にまで落ちるわ
そんなんゲームの面白さちゃうやん 誰もお前ら雑魚には求めてない
上級者としてそういう遊び方があったというだけ ネ実3にいるのは辞めたくせにゲームの文句言う雑魚しかいないからしゃーない、やめたれw 草系には火が効いたとかあの飛んでるやつは回復持ちだから先に倒そうとかの
各自がこうすればちょっと良くなるってのを蓄えて行くのがパターン学習なんだがな
全部が決められててこうしなさい他は認めませんってのは学習とは言わないただの暗記 >>68
防衛のころはマルチのメンツが毎回変化すると難易度やパターンも変わるし飽きにくかったのかもな
バスターは運営推奨職で初期位置の塔守るだけだし敵もメリハリなくワッと押し寄せてくるのばっかりだから退屈だよね アイディアは良かったけどやらされてる感が強烈なのに時間稼ぎとクソみたいなテンポの悪さに気の抜けたBGMと謎のタワー防衛フェイズ
なにより移動PAと介護強制がクソを超クソにした 移動系PAはとにかく何もかもを破壊した
かろうじてゲームだったものをすべからく作業にしてしまった 4連ステ、テッセン走り、移動PAレース
と手動で移動するテクを磨いてこそTAと考えている節があるからな
濱詐欺のやってることは別ジャンルのゲームだからPSO2運営から消えるべき キャンセルもクソもなくPAとステップ繰り返すだけでPA移動できるゲームになってしまった こっち優勢なのに敵が突っ込んでくるフェイズ待たなきゃいけなかったり
自軍npcなしで敵軍は常に数の利がある戦場って茶番すぎでしょ よくFFの大縄跳びと比較されるけど防衛はそこまでシビアじゃないし
メンツの動きによって自分の立ち回り考えなきゃいけなかったからな
いうほどパターンゲーでもなかった 役割分担した固定メンツならただの作業ゲーだっただろうけどな
EP5のめちゃくちゃ調整のせいと移動用PA()のせいで今やパターンもクソもなくなってるけどね ネッキーがVRになっちゃう流れの先にバスターがあるのは非常にわかり易い
濱は長くボス戦やってるより延々雑魚戦やって何秒速いとかやってる方が好きなんだろう
STGですら道中を短めにしたりボスだけにしたりしてるのに時代遅れにも程がある 回数制限が撤廃できなくて1日120回とかいうヤケクソ修正でお茶濁したのも無能感たっぷり バスタークエ最大の問題は、ゲーム内容じゃなくてマッチングがマトモに出来なかった事で
ゲームが始められないんだからどうにもならん ゲーム内容”も”マトモじゃなかった
大体、魔物種とかいう使い回しばっかのネタがPVの段階でバレバレで
あれで通用すると思った方がおかしい バスタークエをプレイ可能にするのにストーリーモードプレイ必須だったのも痛すぎで
宇野のトンデモブラックホール解説で挫折したプレイヤーが多かったでしょ
バスタークエは、普通にクエストを開始する事すら出来なかった バスターは打射法耐性のHe前提もクソの極みだったな
マッチング以前の問題 PSO2運営はマッチング問題を軽く見過ぎてるんで、そこを問題視するのは重要だよ
どんな優れたゲーム性でも、マッチングが駄目だとオンゲは必ず過疎る
エキスパ制なんかを作ってしまったのもマッチングを軽視しているから
PCオンゲ黎明期の辛抱強いプレイヤーと違って、今のプレイヤーはゲーム開始まで長く待たない 常設バスターはフリー含む3種で分散しすぎたのも痛かった 中途半端にフェイズ用意したから。一番上のランクG?だっけ?あれの上とか作ってもおもしろそう
だったけど開発停止するほど過疎ったから。 防衛+αみたいな緊急でよかった
バスターは余計なものつけすぎた 開発コストの削減とコンテンツ寿命の引き延ばしだけを考えたクエストが面白い訳無いわな。
コンテンツが軌道に乗ったら少ない工数や予算でアップデートを繰り返せるような体制を整えた上で、
ランク制度の導入や受注回数に制限をかけることによってコンテンツ寿命も可能性な限り引き延ばした。
企画を承認する側は大ウケだっただろうが、結果的には大コケしたなw 防衛が100点に対してバスターは3点くらいの出来だな、あくまでも比較だけどバスターは速攻で飽きた
ビブラス出てきた時の演出とか当時のOPとマッチしてて盛り上がったよなぁ
8ウェーブ目にビブラスユガのシークレット実装とか初見ビビったわ面白かった バスターは○○ラッシュ()で手抜きする気まんまんだったしな
結局スカルラッシュの1回だけで終わって失笑もの バスターだけクソならやらなくていいやで済んだけど
サッカー上等バランスで元々あった防衛までまとめてクソにして国2やらなくていいやにした FEで必死こいて相性とか考えてたのに
ディスガイアキャラ投入されてなんかもうどうでもよくなった感じに似ている ぶっ壊れキャラが入って「ゲームになってない」って言ってるのに
全部のキャラをぶっ壊れに合わせるというウルトラCキメたからな
見る影もない
変に手を入れなきゃ既存部分までは普通に遊べたのにな スパ4もあえて壊れキャラ実装して糞ゲーになったけど
まさかあの愚行を真似するとは思わなくて糞ワロタ思い出
PSO2見てToSだかが弱体取りやめにしたのもワロタ バスターさんはアップデート予定あったらしいがクラスバランス調整等の優先により無かったことになったとか バスターが怠く感じるのって攻めて戻っての往復部分だと思うわ 防衛するのが楽しいんじゃなくて
多対多、総力戦のぶつかり合いという大和と戦うより一般的に燃えるシチュ
移動PAなんか使わずこっちから出迎えに行かなくてもワラワラ突撃してきたり
挟み撃ち程度の簡単な戦術で一気に優位になるから楽しいんだ
EDFでいうブルートフォース作戦みたいな?
レスタが通用する味方NPCやトリトリ2018仕様の火力にしたジュウザー
断続的砲撃が行われる支援攻撃なんかできれば盛り上がるだろうな 日本のeスポは流行らないと思うわ
企業がゲームを盛り上げようじゃなくて金儲けに使おうって感じしかないし 現段階ではただのゲーム大会でしかないからな
ゲーマーの俺らですらeスポに懐疑的なのに
一般層に定着するわけがない 音ゲーやパズルはわかるがシャドバとかバトルアリーナをeスポっつーのはなあ 音ゲーでもSEGAはソシャゲ要素ぶっこんだからもうeスポーツに関わらんでくれ
そういう意味ではBEMANIのほうがマシ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています