【PSO2】いい加減職の役割を明確にしろよ
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無駄にたくさん職あるのに全員アタッカーとか阿呆だろ
だったら前装備持てる職一つで良いって事じゃねーか
そうじゃねーんだよ、その職ごとにその職ならでわの役割を持たせろよ
たとえば
★アタッカー
ファイター:近距離打撃タイプのアタッカー
レンジャー:中距離射撃タイプのアタッカー
フォース:遠距離テクニックタイプのアタッカー
ブレイバー:近〜中距離タイプのアタッカー・火力が低く手数で戦う
ヒーロー:中〜遠距離タイプのアタッカー・防御が劣り回避でさばく
★ヒーラー
テクター:HP回復に特化したヒーラー・PP回復能力が劣る
バウンサー:バフに特化したヒーラー・HP回復能力が劣る
サモナー:PP回復に特化したヒーラー・バフ能力が劣る
★タンク
ハンター:敵のヘイトを集め圧倒的な防御で耐えるタンク
ガンナー:敵のヘイトを集め圧倒的な回避能力でさばくタンク
こんな感じで役割あればそれぞれの職の意味も遣り甲斐も増えるだろ
小学生のサッカーみたいな全員アタッカーゲーから早く脱却しろよ クラスによって向き不向きのあるソロ花に同じ時間制限をつけたのがそもそもの間違い
せめてクラス毎にクリアタイム設定すべきだったね
これで運営が叩かれた結果一強ヒーローが生まれ「全員オールラウンダー目指してます」とか馬鹿な事言うようになった
タイムアタック勢は罪深いね 何年も前から言われてる事今更掘り返しても無駄だろ
手遅れ >>177
そもそも屁一強実現が目的なのだから因果が逆だ ff14のこのシステムPT組みにくくてやり辛いんでやめてくれ ここまでクラス均しが進むと、近射程で固いとか遠距離で柔いとか役割持たせるの無理だろうな
すでに全クラスが遠距離で広範囲だから 誰もやってないからどうでもいいけどバトルアリーナすらも役割ないよな
対人ゲーって普通壁役だったり支援役だったりロールあるはずなのに全員アタッカーだから
ナックルみたいな壊れ武器出ると皆それしか使わない
根本的にゲーム作る才能がないだけだな 調整の方向としては面白くなりそうだなとは思ったけど
基本無料を餌にして、そういった若干の思考が必要な他作品から様々な理由で逃げてきたやつらの受け皿になったからこそ覇権を握ることができたという、このゲームの強みだった部分とは相容れないよね
そもそもその受け皿として機能した部分が開発の意図した強みではなく紛れ当たりだった以上細やかな調整を期待することはもう皆諦めてるよ 役割ゲーってのは戦闘中の考える余裕が必要なんだよな
初代PSOや初期PSO2くらいの戦闘スピードじゃないとほんとシンドイ
武器変更とかサブパレとかチャットの仕様も本来はそのスピードに合わせてたんだろうし
スピードレース化した今じゃ考えた途端出遅れたりコースにぶつかってオダブツよ ガンダム動物園でも前後衛の概念あるしコストの概念でとんでもない壊れじゃなきゃ1択にはならない
バトルアリーナは運で縛って誤魔化してるだけの一強ゲー それならボス側にも決まった部位ごとの破壊じゃないと
全くダメージ通らないとかにするべきだろうな
XHレイドボスでも全員がある程度火力あれば好き勝手殴っててもすぐ死ぬし
何も出来ない時間、何もしない時間を作ればあるいは それが面白いかは分らんが >>176
頭酒井かな
ずっとメインとして役割寄こせと言い続けたのに運営がサブ用座布団扱いした結果だろ 今ある気弾とかFiのメテオとかの射程が近距離に見える位、敵が遠く広範囲に湧いて敵のモーションも作り直して攻撃の射程も伸ばせば
相対的にプレイヤーの攻撃に伸びしろが出来るけど
だったら新規でゲーム作った方がましだろうって思う 射撃の弓と打撃の刀を一緒にしたブレイバーがいる時点でそんなの無理だろ
てか今更なんだがなんで弓と刀をひとつのクラスにまとめたの? >>191
煽りに感じる要素あるか?
ただの事実じゃん ロール制マッチとか実装したらアタッカーだらけでマッチしないとかありそうだから、まあうんって感じ。
それよりもTe被った時とかなんとかせえやとは思う。Teが1人につき5%上昇で12人で60%とか面白そうとか思わなくもない。
正直FF14のギスギスとかTe3人とかの空気より相当マシだとおもう。 >>196
1.6倍TeにしたところでまだアナルGuのほうが強いきがする。
8人Te4人Guとかやるなら固定がんばれって感じ。それに昔はWBとかいうぶっ飛び倍率あったしヘーキヘーキ。
まあ12人はやりすぎとはしても4人までとかにするとかやり様はある。
正直今のレイドとかの上位層4人とかでほぼ倒してる現状よりはまだ火力貢献してることになるんじゃね。 Gu同士でくんでチェイン高速互瞬回しが一番強い気がする ぼくのかんがえたry
打撃クラスの基準をハンターとして
ハンター 攻撃範囲が広く、ヘイト獲得値が高い
ファイター 攻撃範囲が狭く、ヘイトも得にくいが火力が高い
ブレイバー 瞬間的には最も火力が出るが、息切れしやすい
バウンサー 中威力の攻撃が当てやすく、PP効率がいい
ヒーロー 移動しながらの攻撃が得意だが火力自体は低い(当て続ける必要がある
こんな風に味付けしていけば、まぁそれなりになると思う >>202
一時期のヒーローってまさにこれのメリット部分だけ持った存在だったな Hrのせいで何でもこなせるのが当たり前
できなけりゃ寄生だの言われる
役割なんてもうないよ
エンドコンテンツがクラス関係なく一律な時点でお察し ハンターは笑う
火力捨てて防御に振っても独極なんかだどすぐ溶けるし基本避けゲー
基本職の癖に操作難易度は最上
火力に全振りしてもモーショントロイまま
PAの空振り率を考えると… まぁ緊急オンラインな以上職で役割分担なんて無理だろな
トリガーのエルゼリオンならそれっぽいこと出来るんじゃないの? アンチか?
全職ヒーロー化()だぞ
んで肝心のヒーローはどんどんゴミに 国2プロデューサーとディレクターとプランナーの話かと思ったわ 職バランスを取るというのはつまり、
個々を弱くして全体で1の強さにする事だからね
かつすべての仕事を必要とするシステムにしなきゃいけない
アクションゲーでそれが成り立つって本気でおもってんの?
一部の職以外、ソロじゃSHのウーダンまでしか倒せなくなるぞ ボスにだけロール生きたシステム作れって本気で言ってんならまだやってる安さん無能すぎだろww >>215
その発想がホントに運営と同じでアホだな
逆だよ逆。クラス弄り回すんじゃなくて、ステージやボス側で役割を生み出すんだよ 未だにギドランの解体方法知らないやつばっかなのに役割とかヘイト管理とか馬鹿じゃねーの 職ロールのあるゲームやりたい人は最初から他のゲームを選んでいる
全職アタッカーのSF風味MOというアドバンテージを取り戻せ 他のガチ職ロールあるゲームについていけなかった可哀想な人だからやめてあげて 職の役割分けが欲しかったっら別げー行けよ
このゲームそんな風にできてない >>217
その思考をアホだと言ってんだよw
マダヤ人には分かんねーだろうけどこのゲームは強技プッパするだけのゲーム性で充分なんだよ >>217
ロックベア倒すだけでクラス選別する羽目になるがいいのか?
TEがいないとみんなワンパンされるゲームになるがいいのか?
ボス側で調整ってのはそういうことだぞ ランダムマッチ
(エンジョイにとっての)高難易度
DPSの問われる時間制限
デウス辺りからだったか、阿呆が考えても最悪の食い合わせのこいつらを、運営がゴリ押しし始めたのは。
EP1〜3の調整チームが抜けたんだな〜ってのが露骨になったよな。 >>230
ヒーローだけでいいじゃないか
以後無限ループ タンカー:お犬様
アタッカー:ヴェイバー気弾
ヒーラー:メギパor乙女or奪命アトラ
バッファー:箱割った時のTe
デバッファー:レザンマン
フィニッシャー:アナルマン
デコイ:その他
デバッガー:ネ実3の皆さん ・12人PT実装
・受注後のクラス変更可能
をできるようにしないと全員アタッカー()なクソゲーからの脱却は無理だろうな まーだイラン事させようとしてるのか?w
pそ2はちょっと出っ張ったep5時の修正 後はこんなもんで良いですよw
変な事になるよりマシだろ?www 大ブーイングで下級の調整1年もやらせた結果が、EP5開始時と何も変わらない、やることのない現状なんだからもう何も言うな 高難易度クエストとかいう味方に怯えるクエスト
おかしいだろ 全員アタッカーなゲーム性なのにイキってヘイトスキルとかを実装してるところを糾弾すべきだと思うわ 濱崎の事だからEP5でぶっ壊したクラスバランスを再び直すために調整続けたこの一年程を水泡に帰すレベルのぶっ壊れファントムをぶっ混んでくるから心配しなくても良いぞ
あいつ馬鹿だからまた「新職使って欲しいので容易に想定以上の火力が出る全ての職を下方します」とか言い出すぞ >>238
全員アタッカーなのに
ダメージ量に比例してヘイトが向くってバカかと
ウォークライでPP回復とか錯乱しているのかよ >>8
だから固定を組む努力をし出すんだろ
それにロール制困るのっていわゆるロビーダンサーやらSS勢でしょ…そんな人達今でさえまともにクエスト行ってないしこなせないんだからクエストを楽しみたいと思ってる人達を優先する方が絶対盛り上がると思うけどね >>1
SuとBoは無限射程の遠距離職じゃ?
それにFoの射程はハマカスに否定されたから無理やで。 連投なるけど失礼
職の役割をしっかりしないとクリア出来ないじゃなくてもいいやん
職の役割をみんながこなせば早くクリア出来ますでも協力プレイ味わえると思うんだけどな
全員アタッカーなら20分かかるし被ダメも大きくなってリスクも増すけど職のバランスが良かったら安全に10分で終わりますこれの何が問題?
それがやりたきゃ他ゲー(TPSやFPS)じゃなくてぷそみたいなアクションで役割分担出来たら面白くね?臨場感あるスゴいゲームになると思わない?
ってこんな所で訴えても何も変わらないかも知れないけどまだやってるとか草とか煽りやアンチの事なんて気にする事ないよぷそが今でも好きで楽しんでる楽しみたいって人がまだ居るって事を伝えたかった… >>244
昔のPSOではできていたことなんだけどね
打はダメージソース
射は打撃が苦手な遠い敵、浮いてる敵対策
法は支援要員(シフデバジェルザルレスタ)
打4でもクリアはできるけど
打2射1法1ならもっと楽にプレイできるってバランスだった アクション性求めて戦闘が高速化してるからロールはムリ
安易にモーション高速化とか行動キャンセル出来るようにした結果チャットすらままならない状態だしな
よくもっさりしてるとか言うことあるけどもっさりモーションも時には必要なんだよな、アクションゲームなら尚更
改善するならメリハリつけるとかしないとそれこそ素人同人ゲームになってしまう
EP3の時に安易にモーション高速化したのは致命的だったな
他にもレアブとか他鯖回しとかの問題もあるしロールは運営が否定してる感 アクション脳の濱崎の認識を変えさせるのは難しい
だから濱崎は消えろ
濱崎のやり方はオンラインアクションRPGとは致命的なまでに合っていない >>244
安全に終わらない=失敗or周回数ダウンとなって不満を運営に撒き散らす事を正当化されてるのが根本的な問題
だからどんどん個性を殺されて今が出来てる ・周回数固定、急いでもほとんど意味ない
・緊急やレイドボスに少人数で挑むような事でもしない限り失敗は無し
こういう方向性で調整していたら多様性が活きていたのにな
ヌルゲー路線、と廃は言うだろうけど
客単価の低い廃のいう事など無視するべき サブクラスとヒーロー廃止したらいいよ
サブHuにしてマッシブとオートメイトハーフつければ大体の職はゴリ押し効いてしまうんだし
まあ今更どうしようもないが 木村とっておきのFiが耐久最強から転落してハイリスク職に戻るから無理 >>252
屁の弱体化ならまだしも、廃止したら補償問題出てくるから厳しいな
サブクラス廃止はいかに愚策か
何人かが指摘してるから見てくるといいよ
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame3/1542396350/l50 PSUのロールが生きてたのは露骨な打射法耐性と、DOTや状態異常、強化弱体が強かったのはある。
耐性については全属性完備のHrが癌になってる 全属性完備ゆえにそれぞれの専門クラスに比べたら
”1ランク下の強さ”ならバランス取れたかもしれない >>252
サブ廃止の何がヤベエって
サブHu無くした時点で近接の99.99999999%が付いて行けなくなること
サブHu前提のエネミーHMZK調整までキメちゃってるからもう手遅れ つーかごり押しアレルギー奴は何がそんなに気に食わないの
ごり押しは別に問題じゃないんだが
本当の問題点はごり押ししたい奴と周りがごり押しするのをサポートする奴みたいな分担が許されないことだよ >>257
メインHuは0.000000001%しかいないのかw
冗談はさておき
乙女マッシブ前提でエネミーが調整されていることを理解せず
サブクラス廃止を叫ぶヤツは多いよな
乙女廃止を叫ぶヤツもそうだが。
それをやろうとすると、EP2以降の全エネミーの挙動を見直す必要が出てくる
乙女無い近接なんて耐久力は後衛とさほど変わらないからゴミクラスになる
モンハンみたいに前衛は後衛より数倍タフにすればなんとかなるが
調整が大変なことになる エンドレスとかのEトラも一律で同じなのもおかしい
クラス毎に役割持たせるならテク職なら弱点属性のテクで倒せとか射撃職なら〜m以上離れて倒せとかやるべきだろ
つまり運営はどのクラスでも火力で倒せればそれでいいと思ってるしそういう風な調整しかしてないんだよ アレだクラス毎に使用武器割り振るんじゃなくて
ハンターなら近接武器全て使えるけどタンク寄り
ファイターなら近接武器全て使えてアタッカー寄りってやればロールはまだ生きてたかもな、というより調整がしやすいと思う
今は職がってより武器性能に依存しすぎ
なんにしても今のままではロールはムリだな、利益を追求した結果調整が困難になり工数を圧迫してるマヌケの図 最もバランスがよく、サブによる多様性も機能していたクラスはTeだと思う
全職タクトが実装されてサブSu一択になって崩壊したけど。
耐久性重視 Hu
攻撃テク重視 Fo
殴り&攻撃テク両立 Fi Br
支援特化 Ra Bo Su
全対応(各分野では劣る) Gu
メインクラスは戦略的役割
サブクラスは戦術的な性格 を示している
他のクラスもこういう調整でいいんじゃないだろうか 全職タクトが問題というよりサブSuだけ実質13武器装備可能なのが問題だったんじゃねえかな
支援×ペットって組み合わせ自体は面白かったし悪くない >>255
PSUは逆にDot強すぎてハンターが糞ゴミで辞めたわ >>263
仮に☆13ペット不可でもバランスブレイカーだったよ
ザンバ特化編成だったTeSuがペットを扱うのが問題
JAが無い分、素の攻撃力が高いペットだから
Teのシフストとの相性は抜群
単体での火力でもザンバの倍率でもトップになったら他のサブに居場所はなくなった ・ザコ敵の体力を調整してHuが殴られる余地、他クラスが回避する余地を作る
・ヘイトリング明確化
・ガードスタンス一極化で容易カチ勢、どう殴られても死なない肉壁Hu化
・Huはウォークライパッシブ化、全モーションSA
・Fiはヘイト向かってない時に火力アップに変更しスタンス廃止、メインアタッカー
・Raトラップの広範囲化と手投げ式に変更、ザコ敵のデバフ、拘束が出来るようにし特殊弾を増やす
・ヒット数の概念を作りGuはヒット数維持とそれによる恩恵を配る役
・テクチャージを長大化した上で火力をキチガイ化、ノンチャで今のチャージ火力、遠距離メインアタッカー
・Teはレスタ広範囲化、リジェネやガッツなどHP管理系テクを増やしてヒーラー専門になる
・Boはフィールド内のHuFiBrの近接のみに属性ブースト、バフアタッカーの地位確立
・BrはオールラウンダーアタッカーでHuやFiとGuの代わりを務められる
・Suは今のままでいい レア堀ゲーで敵のHP上げるとか勘弁してくれよ…
アクションゲーしたい奴は別ゲーいってくんねーかなー マッチング問題はまずクエスト入った時点でクラス分布をひと目でわかるようにしろ
酷い集まり方だったら解散するか抜けるかすればいいし
本当ならキャンプシップでクラス変更とか出来れば一番都合がいい
そう出来ないのは緊急なんかだと出遅れるのが致命的だからだ
つまり緊急で常設稼ごうとする魂胆が一番の問題
緊急クエなんて全てなくせ
それが一番効果的だっつーの
常設まるぐるで数分出入りするくらい誰も苦には感じない >>268
当時のTe事情を知らないエアプには難しい話だったか。スマンな >>267
敵を倒せる数が減るとレア掘り効率が落ちると考えがちだが
そんなのは敵の体力に応じて確率を操作すれば済む話だろ
この運営は脳死勢とガチ勢の両方に付和雷同すぎて極端な調整しか出来ねえイカレポンチだから今みたいなクソに成り下がってる 全職アタッカーとかふざけたこと抜かしてるのは多分ソロクエ配慮もあるんだろうがな
ぶっちゃけそんなのはNPCのサポパで補えば済む話だろ
それが出来ないのはサポパがクソ雑魚過ぎるからだ
サポパはソロクエの時にのみ使用可能にして火力をきちんと盛れ
それでソロでもロールが機能するだろ
それからレイドボスで人数が8人以下に減った時に火力盛ったサポパが乱入救援してくるようにしとけ >>272
課金追加でサポパを複数育ててると有利ですよ
くらいやってもいいと思うね
もっとも、今の運営じゃサポパTeのシフデバが常時かかってる前提で調整してきそうだけど。 カスタムディスクでバリエーション増やすだけでも良くなると思う >>270
いやお前の言うことが間違ってるからだろ
例えば☆10ペットではどう足掻いても火力トップとは言えないし、ザンバ倍率もダントツトップではなくTeBoと2強しかもペット使用時は劣る サブSuだけ13装備可能ってマ?
ハイパーサンライトは13じゃなかったのか、たまげたなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています