アクションの【自由度】
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自由度の高さは必ずしも面白いに繋がるのか?
ゲームが面白いってことは、適度な難度で自分と敵のバランスが良いってことだと思う
つまりだ、こちら側の自由度を高めるということは敵もより高度になっていくということだ、
一つアクションを追加すれば、敵も一つ難しくなる。ジャンプを出来るようにしたらそれを駆使して戦わねばならなくなる
クエストもそう、移動PAを実装したらそれを”活かした”、クエストを作ることになる
こちらのアクションを高速化すれば敵も高速化する、それがもしも究極的になると、訪れるのは操作の疲れや、最悪ついていけなくなる
移動速度、攻撃速度、体力の多さ、回復力の高さ、無敵時間の長さ、あらゆるステータスにもそれは通じるだろう
回復力が高すぎると敵は自動攻撃してくる浸食核を生やし、素早い三連続弾や座標攻撃を撃ってくる
(ちなみにバランスを欠いてこちらの自由度のみを上げると、例えば、ガンナーの滞空攻撃に対して対空攻撃手段を持ち合わせてない敵では案山子だ、歯応えもなくつまらなくなる。この場合もやはりこの敵に対空攻撃を実装するだろう)
だから、多少不自由でも、楽しさは高くなるということもあるだろう
自由度を高めることは素晴らしい、だが、それで面白さを制御・管理出来なくなれば首を絞めることになる
さて、PSO2は自由度・面白さの管理が出来ているかなァ? 空爆とかいう糞みたいな穴と、その穴を埋める理不尽な敵の攻撃 理不尽を高難易度と勘違いしてるような所ですし...
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速度上げると雑になると木村ですら分かってるのに
上方を望む声が多いからな アクションよりエネミーだよクロームドラゴンしかりフリーザの声したクソデカエネミーとかあいつらよく動くし自分が何やってるか視認できないから嫌がらせ以外のなにものでもない クソデカのほうが速いのはリアルなんだけどイメージとしては遅くあってほしいよな ほしいのはアクションの自由度じゃなくてRPGの自由度だから ふざけんな潰す
想定外は潰されるこの国に自由なぞないぞ デッドリオンは攻撃に予備動作ありで更に掛け声も付いてるカウンターし放題の良エネミーだろ Hrなんて実装するから悪い
そのHrを下方したくないあまり他のクラスを高速化して取り返しがつかなくなった 寝たきりヒエキ障害者の病室の天井高くしても意味ないんだよなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています