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【family】FF14のユーザー数動向は「常識破り」
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0001名無しオンライン
垢版 |
2022/02/12(土) 16:30:59.67ID:G4toQ2Mj
FF14のユーザー数動向は「常識破り」そのウラには8年もの積み重ねがあった!
https://news.yahoo.co.jp/articles/8d27e72a6092b4071c83adb9eafb16f6e192c8f5

推移
https://limo.ismcdn.jp/mwimgs/d/6/1740wm/img_d655874d7ebf1f5d78ac3c6fbe9696d939240.png

FF14の累計アカウント数が驚異的な伸び
新生版リリース日である2013年8月27日以降の発表に基づいてグラフを作成してみると、
リリース以来、8年間にわたって継続的にユーザー数を伸ばしていることがわかります。

通常、運営型のゲームは「リリース直後〜数か月が最もユーザー数が多く、徐々に逓減していく」という推移を辿るのですが、FF14はその法則を真っ向から破っています。

そして、「新生版」と但し書きをしている通り、FF14は最初のリリースバージョンの品質があまり高くなく、
当時の代表取締役が2010年12月10日に「サービス開始以降2か月が経過致しましたが、
なお、お客様からファイナルファンタジーとしてご期待いただいている水準に達していないと、深く反省するとともに、心よりお詫び申し上げます」と謝罪するような状況でした。

通常、このような状況でスタートしたゲームタイトルは、そのまま再起できずに終了してしまうのですが、
FF14は再起に成功したのみならず、8年経過してもなお「サーバー混雑への対応」が必要で、
混雑緩和のためにクライアントソフトの販売を2021年12月16日以降、一時停止せざるを得ないほどの盛況ぶりなのです。

なお、現在はサーバー混雑への対応も2022年1月25日のデータセンター増設に完了により一通り終了し、クライアントソフトの販売も同日より順次再開されています。

新規タイトル・プロダクトはリーダーの「熱意」「実行力」の両輪が必要
このFF14の事例から、ビジネス一般に言えることとしては、「新規タイトル・プロダクトの立ち上げ時こそ『リーダーの熱意』が重要」ということでしょう。
0003名無しオンライン
垢版 |
2022/02/12(土) 20:43:00.99ID:8JB+tvni
国は9年で何も学習しなかっただろ
0006名無しオンライン
垢版 |
2022/02/12(土) 22:49:27.31ID:I0ogVzr5
>>2
チリはいくら積もってもチリでしかない
吹けば飛ぶ
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