【PSO2】チョコボのパチモン【NGS】
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ラッピーとか言うチョコボのパチモンを可愛いとか言ってるネカマども気持ち悪い
「タスクあるけど可愛いから攻撃出来ない」とか言ってわざわざ俺をラッピーの殺し屋として召喚すんじゃねーよウゼーな
「はい殺したよ」って言ったら「ラッピーは死なないもん!」じゃねーよ
どうでも良いよウゼエな ラッピーとチョコボはピカチュウとデデンネくらい違うだろ ファンタシースター1が1987年で、FF2が1988年だからあっちがパクリやぞ チョコボがそもそも森永チョコボールのキョロちゃんのパクリ ラッピーは1990年!
チョコボは1988年!
こっちが先なんだからパクりはあっちだ! 糞鳥は中身酒井のミームが定着してしまったからもうマスコットとして使えないだろう
モンハンもPSOの後追いだが認知度は段違い
そこそこ止まりで未来には生きられないのがセガ >>1
自分で殺せないけど目の前で誰かに殺してもらうのはOKなの余計に狂ってて草 そもそもがただの鳥だったのに、Po2以降PSZから持ち込んで俺の作った方が可愛いアピールを露骨に始めてるのが実に酒井らしいよな >>5
ラッピー初出は時の継承者だから1990年だぞ 本物のラッピーさんはなぜかニセモノ扱いされたあげく追い出されたんだよなあ ナヴラッピーとかいうパチもん扱いになったんだよな元祖ラッピー
レッサーパンダみたいな扱いで草 国のキャラは何でもそうだけど向こう側の押し付けが酷いよな
リーだのニャウだのもそうだったが 新生前の旧14はチョコボじゃなくて馬鳥って名前だったんだぜ なお、その後日本語()に日本語化パッチが当たって「チョコポ」になった模様 旧14でもチョコボはチョコボだよ
素材が馬鳥の羽根とかだっただけ
担当が謝罪してたけどモンハンにはまってたんじゃないの 素材だけじゃなくガードは盾備だしチョコボは馬鳥なんだよなあ… 調べてみると「馬鳥の羽根」ってアイテムの説明が「チョコボの羽根」って書かれてたな
確かにモンハンにハマってそう >>5
>>7
セガ信者キモ
真実は>>15だから 昔ガラケーでやった時には1だったか2だったか忘れたけどラッピーいた気がするがリメイクでの追加要素だったのか 古いファンタシースターシリーズってSteamにあるけどおま国なんだよな
まあ買えてもどうせ日本語入ってないだろうけど マスコットなのに倒した方が得ってどんな扱いだよ
旧のボナキーとか大虐殺だったし頭おかしいだろ 旧国のオフイベだかスイパラだかでラッピーの唐揚げとかいうメニューを出す連中だぞ あっちは愛玩動物として扱われてるけど、こっちは基本ちょっと可愛いだけのエネミーだから
そうじゃないとボナキーで爆弾仕込まれたラッピーを連鎖爆破とか普通考えない >>34
敵国も普通にエネミー枠でマップにいるけどな >>35
マジ?敵枠のチョコボはFFTのメテオ撃ってくる奴しか知らんかったわ
ってことはあっちにも「チョコボは可愛いから倒せな〜い」って奴いるんだろうな 蒼天マップに野生のチョコボいたね
各国に卸すチョコボを捕獲する集落があったはず チョコボは家畜にもなってたりするから可愛いはまだわかるけど
未知の生命体が降ってくる危険と隣り合わせの場所で敵見つけて可愛い()はねえわ
どんだけ頭お花畑なんだよ ラッピーは媚びすぎ
やりすぎててキモいわ
しかも酒井のイメージが強いし 実際持ってきてるの酒井だぞ
PSOやPSUの時はまだ普通の鳥の敵だったし、味方も外見に騙されるな的なメッセージを出してた
PSZで容量の関係上デフォルメが入ったんだが、なぜかウケると勘違いしてPo2から逆輸入
国ではナヴラッピーって原種が居るにも関わらず、なんで国鳥が居るのかわからない上に可愛い可愛いとひたすら押し付けてくる始末 ラッピーもだしニャウも全然可愛くないんだが…
なんか仕様とかモーション含めて裏でデザインした人間のあざとさがにじみ出ててスレの鳥皮かぶってる状態になってる
ニャウとかはよ死ねって感じなのに演出見せる為にいつまでも残ってるし
あれパチンコの演出とかに出てきそうなキャラだと思う PSOBBのサンドラッピーとかいう殺しにかかってくるラッピー
PSUはラッピーポレックという亜種が居てスリレジが無いとそのままハメ殺される位ヤバい奴 ニャウはもともとバースト潰しの時間稼ぎ役だからなあ なんでスライム枠のラッピーを捨てて会えないマスコット化したんだろうかとは思ってたけど
ゲームやらない酒井が安易に考えたのだろうなと今ならわかる 道中があるのに最深部にレアボス()仕込んでついでにそいつ用のレアPAだの限定武器だのを仕込むようなランダム大好き運営なので仕方ないね ボス直とか言う道中めんどうなだけの遊び方になるしな >>46
そういう遊び方をしようとすると、今度は簡単に取られると悔しいのでマップを強制的に通行止めにするギミックを出したり
雑魚を倒さないとアイテムの数が減るようにシステムを組むというあたおか仕様を押し付けてくるのが終わってるわ
自分で遊んでないからこの駒を置いたらユーザーがどういう行動するとか全く分かってない
最終的に、どう相手の駒を動かしにくくするかしか考えない >>48
いや別にそれは普通のハクスラじゃん
PSOもPSUも特定の部屋を通ってそこ全滅させないと進めないし
そういうのはキャラを強くしながら殲滅しないといけない場所、部屋の構成を覚えて立ち位置まで効率化していくのが楽しいんじゃないか
もし旧国のシステムに組み込むならエリア3に入ると小部屋で3waveくらい処理する必要があって次にボスが湧くでよかっただけの話なんだよな えぇ…ルンガやろ('ω'`)
PSUのオフラインにしか出んけど >>49
国はランダムフィールド()とかインタラプト()とかいらんでしょって話よな
PSOはディアブロベースである程度ボス直も可能
PSUは設計思想が異なるから、全部倒して進むって形になった
メタ的な事言えばエネミー側の処理がPS2のせいでできないからシステムでマップを区切って制限してた
ハゲはそういう事も考えないでシステムだけ先に作って、後でやられたら困るって枷はめるから頭おかしいって言ってるんだよ
レア堀ゲーとか言ってたけど聞いて呆れるわ
設定されたシステム同士が喧嘩してる
>>50
イルミナスの導入部分にちょっとだけ出てたから…(震え声) >>51
別にPSUは全滅させなくてもよかったよ
そういう風に作られたイベントコンテンツ(マキシマムアタックとか)はそうだけど
普段通うようなフリークエストはスルーできる箇所も多かったよ
パッと思い出せたのは聖獣かな。部屋がトリガーになってるから通路に湧くのガン無視でよかったり トリガーキー取るとこ以外って意味では確かにそうだったな
すまん
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