>>80
例えば、回避の無敵時間がきゅー国の無振り相当なので、ちゃんと攻撃の軌道を外す回避の修得が必須だし
ロールの距離がきゅー国のステップ程度なので、引いて→回避とか、走って→回避などの特殊な回避も然り

それらに要するスタミナは、回避×4回で空っぽ(回復に6〜7秒)と、割とあっさり枯渇する量しか無いので
格上である程に、回避・盾・受け流し・足止め…など使い分け、あるいはコンボでのダウン値の貫通が肝で
特に対PTの状況では、スタミナの維持が論外になりがちなので、MMOのクラウドコントロールが必須になる

また、冒頭で述べた無敵時間の都合上、後ろ(or左右)なら避けれるなど、事実上の回避率50%であるとか
反撃タイミング…と、見せ掛けての追撃など、鉄拳ムーブもある為、回避・反撃が増えること自体が不利で
一度刺さったら、その時点で使えるスキルで瞬時にコンボを組み立て、より多くのダメ(CT回復)を稼ぐ等

ヘイト周りもMMO(≠FF14など)準拠なので、被ダメ・回復・蘇生でもヘイトは大きく増減するし
「範囲HP回復なんて、戦闘中に使ったら少量の回復でない限りヒーラー死ぬ^^;」も完全再現で
ヘイトスキルは一過性のヘイト量への応急処置(つまり時間の経過で消失)で、ヘイト管理もガチ

…という現代にあるまじきゲーム性ではあり、これをCαTで普通に「テストよろ^^;」したものの
シナリオ上の、運営としては「ソロでも可能」に設計したはずのコンテンツで意外と『詰んでた』よう

しかし、難易度・ゲーム性ともに譲りたくないようで「テスト中は皆さんが触れられるように^^;」
HPを引き下げる等のテスト仕様をCβTから導入したのですが、それに伴う与ダメのヘイトの爆増により
範囲HP回復しようが、次々と蘇生しようが、ボコってる人が居るなら、飛んで来ることは無い馬鹿ゲー
ダウン値の蓄積も与ダメ/最大HPが係数である為、格上だろうが適当に殴るのみで、ひるみ連発する草
たぶんHP約20%しか無くて、それを逆手にとる「凸って追いつかれる前にボス〆るの間に合う」作戦も

ただ、自由探索の最奥とかLv高い類になると約20%ですらそれなりのHPなので
「道中誰も居ないなー」って最奥に行ったら、全滅してやがる;;とかはあった

ちなみにブルプロはシーズンパス or シーズンパスの中身のバラ買い…月額を払って遊ぶ人はそれで上限
シーズンパスに含まれない課金は、VTuberなど向けの、特定エリアを占有生成する事業者向けのプラン

結局キッズって、何でも殴り棒にする野蛮性あるので、アバター・課金額の違いですらイジメに繋がるし
それらへの対応が進んでる欧米では、得るものがアバター・機能の解放などですらPay to Winと見なされ
別の問題で「ゲーム購入したのに、追加の課金しないと中身を遊べないとか詐欺では?」という流石欧米
そういう背景があるので、既存タイトルが法規制されるのも時間の問題で、変更してるタイトルも多い中
最も採用されるのが、アイテム課金ではあるものの月額が上限になるシーズンパスという形式なんですね