【オープン】APSカップ総合スレ 6発目【フリー】 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>187
銃らしき形をしているものがそもそも警察から見た心象が良くないと思うけどな
マックは歩いてるだけで顔面セクハラで捕まりそうだが 何だよキモ芸のネタを持ってきたのかと思えばこの前の指導員はサバゲやるなキチか APS参加者各位
>>172のせいでAPSやってる人間はアホのレッテルを貼られるぞ
頭弱者に向けた解説は無意味だからスルーせよ 安全指導員制度は名ばかりで、東京&APS以外では意味ないからなぁ…
現状では。 >>188
あの色で実銃と誤認するわけないよ
弾速も大したことない >>192
実銃との誤認じゃなくて何かを飛ばすものって認識されるものね
そんな規定ないけど何かを飛ばすもので公園で遊んでたら一般市民は危ないって認識すると思わないかい? >>172
だったらお前もマッサカの真似してハイサイでフライパンや包丁を打って喜んどけや。 そろそろスレチ
続きは↓でどうぞ
【良い所】マック堺のスレ【悪い所】 第20プレート [無断転載禁止]©2ch.net
http://lavender.2ch.net/test/read.cgi/gun/1494771407/
どんな下らない質問にもマジレスするスレ147 [無断転載禁止]©2ch.net
http://lavender.2ch.net/test/read.cgi/gun/1502623684/ >>188
現実的に思考しても公園でナーフってちびっこな子供同士だろ
その子らにも警察はそんな目を向けるか?
そのケースは良い年した大人が公園でナーフで遊んでる場合じゃない?
んで実際そんな大人が入るかどうか >>196
否定はしないかな…?
〔APS≧マック=ゲイ〕の図式はここ数年で認知され始めてるよな >>198
子供とか大人って話だったのか?子供ならそこまで目くじら立てられないと思うよ 公園でナーフはどう考えても子供が主体になるだろ
おっさんが集まってナーフで遊ぶかよw
大人だけで遊んでるならナーフ関係なしに奇異の目でしか見ないよ ナイトスクープにて、
ナーフにOTSの実銃対応のダットサイトをマウントする時点でキチャッテいる。 811 名無し迷彩 sage 2017/09/06(水) 20:48:52.74 ID:17orQN/X0
普段重苦しいAPSスレがマックネタでほんの少し動いてるな。
あそこは珍獣いや重鎮ぞろいの格式高いとこだからホモネタで汚さないでね。 このスレもマックスレも完全に汚れだな
地に落ちたな APS-3にMGCのサイクロンバレルって効果あるかな? ホップが無いからこそサイクロンが良いんじゃないかと思ったんだけど APS-3ってルーズバレルなんだな… あれだけ当たるし初速も80以上出るからタイトバレルかと思い込んでたわ >>209
仮に螺旋状の溝による整流効果があったとしても
あの時代の製品じゃそもそもの精度が今とは違いすぎる
せめてタニコバのツイストバレルならば試す価値はあるかもしれない 前置きなしでいきなり始める
APSカップ・ハンドガンは全部で3つのステージがある
点数配分は、ブルズアイ100、プレート60、シルエット40
ただしこの点数配分以上に重要なのが「1発あたりの点数」
ブルズアイで撃つのは10発なので1発あたり10点
プレートは1枚4点×15だから言うまでもなく1発4点
シルエットはややこしいけれど単純に割り算すれば1発4点
このことから分かることは、
「ブルズアイの1発は、他ステージに比べて2.5倍の価値がある」
ということだ
練習するならまずブルズアイ、銃のセッティングもまずブルズアイ
他の2ステージは、そのついでにある程度当たればOK
そのくらい割り切っても構わない APSカップのブルズアイは、制限時間など細かい部分は異なるが
基本的に、ISSFルールでのピストル射撃、わかりやすくいうと
オリンピック種目のピストル射撃とよく似てる、というか参考にしたもの
なので技術や練習方法も実銃のピストル射撃のものを参考にするのが
最も効率がよく点数も上がる方法になる
独自の方法を模索しても構わないが、100年以上かけて積み上げられ
培われた技術の有用性は無視できないものがある
なにもないところから10年かけて身につけた技術を、
同じようになにもないところから身につけようとすれば最低10年必要だが
先人の知恵を拝借することで10年を1週間や1ヶ月に縮めることも可能だからだ >>221
ここまではまれるのにある意味尊敬してしまうわ ブルズで90点以上出せるなら、プレート勝負ですよ。 実銃でのピストル射撃の技術をAPSブルズアイに活かすためには、
いくつかしておかなければならないことがあるが最初にまず、
10点圏は完全な黒丸にしなければならない
普段からブルズアイを練習するときは10点圏は完全な黒色で練習するべき
公式では黒シールが配られるのは、そういう人が多く、それに配慮したものだ
なお、ISSFルールでは禁止されている「カスタム」がいくつかある
たとえばフロントサイトに集光アクリルを入れたり、蛍光シールを貼ること
前後のサイトに日除けの覆いをつけることなどが該当する
トリガープルを500g未満まで軽くすることもエアピストルでは違反となる
ただ、それは「それをすると有利になりすぎる」から違反になっているので
禁止されていないAPSではあえて手を出してみるというのもひとつの方法ではある こういうのが一杯いると思ったら練習会行けないんだが。
「君がAPS3とかまだ早い!まずはマルイのエアコキで練習しなさい!それまでは預かっておく!」
とか言われて銃取られそうで。 この長文野郎はHEcmwIfg0と同一人物なのかな? >>227
「長文」ってだけで同一視してんだろお前w
あんなキチガイといっしょにすんなと言いたいところだが
とりあえず、あの流れで言うと自分は>>178を投稿してる >>226
こういう人は練習会なんかでは稀だよ。
自分なりのスタイルで楽しめば良いさ。
APSは、似ている部分はあるとは言えAPとは違うんだから。 どの世界にも頭おかしい奴はいるさ
あいてにせんことやね こんなのいくらうまくなったところで
趣味として他人に言えることじゃなし スタンス
●足の位置は、「スクエアスタンス」にする。それが無理なら可能な限りスクエアに近づける
大昔のピストル射撃の写真や、スピードシューティング系での片手射撃などの影響からか、
APSブルズアイでは「ピストル射撃にはあまり向いていない姿勢」で撃ってる人が少なくない
スピードシューティング系から来た人は、的に対して正対するような形で立つ
いわゆる「オープンスタンス」で構えようとする人が多いが、これには弊害が多い
標的と自分を結んだ直線に平行に両足を置く「スクエアスタンス」で撃つべき
※正確にはほんのわずかだけオープンに構えるのがベスト
両腕を自然に水平まで上げると、真横からほんのすこしだけ前に出た角度になる
それが骨と筋肉の関係で最も安定する角度になる
そこから大きくズレた角度で銃を構えようとすると、どうしても安定性でマイナスになる スタンス続き
極端なオープンスタンスで撃つことのもうひとつの弊害は、銃を正しく握れなくなること
APS-3をはじめとして競技用のピストルは、スクエアスタンスで構えた時に
銃口が標的方向に向くようなグリップデザインをしている
極端なオープンで構えると銃口が標的より大きく左側(右利きの場合)を向いてしまう
手首を捻って標的方向を向けるにしろ、グリップと手のひらの間に大きな隙間を作るにしろ、
ピストル射撃で最も重要な「安定したトリガー」がほぼ不可能になってしまう
悪いこといわないから極端なオープンで撃ってる人はスクエアスタンスに変えるべき
ただ、年取ってからAPS始めた人だと、スクエアスタンスで構えると
物理的に首を標的方向に向けられなくて撃てなくなってしまう人もいる
そういう場合は、しかたないから「なんとか狙える角度」までオープンにするしかない >>235
もうひとつ付け加えさせて頂くなら
サイティング時、前後サイトは合わせても水平が取れなくなる場合がある
コンバットシューティング等の実銃であれば弾の勢いで無視出来ても弱いBB弾を発射するAPSでは無視出来ない要素だね
スクゥエアスタンスで的に対し直交し且つ銃の垂直を保持し発射する
もちろん「姿勢の再現性」を発揮するには頭部、頸部、肩部の柔軟性、筋肉の持久力、判断力決断力も必要でこれはもう「稽古」しかない スタンス続き
●両足の開き幅は肩幅程度。開き過ぎない、閉じ過ぎない
いわゆるピストル射撃の教科書みたいなのには必ず「足幅は肩幅程度」と書いてある
これには理由があり、それが最も腰の骨や筋肉など下半身の結合が安定する姿勢だからだ
足を任意の幅で開いて立って、横から誰かに押したり揺らしたりしてもらうとか、
独りなら自分で自分の身体を揺らしたりして確かめてみれば、
「だいたい肩幅程度」に足幅を置いたときが最も揺れが早く収まることがわかる
膝は完全に伸ばしてロックした状態にする
APSカップ、とくにブルズアイは射撃中に移動したりはしないので、
「動きやすいように膝を軽く曲げる」必要は全くない スタンス続き
●左手(銃を持たないほうの手)はポケットに入れるか親指をベルトに引っ掛ける
これもスピードシューティング系から来た人にありがちだが、左手に力が入ってる人が多い
ぎゅっと握りこぶしを作って胸に押し当てたり、「前へならえ」の先頭の人みたいに
腰に当てたり、背中に回したりしている人をよくみる
人間の身体は全体がつながっていて、どこかに力がはいるとその影響は全体に及ぶ
安定した据銃のためには余計な力は抜くことが必要なのに
ぎゅっと力をこめた場所がどこかにあれば、その影響で余計な力がどうしても入ってしまう
左手には可能な限り力を入れずに脱力することが大事
ただ、ぶらんと垂らしておくと、左手そのものの不安定さがまた悪影響になるので、
安定していて、なおかつ力を入れずにすむ形にする必要がある
その方法として、現在よく使われているのが冒頭に書いた、
「ポケットに入れるか親指をベルトのバックルに引っ掛ける」というやりかたである スタンス続き
●体重は両足に均等にかかるようにする
ピストル射手の姿勢を見ると、状態を後ろにそらして後ろ側の足(標的から遠い方の足)に
体重をかけているように見える
ピストルを前に突き出して構える関係上、外から見た時の姿勢はそういう形になってしまうが、
実は内的感覚では左右均等に体重がかかるように調整した結果である
外見だけ真似て後ろ足に重心をかけたりしないように気をつけよう
また、足の左右だけでなく、前後(かかととつまさき)のバランスも大事
つまさきばかり、あるいはかかとばかりに体重がかかるのではなく、
その中間位置に重心がくるように心がけよう
スタンスはこれで終了
明日はグリップ >>223
プレートはフツーに撃てばフツーにあたる、それほど失点もしない
(プレッシャーでいっぱいいっぱいになってわけわかんない状態で撃ったりすれば話は別)
一方でシルエットは得点配分こそ少ないが、ちゃんとデータ取って正しい照準をしないと
ちゃんと撃ってもまるで当たらず、大幅失点しやすいという特徴がある
後で出てくるけれど格言部分だけ先出しすると、
「データを制するものがシルエットを制する」
>>224
プレートは「外すと確実に4点を失う」というのがデカく思えるのと、
比較的機材や練習環境を確保しやすいのと、あと面白いので
つい重点的に練習しちゃってる人がいるけれど、実は鬼門
プレートを練習すると確実にブルズアイがヘタになる
後で出てくるけれど格言部分だけ先出しすると、
「プレートは、練習するな」
>>236
特に力まなくても首が真横に向くというのはそれだけで大きな利点
だから、できれば10代前半くらいからピストル射撃を本格的に始めたりできればいいのだけれど
>>238
彼は「シルエットの照準のためにブルズアイを犠牲にする」という主義なので
本講座では「そういうのはダメ、やっちゃいけない」ってやり玉にあげる対象
ただ、もちろんだけれど彼個人に恨みとか反感とかあるわけじゃなく
あくまで主義の違いってだけなのでそこらへん誤解なきよう 2017 LE の新品 保管しているんですがどなたか需要ありますかね グリップ
APS-3のグリップは、「基本的に万人に合う形」に作られている
本来なら競技用をうたうならS/M/Lのサイズ違いくらい欲しいところだけれど、
ワンサイズにしている関係で手が大きめの人には小さく、小さめの人には大きい
ただそれはもうしょうがないこと
グリップの握り方は、まず右手の親指と人差し指でVの字を作る
銃のバレル&シリンダーを左手で鷲掴みにする
Vの字の頂点がグリップの真後ろにくるように銃を右手に押し当てる
そのまま右手を握る、という順番
その状態で人差し指がトリガーに「良い感じ」に当たっていればOK
遠いようならトリガーを近づける、近いようなら遠ざける
「良い感じ」というのは、人差し指の先の中心(指紋の渦の真ん中)が
トリガーの真ん中にまっすぐ前から当たって、トリガーをまっすぐ後ろに
引ける状態になっているという意味 グリップ続き
中指の上面(普段は人差し指と接している面)と、拳の「ヒール」部分
ヒールというのは、なんつったらいいのか、げんこでテーブル叩く時の打撃面、
空手チョップするときの打撃面、これで通じるだろうか
その2箇所だけで銃の重さは支えられている
その2箇所以外は、「銃の重さを支える」ことには使われないので、
基本的にグリップには圧力を与えないようにする
昔は親指をギュッと押し当てて銃を安定させる、なんて技術が流行ったこともあるが
今はそれは明らかに「良くないやり方」とされている
ヒールレストは、「ヒール部分」が銃にしっかりと接するように調整する
具体的には、これ以上あげたら手が入らないってくらいに上げる
グリップを握る指の力は、中指はしっかり、薬指はそっと、小指は力を入れない グリップ続き
中指上面と拳の「ヒール」以外は銃に圧力を加えないと書いたが例外がある
親指と人差し指の間、手のひらの肉が厚くなってる、いわゆる「水かき」部分だ
ここは「銃の重さ」は支えないが、トリガーを引くために人差し指が銃に与える圧力を
反対側から受け止める役割をする
だから、ここが銃から浮いてしまっているようでは「ダメなグリップ」になる
(浮いているということはそれ以外の場所で無理にトリガーへの圧力を受け止めていることになるから)
「トリガーを引く」というのは、
1.人差し指がトリガーを後方に引く
2.親指と人差し指の間が、その力を受け止める
この2つの要素で構成される。言い換えると、「銃を前後から挟む」
※詳しくは後ほど、「トリガー」の日に グリップ続き
このように、グリップというのは「ただ銃を握る」というだけではなく
手のひらの各部位とグリップがどの位置で、どのくらいの圧力で接しているか、
その一つ一つの極めて微妙な部分が物凄く大事なことになる
昨日投稿したスタンス、今日投稿したグリップ、
それぞれがキチンといつもどおりに形作られたかどうか、
射撃前にはそれを念入りにチェックして違和感があるようなら修正し、
ちゃんと「いつもどおり」の感覚で銃を構えられるようにする手順が必要になる
本大会などでは時間が押してることもあってジャッジから急かされることもあるけれど
ここだけは譲らず、ちゃんと納得できるスタンス・グリップができるまで
他の射手を待たせることに罪悪感を持たないだけの面の皮の厚さが必要だ
グリップここまで
明日は照準(エイミング) 【正しい姿勢】
これが中々むずかしい、正しいグリップ、正しいスタンスを取れてもブルズアイに向かう「正しい姿勢」
ひたすら練習を繰り返すしかないが独りでは「クセ」に気付かない
何故なら個人差に依り「的に対し伸ばした腕が水平になる」とは限らないからだ
肩で調整するか手首でやるか、リアサイトエレベーションするか、それを周りの助言に頼るのもAPSの楽しみ方かと 照準
照準というのは「サイトをターゲットに合わせること」だが
さらに細かく分けると
1.前後のサイトを正しい位置関係に揃える
2.その正しく揃えた前後サイトを、標的に合わせる
という2つの要素で構成される
前後サイトを正しい位置関係に揃えることを「サイト・アラインメント」
その前後サイトを標的に合わせることを「サイト・ピクチャー」と呼ぶ
その2つは明確に区別して考える必要がある
そしてこれが射撃における照準の「キモ」だが、
サイト・アラインメントのほうがサイト・ピクチャーよりもはるかに重要である
照準時に、意識をどこに集中するべきかといったら、
その大半が「正しいサイト・アラインメントを維持すること」である 照準続き
照準で最も重要なのは前回書いたとおり「サイト・アラインメント」
つまり前後サイトの位置関係が正しく揃っていること
具体的には、前後サイトの上辺がまっすぐ真横に揃っていること、
フロントサイトの左右とリアサイトの隙間が左右で均等であること
この2つがキッチリと達成されていること
その状態で前後サイトの位置関係を完璧に固定して動かさない、
トリガー引いても動かない、そういう状態にしなければならない
サイト・アラインメントさえしっかりできていれば、
正直な話、サイト・ピクチャーは相当にいい加減でも構わない
ターゲットの黒丸はフロントサイトの上のどこかにぼんやり存在している、
その程度のもので構わない
(ターゲットが黒丸でなければならない理由の一つがこれ) 照準続き
「ターゲットの黒丸はぼんやり存在している」と書いたが、
実際に、黒丸はぼやーっと見えてる状態が「正しい」
目のピントはフロントサイトに起き、ターゲットは若干ぼやけている状態
それが「正しい照準の仕方」だ
弾を当てたいという気持ちが先走ると、ついつい意識がターゲットに行ってしまい
サイトから目が離れてピントがターゲットに合ってしまうが
サイトがぼやけている状態ではまともな照準などできない
仮にそれであたったとしてもそれはまぐれ当たり以上のものではない
本当に高得点を出したいのなら、当てたいという気持ちを捨てて、
視線は前後サイトの位置関係、特にフロントサイトに集中しなければならない 照準続き
サイト・ピクチャーを完璧にしようと考えてはいけない
フロントサイトをターゲットの黒丸の真下に持って行って
そこで銃をぴったりと止めよう、
そんなことを「考えてはいけない」
無理に銃を止めようとしながらトリガーを引けば、
ほぼ確実にトリガーを引いたとたんに銃が激しく動き、
弾はとんでもないところに飛んでいってしまうからだ
サイト・アラインメントだけはキッチリと揃えて維持する、
それさえできていれば、ターゲットはフロントサイトの上、
テキトーにぼんやりとふらふらしてる状態で十分
そこでトリガーを上手く引けばだいたい真ん中に弾は当たる
照準の話が一区切りついたところで
そのまま自然に流れるようにトリガーの話に移る
それではまた明日 弓道で言うところの
[正射必中]
これを信じAPSに励みましょう >>253
「腕が水平になる」というのが左右の水平のこと、つまり銃が傾くという意味なら、
基本的には「水平になるように構える」を心がけるだけでOK
どうしても斜めるようならグリップのパテ盛りなどの調整である程度はなんとかできるけれど、
斜めになった状態でないと安定しないとか特別な場合は、それでOKとしちゃうのもひとつの方法
距離が同じなら銃が斜めってても角度さえ同じなら当たる場所は同じだし
ただ、APSカップの場合は距離が5〜10mまで1m刻みで6通りに変わるというやっかいな問題があるので
基本的には銃は少々無理してでも水平にするほうがいい
わざわざバブル式の小さい水平器をリアサイトの後ろにつけてたりする人もいるくらい
(実際、有効な手段ではある) >>253 続き
左右じゃなくて前後の水平のこと、つまり「的の下を狙ってしまう/上を狙ってしまう」ということなら、
それはクセとかそういうんじゃないと思う
姿勢がちゃんと出来てれば、左右方向は目をつぶっててもほとんどずれることはないが
上下方向は姿勢では決まらない
目でサイトを見て腕の上げ下げで調整する、そういう部分になる
(射撃プロセスで銃を構える過程でも、銃そのものは上下させることになるし)
ただし、肘をまっすぐ伸ばした状態(正確にはこれ以上伸ばせないってところまで伸ばした状態)で、
肘の角度がどういうふうになるのかってのは人によって異なるのは事実で、
結果として「銃のサイトを自分の目と標的との間に持ってきた時」に、銃が標的より上とか下を向いてしまう、
ということはありうる
(※想像するに>>253はソレのことを言ってるんじゃないかと思う)
ある程度は手首の角度で調整できるけれど、どうしても違和感があるようなら
グリップへのパテ盛りで対応することになる
「グリップ」の回で書いたとおり銃は「中指上面」と「拳のヒール」の2箇所で支えるから、
そこへのパテ盛りあるいは削りで銃そのものの上下角度を調整できる
ティッシュかなにかを小さく折りたたんでそこに挟んでみて
構えた時に自然に構えられるかどうかを試すことで、
実際にパテ盛りしたときの効果をシミュレートできるのでまずはソレを試してみよう もうマルゼンから出ていたアルミフロントサイトは入手できないのでしょうか?何処か買える場所があれば教えて下さい。お願いします。 >>264
蔵前にいくつかぶら下がってたよ
今もあるかは不明だけど、たぶんあると思うよ
色は選べると思わない方がいいよ >>264
ごめん、フロントサイトベースじゃなくてサイトのことだね
サイトはわかんないや
コレも超レアだよ >>266
ありがとうございます。フロントベースはフロンティアのベース検討中です。 トリガー
「銃を動かさずにトリガーだけ引く」
言葉で書くと簡単だが、実際にはかなり難しい
それをできるかどうかがピストル射撃で上位にいけるかどうかの分かれ道になる
「トリガーを引く」というのはトリガーに対し後ろ向きの圧力を与えて動かすこと
トリガーは銃に取り付けられてるわけだから、トリガーに力を加えるということは
当然のことながら銃に対して後ろ向きの力を加えるということと同義である
後ろ向きの力を加えたからには、その反対側で銃を前方向に押す力も発生している
(作用と反作用の法則)
具体的には人差し指と親指の間の手のひら部分、そこが「トリガーの圧力」の反力として
銃を前方に押す役割をしている
人差し指はトリガーを後ろに引き、手のひらはグリップを前に押す
この二つの力がまっすぐ向かい合っていれば、
「トリガーを引く」という動作において銃が動くことはない
二つの力の向きがずれていると、結果として銃を回転させる力となってしまう トリガー続き
前回書いたとおり、「トリガーの引きブレ」というのは、
「トリガーを引く力」vs「グリップを押す力」の向きが
まっすぐ向かい合わず、互いにずれてしまうことによって発生する
いくら「銃を動かさずにトリガーを引こう」と心がけ、
グリップを強く握りこんだとしても(注:グリップは軽く握りましょう)、
ズレによって生じる回転力は完璧に押さえることはできない
銃を動かさずにトリガーを引くというのは、
「銃を動かす力を発生させずに、人差し指と手のひらで、トリガーとグリップを前後から挟む」
ということに他ならない
(正確にはトリガーは後ろ斜め上に引き、グリップは前方斜め下に押す形になる)
銃に回転力を与えずにトリガーを引く感覚を身につけるためには、
ターゲットを狙わず白い壁とか紙などに向けて照準し、
サイト・アラインメントとトリガーへの圧力をしっかり意識しながら撃つ、
「白的撃ち」という練習が非常に有効である トリガー続き
APS-3を始めとして競技ピストルのトリガーは、
1stステージと2ndステージに分かれている
まず軽めの1stステージを引ききると、重い2ndステージが始まり、
2ndステージが始まってからほんのわずかだけトリガーを動かすと
シアが外れてストライカーが前進、弾が発射される
この2ndステージが始まってからシアが外れるまでに
トリガーを動かす量の「少なさ」を「トリガーのキレのよさ」と呼ぶ
キレが良ければ良いほど競技銃として優れたトリガーといって構わない トリガー続き
銃を構えるときは、銃を手に持ってしっかりとグリップを確認、
ターゲットに向けて銃を振り上げ、一旦ターゲットより上にあげてから
下ろす過程でまず1stステージは引いてしまう
照準が合い始めたら2ndステージを引き始めて、撃つ
撃った後、1〜2秒ほどその状態を維持して、それから銃を下ろす
この「撃った後の維持」をフォロースルーと呼び、
射撃のプロセスにおいてはかなり重要な位置を占めてる(詳しくは後述)
2ndステージは、「これ以上引くとシアが外れる」というギリギリまで
力を加えた状態で維持し、照準が合ったと思ったところで
最後のひと引きをして弾を撃つやり方と、
照準を合わせながらトリガーにかける力を一直線に増していき、
そのまま流れで弾を撃つやり方の2通りがある
どちらが向いているかは人によって異なるので試してみよう
ブルズアイの撃ち方についての基本的な講座はここまで
本日は2本立て。夕方あたりに、「ブルズアイ上達の秘訣」をUPする予定 >>266
サイトベースなら4.5のアルミサイトが付いてこなかったかっけ?
後はこの前の物販でサイトは売ってたしそういう機会を狙うしかないかな >>272
こないだの物販で売ってたサイトベースにはアルミのサイトが付いてたね
でもあの日でもう在庫無くなっちゃったんじゃないのかなあw
再販してくれるといいんだけどね ブルズアイ上達の秘訣その1
「トリガーを引くときは、ターゲットは見ない」
弾がどこに飛んで行くかが見えてしまうようなら、
それはトリガーを引く瞬間にサイトから意識が離れ、
ターゲットの方に目のピントが行ってしまってる証拠だ
弾がどこに飛んだか、ターゲットのどこに当たったか、
それは撃った時には全くわからないくらいに
サイトに集中しなければダメだ ブルズアイが上達の秘訣その2
「一発撃つごとに、どこに当たったか確認」
撃った後、どこに当たったのかを、できれば一発撃つごとに確認する
(USBカメラとタブレットとか、wifiカメラとスマホとかを駆使するといい)
本番ではこれは無理なので、練習での話(念のため)
そしてここが大事なのだが、ターゲットを確認する「前」に、
トリガーを引いた直後のフォロースルーの段階で、
「今の射撃はどうだったか、ど真ん中か外れたか、
外れたとしたらどちらにどのくらい外れたか」
というのを頭の中で思い返しておくこと
その思い返して予想した着弾と、実際の着弾を見比べることで、
どういうふうに撃てば当たるのか、外れるのかという知識と経験が
自分の中に積み上がっていく
それにより、「身体がこういう感覚の時に撃てば当たる」
というのがわかってきて、目指すべき身体感覚が見えてくる
目標なしでは、いくら練習しても迷走するばかり
ゴールの見えないマラソンを続けているようなものだ
ブルズアイについてはとりあえずここまで
明日からはそれ以外の2ステージについて 長文の書く奴とその後に乙と書き込み奴は同一人物かな? プレート
第一章「ブルズアイ」につづいて第二章「プレート」が始まるが
この第二章は一回で終わる
一言でまとめると「プレートは練習するな」
バラバラの位置に置かれたターゲットを順番に、
3秒以内に狙って撃つというのがプレート
ターゲットの位置が毎回変わるので、
いきおい意識がサイトから離れてターゲットに行きがち
トリガーもほぼ必然的に雑な引き方になってしまう
プレートに力を入れて練習すると、確実にブルズアイがヘタになる
実際のところ、6mであの大きさのターゲットは落ち着いて狙えば
(ブルズアイの基礎技術ができてるひとなら)確実に当たる
※ただし6mでは通常5mよりも弾は上に当たるので、狙い所には気をつけよう
ブルズアイ、プレートと交互に練習するようなことを続けると
いつまでたってもその両方が上達しない
だからこそ敢えて言う、「プレートは練習してはいけない」と
そんな暇があったらブルズアイを練習しなさい シルエット
●シルエットは技術よりもデータが勝負を分ける
シルエットは、「1発が持つ価値」が大きく変動するという特徴を持つ
ブルズアイは、「当てれば10点を得る。外せば、外した具合によって2/5/10点のどれかを失う」
プレートも、「当てれば4点を得る。外せば4点を失う」
というように、当てた時に得られる得点は共通である
だがシルエットは、どのターゲットから撃つか、今撃つのが何発目なのかによって
得る得点、失う得点がさまざまに変化する
例えば「10mから撃ち始めて順番に近いターゲットに移っていく」という順番の場合、
1発目:得る得点は6点、失う得点は2点
1発目を外した2発目(狙うのは10m):得る得点は6点、失う得点は3点
1&2発目を外した3発目(狙うのは10m):得る得点は6点、失う得点は4点
1発目が命中し2発目:得る得点は5点、失う得点は2点
1&2発目が命中し3発目:得る得点は4点、失う得点は2点
上は一例で、実際にはもっと細かい場合分けで様々な局面が存在する
それぞれの局面でどのターゲットを狙うべきなのか?
その答えは統計によって求めることができる シルエット続き
統計では「期待値」という概念がある
定義では「確率変数の実現値を、確率の重みで平均した値」となっている
例えば、コインの表裏のどちらがでるかで100円を賭けたとする
確率は1/2、勝てば100円を得るという場合、期待値は「50円」になる
その賭けを行うことで得られる金の「見込み」を数値化したものだ
シルエットの場合、距離が遠いターゲットは得点が高い
なら得点が高いターゲットを撃つのが得かといえば必ずしもそうじゃない
確実に当たるのならともかく、遠ければ遠いほど当たる確率は小さくなるからだ
撃ってもまず当たらない得点の高いターゲットより、
撃てば確実に当たる得点の低いターゲットのほうを「先に撃つべき」というのは
感覚的にも理解しやすいと思う
ここで、撃つべきターゲットを定量化して比較するために「期待値」の概念が登場する
期待値が最も高いターゲットから順番に撃っていくのが正解という考え方だ シルエット続き
あなたが10m(6点)のシルエットに当てられる確率が10%だとすると、
10mシルエットターゲットの期待値は0.6点となる
20%なら1.2点、30%なら1.8点だ
一方、一番近い6m(2点)のターゲットには確実に当てられる、つまり100%とすると
6mターゲットの期待値は2点になる
このことから、
「10mに3割程度の確率でしか当てられない人は、確実に当てられる6mの方を先に撃て」
という結論が導かれる
10mが4割なら期待値は2.4点になるので、6mよりも10mのほうを優先するべきということになる
だが、例えば8m(4点)に7割当てられるなら期待値は2.8点だからそちらを優先すべきだ シルエット続き
自分が、何mのシルエット・ターゲットにそれぞれどのくらいの確率で当てられるのか、
これはもうたくさん撃ってデータを集積するしかない
確率統計の話をすれば、「たまたまよく当たった/外れた」という要素が無視できる
十分に信頼できる確率を出すためには、せめて数百回の試行回数が欲しいところだが
「数百発も同じ距離のシルエットを撃ち続ける」というその試行そのものが
当たる確率を増やす(早い話が、上手くなる)という確率要素の変化をもたらし
結果としていつまでも「正確な確率」は求められないというのが実情
(けど、当たり前だけれどたくさん撃って練習することそのものは無駄じゃない)
ただ、それでも、実際の大会で射座に立った状態で、
そこで始めて「さあどのターゲットを撃とうか」なんて考えるよりは、
どの状態ならどのターゲットを撃つのかという明確な指針があるほうが良いにきまっている
「データを制するものが、シルエットを制する」のである
シルエットは長くなったので2回に分ける
明日は、落差を考慮した狙点調整の話 明日が多分最終回になると思うけれど、
わかんないところとかあったら質問してくれれば
分かる範囲で答えるよ
わかんないところは無理だけれど
わかるところだけ ステージ単体なら満射は珍しくないが
そのくらいならAPS熱心にやってる人ならそれほど珍しくもないんじゃないかな
公式でのスコアや順位については答える気はないよ Eko-Aims いいな デジタルより安いから練習に使いたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています