【オープン】APSカップ総合スレ 6発目【フリー】 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>223
プレートはフツーに撃てばフツーにあたる、それほど失点もしない
(プレッシャーでいっぱいいっぱいになってわけわかんない状態で撃ったりすれば話は別)
一方でシルエットは得点配分こそ少ないが、ちゃんとデータ取って正しい照準をしないと
ちゃんと撃ってもまるで当たらず、大幅失点しやすいという特徴がある
後で出てくるけれど格言部分だけ先出しすると、
「データを制するものがシルエットを制する」
>>224
プレートは「外すと確実に4点を失う」というのがデカく思えるのと、
比較的機材や練習環境を確保しやすいのと、あと面白いので
つい重点的に練習しちゃってる人がいるけれど、実は鬼門
プレートを練習すると確実にブルズアイがヘタになる
後で出てくるけれど格言部分だけ先出しすると、
「プレートは、練習するな」
>>236
特に力まなくても首が真横に向くというのはそれだけで大きな利点
だから、できれば10代前半くらいからピストル射撃を本格的に始めたりできればいいのだけれど
>>238
彼は「シルエットの照準のためにブルズアイを犠牲にする」という主義なので
本講座では「そういうのはダメ、やっちゃいけない」ってやり玉にあげる対象
ただ、もちろんだけれど彼個人に恨みとか反感とかあるわけじゃなく
あくまで主義の違いってだけなのでそこらへん誤解なきよう 2017 LE の新品 保管しているんですがどなたか需要ありますかね グリップ
APS-3のグリップは、「基本的に万人に合う形」に作られている
本来なら競技用をうたうならS/M/Lのサイズ違いくらい欲しいところだけれど、
ワンサイズにしている関係で手が大きめの人には小さく、小さめの人には大きい
ただそれはもうしょうがないこと
グリップの握り方は、まず右手の親指と人差し指でVの字を作る
銃のバレル&シリンダーを左手で鷲掴みにする
Vの字の頂点がグリップの真後ろにくるように銃を右手に押し当てる
そのまま右手を握る、という順番
その状態で人差し指がトリガーに「良い感じ」に当たっていればOK
遠いようならトリガーを近づける、近いようなら遠ざける
「良い感じ」というのは、人差し指の先の中心(指紋の渦の真ん中)が
トリガーの真ん中にまっすぐ前から当たって、トリガーをまっすぐ後ろに
引ける状態になっているという意味 グリップ続き
中指の上面(普段は人差し指と接している面)と、拳の「ヒール」部分
ヒールというのは、なんつったらいいのか、げんこでテーブル叩く時の打撃面、
空手チョップするときの打撃面、これで通じるだろうか
その2箇所だけで銃の重さは支えられている
その2箇所以外は、「銃の重さを支える」ことには使われないので、
基本的にグリップには圧力を与えないようにする
昔は親指をギュッと押し当てて銃を安定させる、なんて技術が流行ったこともあるが
今はそれは明らかに「良くないやり方」とされている
ヒールレストは、「ヒール部分」が銃にしっかりと接するように調整する
具体的には、これ以上あげたら手が入らないってくらいに上げる
グリップを握る指の力は、中指はしっかり、薬指はそっと、小指は力を入れない グリップ続き
中指上面と拳の「ヒール」以外は銃に圧力を加えないと書いたが例外がある
親指と人差し指の間、手のひらの肉が厚くなってる、いわゆる「水かき」部分だ
ここは「銃の重さ」は支えないが、トリガーを引くために人差し指が銃に与える圧力を
反対側から受け止める役割をする
だから、ここが銃から浮いてしまっているようでは「ダメなグリップ」になる
(浮いているということはそれ以外の場所で無理にトリガーへの圧力を受け止めていることになるから)
「トリガーを引く」というのは、
1.人差し指がトリガーを後方に引く
2.親指と人差し指の間が、その力を受け止める
この2つの要素で構成される。言い換えると、「銃を前後から挟む」
※詳しくは後ほど、「トリガー」の日に グリップ続き
このように、グリップというのは「ただ銃を握る」というだけではなく
手のひらの各部位とグリップがどの位置で、どのくらいの圧力で接しているか、
その一つ一つの極めて微妙な部分が物凄く大事なことになる
昨日投稿したスタンス、今日投稿したグリップ、
それぞれがキチンといつもどおりに形作られたかどうか、
射撃前にはそれを念入りにチェックして違和感があるようなら修正し、
ちゃんと「いつもどおり」の感覚で銃を構えられるようにする手順が必要になる
本大会などでは時間が押してることもあってジャッジから急かされることもあるけれど
ここだけは譲らず、ちゃんと納得できるスタンス・グリップができるまで
他の射手を待たせることに罪悪感を持たないだけの面の皮の厚さが必要だ
グリップここまで
明日は照準(エイミング) 【正しい姿勢】
これが中々むずかしい、正しいグリップ、正しいスタンスを取れてもブルズアイに向かう「正しい姿勢」
ひたすら練習を繰り返すしかないが独りでは「クセ」に気付かない
何故なら個人差に依り「的に対し伸ばした腕が水平になる」とは限らないからだ
肩で調整するか手首でやるか、リアサイトエレベーションするか、それを周りの助言に頼るのもAPSの楽しみ方かと 照準
照準というのは「サイトをターゲットに合わせること」だが
さらに細かく分けると
1.前後のサイトを正しい位置関係に揃える
2.その正しく揃えた前後サイトを、標的に合わせる
という2つの要素で構成される
前後サイトを正しい位置関係に揃えることを「サイト・アラインメント」
その前後サイトを標的に合わせることを「サイト・ピクチャー」と呼ぶ
その2つは明確に区別して考える必要がある
そしてこれが射撃における照準の「キモ」だが、
サイト・アラインメントのほうがサイト・ピクチャーよりもはるかに重要である
照準時に、意識をどこに集中するべきかといったら、
その大半が「正しいサイト・アラインメントを維持すること」である 照準続き
照準で最も重要なのは前回書いたとおり「サイト・アラインメント」
つまり前後サイトの位置関係が正しく揃っていること
具体的には、前後サイトの上辺がまっすぐ真横に揃っていること、
フロントサイトの左右とリアサイトの隙間が左右で均等であること
この2つがキッチリと達成されていること
その状態で前後サイトの位置関係を完璧に固定して動かさない、
トリガー引いても動かない、そういう状態にしなければならない
サイト・アラインメントさえしっかりできていれば、
正直な話、サイト・ピクチャーは相当にいい加減でも構わない
ターゲットの黒丸はフロントサイトの上のどこかにぼんやり存在している、
その程度のもので構わない
(ターゲットが黒丸でなければならない理由の一つがこれ) 照準続き
「ターゲットの黒丸はぼんやり存在している」と書いたが、
実際に、黒丸はぼやーっと見えてる状態が「正しい」
目のピントはフロントサイトに起き、ターゲットは若干ぼやけている状態
それが「正しい照準の仕方」だ
弾を当てたいという気持ちが先走ると、ついつい意識がターゲットに行ってしまい
サイトから目が離れてピントがターゲットに合ってしまうが
サイトがぼやけている状態ではまともな照準などできない
仮にそれであたったとしてもそれはまぐれ当たり以上のものではない
本当に高得点を出したいのなら、当てたいという気持ちを捨てて、
視線は前後サイトの位置関係、特にフロントサイトに集中しなければならない 照準続き
サイト・ピクチャーを完璧にしようと考えてはいけない
フロントサイトをターゲットの黒丸の真下に持って行って
そこで銃をぴったりと止めよう、
そんなことを「考えてはいけない」
無理に銃を止めようとしながらトリガーを引けば、
ほぼ確実にトリガーを引いたとたんに銃が激しく動き、
弾はとんでもないところに飛んでいってしまうからだ
サイト・アラインメントだけはキッチリと揃えて維持する、
それさえできていれば、ターゲットはフロントサイトの上、
テキトーにぼんやりとふらふらしてる状態で十分
そこでトリガーを上手く引けばだいたい真ん中に弾は当たる
照準の話が一区切りついたところで
そのまま自然に流れるようにトリガーの話に移る
それではまた明日 弓道で言うところの
[正射必中]
これを信じAPSに励みましょう >>253
「腕が水平になる」というのが左右の水平のこと、つまり銃が傾くという意味なら、
基本的には「水平になるように構える」を心がけるだけでOK
どうしても斜めるようならグリップのパテ盛りなどの調整である程度はなんとかできるけれど、
斜めになった状態でないと安定しないとか特別な場合は、それでOKとしちゃうのもひとつの方法
距離が同じなら銃が斜めってても角度さえ同じなら当たる場所は同じだし
ただ、APSカップの場合は距離が5〜10mまで1m刻みで6通りに変わるというやっかいな問題があるので
基本的には銃は少々無理してでも水平にするほうがいい
わざわざバブル式の小さい水平器をリアサイトの後ろにつけてたりする人もいるくらい
(実際、有効な手段ではある) >>253 続き
左右じゃなくて前後の水平のこと、つまり「的の下を狙ってしまう/上を狙ってしまう」ということなら、
それはクセとかそういうんじゃないと思う
姿勢がちゃんと出来てれば、左右方向は目をつぶっててもほとんどずれることはないが
上下方向は姿勢では決まらない
目でサイトを見て腕の上げ下げで調整する、そういう部分になる
(射撃プロセスで銃を構える過程でも、銃そのものは上下させることになるし)
ただし、肘をまっすぐ伸ばした状態(正確にはこれ以上伸ばせないってところまで伸ばした状態)で、
肘の角度がどういうふうになるのかってのは人によって異なるのは事実で、
結果として「銃のサイトを自分の目と標的との間に持ってきた時」に、銃が標的より上とか下を向いてしまう、
ということはありうる
(※想像するに>>253はソレのことを言ってるんじゃないかと思う)
ある程度は手首の角度で調整できるけれど、どうしても違和感があるようなら
グリップへのパテ盛りで対応することになる
「グリップ」の回で書いたとおり銃は「中指上面」と「拳のヒール」の2箇所で支えるから、
そこへのパテ盛りあるいは削りで銃そのものの上下角度を調整できる
ティッシュかなにかを小さく折りたたんでそこに挟んでみて
構えた時に自然に構えられるかどうかを試すことで、
実際にパテ盛りしたときの効果をシミュレートできるのでまずはソレを試してみよう もうマルゼンから出ていたアルミフロントサイトは入手できないのでしょうか?何処か買える場所があれば教えて下さい。お願いします。 >>264
蔵前にいくつかぶら下がってたよ
今もあるかは不明だけど、たぶんあると思うよ
色は選べると思わない方がいいよ >>264
ごめん、フロントサイトベースじゃなくてサイトのことだね
サイトはわかんないや
コレも超レアだよ >>266
ありがとうございます。フロントベースはフロンティアのベース検討中です。 トリガー
「銃を動かさずにトリガーだけ引く」
言葉で書くと簡単だが、実際にはかなり難しい
それをできるかどうかがピストル射撃で上位にいけるかどうかの分かれ道になる
「トリガーを引く」というのはトリガーに対し後ろ向きの圧力を与えて動かすこと
トリガーは銃に取り付けられてるわけだから、トリガーに力を加えるということは
当然のことながら銃に対して後ろ向きの力を加えるということと同義である
後ろ向きの力を加えたからには、その反対側で銃を前方向に押す力も発生している
(作用と反作用の法則)
具体的には人差し指と親指の間の手のひら部分、そこが「トリガーの圧力」の反力として
銃を前方に押す役割をしている
人差し指はトリガーを後ろに引き、手のひらはグリップを前に押す
この二つの力がまっすぐ向かい合っていれば、
「トリガーを引く」という動作において銃が動くことはない
二つの力の向きがずれていると、結果として銃を回転させる力となってしまう トリガー続き
前回書いたとおり、「トリガーの引きブレ」というのは、
「トリガーを引く力」vs「グリップを押す力」の向きが
まっすぐ向かい合わず、互いにずれてしまうことによって発生する
いくら「銃を動かさずにトリガーを引こう」と心がけ、
グリップを強く握りこんだとしても(注:グリップは軽く握りましょう)、
ズレによって生じる回転力は完璧に押さえることはできない
銃を動かさずにトリガーを引くというのは、
「銃を動かす力を発生させずに、人差し指と手のひらで、トリガーとグリップを前後から挟む」
ということに他ならない
(正確にはトリガーは後ろ斜め上に引き、グリップは前方斜め下に押す形になる)
銃に回転力を与えずにトリガーを引く感覚を身につけるためには、
ターゲットを狙わず白い壁とか紙などに向けて照準し、
サイト・アラインメントとトリガーへの圧力をしっかり意識しながら撃つ、
「白的撃ち」という練習が非常に有効である トリガー続き
APS-3を始めとして競技ピストルのトリガーは、
1stステージと2ndステージに分かれている
まず軽めの1stステージを引ききると、重い2ndステージが始まり、
2ndステージが始まってからほんのわずかだけトリガーを動かすと
シアが外れてストライカーが前進、弾が発射される
この2ndステージが始まってからシアが外れるまでに
トリガーを動かす量の「少なさ」を「トリガーのキレのよさ」と呼ぶ
キレが良ければ良いほど競技銃として優れたトリガーといって構わない トリガー続き
銃を構えるときは、銃を手に持ってしっかりとグリップを確認、
ターゲットに向けて銃を振り上げ、一旦ターゲットより上にあげてから
下ろす過程でまず1stステージは引いてしまう
照準が合い始めたら2ndステージを引き始めて、撃つ
撃った後、1〜2秒ほどその状態を維持して、それから銃を下ろす
この「撃った後の維持」をフォロースルーと呼び、
射撃のプロセスにおいてはかなり重要な位置を占めてる(詳しくは後述)
2ndステージは、「これ以上引くとシアが外れる」というギリギリまで
力を加えた状態で維持し、照準が合ったと思ったところで
最後のひと引きをして弾を撃つやり方と、
照準を合わせながらトリガーにかける力を一直線に増していき、
そのまま流れで弾を撃つやり方の2通りがある
どちらが向いているかは人によって異なるので試してみよう
ブルズアイの撃ち方についての基本的な講座はここまで
本日は2本立て。夕方あたりに、「ブルズアイ上達の秘訣」をUPする予定 >>266
サイトベースなら4.5のアルミサイトが付いてこなかったかっけ?
後はこの前の物販でサイトは売ってたしそういう機会を狙うしかないかな >>272
こないだの物販で売ってたサイトベースにはアルミのサイトが付いてたね
でもあの日でもう在庫無くなっちゃったんじゃないのかなあw
再販してくれるといいんだけどね ブルズアイ上達の秘訣その1
「トリガーを引くときは、ターゲットは見ない」
弾がどこに飛んで行くかが見えてしまうようなら、
それはトリガーを引く瞬間にサイトから意識が離れ、
ターゲットの方に目のピントが行ってしまってる証拠だ
弾がどこに飛んだか、ターゲットのどこに当たったか、
それは撃った時には全くわからないくらいに
サイトに集中しなければダメだ ブルズアイが上達の秘訣その2
「一発撃つごとに、どこに当たったか確認」
撃った後、どこに当たったのかを、できれば一発撃つごとに確認する
(USBカメラとタブレットとか、wifiカメラとスマホとかを駆使するといい)
本番ではこれは無理なので、練習での話(念のため)
そしてここが大事なのだが、ターゲットを確認する「前」に、
トリガーを引いた直後のフォロースルーの段階で、
「今の射撃はどうだったか、ど真ん中か外れたか、
外れたとしたらどちらにどのくらい外れたか」
というのを頭の中で思い返しておくこと
その思い返して予想した着弾と、実際の着弾を見比べることで、
どういうふうに撃てば当たるのか、外れるのかという知識と経験が
自分の中に積み上がっていく
それにより、「身体がこういう感覚の時に撃てば当たる」
というのがわかってきて、目指すべき身体感覚が見えてくる
目標なしでは、いくら練習しても迷走するばかり
ゴールの見えないマラソンを続けているようなものだ
ブルズアイについてはとりあえずここまで
明日からはそれ以外の2ステージについて 長文の書く奴とその後に乙と書き込み奴は同一人物かな? プレート
第一章「ブルズアイ」につづいて第二章「プレート」が始まるが
この第二章は一回で終わる
一言でまとめると「プレートは練習するな」
バラバラの位置に置かれたターゲットを順番に、
3秒以内に狙って撃つというのがプレート
ターゲットの位置が毎回変わるので、
いきおい意識がサイトから離れてターゲットに行きがち
トリガーもほぼ必然的に雑な引き方になってしまう
プレートに力を入れて練習すると、確実にブルズアイがヘタになる
実際のところ、6mであの大きさのターゲットは落ち着いて狙えば
(ブルズアイの基礎技術ができてるひとなら)確実に当たる
※ただし6mでは通常5mよりも弾は上に当たるので、狙い所には気をつけよう
ブルズアイ、プレートと交互に練習するようなことを続けると
いつまでたってもその両方が上達しない
だからこそ敢えて言う、「プレートは練習してはいけない」と
そんな暇があったらブルズアイを練習しなさい シルエット
●シルエットは技術よりもデータが勝負を分ける
シルエットは、「1発が持つ価値」が大きく変動するという特徴を持つ
ブルズアイは、「当てれば10点を得る。外せば、外した具合によって2/5/10点のどれかを失う」
プレートも、「当てれば4点を得る。外せば4点を失う」
というように、当てた時に得られる得点は共通である
だがシルエットは、どのターゲットから撃つか、今撃つのが何発目なのかによって
得る得点、失う得点がさまざまに変化する
例えば「10mから撃ち始めて順番に近いターゲットに移っていく」という順番の場合、
1発目:得る得点は6点、失う得点は2点
1発目を外した2発目(狙うのは10m):得る得点は6点、失う得点は3点
1&2発目を外した3発目(狙うのは10m):得る得点は6点、失う得点は4点
1発目が命中し2発目:得る得点は5点、失う得点は2点
1&2発目が命中し3発目:得る得点は4点、失う得点は2点
上は一例で、実際にはもっと細かい場合分けで様々な局面が存在する
それぞれの局面でどのターゲットを狙うべきなのか?
その答えは統計によって求めることができる シルエット続き
統計では「期待値」という概念がある
定義では「確率変数の実現値を、確率の重みで平均した値」となっている
例えば、コインの表裏のどちらがでるかで100円を賭けたとする
確率は1/2、勝てば100円を得るという場合、期待値は「50円」になる
その賭けを行うことで得られる金の「見込み」を数値化したものだ
シルエットの場合、距離が遠いターゲットは得点が高い
なら得点が高いターゲットを撃つのが得かといえば必ずしもそうじゃない
確実に当たるのならともかく、遠ければ遠いほど当たる確率は小さくなるからだ
撃ってもまず当たらない得点の高いターゲットより、
撃てば確実に当たる得点の低いターゲットのほうを「先に撃つべき」というのは
感覚的にも理解しやすいと思う
ここで、撃つべきターゲットを定量化して比較するために「期待値」の概念が登場する
期待値が最も高いターゲットから順番に撃っていくのが正解という考え方だ シルエット続き
あなたが10m(6点)のシルエットに当てられる確率が10%だとすると、
10mシルエットターゲットの期待値は0.6点となる
20%なら1.2点、30%なら1.8点だ
一方、一番近い6m(2点)のターゲットには確実に当てられる、つまり100%とすると
6mターゲットの期待値は2点になる
このことから、
「10mに3割程度の確率でしか当てられない人は、確実に当てられる6mの方を先に撃て」
という結論が導かれる
10mが4割なら期待値は2.4点になるので、6mよりも10mのほうを優先するべきということになる
だが、例えば8m(4点)に7割当てられるなら期待値は2.8点だからそちらを優先すべきだ シルエット続き
自分が、何mのシルエット・ターゲットにそれぞれどのくらいの確率で当てられるのか、
これはもうたくさん撃ってデータを集積するしかない
確率統計の話をすれば、「たまたまよく当たった/外れた」という要素が無視できる
十分に信頼できる確率を出すためには、せめて数百回の試行回数が欲しいところだが
「数百発も同じ距離のシルエットを撃ち続ける」というその試行そのものが
当たる確率を増やす(早い話が、上手くなる)という確率要素の変化をもたらし
結果としていつまでも「正確な確率」は求められないというのが実情
(けど、当たり前だけれどたくさん撃って練習することそのものは無駄じゃない)
ただ、それでも、実際の大会で射座に立った状態で、
そこで始めて「さあどのターゲットを撃とうか」なんて考えるよりは、
どの状態ならどのターゲットを撃つのかという明確な指針があるほうが良いにきまっている
「データを制するものが、シルエットを制する」のである
シルエットは長くなったので2回に分ける
明日は、落差を考慮した狙点調整の話 明日が多分最終回になると思うけれど、
わかんないところとかあったら質問してくれれば
分かる範囲で答えるよ
わかんないところは無理だけれど
わかるところだけ ステージ単体なら満射は珍しくないが
そのくらいならAPS熱心にやってる人ならそれほど珍しくもないんじゃないかな
公式でのスコアや順位については答える気はないよ Eko-Aims いいな デジタルより安いから練習に使いたい >>284
シルエットでは片手保持より両手保持の方がなぜか当たりません。
どういったことに気をつけるべきでしょうか? >>288
288じゃないが片手の方が当たるなら片手でいいじゃんかw
両手で持つとリアサイトの幅が広く成るし、スタンスも正面になって前後の揺れで、合わせられないだけじゃないの? APSのトリガーはトリガーピンを支点に円運動をする
実はこれも(人に依るだろうが私には)クセモノで本来ならガバ改ドミネーターの直線的トリガーが欲しいところ
色々考えてるけどなかなか形になりません >>288
両手で持つほうが片手で持つより安定するのでAPS本戦では両手撃ちしてる人が圧倒的に多いけど
片手で撃つこと前提にデザインされてるAPS-3で両手撃ちするといろいろと不具合もある
>>289氏によって既に指摘されてるとおりリアサイトが相対的に大きくなってフロントサイトとの隙間が広がって見える他、
>>235で書いた「極端なオープンスタンス」で構えたときと同じ弊害も生じる
両手撃ちに対応するため、いくつかの加工をグリップに施したり、
両手撃ちを考慮してデザインされたカスタム品のグリップに交換するといった方法があるけれど
いっそブルズアイと同じように片手撃ちするというのもひとつの方法
実際にシルエット・スタンディングを片手撃ちしてる上位入賞者は珍しくない
(実は今日投稿予定の部分にソレが書いてあった) >>291
トリガーの円運動と直線運動の感覚の違いにこだわる人ってときどき見るけれど、
なんか気にしなくて良いことに囚われてるようにしか思えないってのが正直なところ
円運動するトリガーだからといってトリガーフィンガーがトリガーを回転させる(ねじる)ような力を
加えないとならないわけじゃなく、フツーにまっすぐ後ろに引くだけで構わないわけで、
シアが切れる瞬間はトリガーの機構に関わらず「トリガーブレードに後ろ向きの圧力を加える」
という点でやることは全く同じだ
また、>>268-269で書いた「トリガーを後ろに引く力と、その力を受け止めるグリップを前に押す力」
がまっすぐ向い合っていないとトリガーを引く時に同時に銃が回転してしまうという件、
トリガーの動きがガバみたいに前後へのスライド式になった場合、それを受け止めるグリップの角度も
APS-3のように「斜め下前方」ではなく、ガバのように「(ほぼ)垂直」になっている必要がでてきて
それこそなにからなにまで大改造な話になってくる可能性もあるんじゃないかな 現代の銃のほぼ全てが円運動するトリガーなのは、
摩擦抵抗が一番少ないからなのだ。
人間工学と機械工学の鬩ぎ合いですなぁ。
先ずはトリガーストロークを短縮してみるのはどうだろうか?
遊びが1o、本引きが0,5oなら、円運動でもそんなに気にならんだろ?
御仁の銃のセッティングがどうなっているか、わからんが、
トリガー位置が時計盤の7時から引き始めて、8時で切れるとイイ感じになる。 リスキー氏のチャンネルでの練習動画を見て上手さ素晴しさを再認識しました。 シルエット続き
「どのターゲットを狙えば、どのくらいの得点が期待できるか」ということ以上に、
シルエットにおいて重要になるデータが、落差を考慮した狙点の調整である
BB弾は基本的に放物線を描いて飛ぶ
頂点となる距離が最も高く、そこから近い、あるいは遠い距離では
弾はその距離(頂点となる距離)で当たる場所よりも下に当たる
逆に言えば、ターゲットの中心に当てるためには、より上を狙う必要がある
「頂点となる距離」というのが、多くの場合シルエットで撃つ6〜10mの間のどこかにある
どこにその頂点が来るのかは、銃が同じでも撃つ人によって異なる
それは、人によって背の高さが違うからである
背が低い人はスタンディングでも撃ち上げになるが、背の高い人は撃ち下ろし気味になる
それによって、同じ銃で同じ弾を撃っても、「距離による着弾点の差」は変わってくる
実際には、自分自身でシルエット・ターゲットと同じ距離・同じ高さにあるターゲットを
5mのブルズアイで中心に行くように合わせたサイトで撃って、
どのくらいズレるのかを距離ごと、それもスタンディングとプローンがあるので
合計で10箇所のデータを集め、
そのデータによって見つけ出した「最も命中確率が上がる場所」を狙って撃つ必要がある シルエット続き
5mブルズアイで合わせたサイトでは、通常は10mや9mシルエットでは
着弾点が下になりすぎるためターゲットのはるか上を狙わなければならず、
結果として「フロントサイトにターゲットが隠れて狙えない」ということになりがち
対応策としては、「サイトのクリックをその時だけ何クリックか数を決めて回す」、
あるいは「10m専用のサイトを増設する」「フロントサイトにスリットを入れる」などの方法がある
やり方は人によってさまざまで、いろんなアイデアが見受けられるが
これが正解という方法は見当たらない
ただし、
「10mで狙えるようにするためにリアサイトを大きく上げ、
ブルズアイはフロントサイトをリアサイトより下げて撃つ」みたいなやり方は
確実に「良くないやり方」である
40点しか取れないシルエットのために100点取れるブルズアイを犠牲にするなど
愚かな選択以外のなにものでもない
まずはブルズアイが優先、そのほかは「ブルズアイを撃つためのセッティング」で
どう対応していくかを工夫していくというのが最も賢い方法である このスレは勉強になりますね。ありがとうございます。 >>297はブルズをメインにゼロインしたサイトでどうやってシルエットに対応してるの? >>299
遠距離用に少し背が高いリアサイトをもう一つ取り付けて、付け替えて使っている
「付け替えて」というけれど外してまた取り付ける形だとレギュ違反になるから
外さずに付け替えられるようにちょっと工夫はしてる >>299
普通にターゲットの上から5mmを狙えば初速85m/secのAPS-3なら10mは当たるでしょ。 >>300
なるほど
回答ありがとう
まあそういう対策は要るよね >>301
うちのノーマルはもうちょい初速低いなあ
なので試合用のはちょっと初速上げてる シルエット続き
シルエットの、他のステージとの大きな違いが、
両手で銃を持つことが認められている点である
片手で持つより両手で持つほうが安定するのは当たり前の話で、
そのため実際に多くの人がシルエットでは銃を両手で持って撃っている
事実上、両手で持たざるを得ないプローンはもちろん(特殊なスタイルを除く)、
スタンディングでも両手で持って撃つ人が大多数である
だが、両手持ちだとどうしてもターゲットに正対して立つような形になる
最初の「スタンス」の項目で書いたとおり、その姿勢でグリップを自然に持つと
銃口が大きくターゲットの左を向いてしまい、手首を捻って無理矢理右を向かせる形になる
また、銃と目との距離が短くなるため、相対的にリアサイトが大きくなりフロントサイトとの隙間が大きくなって
サイト・アラインメントが変わってくるという問題もある
それを嫌い、シルエット・スタンディングでも片手撃ちをするシューターもわずかながら存在する シルエット続き
シルエット・スタンディングで、どうしても両手で持ちたいというのなら、
「銃を支えるのは左手、トリガーを引くのは右手」という具合に
左右の手の役割分担をきっちりさせるのが良い(ライフルの撃ち方と同じ)
そのためにグリップ左側面にパテ盛りをしたり、すべり止めシートを貼るなどして
左手とグリップのコネクトを強固にしたりと、ある程度のカスタムは必須になってくる
認定カスタムパーツで、両手撃ちに対応した特殊形状のグリップも販売されている
だが、当講座の「基本はブルズアイ、他ステージはそのオマケ」という基本概念に立ち戻れば
たくさん練習したブルズアイと同じ撃ち方、同じスタンスでシルエット・スタンディングも撃つというのが、
実は最も正解に近いやり方といえるかもしれない
「両手撃ちの練習や両手撃ち対応させるためのカスタムをする時間があるくらいなら、
ブルズアイがもっと当たるよう片手撃ちの練習をしろ」ということだ
実際、シルエット・スタンディング片手撃ち派には良い成績を出してる人が少なくない まとめ・その1
当講座の基本的概念は、
「APSはブルズアイを基本」「練習はブルズアイを中心」
それ以外はブルズアイの技術の応用で対応できるので、
重点的に練習する必要はない、プレートにいたってはむしろ有害になることすらあるというものだ
APSに参加してる人の中には、3ステージ全部を毎日何周もしているような
練習熱心な人もいるが、正直に言えば「あまり賢くない、遠回りなやり方」といえる
硬いコートや、様々な微調整ができる銃の機構で射撃姿勢を強制的に固められるライフルと違い
ピストル射撃で射撃姿勢を安定させるには「内的感覚」に頼るしかないわけだが
時間制限がまるで違ったり、形状や距離が異なるターゲットをあれこれ撃ったりしてたら
内的感覚も毎回バラバラになってしまう
「この感覚で撃てば当たる」という信頼できる確実な内的感覚を身に付けるためには
ブルズアイに集中し、それだけを毎日数十発〜百発くらい撃ち続けるのが一番良い方法であり、
またそれこそが上位バッジ獲得への最も手っ取り早い方法と言えるだろう まとめ・その2(最終回)
当講座が対象としている層は、APS銃を撃ったことがない人や買ったばかりの
いわゆる「初心者」から、3ステージ通してのスコアが150か160くらいまでのシューター
そういう人が170点台を撃てるようにするための講座と考えて欲しい
具体的な点数の内訳としては、ブルズが100、プレートは3枚残し(12枚)で48、
シルエットは10mを捨てて9/8/7mを5発使って落として24、
これで合計が172になるけれど
このくらいが「とりあえずの目標・及第点」って感じかな
本大会や公式でこれだけ撃てれば、表彰台は無理でも運が良ければ賞状くらいは貰えるかと
170点台後半を普通に撃てるようになっていて、さらにその上の180点台から190点台、
グランドマスターバッジ獲得点を狙ってるような人には、少し物足りない内容になっていたと思う
正確には、「○○はやらなくていい」とか「○○は気にしなくていい」とか書いた部分、
そういったところを無視せずにちゃんと向き合うことが180点台には必要になってくる
ただ、それはまた別の話
「ブルズアイを中心に練習(満射当たり前になるのが目標)」
「プレートは練習しなくていい(3枚残しまでは許容範囲)」
「シルエットは24点取れればいい(10mは捨てていい)」
これでも入賞レベルまでには行ける、それもかなり手っ取り早く行ける
そこから先は、各自でシルエット対策、プレート対策など創意工夫をする必要が出てくる
そこには王道もなければ正解もない
自分で道を切り開くのだ
その道があなたにとっての正解であり王道になる これにて「勝手にAPS講座」はとりあえず終了
長々と、といっても1週間だけれど、お付き合いありがとう
質問とかあったらわかること・答えられることなら回答するのでいつでもどうぞ
最初は、とんでもなく見当外れな揶揄してくるヤツもいたけれどすっかり黙っちゃったのは
諦めたのか恐れいったのか単にNG入れただけなのか
今どきの2ちゃんにしちゃ珍しくトリップまで付いたコテハンなんでNG入れるのも楽だろう
しかし「お前にはAPS3はまだ早いって言われて取り上げられてマルイのエアコキ使わされそう」
にはちょっと笑った
もしAPS系の草マッチや練習会にノーマルのマルイエアコキで参加してる人がいたら
少々強引にでも、こっちで撃て、最初から良い銃使わなければ上手くならないぞ、
大丈夫、使い方なら教えるから、弾?気にするな俺のを使え、いいからこれ使え、
最初に変なクセつくと治すのが大変なんだぞ、道具には向き不向きってもんがあるんだ、
とか言ってAPS3を押し付けたりすることはあるかもな
…自分で書いといてなんだが、ウザいなw このスレは便所になりますね。ありがとうございました。 >>308色々ありがとうございます。お疲れ様でしたm(__)m >>311
リスキーには、あんな文章書けないよ
もっと稚拙で独善的 >>289
>>292
ありがとうございました。
参考にさせていただきます。 >>300
講座ありがとうございました<(_ _)>
さて、トリガーの件ですが、なぜ直線引きに拘るかと言うとガク引き防止の為なんです
ピストンをコックしたシア、これを如何にすんなり解放するかが命中率向上のいち要因なんですが、所謂「二段引きを物理的に作り出せる」のも直線引きの利点かと(S&Wリボルバーのチチバンみたいな)
つまり引き始め→一旦抵抗で停止(クリック音)→更に引く→シア解放(発射)
また、リアサイトですがモーゼル712みたいなタンジェントサイトも考えていました(左右可動式)
ロック解除で自由に動く、この時に最低でも三点ほど止める場所を決めておけばシルエット対策にもなるかと
APSは実銃ではないのであそこまで堅牢にする必要は感じてませんが「精密射撃」感を出すにはメーカーとしても拘った点でしょうねw APS講座なんて講釈垂れても書いた本人がGMでないと笑われるだけだぞ。 >>318
練習会にすら参加したことがないやつの妄想かもなw
blogやTwitterでやらない時点でお察しだろw >>318
書いてる本人の成績がお察しなら
長文で講座wしても無駄だぞwww
結果が伴わない奴の妄言でしかない
FXで破産した奴がFXで儲かる講座を開くようなもんw それだとコーチという存在ほとんどが否定されるよな。 馬鹿は元一流選手が指導したら一流になると思うんじゃね?
どっかのナショナルチームを見りゃそれが間違いだと気付くだろうけど 自分の持論を結果として残せないカスが何を言っても無駄なんだよ。
GMになった〇〇は俺が育てたってレベルになってからだなwww 長嶋茂雄より藤田元司の方が名監督だよね。
まあ、藤田選手も一流選手だけどw
選手としてもある程度実績がないと、何について悩んでいるのかどういう壁にぶつかっているのか
分からないこともあるから、ド素人ではダメそうだよね。
実績はあっても天賦の才でやってきて、何でできないんだ!系も多そうだけど。
まあ亀田の親父はボクシング素人だけどw
よくわかんねえや。 >>318
有効もなにも、そいつの練習のアレンジメントなだけだろ?
俺がこれでGMだからとか、この練習方法で育てた弟子がGMとか
実績が伴っていない。 マスターバッジ持ちだけど、変なところは無いと思うよ >>326
しいていうなら2ちゃんねるに書きこんでるところかな こんなトンデモ理論がAPS競技者の常識だと思われたらけしからんとRが激怒してないか。まぁ、こんな場末の居酒屋には降臨する訳ないか。 >>328
なぜ書いては駄目なの?長文がうざいとか以外でよろしく >>330
どこがトンデモ理論なの?330の理論よろしく KSCからどこかで見たことあるようなBB弾選別器出たけど、Rさん監修なのかな 1日の書き込みが二桁届くとか久しいし、少しは盛り上がりに貢献できたようでなにより
少なくても誰と誰が喧嘩しただの仲が悪いだのいう話よりは有意義だよな
昨日までの7日間でUPした「勝手にAPS講座」の内容は、「プレートはヘタになるから練習するな」
って部分だけはかなり尖ってるとは思う
プレート練習用に機材開発して販売してるショップさんからは迷惑だって怒られてもしかたないレベル
ただ、それ以外はそれほど珍しいことを言ってるわけでもなく、基本に忠実にオーソドックスな話をしてるだけ
※APSルールに合わせたちょっとした小細工はあるけれど
案の定というか、「やらない理由」を全力で見つけ出して超理論で文句つけてくるヤツがいるけど
そういうヤツって「やる気が無い」んじゃなくて、「やらない理由を見つけるのに全力の努力を惜しまない」んだ
たとえトロフィーやバッジや賞状を並べてみせても、別の理由挙げて文句つけるに決まってるし
挙句の果ては勝手に思い込みで個人特定し始めて叩き始めたりするのがお決まりのパターン
そういうの相手してもしょうがないってことを長い競技人生で学んできたんで、基本は無視するけれど
ただ、内容について「ここは納得行かない」とか「これはどう考えてもおかしいだろ」みたいな突っ込んだ指摘は
むしろ大歓迎なんで
ハァハァしながらそういうレス待ってるんで >>322
その通り。阪急ブレーブスの故上田監督は最高の監督でした。
でもリスキー氏は腕も指導力も一流。コンマガで証明済み。
ちなみにコンマガにはノーギャラで出演指導する男前のリスキー氏。 教え子がオリンピックに出た先生に教わったけど、その先生も元日本代表。
ちょっと貸してと装薬銃でブルズ5発撃って、生徒が的に修正シール貼りに行ったときに10点圏に弾痕ないから「耄碌したな」
と思った瞬間、右下の7点のあたりに3センチくらいで5発が集弾してた。
という話を聞いた。
一流ってすごい。 >>338
所持許可は本人の物だけに出されてるから他人の銃を持つましてや撃つなんてアウトじゃない? 特に内容についての質問とかなさそうなんでこのまんまフェードアウトすることになりそうだけれど
それも寂しいんで拾い損ねた書き込みにちょぼちょぼとレスをしていく
>>316
「二段引きを物理的に作り出す」ということなら、APS-3はまさにそういう構造をしている
シアの噛み合わせに全く関係のない部品が、シアが切れる直前にトリガーに当たってトリガーを重くする
俗に「シアC」「Cバネ」って呼ばれてる部品がソレ
実銃だと、少し古い時代の競技銃なんかに似たような仕組みが組み込まれてるものがある
トリガーとシアが既に噛み合ってズルズルとシアを切ろうとしている状態で、
シアが切れる直前にトリガーにプランジャーが当たってトリガープルを一時的に重くするもの
参考:「たかひろ25番」というサイトの「FAQ→その他のFAQ→21」を参照(リンクが貼れない)
プランジャーの突き出し量を調整することで「(擬似的な)キレのよさ」を微調整、
プランジャーのバネの強さを調整することで「(擬似的な)2ndステージの重さ」を微調整できる
APS-3にはそこまでの機能はないけれど、シアCの初期位置(回転角度)を微調整できるように
極めて小さいイモネジをフレームに組み込んでる人を見たことがある
S&Wリボルバーの、レットオフ直前にトリガーが一瞬だけ重くなる仕組みはソレとは違って、
トリガーを引く過程でシリンダーストップがシリンダーのノッチに入ってシリンダーを止めると、
ハンドがラッチをさらに押そうとする時に既に停止させられているシリンダーが抵抗となって
結果的にトリガーが重くなるもので、APS-3や上記リンクにある競技銃と違って
発射機構と関係ない部品を追加して擬似的に2ステージ・トリガーを作り出しているわけではない
なおAPS-3のトリガープルはシアCを取り外すだけで劇的に軽くなるけれど、キレはすごく悪くなる
LEモデルはその状態、つまりCバネが入っていなくてシアCが機能していない状態になっているけれど、
シアBの形状がノーマルとは違うものになっていて初期位置(回転角度)が最初っから
「あとちょっと動けばシアAとの噛合いが外れる」状態になってるから、キレはそれほど悪くない
蔵前シアなんかも同じ >>316後半
シルエット対策リアサイトとしてタンジェントサイトみたいなのはどうかという話だけれど
ちゃんと作れるのなら、ソレがまさに理想だと思う
各距離でのサイト位置をホワイトかなにかで書き込んでおいて、撃つ時はそこに合わせるだけでいい
どの距離でも完璧な正照準で撃てるのなら、命中確率も相当上がるんじゃなかろうか
APS系に手を出してるパーツメーカーさんには、まさにそういうの期待したいところなんだけれど
どこも「色違いのアウターバレル」とか「色違いのフロントサイトベース」とかそんなんばっかり
まあ、実際に「ちゃんと使える距離ごとの調整が一瞬で可能なリアサイト」なんてもの作ったら
おそらく価格は2万超えるくらいにはなるだろうし、売れるか売れないかで言ったら、売れないだろうなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています