ゲロボールペン
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>>569
お
ち
こ
ん
だ
私 り
は し /⌒ヽ
げ た ( ^ω^ ) ∧,,∧
ん け ( つとノ (^ω^ )
き れ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
で ど、
す
お。 >>576
黒澤映画昔好きだったな
>>577
了解 >>580
酔っ払いのツルッパゲ親父だよ!話が毎回しつこいんだよ! お袋さんが吉本新喜劇をテレビで流しながら居眠りしています >>584
明らかに寝ているのにテレビを消したら
「見てたのに!」って怒るパターンか
。*☆∴。 。∴☆*。。
★゚彡⌒ミ.゚*★∵★*彡⌒ミ゚★。
☆゚.(´・ω・`).彡゚☆゚ミ (´・ω・`).゚☆
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∵☆・ω・彡⌒ミ・ω・☆∵
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゚★゚
明らかにトイレに入っているのにノックをしたら
「どうぞ」というパターンもあるらしい 何にせよ、生きたままダイオウグソクムシに食われるよりマシか 志賀直哉のように、いらんモノをあえて身のまわりに置いておくという
達者な境地には中々立てないな 常用漢字でまだ書けないのがあるな
調子によって書けたり書けなかったりがある ALICEHOLEというフリーゲームを試してみたが
イストワールのような作品だった フリゲもなんかやる気が起こらなくなったな
ちょっと興味が沸いて
「ためしてみるか」と思っても試しのTの発音を出す前にやる気がなくなる 実際に試すときには「試してみるか」と一人でつぶやく癖がある 志賀直哉の作品を一通り読んだら文学にも飽きがきたな ミスチル解散しろ!!!!!!!!桜井の声なんて聴きたくねーよ!!!!!!!!!テレビで流すな糞野郎!!!!!! おこたでぬくぬくだお〜
/⌒ヽ /⌒ヽ
( ^ω^)(^ω^ ) ./⌒ヽあたたかいお♪
/⌒ヽつ と)( つと ノ(^ω^ )
( ^ω^)〜 ♪ ̄ ̄ ̄ \と )/⌒ヽ コタツ
ノ ,,⊃\_____/⌒ヽ_\,,(^ω^∩ イイオネ
(,,_ゞ ※ ※,'´( ^ω^) ※ヾ∪,,,,,,'丿
\,,`ー─,,人,,つと人〜♪ヽ,
 ̄ ̄  ̄ ̄
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(;ω; )<孤独だお…
_,丿\と |_
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ >>599
90年代で全盛期過ぎたバンドだしな
>>600
孤独に耐えられなければ人生は辛いだけ 芥川のダンテ評にこういうのが出てくる
>けれどもかう云ふベアトリチエはベアトリチエ自身を示さないにもせよ、
ダンテ自身を示してゐる。ダンテは晩年に至つても、所謂
「永遠の女性」を夢みてゐた。
しかし所謂「永遠の女性」は天国の外には住んでゐない。
のみならずその天国は「しないことの後悔」に充ち満ちてゐる。
丁度地獄は炎の中に「したことの後悔」を広げてゐるやうに 芥川はダンテがたどり着いた天界を退屈なものとして見ていた 当時のキリスト教では原罪との対峙が大きな比重を占めていたであろうからな
浄罪界にたどり着くだけでも必死の思いをしていたんだろう
しかし日本には原罪と対峙するという意識が無かった 愛を裏切ることに対する不道徳さというのはあったんだろうがな
道徳観念がどこから来ているのかということに繋がる 長いこと生きていて後悔のない人生なんてあるんだろか そのときは楽しかったことでも後から思い返すと辛くなるだけの方が多い 誰かとなにがしかの意識を共有できているときに楽しさを感じるものだな
それで、共有できていると楽しさはずっと続くものだと錯覚してしまう ゲーテは生きる辛さと対峙するのに
スケール感の大きな(大袈裟ともいえる)足掻き方をしているが
純粋さは失っていないと芥川が感想をもらしている 惑星の運動から逃れるために足掻くのが一番手っ取り早いのだがな ALICE HOLEはそこそこ遊べる
ウディタ製でもツクール2000のゲームを意識したシンプルさがあるからか
あと作者は丁寧な人だな
ムラがない仕上がりだ イストワールをウディタで遊んでいるような手触りだ
戦闘がかなりシンプルな繰り返し作業だが イストワールよりもネフェシエルに近いかもな
敵を避けるのが前提だから 探索で良い武器防具を手に入れて
少し格上の敵シンボルで稼ぐというパターンになる
大半の敵シンボルはアクションの要領で避けていく 俺の中ではRPGというと2Dのシンプルな探索やハクスラで止まったままだからな
最近のオープンワールドとか斬新すぎてついていけん ゼルダの最新作を少しだけ触らせてもらったが
右レバーの視点移動だけで酔う 祠の謎解きも基本は昔のスーファミ時代のゼルダみたいなもんだが
臨場感が並外れていた 主人公のアリスが仲間にできる「心象」という存在がいるのだが
実績の開放手続きが面倒で、魔術師の心象一人しか仲間にしていない
イストワールでいえば結晶を消費して同調の像を起動するような面倒さがある 心象というとアレだが要するに幼い頃に抱いていた人格にまつわる幻想のようなものな
主人公にしか見えない仮想の人格
それを操れるようになるとパーティメンバーとして手助けしてくれる オタクになると大きくなっても大勢の女の子キャラの幻想を抱き続けるがな
それよりももうちょっとピュアな表現になっている 何がピュアかというと、悪意があまり介在していないところ 俺もかつてはピュアな幻想をよく抱いていた
そこには善も悪もない 悪意に潰れそうになるときはよく性的な妄想でごまかしていたな 善悪や聖俗に対する意識は今でも割とある
これは古来の道徳や習慣からきたものにキリスト教観が混じったもので
非常に曖昧な葛藤となっている ハクスラよりも俺はダンジョン探索のほうが好きだな
もっと大量の隠し通路を作って欲しい フリーゲームでは自由で荒唐無稽な発想がたまに出てきて
面白いなとは思うが、それとゲーム性とが結びついてないことが多い 結局行き着くのは半ば様式と化した定番のRPGなんだな いらんモノの整理が9割がた終わった
あとは処分の仕方だな 私自身、本当に大切なものとは何かを追求していきたいと思います alice holeをプレイしている
プレイ時間7時間くらいだが実績が微塵も開放されてない
レア宝箱以外ガン無視で探索しているからな ガチガチの耐性パズルではなくてレベル上げ作業が必須だなこれは >>639
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八 |
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| 囗□囗□囗 | なんとかの如く2というフリゲーを試していた
んんん、やり込みゲーの体をなしているが
借り物のコモンを使っただけのクソゲーですな
実に投げやりな作りだ これでも2年かけて作ったのかい
もうちょっとだけ試してみるかな 山田悠介の小説と平安時代の古典を交互に読んでも
最近特に違和感がないな 山田悠介はよく批判されとるし、実際に稚拙なところが多いが
キャラの情動を軸に文章をスムーズに読ませる技術だけはかなり高い
気がつくと手が止まらず100ページくらい進んでるからな キャラの情動とビジュアルイメージだけでどんどん読ませる 眠る城というダンジョンでずっと迷ってる
蛇だらけで歩き辛い 城最上階のボスまで来たが全滅が怖いから拠点に戻ってセーブ 敵から逃げまくってレベルが低いまま
攻撃偏重のフレイアよりも援護魔法の得意なメルヘンの方が使えるのかもしれん 主人公のアリスは虚無の心象で自分のこと何も覚えていない
最初の仲間が激昂でその次愛憎にしたのは俺の情念の感じそのままだから 妖精の森に隠れ住んでいるメイドみたいなボスキャラにまだ勝ってないな
もう一度挑むか 俺はやり込みゲーマーではないから実績集めにあまり興味ないんだが
これが後々影響してくるっぽいな もうプレイ時間10時間いったか
いろんな場所で迷いすぎたな 魔神アラクネにぜんぜん勝てん
病気のステータス異常攻撃ですぐにボロボロにされる 真面目に敵と戦えば着実に強くなれるゲームだからな
しばらく稼ぐか 眠る城のボス倒せた!
混乱対策したら勝てるな
しかし人魚の妙薬を使いきってしまった あとは魔王の鍵だけか
魔王の鍵があればラスダンに行けるはずだ 実績を埋めながらだとゆうに30時間はかかるゲームだなこれは 回避のステータスを上げまくると一人でもクリア可能らしい お袋さんのウイスキーを間違って捨ててしまいました
何故かコーラの空ペットボトルに入っていたので気付きませんでした アリスの続きをプレイしていた
驚愕の隠しOPも見れたし、運命のダイスも手に入れた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています